Durenorische Grenzstadt mit 8’000 Einwohnern am Fluss Jarig, darunter rund 500 Zwerge.
Karte Myrdahls
Geschichte: Myrdahl wurde im Jahr 413 des 3. Zeitalters vom Herzog von Myr im Auftrag des Königs an einer Stelle gegründet, an der sich der breite Fluss Jarig mittels einer Brücke überspannen liess. Die Stadt und die Brücke waren von Anfang an geplant, um die Grenzen des Reiches zu sichern und den Einfluss auf die Grenzmarken zu erhöhen. Schnell stieg die gut befestigte Siedlung zu einer gewissen Grösse auf und diente als Sammelpunkt für Expeditionen und Handelszüge in den wilden Osten. Im Jahr 1142 des 3. Zeitalters, im Schattenkrieg, überrannte ein gewaltiges Orkheer die Grenzmarken und bewegte sich auf Myrdahl zu. Der Herzog ordnete deshalb die teilweise Zerstörung der Brücke über den Jarig an. Ohne die Möglichkeit, den breiten Strom zu überqueren, zerstreute sich das Orkheer nach einigen abgewehrten Übersetzungsversuchen. Seither wurde die Brücke nicht wieder aufgebaut und die schweren Steinpfeiler ragen nutzlos aus dem Wasser.
Wappen: Das Emblem der Stadt ist ein roter Turm auf weiss-schwarz geviertem Feld, welcher den Eisernen Turm von Myrdahl repräsentiert.
Regierung: Die Stadt wird von einem Stadtvogt regiert, der durch den Herzog von Myr ernannt wird. Die Vertreter der Kaufleute und Handwerker stehen im Stadtrat dem Vogt konsultativ zur Seite. Der Herzog weilt jedoch nur rund einen Drittel des Jahres in seiner Stadt.
Verteidigung: Die Stadt ist von einem dicken, teils von zwergenhand errichteten Mauerring umgeben und schmiegt sich im Osten an den Flusslauf des Jarig. Auf den übrigen Seiten wurde der Fluss in einen 10 Schritt breiten Kanal umgeleitet, welcher die Stadtmauern umgibt, der Froschgraben. Die Stadtwache besteht aus 150 Soldaten. Hinzu kommen die Soldaten und Ritter des Herzogs von Myr, die je nach dem zwischen 50 und 100 Mann umfassen. Ausserdem hält der Halron-Orden der Ehernen Wache ständig rund 50 Ritter und 50 Fusssoldaten unter Waffen.
Religion: Halron ist der Schutzgott Myrdahls. Daneben geniessen auch Cerila, Khirdai, Sera und Angrim grosse Verehrung. Weniger bedeutend sind Ruornil, Neira und Ayairda.
Handel und Handwerk: Myrdahl ist das regionale Zentrum im Osten Durenors für Handwerk, Gewerbe und Landwirtschaft. Bekannt ist die Stadt für ihre Schmiede, welche vor allem im Zwergenviertel ansässig sind, sowie ihre Boots- und Wagenbauer. Auch die Verarbeitung von Fellen und damit der Pelzhandel besitzt eine gewisse Bedeutung. Für den Fernhandel ist die Stadt relativ unwichtig, da sie an der Grenze zur Wildnis fernab von grossen Handelsrouten liegt. In früherer Zeit holten oft abenteuerliche Handelszüge aus der hinter dem Schattengebirge gelegenen Ork-Karawanenstadt Tauraka die exotischsten Waren nach Myrdahl. Doch seit Zerstörung der Brücke wurde kein solcher Handelszug mehr unternommen.
Stadtviertel:
- Die Herzogsstadt: Ein ummauertes Stadtviertel im Süden Myrdahls, der ehemalige Siedlungskern um den Herzogspalast. Die reichsten Bürger und Kaufleute sowie zahlreiche Adlige unterhalten hier ihre Stadthäuser.
- Das Zwergenviertel: Ein ummauertes Viertel in der Nordspitze der Stadt, in der die zahlreichen Zwerge Myrdahls leben und ihr Handwerk betreiben. Vor gut 500 Jahren liess der damalige Herzog von Myr die heutigen Stadtbefestigungen durch eine grosse Gruppe Zwerge aus dem Riesengebirge errichten. Zum Dank für ihre hervorragende Arbeit überliess der Herzog den zwergischen Handwerkern ein grosses Stück Land im Norden der Stadt und sicherte ihnen 200 Jahre Steuerfreiheit zu. Viele Angehörige des kleinen Volkes nahmen sein Angebot an und blieben bis zum heutigen Tag in Myrdahl.
- Das Hämmerviertel: Das Viertel heisst so, weil in ihm ständig das Hämmern der Zimmerleute, Böttcher, Boots- und Wagenbauer zu hören ist, welche das Holz der Umgebung zu Gebrauchsgegenständen und Werkzeugen verarbeiten.
- Das Marktviertel: Das grösste Stadtviertel, im Zentrum um den Marktplatz und die Hauptstrasse von West nach Ost gelegen. Die meisten Läden und reichen Bürgerhäuser befinden sich hier.
- Das Gerberviertel: Das ärmlichste Viertel, im Westen der Stadt gelegen, in dem die von Jägern im Umland besorgten Felle gegerbt und verarbeitet werden.
Interessante Orte:
- Der Grosse Marktplatz: Ein grosser, gepflasterter Platz im Zentrum der Stadt an dem zwei Mal die Woche ein Markttag für die Bauern und Händler des Umlandes stattfindet.
- Kontor Albrecht: Nahe beim zentralen Marktplatz steht ein grosses Steinhaus. Die Gebrüder Albrecht, beide inzwischen über 60 Jahre alt, betreiben hier den grössten Kontor, andere sagen auch Krämerladen, der Stadt. In den unzähligen Regalen, Truhen und Kisten lässt sich mit etwas Suchen so ziemlich alles finden. Verkauft: Stiefel des Drachenschreiters (1000 SM), Kettenhemd +1 (1150 SM), Lt Stahlschild +1 (1160 SM), Kriegshammer +1 (2300 SM), Orkischer Morgenstern +1 (2400 SM), Orkische Zweihandaxt +1 (2400 SM), Krakenring des Schwimmens (2500 SM), Beschlagene Lederrüstung +2 (4200 SM), Nashornlederrüstung (5200 SM)
- Das Rathaus am Marktplatz: Mit dem Geld der reichen Bürger wurde am zentralen Marktplatz ein prunkvolles, vierstöckiges Steinhaus errichtet. Hier tagt der Stadtrat, dem die angesehensten Patrizierfamilien der Stadt angehören. Ausserdem können hier Grundstücke in der Stadt erworben werden und jeder Handwechsel eines Hauses muss von einem Stadtschreiber beglaubigt werden. Verkauft: Blockhütte (200 SM), einfaches Holzhaus (1000 SM), stattliches Holzhaus (2000 SM), Bürgerhaus (5000 SM), Herrenhaus (20’000 SM), Ritterturm (50’000 SM), Villa (100’000 SM).
- Die Magierschule: Die Magierschule, genauer „Die herzogliche Akademie der Hohen Künste der Magie“, befindet sich ganz im Westen der Stadt. Sie besteht aus einem grossen, runden Steingebäude, von dem drei Türme aufragen. Gewöhnlichen Bürgern gewährt die Akademie keinen Einlass. Praktikanten der magischen Künste sind hier jedoch willkommen, sofern sie nicht Schwarze Magie oder Nekromantie betreiben. Im grossen Auditorium im Zentrum sowie in mehreren angeschlossenen Lesungsräumen unterrichten sieben Meistermagier gut drei Dutzend Schüler. Das Studiengeld ist hoch, so dass sich fast nur Sprösslinge wohlhabender Familien den magischen Künsten widmen können. Verkauft: Ring der Gegenzauber (4000 SM), Kampfstab des Zauberspeicherns +1 (8600 SM)
- Das Haus zum Dachs: Der Dachs auf grünem Feld ist das Wappentier der caryllischen Minengilde, welche im Königreich Durenor das Monopol zum Abbau von Silber und Blei erworben hat. Der Gilde sind einige reiche lokale Patrizierfamilien angeschlossen, die eifrig über das Monopol wachen. Das Haupthaus der Gilde liegt jedoch im fernen Caryllis. Da es immer wieder zu Banditenüberfällen kommt und der Abbau von Erzen in der Wildnis eine gefährliche Sache ist, unterhält die Gilde gut ausgerüstete und hoch bezahlte Söldnertruppen. Deshalb sind erfahrene Kämpfer hier jederzeit willkommen.
- Das Haus zum Falken: Der weisse Falke auf rotem Grund ist das Wappentier der reichen und mächtigen Kaufmannsfamilie Urthaman. Bereits in vierter Generation gebietet Neltor Urthaman über ein Imperium von Wagenzügen, Kontoren und Werkstätten. Die Urthamans gelten als die reichste Familie der Stadt und nur ein Narr würde es sich mit ihnen verscherzen. Der inzwischen 65jährige Neltor Urthaman hat allerdings in letzter Zeit einige Verschrobenheiten angenommen. So hegt und pflegt er in seinem feudalen im Herzogsviertel einen riesigen Garten voller exotischer oder seltener Pflanzen, welche die harten Winter des Nordens nur dank spezieller Magie überleben sollen.
- Golaks Waffen-Manufaktur im Hämmerviertel: Ein grosser Rüstungs- und Waffenhersteller mit 20 Angestellten. Seine Spezialitäten sind Hellebarden, Kurzschwerter, Ketten- und Plattenrüstungen. Golak (42) ist einer der wenigen menschlichen Waffenschmiede, welche sich gegen die überlegenen Fähigkeiten der Zwerge behauptet – vor allem dank seinen auf Effizienz und Serienfertigung angelegten Produktionsmethoden.
- Orghirs Waffenschmiede im Zwergenviertel: Der alte Zwerg Orghir (348) vom Clan Ikor stellt hier hochwertige Waffen und Rüstungen her. Seine Preise sind hoch, die Qualität seiner Waffen ist es jedoch auch. Verkauft: Schwerer Stahlschild +2 (4200 SM), Brustplatte der Elektrizitätsresistenz+1 (4600 SM), Streithammer des Donners +1 (8400 SM), Schwerer Streitkolben +2 (8400 SM), Langschwert der Schärfe +1 (8400 SM), Kettenhemd der Kälteresistenz+3 (16’400 SM)
- Norias’ Apotheke: Im Untergeschoss dieses stattlichen Steinhauses hat der Gelehrte Norias eine Apotheke eingerichtet. Er verkauft zahlreiche Tinkturen, Tränke und Heilkräuter sowie alles, was das Alchemistenherz begehrt. Er zahlt jedem 50 Kronen je roter Sumpflilie, die man ihm bringt. Die rote Sumpflilie ist eine seltene, vereinzelt an trockeneren Stellen der Froschmarschen wachsende Blume, welche Norias zu einem speziellen Trank verarbeitet. Verkauft: Magisches Waffenöl (50 SM), Silberöl (250 SM)
- MacConhuil Apothekarius und Taxidermist: Der Laden des Lawkländers Nwython MacConhuil ist vollgestopft mit präparierten Tieren. Ein riesiger Eulenbär in lebensechter Pose ist die neuste Attraktion. Verkauft: Schönheitssalbe (10 SM), Eulenbärhoden-Präparat (30 SM)
- Das Haus des Schnellen Pfeils: Der jugendlich wirkende Halbelf Serindal hat sein Handwerk bei seinen waldelfischen Verwandten gelernt. Seine Bögen und Pfeile sind weitum als die allerbesten bekannt. Verkauft: 50 Flammende Pfeile (1200 SM), 50 Pfeile +1 (1200 SM), Komposit-Langbogen +1 (2500 SM)
- Nagrins Werkstatt im Hämmerviertel: Der grummlige Zwerg Nagrin baut die solidesten Wagen und Fuhrwerke der ganzen Stadt.
Tempel und Kirchen:
- Der Eiserne Turm: Ein über 60 Schritt hoher, mächtiger Steinturm im Osten der Stadt, dessen obere Geschosse und Wehrgänge mit Eisen beschlagen sind, das im Lauf der Jahre rot angelaufen ist. Er ist das Wahrzeichen der Stadt. Der Turm wird vom Halron-Kriegerorden der Ehernen Wache unterhalten und überragt die zerstörte Brücke sowie die Durchfahrt am Fluss.
- Die Halle des Gesetzes, eine grosse Kathedrale des Halron mit Längs- und Querschiff vom Orden des Ehernen Gesetzes. Die Kathedrale befindet sich zu Füssen des Eisernen Turms im Osten der Stadt, am Eingang eines kleinen, ummauerten Tempelbezirks des Gottes Halron. Verkauft: Schwacher Kristall des Lebensschutzes (1000 SM), [[Stab_des_Lichts?|Stab des Lichts]] (48’000 SM)
- Der Tempel der Sera: Ein kleiner, aber fein ausstaffierter Marmortempel im klassischen Säulenstil, welcher der Göttin Sera geweiht ist. In seinem Innern herrscht immer geschäftiges Treiben, da vom reichen Kaufmann bis zum einfachen Lumpensammler alle mit Gebeten und kleinen Gaben die Herrin des Glücks um Beistand bei ihren Geschäften und Unternehmungen ersuchen. Die Priester des Ordens der Verdienten Glücks verbreiten Optimismus und Zuversicht und betonen unablässig, dass „jeder seines eigenen Glückes Schmied ist.“ Verkauft: Glückstrefferhandschuhe (2000 SM)
- Der Tempel des Khirdai: Dem Gott der Schlachten und der Stürme dient ein gut befestigtes Herrenhaus als Tempel. Seine Priester des Ordens vom Blitz des Nordens sind alles erfahrene Kämpfer und ehemalige Söldner, welche ihre zweite Lebenshälfte dem Kriegsgott geweiht haben als Dank für bisheriges Schlachtenglück. Die Ordenskasse wird durch das Lehrgeld gefüllt, welches Schüler aus allen Bevölkerungsschichten hier für die Ausbildung an den Waffen zahlen.
- Der Tempel der Cerila: Dieser einfache, runde Steinbau ist der Göttin des Ackerbaus und des Fleisses gewidmet. Die Priesterinnen und Priester vom Orden des Trostes und der Freude kümmern sich mit viel Herz und Engagement um die Sorgen und Nöte des einfachen Volkes. Verkauft: Äskulap Armschienen (2000 SM), Stab der Heilung (28’000 SM)
- Der Tempel des Angrim: Das Haus des Gottes der Handwerker und Zwerge gleicht mehr einer grossen Werkstätte als einem Tempel. In den Seitenflügeln und im Innenhof sind die Priester vom Orden des Thyngedd fast Tag und Nacht damit beschäftigt, möglichst schöne und vollkommene Gegenstände zu Ehren Angrims zu erschaffen. Dem Ordensgründer Thyngedd, einem sagenumwobenen Waffenschmied und Runenmeister, ist eine massive Bronzestatue vor dem Tempel geweiht. Verkauft: Armschienen der Konstitution +2 (4000 SM)
- Der Tempel der Wellen: Der kleine Tempel der Meeresgöttin Neira liegt nahe beim Flusshafen, direkt gegenüber der Quais. Er besteht aus weissem Marmor und ist rundum mit kunstvollen, blauen und grünen Wellenmustern bemalt. Der Tempel gehört zum Orden vom Westlichen Tempel Neiras. Er wird vor allem von Fischern und Seeleuten frequentiert.
- Das Haus der Inspiration: Der Tempel Ayairdas ist von aussen vergleichsweise schlicht, in seinem Innern rauben jedoch kunstvolle Wand- und Deckenmalereien den Besuchern den Atem. Der Orden der Stillen Inspiration betont mehr die kreativen und schöpferischen Aspekte der Gottheit und ist ekstatischen Ausschweifungen wenig zugetan.
- Das Haus des Zaubers: Dieser Tempel des mystischen Mondgottes Ruornil, geführt vom Orden vom Göttlichen Zauber, besteht aus einem kleinen, aber schmucken Steinbau, welcher von einer auf magische Weise blau schimmernden Glaskuppel gesäumt wird. Die Priester Ruornils, unter denen sich auch einige Magier befinden, bessern die Ordenskasse durch den Verkauf und die Segnung zahlreicher Elixire und Gegenstände auf. Verkauft: Tränke und Spruchrollen bis und mit 2. Zaubergrad, Zauberstäbe des 1. Zaubergrads, Zauberstab der Säurepfeile (4500 SM), Zauberstab der Ausdauer des Ochsen (4500 SM), Zauberstab des Schärfens (11’250 SM)
Gasthäuser, Tavernen und Bordelle:
- Zum Streitbaren Grenzer: Ein grosses Gasthaus am Ostende der Stadt nahe bei der zerstörten Brücke. Das Wirtshaus war traditionell ein Treffpunkt für Reisende, Waldläufer und ortskundige Führer in die Grenzmarken. An den Wänden hängen zahlreiche Trophäen von in der Wildnis erlegten Tieren und Monstern. Doch seit die Grenzmarken überrannt wurden, ist das Gasthaus etwas heruntergekommen und wird nur noch von ein paar verwegenen Gestalten besucht. Der Wirt, ein alter, einbeiniger Söldner namens Pardival (55), erzählt jedem gerne von den vergangenen, ruhmreicheren Zeiten seines Hauses.
- Grauloks Bierkeller: Ein massives Wirtshaus im Zwergenviertel, dass vom alten Zwergen-Krieger Graulok betrieben wird und als Treffpunkt für das „kleine“ Volk dient.
- Der Silberne Schild: Dieses Gasthaus im Zentrum der Stadt verfügt über einen ausgezeichneten Ruf. Die Zimmer sind sauber, das Essen gut und der Wirt ist ehrlich. Dies alles hat jedoch seinen Preis. Gleichwohl ist das Haus immer gut besucht, wobei hier vor allem wohlhabende Händler und Gelehrte verkehren.
- Zum Wilden Oger: Die Taverne liegt in einer heruntergekommenen Gegend am Rand des Gerberviertels. Sie besteht aus einem alten Steingebäude und einer angeschlossenen Holzbaracke. Tagsüber ist hier nicht viel los und nur wenige traurige Gestalten finden sich im Schankraum. Des Nachts quillt der „Wilde Oger“ jedoch nur so über vor Aktivität: Bürger, Tagelöhner, Flussschiffer und allerlei Gesindel suchen hier das Vergnügen in Form von Wein, Weib, Gesang und Glücksspiel. In der angeschlossenen Holzbarracke finden regelmässig Kämpfe mit baren Fäusten statt – ein wildes und blutiges Spektakel, dass vom Gejohle der Menge und hohen Wetteinsätzen begleitet wird.
- Mersinas Badehaus im Herzogsviertel: Ein exquisites Bordell und Badehaus der Extraklasse, in dem Schönheiten aus allen Ecken der Welt arbeiten. Manche Intrige und manch exquisities Geschäft wurden hier schon vorbereitet.