HomePage RecentChanges About New Calendar

Gar

Aktueller Stand: Gar lebt in seinem Turm bei Furtwacht, den er von Pardos erhalten hat. Siehe Wiederbesiedlung von Furtwacht. Sein Auftreten in der Öffentlichkeit ist gepflegt. Dafür munkelt man, er sei hinter den verschlossenen Türen seines Turmes noch schrulliger als früher. Da er sich selten zeigt und er keine Freunde hat, die ihm solche Gerüchte weitersagen würden, lebt er friedlich am Rest der Grenzmark vorbei.

Aussehen: Gar ist ein Zwerg. In der Öffentlichkeit trägt er um den Hals eine silberne Kette, an der ein perlenbesetzten Hammer des Angrimm prangt. Der Bart ist gestutzt, das Haar geschnitten, gekämmt, und ein Hauch von Lavendel umgibt ihn. Im Winter trägt er einen edlen Bärenmantel und einen rote Schal mit den goldenen Stickereien aus dem fernen Scharlachimperium. An den Füssen trägt er weiche Lederstiefel, die Beine stecken in kobaltblauen Pluderhosen mit zitronengelben Einsetzarbeiten, um die Unterarme winden sich silberne Schlangen, das Hemd schillerte in smaragdgrün und azurblau. Im Turm begnügt sich Gar mit einer silbergrauen Robe.

Interesse: In seiner Forschung beschäftigt sich Gar weiterhin mit der Beschwörung von Wesen aus anderen Ebenen, vorzugsweise riesige Kröten, Frösche, Raben, Eulen, Schlangen und Schnecken. Zudem versucht er das Geheimnis der Ebenenwanderung aus alten Büchern zu rekonstruieren. Um den Turm sieht man oft alle Sorten von Nebel und Winde, oft fliegt Gar ein und aus und ein Waldläufer hat sogar mal gemeint, er habe Gar mit einem Greifen im Wald gesehen. Des Nachts wurden schon riesige Hundertfüssler gesehen, welche am Gemäuer hoch und runter liefen. Generell ist man froh, dass der Turm des Gar im Fluss und nicht im Dorf steht!

Rolle: Von Gar kann man auf Anfrage immer wieder mal einen Zaubertrank oder magische Runen auf einer Schriftrolle kaufen. Wer auf der Suche nach Abenteuer ist, findet bei Gar auch eine Anstellung. Immer wieder braucht er Totenbeine aus Stein, Trollwurzeln, Feenflügel, Ogerzähne, oder sonstige seltsamen Dinge.

Wanderjahre

Portrait

Aussehen: Früher trug Gar einen schweren Ledermantel und einen hohen Helm, an dem zwei Widderhörner prangten. Um seinen Hals trug er eine eherne Kette mit groben, eckigen Gliedern. Sein Wanderstab sah aus wie ein fettiger, abgewetzer Prügel. Seine Haare waren samt Bart nach links und rechts ausgezogen, und der Kinnbart stand in wilden kleinen Zöpfen in alle Richtungen.

Hintergrund: Im Gasthaus „Zum Streitbaren Grenzer“ versuchte Gar immer wieder ein paar Wagemutige für eine kleine Mission zu ermuntern. Einmal hiess es, er brauche ein paar Gelbeierunken, dann wieder suchte er nach schwarzen Erdwürmern. Einmal soll er auch nach Iltisschädeln gefragt haben, was ihn in den Verdacht der Nekromantie rückte. Im Suff erzählte er auch gerne von den sogenannten Erd- und Tunneldrachen, welche er suche, denn nur von denen könne man die Kunst des wahren Erdbebens lernen.

Anscheinend wohnte Gar im Zwergenviertel und hatte sich dort eine kleine Wohnung mit Erkerturm gemietet. Dort lebte er alleine. Mit Zwergen schien Gar keinen grossen Kontakt zu pflegen. Auch das ewige Saufen wollte ihm keinen Spass machen. Mit grimmiger Miene sah man ihn dann vor dem Humpen sitzen. Doch die Zwergenregeln sind streng. In Gesellschaft wird getrunken, also nahm auch Gar in regelmässigen Abständen einen Schluck zu sich. Einzig in der Magierschule sah und sieht man ihn hin und wieder. Damals fiel er dort mit seinem quadratischen Körperbau und seinem hämischen Grinsen immer wieder auf.

Verhalten: Gar hat ein übertriebenes Interesse an Algen, Schleim, Pilzen, Fröschen, Kröten, Blutegeln, Würmern, Hunderfüsslern, Moosen, Farnen, Schnecken, Aalen, Speichel, Säure, und Popel. Oft drückt er sich nicht so gut aus, redet undeutlich, oder grunzt einfach nur. Kein Wunder hatte er oft Mühe, Gefährten für seine Expeditionen in die Sümpfe und Erdlöcher der Grenzmarken zu gewinnen.

Was die Kampfmoral anbelangt, hält es Gar mit der Vorsicht. Wie schon sein Lehrmeister ihm damals sagte: Man lernt auf drei Arten: Nachdenken, Nachahmen, und Schmerzen. Gar ist gerne gut vorbereitet und möchte auf keinen Fall in eine Situation ohne Ausweichslösung gelangen. Für jeden Plan muss es eine Alternative geben, alles andere ist tollkühn.

Gar is neugierig und wagemutig, insbesondere wenn es um dunkle & feuchte Orte geht. Höhlen, Sümpfe, unterirdische Gemäuer – das liebt er.

Sozial ist Gar nicht besonders bewandert. Insbesondere eckt seine Vorliebe für Ungeziefer und den Urschlamm überall an. Früher wirkte er sehr unhygienisch auf die zivilisierten Völker. Neuerdings tritt er ja in der Öffentlichkeit einigermassen gepflegt auf.

Er ist hilfsbereit – beispielsweise lieh er Milvi gerne seinen Drachenmaul-Stab oder zauberte mage armor auf Bruder Lin. Er ist auch dankbar – als Lin ihm das Leben rettet, schenkte Gar ihm gerne die gefundene Weisse Rautenrobe. Gleichzeitig ist er aber auch raffgierig, wenn dies ohne soziale Auseinandersetzung möglich ist; gerne reisst er sich einen magischen Gegenstand unter den Nagel, wenn es niemand sieht oder keiner Einspruch erhebt. Früher verschwand er dann mit seinen neu gefundenen Schätzen für Tage in seinem stinkigen Labor…

Im Gegensatz zu vielen Anderen ist Gar nicht wortkarg. Das Problem ist vielleicht eher, dass Gar viel weiss – vielleicht zu viel. In seinem Geist wimmelt es von Erdtrollen und Harpien, von Blutegeln und Riesenschnecken. So kämpft Gar oft gegen das mangelnde Interesse der Umgebung an…

Gar beschwört gerne Viecher aus der Unterwelt: Tausendfüssler, Spinnen, Kröten, Würmer, Eidechsen. In der Magierschule beschäftigte er sich mit Büchern über die Dämonen der Schlammhöllen und Dunkelwurzreiche wo die Tausendäugigen wohnen und mit Erddrachen, mit Geomantik und Gemmologie, den Erdelementen, der Unterwelt, der Metallurgie und dem Ur-Schleim. Sein Ziel ist eine Reihe von Sprüchen zu lernen, welche ihn diesen verborgenen Welten näher bringt. Themen: Beschwörung, Abschwörung, Licht & Wolken, Gestein.

Gar hoffte immer auf einen verdienten Übernamen, aber schlussendlich nannte man ihn einfach “den stinkenden Gar” – hinter seinem Rücken, natürlich. Die Zeiten sind nun allerdings vorbei. Nur seine alten Freunde und ehemalige Mitstudenten kennen diesen Beinamen noch.

Beziehungen

Vor allen anderen Dinge liebt Gar das Gold, die Edeltsteine, das arkane Wissen, Geschmeide, Texte über Dämonologie, Juwelen, usw.

Ansonsten… lange nichts.

Dann: Bruder Lin redet wenig, hört zu, und hat Gar schon das Leben gerettet. So einer ist vertrauenswürdig.

Harddal ist halt ein Zwerg, und denen kann man fast alles vergeben. Er ist übereifriger Anhänger des Angrimm und würde so gerne taktische Tipps geben. Dabei versteht er ja doch nichts von der Zauberei. Und ausserdem ist er ein wahrer “Menschenfreund”. Aber egal! Ein Zwerg ist ein Zwerg, und Gar hält zu Harddal, auch wenn Harddal oft so tut, als ob er Gar nicht möge. Heimlich hat er Gar ja doch gern! In letzter Zeit ist Harddal auch immer bereit, mit Gar die Wache zu teilen. So freundlich ist sonst kein zweiter!

Kallan ist ein Priester und arbeitet für Pardos. Das macht ihn eigentlich suspekt. Aber wie er sich treuherzig ins Getümmel stürzt, mit dem Zweihänder, den er den Frostköpfen geklaut hat, auf seine Feinde einschlägt – es wärmt selbst einem griesgrämigen Gar das Herz, und so freut er sich eben doch, wenn der seltsame Priester sich der Gruppe anschliesst. Und ein Heiler in Ehren kann kein Zwerg verwehren!

Ayairdon ist ein seltsamer Vogel, redet wenig, liebt die Tiere, trauert aber auch nicht übertrieben um den versteinerten Wolf, wenn dieser einem Basilisken zum Opfer fällt, wirft mit Flammen um sich, ruft Blitze vom Himmel, und durchschaut die Ränke des Gar. Um ihn herum ist Gar vorsichtig und höflich. Man weiss ja nie. So selbstlos und ruhig wie der Druide ist, bietet sich leider keine Möglichkeit, den einsamen Streuner für die Ziele Gars einzuspannen. Gerne würde er ihm den Schutz in den Wäldern um Furtwacht anbieten. Ob Wehrbauern oder Wehrdruiden, das ist ja egal. Schliesslich war Gar für den Herzog wohl auch kaum mehr als ein Wehrbauer.

Mit Milvi teilt Gar die Faszination für alles Arkane. Seltsam, dass er nicht an der magischen Akademie war. Aber mit ihm hat Gar schon Zauberbücher geteilt, ihm hat Gar schon Zauberstäbe ausgeliehen, mit ihm stand Gar schon auf der Felsenklippe vor dem Riesen… So einem muss man einfach vertrauen. Ausserdem kann hat er Gar beigebracht mit Obnox-bob zu reden.

Mit den normalen Kriegern, Söldnern und wandernden Priestern im Grenzer kann Gar nichts anfangen, und sie wohl auch nichts mit Gar. Egal. Hauptsache sie stören nicht. Von diesen “Helden” gibt es jede Menge im Streitbaren Grenzer. Richtiges Fussvolk halt. Kanonenfutter!

Von Pardos hört man mit der Zeit immer wildere Geschichten über tollkühne Kämpfe und wilde Schlachten, und so ganz kann sich Gar gegen ein wenig Respekt auch nicht wehren… Nachdem Pardos Gar auch schon krachend eins auf die Nase geschlagen hat, nimmt sich der Zwerg deutlich zurück. Klappe halten und Kopf einziehen lautet die Devise! Aber klar, im Zweifelfall gilt immer noch: Kanonenfutter.

Früher

Kirland schien wie manch einer im Grenzer nur als Kanonenfutter zu taugen. Doch eines Tages erhielt Kirland ein Lehen des Herzogs und weckte das Feuer des Ehrgeizes in Gar. Und so begann ein ungeschickter Gar den edelmütigen Paladin zu hofieren: Grüsste ihn mit repektvoller Verbeugung auf der Strasse, unterbrach ihn nie bei der Rede, bat immer wieder bereitwillig seine Dienste an, lobte ihn wo er nur konnte und versuchte seinen Ehrgeiz mit neuen Ideen anzustacheln. Doch bevor die Pläne etwas fruchten konnten, starb der Ritter unter den Schlägen eines gläsernen Golems im Turm der Hochelfen des Foranmur. Mir einem epischen Hechtsprung rettet Kirland den Druiden Ayairdon, um darauf hin vom Golem zerschmettert zu werden. Dabei hatte sein Leben gerade erst begonnen!

Die MacMurdils waren ein glückloser Clan. Farcor MacMurdil, Lorcan MacMurdil und Yeorwan MacMurdil waren in den Grenzmarken gestorben. Farcor und Lorcan waren grosse Schützen gewesen und Gar respektierte ihr Können. Doch schlussendlich waren sie den Gefahren nicht gewachsen gewesen und sie starben im Dienste der Menschen von Myrdahl. Tragisch, wie die Jugend so dahin gerafft wird. Was für ein seltsamer Fluch.

Weitere Seiten

Spells Per Day

Grund 0123
Bonus Spells (Int 16)111
Wizard (6th level)4332
Specialization 1111
Total5554

Pläne

  1. done
  2. done
  3. Tongues, Gaseous Form, Dispel Magic, Nondetection
  4. Summon Monster IV, Solid Fog, Dimensional Anchor, Black Tentacles, Stone Shape, Stoneskin
  5. Summon Monster V, Cloudkill, Mind Fog, Lesser Planar Binding, Dismissal, Wall of Stone, Transmute Rock to Mud, Transmute Mud to Rock, Passwall, Mage’s Private Sanctum, Break Enchantment
  6. Summon Monster VI, Acid Fog, Planar Binding, Flesh to Stone, Stone to Flesh, Antimagic Field, Greater Dispel Magic, Guards and Wards
  7. Summon Monster VII, Planeshift, Banishment, Phase Door, Statue, Spell Turning, Instant Summons
  8. Summon Monster VIII, Incendiary Cloud, Dimensional Lock, Maze, Sunburst, Trap the Soul
  9. Summon Monster IX, Imprisonment, Freedom, Gate, Refuge, Mage’s Disjunction

Feats: Scribe Scroll (bonus); @1: Spell Focus (Conjuration); @3: Augmented Summoning; @5: Brew Potion (bonus); @6: Greater Spell Focus (Conjuration)

Spellbook: Alle 0-level spells, und drei Sprüche der ersten Spruchstufe + Intelligenzbonus. (“A wizard begins play with a spellbook containing all 0-level wizard spells (except those from her prohibited school or schools, if any; see School Specialization, below) plus three 1st-level spells of your choice. For each point of Intelligence bonus the wizard has, the spellbook holds one additional 1st-level spell of your choice. At each new wizard level, she gains two new spells of any spell level or levels that she can cast (based on her new wizard level) for her spellbook.”)

Abschreiben: Die Erlaubnis kostet für Fremde 50 Kronen pro Spruchstufe. (“In most cases, wizards charge a fee for the privilege of copying spells from their spellbooks. This fee is usually equal to the spell’s level × 50 gp.”)

Selber abschreiben: Dauert 24h pro Spruch und braucht eine Seite pro Spruchstufe (mindestens eine Seite pro Spruch) und kostet 100 Kronen pro Spruchstufe. (“Materials for writing the spell cost 100 gp per page.”)