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Alte Schule

Wir spielen D&D der alten Schule mit Regeln aus den frühen 80er Jahren. Dies ist keine Monty Haul Kampagne und kein stupider Dungeon Crawl. Wenn überhaupt, dann erforschen wir eine albtraumartige, mythische Unterwelt.

Konkret verwenden wir Hellebarden und Helme als Regelsystem. Besitz der Regeln ist optional.

Mit der Zeit werden wir die Regeln erweitern. Mit dem Entdecken neuer Völker soll es beispielsweise möglich sein, diese auch zu spielen. Neue Magier können den Spielercharakteren neue Zaubersprüche beibringen.

Die Regeln bieten nur wenig Mechanik: Wenig Auswahl bei den Klassen, keine Talente, keine Fertigkeiten, keine Prestigeklassen und kaum spezielle Fähigkeiten. Zudem sind Elfen, Zwerge und andere Völker schlicht separate Klassen. Es gibt also keine Elfendiebe oder Zwergenmagier. Im Gegenzug bieten die fehlenden Regeln natürlich auch einen grösseren Freiraum für die Spieler. Der Charakter ist so diplomatisch, freundlich oder bedrohlich wie es der Spieler möchte. Ob der Charakter gut reitet, Schwerter verschmäht, oder zwischen den Gegnern hindurch tänzelt, hängt einzig vom Willen des Spieler ab. Es gibt hierzu keine Regeln.

Grundsätzlich handelt es sich um eine sogenannte Sandbox. Es gibt kein geplantes Ende der Kampagne. Die Handlungen der Charaktere bestimmen, wohin die Kampagne sich entwickelt.

Auf der Weltkarte gibt es Orte zu entdecken, die gefährlich sind, von Monstern bewohnt sind – aber auch zivilisierte Orte, Dörfer, Weise, fremde Völker – meist erfährt man Gerüchte von Reisenden in Tavernen, von Händlern auf dem Markt, von Matrosen in den Häfen, aus Büchern in Bibliotheken und von Gelehrten in ihren Elfenbeintürmen. Die Informationen sind nicht immer korrekt und müssen mit Vorsicht genossen werden.

Die Gefahr ist nicht immer auf die Stärke der Gruppe abgestimmt. Generell wird es um so gefährlicher, je weiter man sich von der Zivilisation und den Patrouillen und Wachen der Feudalherren entfernt. So können die Spieler selber bestimmen, wie viel Risiko sie eingehen wollen.

Mit passender Vorbereitung, Erfahrung und dem nötigen Wissen sollte das Überleben nie von einem Würfelwurf abhängen. Wenn gewürfelt wird, dann ist es schon zu spät. Ein Rettungswurf ist die allerletzte Chance, durch Glück und Erfahrung das drohende Ende noch einmal abzuwenden. Idealerweise muss nicht gewürfelt werden, weil man entsprechend informiert und ausgerüstet ist. Perseus muss wegen der Medusa keinen Rettungswurf machen, weil er vorbereitet ist.

Eine weitere Möglichkeit, sich abzusichern, ist das Anstellen von Fackelträgern, Lastenträgern, Schildknechten und Söldnern. Klar, wenn die Spielercharaktere sterben, rekrutieren sich ihre Nachfolger oft aus den ehemaligen Gefolgsleuten…

Erfahrungspunkte gibt es vor allem für das Ausgeben und Verprassen von Gold, welches man auf Abenteuern erlangt hat. Wenn dies ohne Kämpfe gelingt, dann umso besser. Denn auch hier gilt: wenn gewürfelt wird, ist es eigentlich schon zu spät. Die richtige Strategie besteht darin, die Kämpfe geschickt zu wählen und durch entsprechende Vorbereitung alles zu seinen eigenen Gunsten gewendet zu haben.

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