Ich hab grossen Spass daran, verschiedene Systeme auszuprobieren. Hab dadurch auch schon eine sehr angenehme Horizonterweiterung erfahren, was RSP betrifft. Diese Erfahrung hat mir aber auch gezeigt, dass ich vom Spielspass her wohl ein “klassischer” Rollenspieler bin. Also eher in Richtung Dungeon-Crawl.
Für One-Shots gilt: Ich probiere gerne alles mal aus.
Für eine Kampagne gilt folgendes:
- Was ich sehr gerne mache und am liebsten immer dabei habe ist, die Geschichte zu verfolgen:
- Eine schöne und stimmige Hintergrundgeschichte, in die das zu spielende Abenteuer eingebettet ist.
- Es gibt ein “zu spielendes Abenteuer”, es gibt eine “Aufgabe”, die zu erledigen ist. (Schema Finde Gegenstand X und gib ihn Y, verhaue Bösewicht Z, erforsche Gegend xyz). Das kann nach klassischem Plot oder nach Sandbox-Prinzip sein, ist mir egal. Sandbox macht mir schon Spass, vor allem als Spielleiter. Dafür will ich aber gerne eine stabile Kampagne, eine stabile Truppe, und die Möglichkeit, eine Gegend entweder immer weiter auszubauen oder entlang der Hintergrundgeschichte der Spieler weiter zu gestalten. Als Spielleiter will ich wissen, dass sich die Mühe, die man sich mit einer Sandbox macht, auch lohnt.
- Strukturelemente: NPCs kennen lernen, Infos sammeln, Schwierigkeiten bewältigen, actionorientierte Einheiten und ein Endgegner irgendeiner Art. (unvollständig, aber so in etwa)
- sehr gerne ein Rätsel dabei, in welcher Weise auch immer. (Nicht Bilbo-Style: “Was ist grün und rennt durch den Wald?”, sondern eher sinnvoll eingebaut in das Abenteuer.)
- durch Erfahrungspunkte (oder ähnliche Konzepte) einen spürbaren Aufstieg der Spielfigur mit verfolgen und sie daran wachsen lassen.
- einen Fantasy-Realismus, der für alle Spieler nachvollziehbare Bedingungen schafft und vor allem in die Welt passt.
- Entscheidungen, vor die die Spieler gestellt werden, die sie anhand ihrer eigenen Geschichte / Charakterkonzeption entscheiden müssen und die Auswirkungen auf den weiteren Verlauf ihres Daseins haben.
- Einbauen der Spieler in die Geschichte, bzw umgekehrt, die Geschichte an den Geschichten der Spieler aufhängen.
- Elemente einbauen, die die Immersion fördern, zb Goldmünzen verteilen, bestimmte Musik, oder was auch immer passt, ohne die Grenze zu “kitschig” zu überschreiten.
- Was dazugehört und ich auch mal gerne mache, aber Gefahr läuft, dass es mir irgendwann zu viel, heisst: langweilig, wird:
- Unsinnige Spasssequenzen in Herbergen oder ähnliches.
- Regeldiskussionen
- Diskussionen mit NPCs. Gut, wenn an dem Verlauf viel hängt, und gut, um der Kampflastigkeit klassischer Systeme was entgegen zu setzen. Wie in ASIF find ich sinnvoll, wenn gesprächsorientierte Chars auch entscheidende Schritte im Spiel ausserhalb der Action beitragen. Aber wie gesagt, wenn sich das im Kreis dreht hat es das gleiche Kaugummi-Problem wie ausgedehnte Regelschlachten.
- Theaterähnliches Rollenspiel. Macht mir ab und zu Spass, ab und zu nicht. Das ist situationsabhängig und spontan.
- Was mir gar nicht liegt ist:
- extremes Railroading, wo ich das Gefühl habe, ich kann gar nichts machen, richtig oder falsch.
- Übermächtige Meisterfiguren, wo ich das Gefühl habe, ich kann gar nichts machen, richtig oder falsch.
- Ungenügend durchdachte Rätsel, die nicht lösbar sind.
- Langes “in-game”-Spiel, also wenn Spieler sich (im schlimmsten Fall) mit verstellter Stimme unterhalten und dabei versuchen, ihre Spielfigur realistisch auszuspielen. Meiner Erfahrung nach geht das nie über das Level im Kinderspiel von Cowboys (oder was auch immer) hinaus und wirkt letztlich immer albern. Klar, hier und da gelingt ein Kommentar, und es kann insgesamt eine humoristische Einlage sein. Ich habe nichts gegen gelegentliche Zitate aus der Ich-Persepktive. Aber eine ständige Ich-Perspektive wäre nur glaubwürdig, wenn wir ausgebildete Schauspieler wären, und (Achtung, Polemik) kaum jemand ist davon weiter weg als Rollenspieler, vor allem jene, die glauben, sie könnten es.
- Lange PC-NPC-Diskussionen, die sich im Kreis drehen.
- Die Auffassung, die eigene Spielfigur müsste unbesiegbar sein.
- Dazu passend eine Anmerkung zur verbalen Interaktion zwischen PCs und NPCs: Was mich eher annervt ist, wenn die der Geschichte, den Figuren oder dem Setting inhärente soziale Hierarchie oder die dem eigenen Charakter inhärenten Fertigkeiten ausser Acht gelassen werden. Dass führt meiner Erfahrung nach dazu, dass Spieler eine Figur mit ungenügenden sozialen Skills schreiben, um die Punkte in Kampf, Magie oder sonst was zu stecken. Die Figur ist dann aber trotzdem sozial kompetent oder normal intelligent usw. Beispiel: Ein kleiner Stadtwache-PC meint, er könnte zum Hauptmann der Stadtwache gehen und ihm auf Augenhöhe vorschlagen bis anweisen, was er zu tun hat. ASIF regelt das schön über Skills und Status, aber mehr als Regeln finde ich hier ein zur eigenen Figur inklusive sozialem Setting passendes Auftreten. Sonst halte ich das für soziales Powergaming.
- Spieler-Contests untereinander. Das finde ich wohl das Kindischste von allem.
Laut dem online-Test auf Quiz-Farm bin ich vor allem ein Storyteller:
| Storyteller | 83% |
| Method Actor | 75% |
| Butt-Kicker | 75% |
| Tactician | 58% |
| Power Gamer | 50% |
| Specialist | 42% |
| Casual Gamer | 8% |