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Der Geist Mesopotamiens

Dies sind die Regeln für unsere Mesopotamien Runde – die fantastische Welt der Stadtstaaten in Sparta, Athen, Ur, Babylon, Assur, die Welt des Gilgamesch, des trojanischen Krieges, der Odyssee, der Metamorphosen – auf so wenig Platz wie möglich. Der griechisch-mesopotamische Hintergrund bestimmt vor allem die Auswahl der Fertigkeiten.

Die neueste Version ist auf GitHub.

Aspekte (Aspects)

Herakles ist ein Sohn der Götter und von Hera verfolgt. Er ist jähzornig und hat übernatürliche Kraft. Im Zorn hat er schon manchen Unschuldigen erschlagen und gilt deswegen als Mörder. Er hat sich vor vielen Jahren für den Pfad der Ehre entschieden. Somit hat er sechs Aspekte und sechs Schicksalspunkte, die restlichen vier gibt es dann im Laufe des Spieles.
Jeder Charakter hat bis zu zehn Aspekte. Für jeden Aspekt gibt es einen Schicksalspunkt.

Beispiel für die Charaktererschaffung:

  1. Zwei Aspekte zur Kindheit, zur Kultur, zur Familie
  2. Zwei Aspekte zur Karriere, zum Beruf, zum Leben
  3. Zwei Aspekte zur aktuellen Situation, den Ereignissen im letzten Spiel
  4. Die restlichen Aspekte werden dann im Laufe des Spiels bestimmt.

Fertigkeiten (Skills)

Herakles ist vor allem ein Ringer. Damit er nicht so leicht verletzt wird, wählen wir Athletik. Weil er den Bogen des Apollo trägt, muss er auch gut schiessen können. Da er für seine Keule bekannt ist, geben wir ihm die entsprechende Fertigkeit, obwohl die sonst kaum einer mehr verwendet.
5Ringen
4Athletik, Bogen
3Akrobatik, Kurzschwert, Keule (neu)
2Entschlossenheit, Muse (Leier), Streitwagen, Überleben
1Rhetorik, Mystik, Schleichen, und zwei bleiben noch offen
Bei einem Test würfelt der Spieler mit vier Fudge Würfeln und addiert die passende Fertigkeit, um eine vom Spielleiter gesetzte Schwierigkeit zu erreichen. Das Resultat kann durch den Einsatz von Aspekten und Schicksalspunkten beeinflusst werden.

Wer keine Fudge Würfel hat, kann auch einen positiven und einen negativen sechsseitigen Würfel zusammenzählen.

Die benötigte Grundausrüstung für die jeweiligen Fertigkeiten hat man zu Spielbeginn. Wer einen Gegenstand garantiert haben will, muss hierfür einen Trick investieren (siehe unten).

Jeder Charakter hat die folgenden Fertigkeiten:

Alle anderen Fertigkeiten werden mit Wert -1 verwendet.

Mögliche Fertigkeiten:

Grundwerte
Athletik verbessert den Zähler für Gesundheit
Entschlossenheit verbessert den Zähler für Fassung
Mittel verbessert den Zähler für Vermögen
Kämpfen
Akrobatik Ausweichen, Bewegung auf dem Schlachtfeld
Bogen Fernkampf
Kurzschwert Nahkampf
Reiten nieder reiten, verfolgen
Ringen auch Boxen, Schlagen
Schild Verteidigen
Schleuder Fernkampf
Speer Nahkampf
Speerwurf Fernkampf
Streitwagen nieder fahren, Phalanx durchbrechen
Zur Person
Muse Singen, Instrumente spielen, Steinmetz, Töpfern
Handeln Verhandeln, Geld verdienen
Rhetorik Leute überzeugen, Diplomatie
Überleben In der Wildnis überleben
Wissenschaft Flaschenzüge, Astronomie, Geometrie, Algebra
Mystik Götter, Orakel, Prophezeiungen
Schleichen Leise sein, sich verstecken
Alchemie Gift, Heilmittel, Blei zu Gold, griechisches Feuer
Steuermann Kurs finden, Strömungen erkennen
Schiffsbau Löcher ausbessern, neue Schiffe bauen, Mast erneuern

Normalerweise ist es kein Problem, wenn Spieler weitere Fertigkeiten ins Spiel bringen.

Zähler (Tracks)

Herakles hat Athletik 4 und Entschlossenheit 2, deswegen hat er nicht überall drei Kästchen:
Gesundheit □□□□□
Fassung □□□□
Vermögen □□□
Jeder Charakter hat pro Zähler drei Kästchen. Zu jedem Zähler gehört eine Fertigkeit, mit dem man die Anzahl Kästchen wie folgt erhöhen kann:
Zähler Fertigkeit
Gesundheit Athletik
Fassung Entschlossenheit
Vermögen Mittel

Tricks (Stunts)

Herakles hat den Bogen des Apollo und das Schwert des Apollo, sowie eine Ersatzfähigkeit für sich selber: So prächtig kann er Ringen, dass sein blosser Anblick oft stärker wirkt als jedes Wort – so dass er Ringen anstelle von Rhetorik verwenden kann.
Jeder Charakter hat drei Tricks. Ein Trick ist einer der folgenden Vorteile:
  1. eine Begabung (welche es dem Spieler ermöglicht, eine Fertigkeit auch dann einzusetzen, wenn es eigentlich nicht mehr möglich ist, oder verboten wäre, oder ohne die Abzüge, welche andere sonst erleiden würden)
  2. ein Gegenstand (den der Spielleiter einem nicht wegnehmen kann)
  3. ein Artefakt (ein benannter Gegenstand, den der Spielleiter einem nicht wegnehmen kann, und dessen Verwendung einen +1 Bonus gibt) – hierfür muss man aber den Namen des Artefaktes auch als Aspekt wählen (und damit möglicherweise Nachteile in kauf nehmen)
  4. Ersatztfertigkeit für mich (eine bestehende Fertigkeit auf Wert 1-2 kann durch die gewählte, höhere Fertigkeit ersetzt werden; ohne Schicksalspunkt kann sie auf Stufe 3 eingesetzt werden; mit Schicksalspunkt kann der Wert der höheren Fertigkeit übernommen werden)
  5. Ersatzfertigkeit für andere (die gewählte Fertigkeit kann von Begleitern eingesetzt werden; Höchstwert ist 3)
  6. Bonusfertigkeit für andere (die gewählte Fertigkeit mit Mindestwert 3 kann dafür eingesetzt werden, um Begleitern einen +1 Bonus zu geben)
  7. Ein weiteres Kästchen für einen Zähler
  8. Zählerfertigkeit (die einem Zähler zugrunde liegende Fertigkeit kann durch eine andere Fertigkeit ersetzt werden)

Schicksalspunkte (Fate Points)

Herakles ringt gegen den nemëischen Löwen. Am Tisch wird entschieden, dies mit einem einfach Test gegeneinander zu regeln und diskutiert kurz die Konsequenzen von Sieg und Niederlage. Der Löwe würfelt 3 und addiert seine Kampfesfertigkeit von 3 zu einem Total von 6. Herakles würfelt eine 0, addiert sein Ringen von 5 und kommt zu einem Total von 5. Der Spieler erzählt, dass Herakles ja übernatürliche Kraft besitzt, welche er aus Heras Brust gesogen. Er zahlt einen Schicksalspunkt und addiert +2 zu seinem Resultat für ein Total von 7, und so gewinnt Herakles dank der Macht des Schicksals. Es bleiben ihm fünf Schicksalspunkte für den Rest des Abends.
Pro Abend erhalten die Charaktere einen Schicksalspunkt pro Aspekt (maximal also zehn).

Einen Schicksalspunkt kann man wie folgt nach dem Würfeln einsetzen: Man erzählt, warum ein Aspekt die Situation beeinflusst und wenn alle einverstanden sind, addiert man +2 auf den Wurf oder würfelt noch mal.

Wer dem Spielleiter einen Vorschlag zum eigenen Nachteil vorschlägt, erhält einen Schicksalspunkt, wenn der Spielleiter darauf eingeht.

Wer einen Vorschlag des Spielleiters zum eigenen Nachteil annimmt, erhält einen Schicksalspunkt; anderenfalls muss ein Schicksalspunkt gezahlt werden. Im Kampf nimmt dies meistens die Form von “setzen eine Runde aus und nimm dafür einen Schicksalspunkt”.

Wenn ein Spieler einen neuen Fakt in die Spielwelt einführen will, muss er hierfür einen Schicksalspunkt zahlen und das Einverständnis des Spielleiter haben.

Aspekte gibt es auch für Gegner, die Szene, die Gegend und vieles mehr. Schlussendlich sind sie alle Gelegenheiten, mit der Welt zu interagieren und Schicksalspunkte auszugeben.

Kampfrunden

Herakles ringt mit dem kretischen Stier. Dieser verwüstet die ganze Insel: Hörner 5, Trampeln 4, Kraft 4, Ausweichen 3. Gesundheit □□□ – die Fertigkeiten sind frei erfunden. Der Stier ist schweissnass (ein Aspekt auf dem Gegner) und die Sonne brennt vom Himmel (ein Aspekt der Gegend).

Erste Runde: Herakles würfelt 0, addiert Ringen, gibt 5. Der Stier würfelt -1, addiert Ausweichen, gibt 2. Die Differenz ist 3 zugunsten von Herakles. Der Stier hat nun Gesundheit □□☒. Der Stier greift nun an und würfelt 1, addiert Hörner, gibt 6. Herakles würfelt -1. Der Spieler meint, dass Herakles der Sohn der Götter ist, und Apollos Segen ihm hilft. Er zahlt einen Schicksalspunkt und würfelt -3! Pech gehabt. Apollo hat sich abgewendet. Der Spieler meint, dass nun Herakles’ Jähzorn erwacht, zahlt noch einen Schicksalspunkt und würfelt 2, addiert Akrobatik, gibt 5. Der Spieler meint, Herkules habe übernatürliche Kraft und trotze dem Stier, zahlt einen dritten Schicksalspunkt und addiert 2, gibt 7. Nun ist der Angriff endlich abgewehrt. Herakles bleiben zwei Schicksalspunkte.

Zweite Runde: Herakles würfelt 1, addiert Ringen, gibt 6. Weil die Sonne vom Himmel brennt und den Stier blendet (noch ein Schicksalspunkt) für +2 und Herakles übernatürliche Kraft hat (kostet den letzten Schicksalspunkt) für +2, gibt 10. Der Stier würfelt -1, addiert Kraft, gibt 3. Die Differenz ist 7 zugunsten von Herakles. Der Stier bietet eine schwere (-4) und eine mittlere (-2) Konsequenz an: Die Hörner brechen ab und der Stier endet im Würgegriff. Die Differenz wird somit von 7 auf 1 reduziert. Der Stier hat nun Gesundheit ☒□☒. Der Stier würfelt -1, addiert Trampeln, gibt 3. Herkules würfelt 0, addiert Akrobatik, gibt drei. Nichts passiert.

Dritte Runde: Herakles würfelt -2, verwendet die brechenden Hörner (Konsequenzen sind ein mal frei zu verwenden) und würfelt 3, addiert Ringen, und verwendet den Würgegriff, gibt wieder 10. Der Stier gibt auf und bietet die Gefangenschaft an, welche der Herakles akzeptiert.

In jeder Runde kann man sich um eine Zone auf der Karte bewegen (falls es eine Karte gibt) und eine der folgenden Aktionen durchführen:
  1. Bewegen (Akrobatik Test bestimmt wie viele weitere Zonen man sich bewegen darf)
  2. Manöver (um einen temporären Aspekt einzuführen, der von der eigenen Seite ein mal frei zu verwenden ist)
  3. Angreifen (siehe unten)

Man darf nie die gleiche Fertigkeit zwei mal hintereinander anwenden. Wer also mit einer Fertigkeit verteidigt, darf damit nicht angreifen. Wer mit Akrobatik ausweicht, darf sich das nächste Mal nur um eine Zone bewegen.

Angreifen

Um Anzugreifen, würfelt man die Fudge Würfel und addiert die passende Fertigkeit und zieht die Zonendifferenz ab, wenn man sich nicht in der gleichen Zone befindet.

Um Abzuwehren, würfelt man die Fudge Würfel und addiert eine passende Fertigkeit. Der Verteidigungswurf gilt gegen alle Angriffe dieser Runde.

Ist die Differenz zum Vorteil des Angreifers, ist dieser Wert auf dem entsprechenden Zähler einzutragen (Gesundheit oder Fassung; beim ersten Treffer sowohl Gesundheit als auch Fassung). Ist das Kästchen voll, muss ein höheres Kästchen genommen werden. Gibt es kein freies Kästchen mehr, müssen Konsequenzen genommen werden, um dies zu kompensieren.

Man kann drei Konsequenzen nehmen: Die milde Konsequenz ist ein Kästchen wert, die mittlere Konsequenz ist zwei Kästchen wert und die schwere Konsequenz ist vier Kästchen wert. Kann der Schaden nicht mehr kompensiert werden, scheidet man aus. Man kann dem Gegner auch jederzeit eine Konzession anbieten und aufgeben.

Konsequenzen sind Aspekte, welche für die Gegenseite ein mal frei zu verwenden sind.

Wer die Fassung eines Gegners angreift, während dem andere Leute die Gesundheit angreifen, hat man den temporären Aspekt “Gefundenes Fressen”, welcher von der Gegenseite ein mal frei zu verwenden ist.

Ist die Differenz um mindestens drei zum Vorteil der Verteidigung, erhält der Charakter “Schwung” und damit einen +1 Bonus auf die nächste Aktion.

Ende des Spielabends

Herakles hat die Hydra erschlagen und seine Pfeile in ihr Blut getaucht. Er gibt sich den Aspekt vergiftete Pfeile und tauscht Mystik mit Muse aus, weil er sich seinem göttlichen Erbe näher fühlt und sowieso nie die Leier rührt. Er muss keinen Aspekt streichen, weil er ja noch nicht alle zehn gewählt hat. Zu Beginn des nächsten Spielabends wird Herakles sieben statt nur sechs Schicksalspunkte erhalten.
Am Ende des Abends darf man
  • zwei nebeneinander liegende Fertigkeiten tauschen und einen Aspekt austauschen.
  • Alle Kästchen der drei Zähler leeren.
  • Wer für einen Zähler eine milde Konsequenz erlitten hat, diese streichen.
  • Wer für einen Zähler eine mittlere Konsequenz erlitten hat, darf diese erst am Ende des nächsten Spielabends streichen.
  • Wer für einen Zähler eine schwere Konsequenz erlitten hat, darf diese am Ende des nächsten Spielabends nur streichen, falls der Zähler den ganzen Spielabend hindurch kein einziges Kästchen verloren hat.

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