90. Leichte Inf Division? Afrikakorps? Warum nicht gleich das Original spielen…
Es ist ja kein Geheimnis, das mir W40k etwas verleidet ist, vor allem regeltechnisch. Ich möchte deshalb an dieser Stelle ein Spiel vorstellen, das mir in den letzten Monaten sehr ans Herz gewachsen ist und das wohl auch dem einen oder anderne von Euch gefallen dürfte: TIDE OF IRON, ein taktisches 2. Weltkrieg Spiel von Fantasy Flight Games.
Das Spiel gleicht in vielerlei Hinsicht 40k, hat aber realistischere Regeln und basiert auf einem modularen Hexspielfeld mit Markern und Plastikminis. Gespielt werden vor allem historische Szenarios - die auch einfach selbst designt werden können - aber auch ein Multiplayer-Kampagnenspiel schwebt mir im Kopf herum (und ist wohl einfacher als bei 40k, dazu später mehr). Ich hab mal ein kleines Demogame an der Ostfront gemacht, damit Ihr einen Eindruck von dem Spiel bekommt.
Das Spielbrett, Russland, Winter 1942. Die Sowjets führen gerade einen Gegenangriff südlich des Ilmensees auf Stellungen der Wehrmacht. Ziel ist es, die beiden Victory-Point-Marker (Ordenssymbole hinten links und rechts) bis Ende der 5. Runde zu erobern. Die rotbraunen (russischen), grauen (deutschen) und blauen (neutralen) runden Zahlenmarker sind Command Objectives, taktische Ziele auf der Karte, deren Besitz dem Spieler Command Points geben, mit denen er Spezialaktionen durchführen oder vom Hauptquartier Artillerieschläge und Luftunterstützung anfordern kann. Diese taktischen Ziele führen zu mehr Bewegung und verhindern reine Feuergefechte auf Distanz.
Für jede Armee gibt’s diese handlichen Reference Sheets mit allen Spielwerten und Sonderregeln der Einheiten. Die Zahlen stehen für die Angriffswürfel jeweils gegen Infanterie oder Panzer. Bei Angriffen wird eine entsprechende Anzahl W6 gewürfelt und jedes 5+ ist ein Treffer (6+ auf weite Distanz, also doppelte Range). Je nachdem erhält der Gegner noch durch Cover und Armor einen “Deckungswurf”, wobei jedes 5+ einen Treffer negiert.
Alle Sonderregeln, die in einem Szenario gelten, stehen auf den braunen Operations Cards. In diesem Fall können die Russen für 4 Command Points einen Schlag Heavy Mortar Fire anfordern und sie verfügen über die Regel Tank Riders, sprich Infanterie kann auf Panzern mitreiten. Darunter in Blau das Winter Tactics Deck, von dem mit Command Points Sonderaktionen bzw. Nachteile für den Gegner gekauft werden können.
Hier eine der deutschen Stellungen. Vorne ein Trupp mit einem MG42 in einer befestigten Stellung (Hexmarker darunter). Stacheldraht davor hält anstürmende Infanterie etwas auf. Rechts vom MG eine PaK 40 75mm Panzerabwehrkanone. Im Trupp dahinter mit dem Feldstecher ein deutscher Offizier, der Boni gegen Niederhalten, fürs Sammeln und auf die Bewegung gibt. Zuhinterst rechts ein Trupp mit Mörsern.
Die anstürmenden Russen, vorne eine T-34/76, ein schneller und robuster Kampfpanzer. Dahinter ein schwerer KV-1 und mehrere Trupps russische Infanterie geführt von einem Offizier.
Spezialeinheiten zeichnen sich durch diese gelben Marker aus, hier vorne ein deutscher Panzerabwehrtrupp in einer befestigten Stellung.
Vor Spielbeginn stellt der Deutsche seinen MG-Trupp in den Opportunity Fire Modus, damit kann man Gelegenheitsangriffe auf gegnerische Einheiten machen, die sich durch das Schussfeld eines Trupps bewegen. MG-Trupps haben die realistische und sehr hässliche Sonderregel, dass sie nicht nur einen, sondern unlimitiert viele Gelegenheitsangriffe auf gegnerische Einheiten machen können, die sich durch ihr Schussfeld bewegen. Da das MG auf einem Hügel steht, hat es noch eine grössere Reichweite und sieht besser über Geländehinternisse. Solange ein MG im Opportunity Fire Modus schiessen kann, ist die Bewegung mit ungeschützter Infanterie sehr verlustreich.
Der Russe hat die Initiative und beginnt. Anders als bei 40k zieht der aktive Spieler nicht seine ganze Armee, sondern hat je nach Szenario nur 2-3 Aktionen, bevor wieder der andere Spieler dran ist. Eine Aktion ist das Schiessen und/oder Bewegen mit einem Trupp, aber auch das Einsetzen von vielen Karten wie Artillerieschlägen. Die Aktionen wechseln ständig hin und her, bis alle Einheiten gehandelt haben und “fatigued” sind. Dann ist die Runde fertig. Das gibt dem Spiel viel Dynamik und verhindert, dass ein Spieler in seinem Zug ganze Flanken aufrollt, ohne das der Gegner irgendwas machen kann. Die Russen haben mit ihren zwei Panzern die deutsche PaK hinten rechts zerstört, damit die Panzer mehr Manöverierraum haben. Die Deutschen haben mit dem Mörsertrupp auf das Hex prallvoll mit Russen geschossen (Mörser sind Area Attacks) und gleich alle drei Trupps “disrupted”, also zersprengt. Nehmen sie noch einmal Schaden durch Niederhalte-Feuer, werden sie heillos fliehen.
Im weiteren versuchen die Russen, das deutsche MG-Nest zum schweigen zu bringen, da sich ihre Inf sonst kaum bewegen kann. Leider gelingt es nicht alle im Trupp auszuschalten und die Deutschen können am Ende der Runde den MG-Trupp mit Soldaten aus dem Trupp dahinter wieder verstärken.
Die schon zersprengten Russen zuvorderst werden auch von der anderen Seite unter Beschuss genommen und ein Trupp wird vollständig in die Flucht geschlagen (vom Brett entfernt). Der Blitz hinten links bei den Deutschen signalisiert, dass dieser Trupp schon gehandelt hat.
In der zweiten Runde rücken die russischen Panzer weiter auf das deutsche MG-Nest vor. Sie können auf diese Entfernung von der normalen deutschen Infanterie nicht verwundet werden. Doch die Effekte des Panzerbeschusses halten sich in Grenzen, das MG42 feuert weiter!
Ein Trupp der Russen versucht sich zum Command Objective rechts durchzuschlagen, wird aber unterwegs Opfer von Gelegenheitsfeuer und “pinned”, also niedergehalten. Seine Bewegung endet damit bevor das schützende Haus erreicht wird.
Die Russen haben vorne rechts ein schweres MG in Stellung gebracht und liefern sich mit den Deutschen ein Feuergefecht. Der T-34 links wurde von einem guten Distanzschuss des deutschen Panzerfaust-Trupps leicht beschädigt (gelber Marker).
Der deutsche Offizier hinten links fordert einen Artillerieschlag auf die massierten Russen in dem Wäldchen an. Der Schuss trifft, die Russen werden aber dank der Führung ihres Offiziers und der Deckung des Wäldchens nicht niedergehalten.
Am Ende der 3. Runde erhalten die Russen Verstärkungen in Form von zwei M3-Halbkettentrucks, beladen mit Pioniertrupps mit Flammenwerfern, sowie zwei weiteren Infanterietrupps.
Die russischen Panzer nehmen die Stellung der Deutschen weiter unter Feuer und vernichten endlich den MG-Trupp wie auch den Trupp des Offiziers.
Der deutsche Offizier wird von einem russischen Sniper erledigt (eine Aktionskarte des Winter Tactics Deck). Damit können die Soldaten in diesem Feld leichter niedergehalten werden und das Artilleriefeuer der Deutschen ist nicht mehr so genau.
Die russischen Pioniere (Flammenwerfer-Marker) stürmen gleich voll ins Gefecht und versuchen einen Nahkampf-Angriff, bei dem sie wegen der Flammenwerfer kräftige Boni erhalten und der Gegner keine Deckung bekommt.
Der Angriff wird aber abgeschlagen und die Pioniere im Kreuzfeuer der Deutschen zusammengeschossen.
Dem zweiten Pioniertrupp gelingt es jedoch, die deutsche Infanterie aus der befestigten Stellung links zu vertreiben, sie musste sich ein Feld zurückziehen.
Die Deutsche Artillerie trifft gut heute und die russischen Pioniere werden “pinned”.
Am Ende der vierten Runde erhalten die Deutschen über die Strasse drei Trupps, also einen Zug Infanterie, an Verstärkung.
Die russischen Pioniere werden vernichtet, gleichzeitig wird das Missionsziel hinten verstärkt.
Der T-34 ist vorgeprescht und versucht, die deutschen Stellungen zu überrennen. Als Panzer kann er zudem die Stacheldraht-Verhaue einfach plattwalzen.
Auch der KV-1 stürmt in der letzten Runde heran und feuert aus allen Rohren. Verzweifelt versucht der einzig verbliebene russische Trupp Infanterie in Reichweite, die Deutschen mit einem Nahkampfangriff aus dem Missionsziel zu treiben. Der Verzweiflungsangriff misslingt, die Landser halten ihre Stellungen.
Auf der anderen Flanke sieht es nicht viel besser aus, die Russen machen zwar Druck, sind aber noch weit davon entfernt, das Gebäude mit dem Missionsziel einzunehmen.
Das Spiel ist vorbei, der sowjetische Angriff ist auf beiden Flanken gescheitert. Scheint so, als bliebe die Wehrmacht noch eine Weile in Russland…
Zur Übersicht die russischen Einheiten des Spiels, von links: Infanterie, M3 Halbketten-Fahrzeug (aus amerikanischer Produktion), T-34/76, KV-1, SU-122.
Die Deutschen haben natürlich die geilste Panzerpalette, von links: Inf, SDKFZ 251 Halbketten-Fahrzeug, Flak 88 (auch hervorragend für die Panzerabwehr), Pzkw III, Pzkw IV, StuG III, Panther, Jagdpanther, Tiger und der fette Königstiger.
Auch die Amis und Briten gibt’s in dem Spiel, von links: Amerikanische Infanterie, M1 57mm PaK, M3 Halbkettenfahrzeug, M4A1 Sherman, M10 Wolverine. Hintergrund ist das normale Terrain für Schlachten in Europa. Rechts das Wüstenterrain für den Nordafrikafeldzug und die Briten: Infanterie, Bren Kettentransporter, Matilda Mk II, Crusader Mk II
Zusammenfassung:
Ich sehe die folgenden Unterschiede von Tide of Iron (ToI) zu 40k: