Regeln aus Wildes Aventurien (2.1) S.11
Beschwören Die Macht funktioniert grundlegend so wie in der GE angegeben. Ein Zauberer, der diese Macht wählt, muss sich jedoch entscheiden, ob er damit Dämonen oder Elementare beschwören können möchte. Die Wesen, welche beschworen werden können, müssen natürlich auch an die aventurischen Verhältnisse angepasst werden. In Klammern angegeben findest Du die Erschwernis sowie die Kosten, die es verursacht, ein Wesen pro Runde zu beschwören und zu kontrollieren. Bei der Beschwörung von gehörnten Dämo- nen ist die Erschwernis abhängig von der Anzahl der Hörner. Einen Dreige- hörnten zu beschwören ist demnach um -3 erschwert. Die angegebenen Erschwe- rungen beziehen sich also ausschließlich auf Elementare.
Anfänger - Niederer Dämon, Elemen- tarer Diener (-2, Kosten: 1)
Fortgeschritten - bis vier Hörner, 2 Elementare Diener (-4, Kosten 3)
Veteran - bis sieben Hörner, Dschinn (-6, Kosten 5)
Legendär - unbeschränkt, Meister der Elemente (- Anzahl der Hörner, -7, Kosten: Anzahl der Hörner, 7)
Die Dienstbarkeit eines Dämons oder Elementar kann allerdings wesentlich verlängert werden. Um aus den Runden Stunden zu machen, erhöhen sich die Kosten auf das Vierfache, die Probe ist um weitere vier Punkte erschwert und die Zauberdauer erhöht sich auf (An- zahl der gewünschten Stunden) Minu- ten. Für eine Verlängerung von Runden auf Tage werden achtmal so hohe Kos- ten fällig, die Probe ist um sechs Punkte erschwert und die Zauberdauer erhöht sich auf (Anzahl der gewünschten Tage) Stunden. Während dieser Zeit bleibt der das beschworene Wesen ständig verfügbar und kann im Rahmen seiner Möglichkeiten handeln und Befehle aus- führen. Neben den o.g. Modifikatoren gibt es noch einige weitere Dinge, die Einfluss auf die Schwierigkeit haben.
Schwierigkeitsmodifikator
-1 Wissen (Magiekunde) W4
+0 Wissen (Magiekunde) W6
+1 Wissen (Magiekunde) W8
+2 Wissen (Magiekunde) W10
+3 Wissen (Magiekunde) W12
+1 für je 10 Dukaten Beschwörungsmaterialien
+1 für einen wahren Namen
Die Werte für ein paar beispielhafte Wesen findest Du im Abschnitt Das Chaos (siehe S. 26). Dort findest Du außerdem einen Baukasten, um Dir schnell eigene Dämonen zusammen- stellen zu können. Nur Hexen können wählen, ob sie mit dieser Macht Krähen herbeirufen können möchten, die sie für sich kämpfen lassen können. Beim Ru- fen von Krähen ist eine Verlängerung der Dienstzeit allerdings nicht möglich. Statt dem normalen Rückschlag ist das beschworene Wesen völlig frei in sei- nen Handlungen, sollte bei der Probe eine Eins fallen (egal was der Wild-Die zeigt). Während Elementare dann meist einfach nicht erscheinen, greifen Dämo- nen dann sehr oft alles in ihrer Umge- bung an und versuchen möglichst viel Schaden anzurichten. Bei einer Doppe- leins wird ein Dämon sogar versuchen, den Beschwörer direkt zu töten. Ist ein Beschwörer im Besitz eines Wah- ren Namens, so kann er einen Dämon beschwören, der ganz spezifische und vorher festgelegte Merkmale hat, an- statt bei der Beschwörung Karten für das Chaos zu ziehen. Außerdem erhält er den in der Tabelle genannten Bonus. Wahre Namen kann man in Büchern finden. Als Beispiel für einen vorgegebe- nen Dämon sei hier der Zant genannt, der sich bei vielen Schwarzkünstlern großer Beliebtheit erfreut und im Ab- satz Das Chaos vorgestellt wird. Sowohl Elementare als auch Dämonen sind neben ihren Diensten im Kampf natürlich auch für viele andere Din- ge zu gebrauchen. Eisdschinne könnten in der Lage sein, Eis zu erschaffen, und Dämonen kann man beauftragen, eine dem Beschwörer bekannte Person zu suchen und zu töten. Das sind nur zwei Beispiele von vielen. Die Märchen von Dschinnen, die drei Wünsche erfüllen, kommen nicht ungefähr. Was genau be- schworene Wesen für den Beschwörer zu tun bereit sind, entscheidet der Spiel- leiter. Eine gute Orientierung bietet die NSC-Reaktionstabelle samt den Regeln für Überreden, wobei Elementare sich erst einmal Neutral verhalten und Dä- monen Unkooperativ sind. Ein Fehl- schlag und erst recht ein Patzer kann bei Dämonen natürlich auch hier fatale Fol- gen haben. Der Beschwörer könnte an- gegriffen oder gar in einen Pakt gezwun- gen werden.
Weitere Dämonen (tanelorn.net)
Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W6, Stärke W6, Verstand W6, Willenskraft W6
Fertigkeiten: Glaube W6, Heimlichkeit W6, Kämpfen W6, Spuren Lesen W10, Wahrnehmung W6
Bewegungsweite: x″, Parade: x, Robustheit: x (x)
Besonderheiten:
Attribute: Geschicklichkeit W4, Konstitution W4, Stärke W4, Verstand W6, Willenskraft W6
Fertigkeiten: Heimlichkeit W4, Kämpfen W4, Zauberei W8, Wahrnehmung W4
Bewegungsweite: x″, Parade: x, Robustheit: x (x)
Besonderheiten:
Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W12, Stärke W12+5, Verstand W6, Willenskraft W6
Fertigkeiten: Heimlichkeit W4, Kämpfen W6, Wahrnehmung W4
Bewegungsweite: x″, Parade: x, Robustheit: x (x)
Besonderheiten:
Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W12, Stärke W6, Verstand W6, Willenskraft W6
Fertigkeiten: Strahl W12, Heimlichkeit W4, Kämpfen W4, Wahrnehmung W4
Bewegungsweite: x″, Parade: x, Robustheit: x (x)
Besonderheiten:
Elementargeister sind kleine Ausformungen eines Elements und oft nicht sonderlich intelligent. Sie können sich nicht weiter als 7 Meilen vom Ort ihrer Beschwörung entfernen.
Attribute: Ges W6, Kon W6, Stä W6, Ver W10 (T), Wil W4
Fertigkeiten: Kämpfen W6, Wahrnehmung W4
Bewegungsweite: 6″, Parade: 5, Robustheit: 5 (0)
Besondere Merkmale:
Attribute: Ges W6, Kon W8, Stä W8, Ver W8, Wil W8
Fertigkeiten: Kämpfen W6, Heilen W8, Wahrnehmung W6
Bewegungsweite: 6″, Parade: 5, Robustheit: 6 (0)
Besondere Merkmale:
Attribute: Ges W6, Kon W10, Stä W10, Ver W6, Wil W8
Fertigkeiten: Kämpfen W8, Wahrnehmung W6
Bewegungsweite: 4″, Parade: 6, Robustheit: 7 (0)
Besondere Merkmale:
Attribute: Ges w, Kon w, Stä w, Ver w, Wil w
Fertigkeiten: Athletik (Stä) w, Einschüchtern (Wil) w, Gaunereien (Ges) w, Glaube (Wil) w, Heilen (Ver) w, Heimlichkeit (Ges) w, Kämpfen (Ges) w, Mumm (Wil) w, Nachforschen (Ver) w, Provozieren (Ver) w, Reiten (Ges) w, Reparieren (Ver) w, Schießen (Ges) w, Seefahrt (Ges) w, Spuren lesen (Ver) w, Überleben (Ver) w, Überreden (Ver) w, Umhören (Ver) w, Wahrnehmung (Ver) w, Werfen (Ges) w, Wissen (Fach) (Ver)
Bewegungsweite: x″, Parade: x, Robustheit: x (x)
Besondere Merkmale:
Attribute: Ges w, Kon w, Stä w, Ver w, Wil w
Fertigkeiten: Athletik (Stä) w, Einschüchtern (Wil) w, Gaunereien (Ges) w, Glaube (Wil) w, Heilen (Ver) w, Heimlichkeit (Ges) w, Kämpfen (Ges) w, Mumm (Wil) w, Nachforschen (Ver) w, Provozieren (Ver) w, Reiten (Ges) w, Reparieren (Ver) w, Schießen (Ges) w, Seefahrt (Ges) w, Spuren lesen (Ver) w, Überleben (Ver) w, Überreden (Ver) w, Umhören (Ver) w, Wahrnehmung (Ver) w, Werfen (Ges) w, Wissen (Fach) (Ver)
Bewegungsweite: x″, Parade: x, Robustheit: x (x)
Besondere Merkmale:
Attribute: Ges w, Kon w, Stä w, Ver w, Wil w
Fertigkeiten: Athletik (Stä) w, Einschüchtern (Wil) w, Gaunereien (Ges) w, Glaube (Wil) w, Heilen (Ver) w, Heimlichkeit (Ges) w, Kämpfen (Ges) w, Mumm (Wil) w, Nachforschen (Ver) w, Provozieren (Ver) w, Reiten (Ges) w, Reparieren (Ver) w, Schießen (Ges) w, Seefahrt (Ges) w, Spuren lesen (Ver) w, Überleben (Ver) w, Überreden (Ver) w, Umhören (Ver) w, Wahrnehmung (Ver) w, Werfen (Ges) w, Wissen (Fach) (Ver)
Bewegungsweite: x″, Parade: x, Robustheit: x (x)
Besondere Merkmale:
Attribute: Ges w, Kon w, Stä w, Ver w, Wil w
Fertigkeiten: Athletik (Stä) w, Einschüchtern (Wil) w, Gaunereien (Ges) w, Glaube (Wil) w, Heilen (Ver) w, Heimlichkeit (Ges) w, Kämpfen (Ges) w, Mumm (Wil) w, Nachforschen (Ver) w, Provozieren (Ver) w, Reiten (Ges) w, Reparieren (Ver) w, Schießen (Ges) w, Seefahrt (Ges) w, Spuren lesen (Ver) w, Überleben (Ver) w, Überreden (Ver) w, Umhören (Ver) w, Wahrnehmung (Ver) w, Werfen (Ges) w, Wissen (Fach) (Ver)
Bewegungsweite: x″, Parade: x, Robustheit: x (x)
Besondere Merkmale:
Attribute: Ges W10, Kon W12, Stä W12, Ver W8, Wil W6
Fertigkeiten: Kämpfen W10
Bewegungsweite: 8″, Parade: 7, Robustheit: 8 (0)
Besondere Merkmale:
Attribute: Ges W8, Kon W12, Stä W12+1, Ver W8, Wil W6
Fertigkeiten: Kämpfen W10
Bewegungsweite: 4″, Parade: 7, Robustheit: 14 (6)
Besondere Merkmale:
Attribute: Ges W12+2, Kon W8, Stä W8, Ver W8, Wil W6
Fertigkeiten: Kämpfen W10, Schießen W8, Wahrnehmung W10
Bewegungsweite: -″, Parade: 7, Robustheit: 6 (x)
Besondere Merkmale:
Attribute: Ges W12+2, Kon W8, Stärke W6, Ver W10, Wil W10
Fertigkeiten: Kämpfen W12, Klettern W10, Schießen W10
Bewegungsweite: 8″, Parade: 8, Robustheit: 6 (0)
Besondere Merkmale:
Attribute: Ges W8, Kon W10, Stä W10, Ver W10, Wil W10
Fertigkeiten: Kämpfen W8, Heilen W10, Wahrnehmung W10
Bewegungsweite: 6″, Parade: 6, Robustheit: 7 (0)
Besondere Merkmale:
Attribute: Ges W8, Kon W12, Stä W12, Ver W8, Wil W10
Fertigkeiten: Kämpfen W10, Wahrnehmung W8
Bewegungsweite: 5″, Parade: 7, Robustheit: 8 (0)
Besondere Merkmale: