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Beschwören

Regeln aus Wildes Aventurien (2.1) S.11

Beschwören Die Macht funktioniert grundlegend so wie in der GE angegeben. Ein Zauberer, der diese Macht wählt, muss sich jedoch entscheiden, ob er damit Dämonen oder Elementare beschwören können möchte. Die Wesen, welche beschworen werden können, müssen natürlich auch an die aventurischen Verhältnisse angepasst werden. In Klammern angegeben findest Du die Erschwernis sowie die Kosten, die es verursacht, ein Wesen pro Runde zu beschwören und zu kontrollieren. Bei der Beschwörung von gehörnten Dämo- nen ist die Erschwernis abhängig von der Anzahl der Hörner. Einen Dreige- hörnten zu beschwören ist demnach um -3 erschwert. Die angegebenen Erschwe- rungen beziehen sich also ausschließlich auf Elementare.

Anfänger - Niederer Dämon, Elemen- tarer Diener (-2, Kosten: 1)

Fortgeschritten - bis vier Hörner, 2 Elementare Diener (-4, Kosten 3)

Veteran - bis sieben Hörner, Dschinn (-6, Kosten 5)

Legendär - unbeschränkt, Meister der Elemente (- Anzahl der Hörner, -7, Kosten: Anzahl der Hörner, 7)

Die Dienstbarkeit eines Dämons oder Elementar kann allerdings wesentlich verlängert werden. Um aus den Runden Stunden zu machen, erhöhen sich die Kosten auf das Vierfache, die Probe ist um weitere vier Punkte erschwert und die Zauberdauer erhöht sich auf (An- zahl der gewünschten Stunden) Minu- ten. Für eine Verlängerung von Runden auf Tage werden achtmal so hohe Kos- ten fällig, die Probe ist um sechs Punkte erschwert und die Zauberdauer erhöht sich auf (Anzahl der gewünschten Tage) Stunden. Während dieser Zeit bleibt der das beschworene Wesen ständig verfügbar und kann im Rahmen seiner Möglichkeiten handeln und Befehle aus- führen. Neben den o.g. Modifikatoren gibt es noch einige weitere Dinge, die Einfluss auf die Schwierigkeit haben.

Schwierigkeitsmodifikator
-1 Wissen (Magiekunde) W4
+0 Wissen (Magiekunde) W6
+1 Wissen (Magiekunde) W8
+2 Wissen (Magiekunde) W10
+3 Wissen (Magiekunde) W12
+1 für je 10 Dukaten Beschwörungsmaterialien
+1 für einen wahren Namen

Die Werte für ein paar beispielhafte Wesen findest Du im Abschnitt Das Chaos (siehe S. 26). Dort findest Du außerdem einen Baukasten, um Dir schnell eigene Dämonen zusammen- stellen zu können. Nur Hexen können wählen, ob sie mit dieser Macht Krähen herbeirufen können möchten, die sie für sich kämpfen lassen können. Beim Ru- fen von Krähen ist eine Verlängerung der Dienstzeit allerdings nicht möglich. Statt dem normalen Rückschlag ist das beschworene Wesen völlig frei in sei- nen Handlungen, sollte bei der Probe eine Eins fallen (egal was der Wild-Die zeigt). Während Elementare dann meist einfach nicht erscheinen, greifen Dämo- nen dann sehr oft alles in ihrer Umge- bung an und versuchen möglichst viel Schaden anzurichten. Bei einer Doppe- leins wird ein Dämon sogar versuchen, den Beschwörer direkt zu töten. Ist ein Beschwörer im Besitz eines Wah- ren Namens, so kann er einen Dämon beschwören, der ganz spezifische und vorher festgelegte Merkmale hat, an- statt bei der Beschwörung Karten für das Chaos zu ziehen. Außerdem erhält er den in der Tabelle genannten Bonus. Wahre Namen kann man in Büchern finden. Als Beispiel für einen vorgegebe- nen Dämon sei hier der Zant genannt, der sich bei vielen Schwarzkünstlern großer Beliebtheit erfreut und im Ab- satz Das Chaos vorgestellt wird. Sowohl Elementare als auch Dämonen sind neben ihren Diensten im Kampf natürlich auch für viele andere Din- ge zu gebrauchen. Eisdschinne könnten in der Lage sein, Eis zu erschaffen, und Dämonen kann man beauftragen, eine dem Beschwörer bekannte Person zu suchen und zu töten. Das sind nur zwei Beispiele von vielen. Die Märchen von Dschinnen, die drei Wünsche erfüllen, kommen nicht ungefähr. Was genau be- schworene Wesen für den Beschwörer zu tun bereit sind, entscheidet der Spiel- leiter. Eine gute Orientierung bietet die NSC-Reaktionstabelle samt den Regeln für Überreden, wobei Elementare sich erst einmal Neutral verhalten und Dä- monen Unkooperativ sind. Ein Fehl- schlag und erst recht ein Patzer kann bei Dämonen natürlich auch hier fatale Fol- gen haben. Der Beschwörer könnte an- gegriffen oder gar in einen Pakt gezwun- gen werden.

Dämonen

Dämonen

Weitere Dämonen (tanelorn.net)

Heshtoth (Niederer Dämon)

Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W6, Stärke W6, Verstand W6, Willenskraft W6
Fertigkeiten: Glaube W6, Heimlichkeit W6, Kämpfen W6, Spuren Lesen W10, Wahrnehmung W6
Bewegungsweite: x″, Parade: x, Robustheit: x (x)
Besonderheiten:

  • Dämon
  • Größe -1
  • Arkane Resistenz
  • Schwert: Stä + W6
  • Arkaner Hintergrund (Wunder: Blakharaz) (10MP): Arkanes entdecken, Eigenschaft schwächen (Peitschenhieb)

Nephazzim (Niederer Dämon)

Attribute: Geschicklichkeit W4, Konstitution W4, Stärke W4, Verstand W6, Willenskraft W6
Fertigkeiten: Heimlichkeit W4, Kämpfen W4, Zauberei W8, Wahrnehmung W4
Bewegungsweite: x″, Parade: x, Robustheit: x (x)
Besonderheiten:

  • Dämon
  • Größe -1
  • Arkane Resistenz
  • Klauen: Stä + W6
  • Körperlos
  • Arkaner Hintergrund (Magie) (10MP): Eigenschaft stärken/schwächen (nur auf Untote), Angst, Zombie (Hinweis: Körperliche Attribute reduziert, um damit Spellcasting zu kaufen, da sonst nicht als niederer Dämon mit zwei Karten baubar.)

Je-Chrizlayk-Ura (Eingehörnter Dämon)

Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W12, Stärke W12+5, Verstand W6, Willenskraft W6
Fertigkeiten: Heimlichkeit W4, Kämpfen W6, Wahrnehmung W4
Bewegungsweite: x″, Parade: x, Robustheit: x (x)
Besonderheiten:

  • Dämon
  • Größe +2
  • Arkane Resistenz
  • Klauen: Stä + W6 (Schwere Waffen)
  • Fett & Lahm
  • Zäh (Hinweis: Klauen als Schwere Waffe deklariert, da stark genug um Mauern etc. einzureißen - zum Ausgleich dafür zwei Handicaps, um die relative Langsamkeit des Dämonen widerzuspiegeln.)

Tlaluc (Zweigehörnter Dämon)

Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W12, Stärke W6, Verstand W6, Willenskraft W6
Fertigkeiten: Strahl W12, Heimlichkeit W4, Kämpfen W4, Wahrnehmung W4
Bewegungsweite: x″, Parade: x, Robustheit: x (x)
Besonderheiten:

  • Dämon
  • Größe 0
  • Arkane Resistenz
  • Klauen: Stä + W6
  • Arkaner Hintergrund (Superkräfte) (20MP): Strahl (Gestankwolke)

Elementarwesen

Elementarwesen

Elementargeister

Elementargeister

Elementargeister

Elementargeister sind kleine Ausformungen eines Elements und oft nicht sonderlich intelligent. Sie können sich nicht weiter als 7 Meilen vom Ort ihrer Beschwörung entfernen.

Attribute: Ges W6, Kon W6, Stä W6, Ver W10 (T), Wil W4
Fertigkeiten: Kämpfen W6, Wahrnehmung W4
Bewegungsweite: 6″, Parade: 5, Robustheit: 5 (0)
Besondere Merkmale:

  • Schlag: Stä+W4
  • Elementarwesen
  • Erz: Graben (5″)
  • Feuer: Feurige Berührung (Stä+W4), es besteht die Gefahr, dass das Ziel Feuer fängt
  • Luft: Flug: Luftgeister fliegen mit einer Bewegungsweite von 6″ und einer Steiggeschwindigkeit von 4″.
  • Wasser: Sickern (siehe Elementar, Wasser)
  • Humus: Humusgeister können einmal die Heilen-Macht mit ihrem Willenkraftwürfel wirken
  • Eis: Eispfeil (2W4 Schaden; Reichweite 2/4/8)

Elementare = Dschinne

Elementare

Elementar, Humus

Attribute: Ges W6, Kon W8, Stä W8, Ver W8, Wil W8
Fertigkeiten: Kämpfen W6, Heilen W8, Wahrnehmung W6
Bewegungsweite: 6″, Parade: 5, Robustheit: 6 (0)
Besondere Merkmale:

  • Elementarwesen
  • Heilen: Humus-Elementare be- herrschen sowohl die Mächte Hei- lung als auch Heilungsritual. Sie ver- fügen über 10 Machtpunkte und wirken die Mächte mit ihrem Wil- lenskraftwürfel.

Elementar, Eis

Attribute: Ges W6, Kon W10, Stä W10, Ver W6, Wil W8
Fertigkeiten: Kämpfen W8, Wahrnehmung W6
Bewegungsweite: 4″, Parade: 6, Robustheit: 7 (0)
Besondere Merkmale:

  • Elementarwesen
  • Eisschwert: Stä+W10
  • Eisiger Hauch: Wirkt wie die Macht Schock, aber mit der Reichweite 1 / 2 / 4.
  • Eispfeil: Eissplitter schießen auf einen Gegner zu und verursachen 2W6 Schaden mit einer Reichweite von 4/8/16.

Name

Attribute: Ges w, Kon w, Stä w, Ver w, Wil w
Fertigkeiten: Athletik (Stä) w, Einschüchtern (Wil) w, Gaunereien (Ges) w, Glaube (Wil) w, Heilen (Ver) w, Heimlichkeit (Ges) w, Kämpfen (Ges) w, Mumm (Wil) w, Nachforschen (Ver) w, Provozieren (Ver) w, Reiten (Ges) w, Reparieren (Ver) w, Schießen (Ges) w, Seefahrt (Ges) w, Spuren lesen (Ver) w, Überleben (Ver) w, Überreden (Ver) w, Umhören (Ver) w, Wahrnehmung (Ver) w, Werfen (Ges) w, Wissen (Fach) (Ver)
Bewegungsweite: x″, Parade: x, Robustheit: x (x)
Besondere Merkmale:

  • -
  • -

Name

Attribute: Ges w, Kon w, Stä w, Ver w, Wil w
Fertigkeiten: Athletik (Stä) w, Einschüchtern (Wil) w, Gaunereien (Ges) w, Glaube (Wil) w, Heilen (Ver) w, Heimlichkeit (Ges) w, Kämpfen (Ges) w, Mumm (Wil) w, Nachforschen (Ver) w, Provozieren (Ver) w, Reiten (Ges) w, Reparieren (Ver) w, Schießen (Ges) w, Seefahrt (Ges) w, Spuren lesen (Ver) w, Überleben (Ver) w, Überreden (Ver) w, Umhören (Ver) w, Wahrnehmung (Ver) w, Werfen (Ges) w, Wissen (Fach) (Ver)
Bewegungsweite: x″, Parade: x, Robustheit: x (x)
Besondere Merkmale:

  • -
  • -

Name

Attribute: Ges w, Kon w, Stä w, Ver w, Wil w
Fertigkeiten: Athletik (Stä) w, Einschüchtern (Wil) w, Gaunereien (Ges) w, Glaube (Wil) w, Heilen (Ver) w, Heimlichkeit (Ges) w, Kämpfen (Ges) w, Mumm (Wil) w, Nachforschen (Ver) w, Provozieren (Ver) w, Reiten (Ges) w, Reparieren (Ver) w, Schießen (Ges) w, Seefahrt (Ges) w, Spuren lesen (Ver) w, Überleben (Ver) w, Überreden (Ver) w, Umhören (Ver) w, Wahrnehmung (Ver) w, Werfen (Ges) w, Wissen (Fach) (Ver)
Bewegungsweite: x″, Parade: x, Robustheit: x (x)
Besondere Merkmale:

  • -
  • -

Name

Attribute: Ges w, Kon w, Stä w, Ver w, Wil w
Fertigkeiten: Athletik (Stä) w, Einschüchtern (Wil) w, Gaunereien (Ges) w, Glaube (Wil) w, Heilen (Ver) w, Heimlichkeit (Ges) w, Kämpfen (Ges) w, Mumm (Wil) w, Nachforschen (Ver) w, Provozieren (Ver) w, Reiten (Ges) w, Reparieren (Ver) w, Schießen (Ges) w, Seefahrt (Ges) w, Spuren lesen (Ver) w, Überleben (Ver) w, Überreden (Ver) w, Umhören (Ver) w, Wahrnehmung (Ver) w, Werfen (Ges) w, Wissen (Fach) (Ver)
Bewegungsweite: x″, Parade: x, Robustheit: x (x)
Besondere Merkmale:

  • -
  • -

Meister der Elementare

Meister_der_Elementare

Meister des Wasser

Attribute: Ges W10, Kon W12, Stä W12, Ver W8, Wil W6
Fertigkeiten: Kämpfen W10
Bewegungsweite: 8″, Parade: 7, Robustheit: 8 (0)
Besondere Merkmale:

  • Elementarwesen
  • Hieb Stä+w8, Betäubungsschaden
  • Wasserstoß: Ein Meister des Wasser kann einen Strom reißenden Wassers ausstoßen. Dies löscht automatisch alle normalen Feuer oder 2W6 Brände an Bord von Schiffen. Kreaturen im Bereich einer Hegel-Schablone müssen eine Stärke-Probe mit einem Abzug von -4 ablegen oder sind Angeschlagen.
  • Sickern: Wasserelementare können durch jeglichen porösen Zwischenraum durchsickern. Das wird behandelt wie Bewegung über Schwieriges Gelände.
  • Unverwundbarkeit: Wasserelementare sind gegen sämtliche nicht-magische Angriffe außer Feuer immun. Eine Fackel oder Laterne verursacht ihnen 1w6 Schaden, erlischt aber augenblicklich, wenn sie trifft.

Meister des Erz

Attribute: Ges W8, Kon W12, Stä W12+1, Ver W8, Wil W6
Fertigkeiten: Kämpfen W10
Bewegungsweite: 4″, Parade: 7, Robustheit: 14 (6)
Besondere Merkmale:

  • Elementarwesen
  • Graben (20“): Meister des Erzes können mit dem Boden verschmelzen und wieder hervortreten.
  • Panzerung +6: Felsige Haut
  • Schlag: Stä+W10

Meister der Luft

Attribute: Ges W12+2, Kon W8, Stä W8, Ver W8, Wil W6
Fertigkeiten: Kämpfen W10, Schießen W8, Wahrnehmung W10
Bewegungsweite: -″, Parade: 7, Robustheit: 6 (x)
Besondere Merkmale:

  • Elementarwesen
  • Flug: Meister der Luft fliegen mit einer Bewegungsweite von 8“ und einer Steiggeschwindigkeit von 6“. Sie können nicht sprinten.
  • Körperlos
  • Stoßen: Ein Meister der Luft kann ein einzelnes Ziel 1W10“ von sich wegstoßen, indem er einen konzentrierten Luftstoß auf ihn richtet. Das Opfer kann eine vergleichende Stärke-Probe gegen den Kämpfenangriff ablegen, bei der pro Erfolg und Steigerung, die er erzielt, die Entfernung, die er weggestoßen wird, um 1“ reduziert wird.
  • Unverwundbarkeit: Gegen alle Angriffe außer gegen Feuer immun
  • Windstoß: Meister der Luft können mit einem Schießen-Wurf gerichtete Luftstöße entlang der Kegelschablone loslassen. Die Gegner können eine vergleichende Geschicklichkeitsprobe gegen den Schießenwurf ablegen, um dem Stoß auszuweichen. Der Schaden beträgt 2W6 Betäubungsschaden.
  • Wirbelwind: Wenn sich ein Meister der Luft eine Runde nicht bewegt, kann er versuchen, einen Gegner innerhalb der mittleren Schablone mit dem Meister der Luft als Zentrum mitzureißen. Würfele eine vergleichende Stärkeprobe. Falls der Meister der Luft gewinnt, wird sein Gegner in den wirbelnden Sog seines Körpers gezogen. Während es gefangen ist, erhält das Ziel -3 auf all seine Würfe, inklusive Schadens-, Angriffs-, sowie Stärkewürfe, um sich selbst zu befreien. Der Meister der Luft kann sich nicht bewegen, während jemand in ihm gefangen ist.

Meister des Feuers

Attribute: Ges W12+2, Kon W8, Stärke W6, Ver W10, Wil W10
Fertigkeiten: Kämpfen W12, Klettern W10, Schießen W10
Bewegungsweite: 8″, Parade: 8, Robustheit: 6 (0)
Besondere Merkmale:

  • Elementarwesen
  • Feurige Berührung: Stä+W8, Es besteht die Möglichkeit, dass das Ziel Feuer fängt.
  • Flammenstoß: Meister des Feuers können einen sengenden Feuerschwall entsprechend einer Kegelschablone auf Gegner loslassen. Gegner müssen eine vergleichende Geschicklichkeitsprobe gegen Schießen bestehen oder sie erhalten 2W12 Schaden und es besteht die Gefahr, dass sie Feuer fangen.
  • Unverwundbarkeit: Meister des Feuer sind gegen alle nichtmagischen Angriffe immun. Sie erhalten aber 1W6 Schaden, wenn sie mit 5 Litern Wasser übergossen werden, +2 für jede weiteren 5 Liter.

Meister des Humus

Attribute: Ges W8, Kon W10, Stä W10, Ver W10, Wil W10
Fertigkeiten: Kämpfen W8, Heilen W10, Wahrnehmung W10
Bewegungsweite: 6″, Parade: 6, Robustheit: 7 (0)
Besondere Merkmale:

  • Elementarwesen
  • Heilen: Meister des Humus beherrschen sowohl die Macht Heilung als auch Heilungsritual und besitzen 20 Machtpunkte, um diese Mächte einzusetzen.
  • Ranken: wirkt wie die Macht Fesseln

Meister des Eises

Attribute: Ges W8, Kon W12, Stä W12, Ver W8, Wil W10
Fertigkeiten: Kämpfen W10, Wahrnehmung W8
Bewegungsweite: 5″, Parade: 7, Robustheit: 8 (0)
Besondere Merkmale:

  • Elementarwesen
  • Eisschwert: Stä+W10
  • Eissturm: Ein Meister des Eises kann in der mittleren Schablone einen Wirbel aus Eis und Schnee hervorrufen. Alle Gegner in der mittleren Schablone zentriert auf dem Meister des Eises erhalten 2W6 Schaden.
  • Eispfeil: Ein tödlicher Hagel aus Eissplittern trifft einen Gegner und verursacht 3W6 Schaden mit einer Reichweite von 5/10/20.
  • Eisige Aura: Von einem Meister des Eises geht eine grausame Kälte aus. Alle direkt angrenzend stehenden Lebewesen erhalten dadurch jede Runde 2W6 Schaden.