HomePage RecentChanges About New Calendar

Anhang

Beispielfertigkeiten

Diese Fertigkeiten sind aus verschiedenen Settings entlehnt. Für eine Kampagne braucht man eine eigene Liste.

Fertigkeiten beschreiben, was Charaktere mit ihnen tun. Sie haben keine direkte mechanische Wirkung, darum müssen die Spieler ihre Bedeutung im Spiel verstehen.

Beispielpfade

Diese Pfade kratzen nur an der Oberfläche des Möglichen. Auch Pfade müssen zur Kampagne passen. Man kann mit ihnen auch Details der Kampagne beschreiben, wenn zum Beispiel fast alle Arcturaner den Pfad der Nekrophagie haben …

Abenteuer: Du hast das Abenteuer im Blut.

Boxer: Du bist ein leidenschaftlicher Faustkämpfer.

Conan: Du bist Conan.

Dienstmarke: Du bist Polizist, mit allen Pflichten.

Duellist: Du duellierst Dich häufig, verdienst Du so Dein Geld?

Dunkles Geheimnis: Deine Vorgeschichte birgt schreckliche Geheimnisse.

Familie: Deine Familie ist Dir wichtig und immer präsent.

Fanservice: Du gerätst immer wieder in kompromittierende Situation. Auch wenn Du gut dabei aussiehst.

Gefolgsmann (von wem): Du hilfst einer anderen Person. Warum? Wie weit? Was hältst Du selbst davon?

Gesinnung (nach Wahl): Du hast eine Gesinnung wie „gut“ oder „böse“. Jeder weiß, wie die funktionieren.

Gier: Für Dich ist Reichtum eine Tugend. Hast Du irgendwann genug?

Glaube (Richtung): Du bist streng gläubig

Große Macht: Du hast eine moralische Schuld und versuchst, sie wieder gut zu machen.

Gruppenzugehörigkeit (Gruppe): Du gehörst zu einer Gruppe, die gemeinsame Interessen verfolgt.

Hexerei: Du bist ein Meister der Hexerei

Idol: Du willst berühmt sein.

Kämpfen: Du genießt den Rausch des Kampfes

Krüppel: Du hast ein Gebrechen oder einen ähnlichen Nachteil.

LGBT: Du gehörst einer sexuellen Minderheit an.

Metamensch: Du hast Superkräfte

Minderheit (festlegen): Du bist Mitglied einer Minderheit oder einer kleinen Volksgruppe.

Mitleid: Du hast Mitleid mit den Hilflosen.

Monsterjäger: Du schützst die Menschheit vor einer geheimen Bedrohung.

Mythos: Du erforscht den Cthulhu-Mythos.

Pazifismus: Du bist aus Angst oder Prinzip gegen Gewalt.

Prophet: Du kannst die Zukunft sehen. Glaubst Du zumindest.

Queste (Ziel): Du hast eine wichtige und ehrenvolle Aufgabe.

Rockstar: Für berühmte Rockstars mit Chart-Hits und so.

Schwur (bestimmt): Du hast einen Eid geschworen oder unterliegst einem magischen Zwang.

Tollkühnheit: Du führst ein selbstzerstörerisches Leben.

Verbrecher: Du bist ein abgebrühter Verbrecher.

Verrückter Wissenschaftler: Du hantierst mit Kräften, die nicht für Menschenhand gedacht sind.

Verzweiflung: Du bist vor Hoffnungslosigkeit fast wahnsinnig.

Wahnsinn: Du bist wahnsinnig.

Weltraumforschung: Du gehörst zum Terran Space Exploration Corps.

Beispielgaben

Diese Gaben sind allgemein gehalten und sollen viele Regelbereiche abdecken. In einer echten Kampagne braucht man nicht unbedingt für jede Gabe eigene Mechanismen. Dafür wären sie genauer auf das Setting zugeschnitten und würden beschreiben, wie man sie lernen kann. Beispiele für settingspezifische Gaben findet man im Abschnitt [[Crunch_für_Fortgeschrittene?|Crunch für Fortgeschrittene]].

Benachteiligung (Beschreibung)
Der Charakter hat im Vergleich zu anderen einen Nachteil. Zum Beispiel ist er verkrüppelt oder ausgestoßen. Er hat gelernt, damit umzugehen: Wenn sein Nachteil zu Strafwürfeln führt, kann er beliebig viele Punkte aus der passenden Reserve ausgeben, um Bonuswürfel zu kaufen (das hilft nicht in Situationen, in denen der Charakter keine Probe ablegen kann). Außerdem bekommt der Charakter alle Steigerungen wieder, die er durch seine Benachteiligung nicht mehr benutzen kann, weil er seinen Verlust akzeptiert.
Beschwörung (Art)
Der Charakter kann zum Beispiel Dämonen oder wilde Tiere beschwören. Der Charakter legt eine entsprechende Probe ab, und das beschworene Wesen bekommt dreimal soviele Steigerungen wie der Erfolgsgrad der Probe, mit denen Fertigkeiten, Reservenpunkte und Gaben gekauft werden können. Die Hälfte verteilt der Spielleiter, die andere Hälfte der Spieler. Beschworene Wesen haben keine Pfade. Sie gehorchen dem Beschwörer nicht automatisch.
Kosten: Punkte aus der entsprechenden Reserve in Höhe des Erfolgsgrades
Bodhisattva
Der Charakter (kein ein Bodhisattva im eigentlichen Sinne) kann nicht loslassen und bleibt der Kampagne verhaftet. Wenn er ein transzendentes Ergebnis bei einer Probe erreicht, kann er zusätzliche Strafwürfel würfeln, um das Ergebnis zu senken.
Voraussetzung: Mindestens eine Fertigkeit auf vollendet (4)
Kosten: Schaden auf Stufe 1 für jeden Strafwürfel
Chance (Gabe)
Der Charakter hat eine Schatzkarte, einen Plattenvertrag oder eine andere Chance auf eine Gabe. Wenn er drei erfolgreiche Proben abgelegt hat, die ihm helfen, die Chance zu ergreifen, kann er die Gabe gegen diese eintauschen.
Gegenstand (welcher)
Der Charakter hat besondere Ausrüstung, zum Beispiel ein Pferd (in einem Mittelaltersetting) oder etwas anderes, was die Leute normalerweise nicht besitzen. Der erste Effekt, der mit der Ausrüstung zu tun hat keine Reservenpunkte, und in jeder Auffrischungsszene kann er einen solchen Effekt kostenlos aufrechterhalten.
Gefolgsmann (wer)
Wähle einen wohlmeinenden Nebencharakter, der keine Fertigkeiten auf höherem Rang als der Charakter hat. Der Nebencharakter folgt dem Charakter und hilft ihn aufgrund gemeinsamer Ziele, weil er bezahlt wird oder aus anderen vergleichbaren Gründen. Der Helfer folgt Anweisungen üblicherweise; der Spielleiter kann einzelnen Befehlen aber durch eine Probe auf Wille (S) widerstehen. Der Nebencharakter hat den Pfad des Helfers, kann aber keinen anderen Pfad benutzen. Außerdem kann der Charakter keine Erfahrungspunkte durch die Interaktion oder Szenen mit dem Gefolgsmann bekommen.
Hintergrund (besonders)
Der Charakter hat einen ungewöhnlichen Hintergrund; in einer mittelalterlichen Gesellschaft könnte er zum Beispiel ein Adliger sein. Regeltechnische Auswirkungen hängen vom Setting und dem Hintergrund ab. Ein Adliger könnte zum Beispiel Zugang zu weiteren Gaben nur für Adlige bekommen, während ein entwurzelter Charakter Fertigkeiten aus verschiedenen Kulturen lernen kann und ein Einsiedler seine Reserven durch die Interaktion mit seinen Tiergefährten auffrischt. Für Konflikte, in denen der Hintergrund eine Rolle spielt, gibt es einen Bonuswürfel.
Kontakte
Der Charakter kennt überall irgendwelche Leute. Der Spieler kann mit einer kurzen Beschreibung einen neu eingeführten Nebencharakter zu einem seiner Kontakte machen.
Kosten: 3 Punkte aus Reserven, die zur Beziehung passen: Elan für alte Kumpels, Instinkt für Liebhaber, Verstand für Studienkollegen, und so weiter
Lehrer
Der Charakter ist ein guter Lehrer. Wenn ein anderer Charakter von ihm lernt, bekommt er einen EP pro Steigerung, die er unter der Schirmherrschaft des Lehrers ausgibt.
Kosten: 1 Punkt entsprechend der Lehrmethode pro Steigerung
Mächtiger Schlag (Fertigkeit)
Der Charakter bringt Dinge zu Ende: Er kann bei Proben, die Schaden verursachen, den Schaden mit 1:1 mit Punkten aus der entsprechenden Reserve erhöhen. Der Schaden kann nicht über Stufe 6 (tödlich) erhöht werden.
Kosten: 1 Punkt aus der Reserve pro zusätzlicher Stufe Schaden.
Plänkler (Fertigkeit)
In Konflikten gegen mehrere Gegner wird das Ergebnis auf die entsprechende Probe einzeln mit denen der Gegner verglichen, anstatt daß sie sich gegenseitig unterstützen können. Im erweiterten Konflikt kann der Charakter Reservenpunkte ausgeben, um mehrere Gegner mit seiner Fertigkeit zu binden, selbst wenn die Situation das eigentlich nicht zuläßt.
Kosten: 2 Punkte aus der entsprechenden Reserve für einfache Konflikte, 1 pro zusätzlichem Gegner in erweiterten Konflikten.
Qualitätsarbeit (Fertigkeit)
Der Charakter kann mit der gewählten Fertigkeit besonders wirksame Effekte erzeugen. Mit der betreffenden Fertigkeit erschaffene Effekte bekommen einen zusätzlichen Bonuswürfel. Wird der Effekt für Schaden eingesetzt, hat diese Gabe keine Auswirkung.
Kosten: Drei Scharfsinn und die Kosten des Effekts.
Scharfer Blick
Der Charakter kann Leute einschätzen. Mit einer Probe auf Reaktion (I) darf er eine Anzahl Fragen in Höhe des Erfolgsgrad stellen. Dabei können aktuelle Effekte, Reservengrößen, Fertigkeitsränge und so weiter abgefragt werden. Diese Gabe ist nur sinnvoll, wenn solche Werte üblicherweise geheim gehalten werden.
Kosten: 1 Instinkt
Segen (Fertigkeit)
Wähle eine Fertigkeit wie Gebete (E) oder Rhetorik (I). Wenn der Charakter eine Gruppe anderer Charakter unter Einsatz dieser Fertigkeit auf ein Ziel einschwört, kann er einen Effekt erschaffen, der für seinen Willen steht, das Ziel zu unterstützen. Alle, die das gleiche Ziel verfolgen, können den gleichen Effekt für die normalen Kosten kaufen.
Kosten: 2 Punkte aus der Reserve der Fertigkeit plus die Kosten für den Effekt
Spezialisierung (Fertigkeit, Spezialisierung)
Lege für eine bestimmte Fertigkeit eine Spezialisierung fest. Der Charakter ist besonders gut, wenn er Dinge tut, die auf die Spezialisierung zutreffen. Dafür bekommt er einen Bonuswürfel.
Synergie (2 Fertigkeiten)
Der Charakter kann zwei Fertigkeiten nahtlos miteinander verbinden. Der Charakter kann im erweiterten Konflikt jede der Fertigkeiten mit der anderen unterstützen, ohne daß der dafür eine weitere Handlung braucht. In normalen Konflikten werden beide Fertigkeiten gleichzeitig gewürfelt, und das niedrigere Ergebnis unterstützt das höhere, egal wie die Situation im Detail aussieht.
Talent (Beschreibung)
Der Charakter hat ein besonderes Talent, mit dem er Dinge machen kann, die andere noch nichtmal versuchen können. Es muß nicht uneingeschränkt funktionieren, vielleicht ist es hilfreich in Konflikten – dann wird bestimmt, auf welcher Fertigkeit es beruht. Weitere mechanische Auswirkungen hat das Talent aber nicht.
Kosten: 1 Punkt aus der Reserve für kleinere, unbedeutende Tricks; 2 für nützliche oder vielseitige Talente; 3 für umfangreiche Talente, die die Natur der Szene verändern, wenn sie eingesetzt werden. +1 für schicke Talente, auf die die anderen Charaktere neidisch sind; -1, wenn eine Probe notwendig ist.
Überraschung (Reserve)
Der Charakter kann seine Gegner auf körperlicher, sozialer, oder intellektueller Ebene verwirren (wähle eine entsprechende Reserve). Wenn der Charakter einen Gegner überrasascht, muß dieser sich statt seiner geplanten Aktion mit einer passiven Fertigkeit verteidigen. Das gilt für einfache und erweiterte Konflikte.
Kosten: 1 Punkt aus der entsprechenden Reserve
Verbissenheit (Reserve)
Der Charakter kann sich in bestimmten Situationen durchsetzen. Gibt es bei einer Probe auf eine Fertigkeit in der entsprechenden Reserve ein Unentschieden (bei einfachen oder erweiterten Konflikten), kann der Spieler mit seinem Gegner abwechselnd weitere Reservenpunkte bieten, bis einer der Spieler nicht mehr mitgehen kann oder will. Wer gewinnt, hat diese Probe mit einer Differenz von eins gewonnen.
Vernichtung (Fertigkeit)
Der Charakter ist gut darin, Effekte zu vernichten, die mit der gewählten Fertigkeit beeinflußt werden können. Jeder Erfolgsgrad vernichtet einen kompletten Effekt und der Spieler kann übrige Grade auf weitere Effekte anwenden, wenn die Situation das erlaubt.
Kosten: 2 Punkte aus der entsprechenden Reserve für jeden Effekt.
Vielseitigkeit (Fertigkeit, Reserve)
Der Charakter hat einen esoterischen Hintergrund oder besondere Ausbildung. Wähle eine Fertigkeit und eine Reserve. Diese Fertigkeit beruht jetzt auch auf dieser Reserve. Abhängig von der Fertigkeit bedeutet das, daß der Charakter sie auch in neuen Situationen oder für neue Zwecke einsetzen kann.
Vorbereitung (Reserve)
Der Charakter ist in einem bestimmten Bereich des Lebens stets gut vorbereitet. Wenn er die entsprechende Reserve auffrischt, kann er eine Probe auf die passive Fertigkeit machen und senkt damit die Kosten, um entsprechende Effekte aufrechtzuerhalten.
Vorsicht (Fertigkeit)
Der Charakter weiß, wie er Konflikte vermeiden kann. Mit einer erfolgreichen Probe auf die Fertigkeit während eines erweiterten Konfliktes endet der erweiterte Konflikt, ohne daß einer der Beteiligten seine Ziele erreichen kann. Das hindert niemanden daran, den Konflikt wieder aufzunehmen, außer, das Spielgeschehen macht das unmöglich.
Kosten: 2 Punkte aus der Reserve der Fertigkeit
Verheerung (Fertigkeit)
Der Charakter ist geübt darin, seine eigenen Verluste zu begrenzen. Verliert ein Charakter einen einfachen Konflikt mit der gewählten Fertigkeit, kann der Spieler das Ergebnis seiner Probe vom Ergebnis des Gegners abziehen, wodurch sein Erfolg deutlich geschmälert wird. Alternativ kann er trotz der Niederlage einen Effekt aus seiner Probe machen.
Kosten: 2 Punkte aus der entsprechenden Reserve
Zwang (Motivations-Pfad)
Der Charakter kann andere von seiner Sichtweise überzeugen. Eine erfolgreiche Probe gegen eine soziale Fertigkeit, eher ein einfacher Konflikt, zwingt das Ziel oder die Ziele, den entsprechenden Pfad zu nehmen. Im Zweifelsfall ist die entsprechende Steigerung geschuldet.
Vorbedingung: Den Pfad besitzen
Kosten: 2 Instinkt

Nachwort ← |

Define external redirect: Crunch für Fortgeschrittene