Beispielfertigkeiten
Diese Fertigkeiten sind aus verschiedenen Settings entlehnt. Für eine Kampagne braucht man eine eigene Liste.
Fertigkeiten beschreiben, was Charaktere mit ihnen tun. Sie haben keine direkte mechanische Wirkung, darum müssen die Spieler ihre Bedeutung im Spiel verstehen.
- Ars Goëtia (V) – Du kennst die niederen Siegel Solomons, mit denen man Geister, Dämonen und Engel beschwören kann. Magiesysteme mit spezifischen Namen sind interessanter als mit generischen Namen wie „Beschwörungen“.
- Benimm (I) – Sozialkompetenz kann auf viele Arten geregelt werden. Das Setting gibt meistens vor, wie: Kann man Benimm lernen, eignet sich eine Fertigkeit. Ein Beispiel ist der moderne europäische Adel.
- Blasterwaffen (E) – Ein Standard bei Space Opera. Muß man lernen sie zu bedienen, gibt es diese Fertigkeit. Neben Kämpfen und Trickschüssen hilft sie bei der Wartung und Reparatur dieser Waffen.
- Chirurg (E) – In modernen Settings ist Chirurg als Beruf zu eng gefaßt—hier böte sich „Medizin“ an. Im Mittelalter war Chirurg ein Begriff für praktische Medizin, dewegen eignet sich diese Fertigkeit für historische Kampagnen.
- Dienen (I) – Du verstehst und erfüllst Befehle routiniert, vermeidest den Zorn der Herrschaft und verhältst Dich demütig. Außerdem kennst Du dich mit der Haushaltsführung, soweit die Anstellung das voraussetzt.
- Duellieren (E) – In primitiven Kulturen klärt man mit Duellen alle möglichen Streitfragen. Duellieren hilft bei Zweikämpfen mit Dir vertrauten Waffen. Bei Raufereien, Schlachten oder gegen Hinterhalte nützt sie nicht.
- Ehrliche Arbeit (E) – Filmhelden bestechen selten mit harter Arbeit, doch im Rollenspiel kann das der Fall sein. Willst Du als einfacher Bauer Deinen Schwiegervater in spe mit Korndreschen beeindrucken, brauchst Du diese Fertigkeit.
- Feilschen (I) – Schurken und anderes Gesindel müssen den Wert von Dingen herausfinden oder zumindes, was andere dafür zahlen würden. Man kann Feilschen auch benutzen, wenn ein Charakter sich etwas kaufen will—Reichtum wird abstrakt behandelt.
- Fliegen (I) – Die Art des Fliegens bestimmt, auf welcher Reserve die Fertigkeit beruht. Fliegende Tiere benutzen Elan, Piloten eher Instinkt, Astronavigatoren vielleicht Scharfsinn. In manchen Settings gehört Fliegen zum guten Ton, dort braucht man keine Fertigkeit.
- Gadgets (S) – Diese Fertigkeit eignet sich für cinematische Spionage- oder Pulpsettings. Mit ihr erfindet und bedient man technische Geräte. Sie wird wahrscheinlich mit Gaben ausgestaltet. In modernen oder futuristischen Settings gibt es meistens detailliertere Fertigkeiten.
- Gassenwissen (S) – Du bewegst Dich gekonnt in der kriminellen Unterwelt und der Szene, die sie umgibt. Manchmal deckt Gassenwissen auch kriminelle Tätigkeiten ab. Andere Subkulturen haben ähnliche Fertigkeiten, deren Nutzen vom Fokus der Kampagne abhängt.
- Glaube (Richtung) (E) – Religiöse Leitfiguren brauchen in allen Settings eine Fertigkeit, die ihre Theologie, Kenntnisse der Riten und „Glaubensfestigkeit“ beschreibt (diesen Punkt kann auch eine weitere Fertigkeit beschreiben). Fertigkeiten, die Kulturtechniken und Kontakte in eine Gemeinschaft umfassen, sind sehr vielseitig.
- Hypnose (S) – Wie in Pulp-Geschichten kannst Du andere durch Mesmerismus zu beherrschen. Du kannst mit dieser Fertigkeit auf kreative Weise Schaden verursachen oder heilen, da Hypnose einen mystischen Zugang zum Geist anderer erlaubt. In modernen Settings ist diese Fertigkeit wohl realistischer.
- Internet (S) – Eine Fertigkeit für moderne Settings. Mit ihr findest Du Informationen und Kontakte, baust Webseiten, verstehst Programmiersprachen und Protokolle, verwischst Spuren und umgehst Zensurmaßnahmen. Nur wenige Fachleute haben diese Fertigkeit auf höheren Rängen.
- Kampferfahrung (I) – Beschreibt Deine Karriere als Krieger. Mit ihr triffst Du auf dem Schlachtfeld die richtigen Entscheidungen und bleibst in gefährlichen Situationen entspannt. Sind Details nicht so wichtig, kannst Du damit auch schießen und andere soldatische Aufgaben erfüllen. Kampferfahrung ist wichtiger, wenn es auch Nichtkämpfer gibt.
- Kenntnisse: Vampire (S) – Diese Fertigkeit ist sinnvoll, wenn Vampire im Fokus der Kampagne stehen, wenn sie zum Beispiel von Bram Stokers Dracula insipirert ist. Mit ihr schließt man aus Volkssagen auf Fakten über Vampire und kann gegen diese geheimnisvollen Gefahr vorgehen.
- Körperbeherrschung (E) – Die Fertigkeit für artistische Übungen von Akrobatik über Jonglage bis zu Gymnastik. In primitiven Settings paßt der Name „Akrobatik“ oder „Gaukelei“ besser.
- Kung-Fu (E) – Die Kampffertigkeit für historische und fantastische Settings asiatischen Einschlags. Dort unterscheidet man edle Kampfkünstler von anderen Arschtretern mit Fertigkeiten wie Soldat (E) und Hinterlist (I). Weitere Details werden mit Gaben behandelt.
- Liebeskünste (I) – In vielen Genres gibt es Kurtisanen und Höflinge, die geübt darin sind, andere zu beglücken. Diese Fertigkeit kann das Zünglein an der Waage sein, wenn man sich in Liebesgeschichten verstrickt. In historischen Kampagnen sind sie oft eine Stärke weiblicher Charaktere.
- Musizieren (I) – Musizieren und ähnliche Fertigkeiten sind gut für dramatische Settings, in denen Kunst die Massen (oder Individuen) beeinflußt. Für realistischere Settings ist Musizieren nur wichtig, wenn es um Künstler und Kunst geht.
- Reanimation (E) – Untote in Fantasysettings oder retroviral belebte Science-Fiction-Aliens haben diese fantastische Fertigkeit. Die genaue Funktion hängt vom Setting ab; die reale Welt hat keine Parallele. Darum braucht man ein gemeinsames Verständnis der Fertigkeit im Setting und für das Spielgeschehen.
- Reiten (E) – Mit Reiten kannst Du auch Pferde pflegen, Dich zu Pferde aus gefährlichen Situationen retten, Verfolgungsjagden durchführen oder versuchen, zu Pferde einen Vorteil im Kampf zu erlangen. In modernen Settings gibt es eher Fertigkeiten um Fahrzeuge zu führen.
- Schnorren (I) – Die gehobene Form von Betteln: Ein Schnorrer kann seinen Lebensstil durch gutsituierte Freunde, mit Witz, durch Entertainment oder mit kleineren Hilfsarbeiten finanzieren. Dise Fertigkeit eignet sich für soziale Charaktere und eignet sich insbesondere für Settings mit einem Platz für Rumtreiber.
- Sport (E) – Sport ist vergleichbar mit künstlerischen Fertigkeiten. Sie passt zu modernen oder pseudo-hellenischen Settings. Dreht die Kampagne sich um Sportler, werden die Sportarten eher detailliert behandelt.
- Sprachkunde (Sprache) (S) – Sprachkunde passt nicht so gut zu cinematischen Kampagnen, doch sie eignet sich, wenn es um anthropologische Fragen oder den Erstkontakt zwischen Kulturen geht. Bei Abenteuersettings sollte man mit Sprachkunde einfach mehrere Sprachen lernen können.
- Superstärke (E) – Man kann mit Fertigkeiten auch außergewöhnliche Fähigkeiten wie die von Superhelden beschreiben. In Fantasysettings haben bestimmte Spezies vielleicht besondere Fertigkeiten. Ganz außergewöhnliche Fertigkeiten haben bestimmte Gaben als Voraussetzung.
- Tierkunde (I) – Für detaillierte Settings ist „Tierkunde“ wohl zu schlicht, aber für High Fantasy (in der die Natur romantisiert wird) oder Pulp (mit edlen Wilden wie „Tarzan“) ist Platz für diese Vertrautheit mit Tieren. In modernen Settings gibt es passende berufliche Fertigkeiten.
- Verschwörungen (I) – Eine settingspezifische Fertigkeit, die sich meistens in Kulturen mit ständigen politischen Umbrüchen entwickelt und mit der man Verschwörungen plant und durchführt. Alternativ ist sie dem Inneren Zirkel einer uralten und einflußreichen Verschwörung vorbehalten.
- Wissenschaftler (S) – Die Standardfertigkeit für Akademiker in Kampagnen die ohne detaillierte wissenschaftliche Fertigkeiten auskommen. In Pulp-Settings gibt es meistens verschiedene Fertigkeiten; dann ist Wissenschaftler das Maß für die Bildung des Charakters.
- Wildniskunde (E) – Ist es in der Kampagne wichtig, zwischen Wäldern, Gletschern, Wüsten und so weiter zu unterscheiden, kann man verschiedene Fertigkeiten verwenden. Man kann mit Wildniskunde in der Natur reisen, Unterkunft und Nahrung finden und in einigen Settings sogar jagen.
Beispielpfade
Diese Pfade kratzen nur an der Oberfläche des Möglichen. Auch Pfade müssen zur Kampagne passen. Man kann mit ihnen auch Details der Kampagne beschreiben, wenn zum Beispiel fast alle Arcturaner den Pfad der Nekrophagie haben …
Abenteuer: Du hast das Abenteuer im Blut.
- 1EP – Neue Gegenden besuchen, neue Leute treffen, spannende Dinge erleben
- 2EP – Für einen dramatischen Zufall
- 5EP – Beende ein Abenteuer
- Abkehr – Du läßt Dich nieder.
Boxer: Du bist ein leidenschaftlicher Faustkämpfer.
- 1EP – Du trainierst für einen Kampf
- 2EP – Du verlierst einen Kampf
- 5EP – Du gewinnst einen Kampf
- Abkehr – Du beendest Deine Karriere
Conan: Du bist Conan.
- 1EP – Du verläßt Dich auf Deine Instinkte
- 2EP – Du folgst dem Ruf des Abenteuers
- 5EP – Du besiegst Deine Feinde
- Abkehr – Du wirst weich und zivilisiert
Dienstmarke: Du bist Polizist, mit allen Pflichten.
- 1EP – Du schützt das Gesetz
- 2EP – Du brichst das Gesetz
- 5EP – Du riskierst im Dienst Dein Leben
- Abkehr – Du gibst Deine Marke ab
Duellist: Du duellierst Dich häufig, verdienst Du so Dein Geld?
- 1EP – Du forderst jemand zum Duell
- 2EP – Du wirst herausgefordert
- 5EP – Du tötest in einem Duell
- Abkehr – Du verlierst ein Duell
Dunkles Geheimnis: Deine Vorgeschichte birgt schreckliche Geheimnisse.
- 1EP – Deine Vergangenheit kommt ins Spiel
- 2EP – Für Hinweise auf Deine Vergangenheit
- 5EP – Deine Vergangenheit gefährdet Dich
- Abkehr – Du vertraust Dich jemandem an
Familie: Deine Familie ist Dir wichtig und immer präsent.
- 1EP – Für eine Szene mit der Familie
- 2EP – Für einen Streit mit einem Familienmitglied
- 5EP – Wenn Du etwas für Deine Familie opferst
- Abkehr – Wenn Du Deine Familie verläßt
Fanservice: Du gerätst immer wieder in kompromittierende Situation. Auch wenn Du gut dabei aussiehst.
- 1EP – Für eine scharfe Beschreibung
- 2EP – Für ein Problem mit Deiner Kleidung
- 5EP – Jemand erhascht einen tiefen Einblick
- Abkehr – Durch eine explizite Sexszene
Gefolgsmann (von wem): Du hilfst einer anderen Person. Warum? Wie weit? Was hältst Du selbst davon?
- 1EP – Du gehorchst deinem Herrn/deiner Herrin
- 2EP – Das Dienstverhältnis bringt Leid über Dich
- 5EP – Du rettest deinen Herrn/deine Herrin
- Abkehr – Verlasse Deine dienende Position.
Gesinnung (nach Wahl): Du hast eine Gesinnung wie „gut“ oder „böse“. Jeder weiß, wie die funktionieren.
- 1EP – Die Gesinnung wird thematisiert
- 2EP – Die Gesinnung bestimmt die Handlungen der Gruppe
- 5EP – Stelle die Gesinnung über den Gruppenfrieden oder opfere ihr wichtige Ressourcen
- Abkehr – Wechsle die Gesinnung
Gier: Für Dich ist Reichtum eine Tugend. Hast Du irgendwann genug?
- 1EP – Du bist beim Handeln unzufrieden
- 3EP – Du bereicherst Dich unredlich
- Abkehr – Du gibst Deinen Reichtum auf
Glaube (Richtung): Du bist streng gläubig
- 1EP – Du verteidigst Deinen Glauben
- 2EP – Du konvertierst jemanden zum Glauben
- 5EP – Du verteidigst den Glauben trotz persönlicher Gefahr
- Abkehr – Du verleugnest Deinen Glauben
Große Macht: Du hast eine moralische Schuld und versuchst, sie wieder gut zu machen.
- 1EP – Du setzt Deine Kräfte für das Gute ein
- 3EP – Du leidest auf dem Weg zur Vergebung
- Abkehr – Du entziehst Dich Deiner Verantwortung
Gruppenzugehörigkeit (Gruppe): Du gehörst zu einer Gruppe, die gemeinsame Interessen verfolgt.
- 1EP – Du diskutierst die Ziele der Gruppe
- 2EP – Du unterstütze die Gruppe zu Deinem Vorteil
- 5EP – Du ordnest Dich der Gruppe unter
- Abkehr – Du verläßt die Gruppe
Hexerei: Du bist ein Meister der Hexerei
- 1EP – Du erforschst die arkanen Künste
- 2EP – Du sammelst magische Artefakte
- 5EP – Du beschwörst einen Dämon
- Abkehr – Du bannst einen Dämon
Idol: Du willst berühmt sein.
- 1EP – Du zeigst allen, wie cool Du bist
- 3EP – Du wirst dafür ausgelacht
- Abkehr – Du stellst Deine Freunde über Deinen Ruhm
Kämpfen: Du genießt den Rausch des Kampfes
- 1EP – Du greifst jemanden an
- 3EP – Du gewinnst einen Kampf
- Abkehr – Du weigerst Dich zu kämpfen
Krüppel: Du hast ein Gebrechen oder einen ähnlichen Nachteil.
- 1EP – Der Nachteil bereitet Schwierigkeiten
- 2EP – Große Schwierigkeiten (Strafwürfel, verpaßte Gelegenheiten)
- 5EP – Dein Nachteil läßt Dich in einer wichtigen Situation zaudern.
- Abkehr – Du akzeptierst Deine Verkrüppelung
LGBT: Du gehörst einer sexuellen Minderheit an.
- 1EP – Die sexuelle Ausrichtung wird thematisiert
- 2EP – Du lebst Deine Sexualität aus
- 5EP – Du wirst wegen Deiner Sexualität verfolgt oder verabscheut
- Abkehr – Du leugnest Deine Sexualität
Metamensch: Du hast Superkräfte
- 1EP – Du Deine setzt Kräfte ein
- 2EP – Du gewinnst eine Herausforderung mit Deinen Kräften
- 5EP – Deine Kräfte ändern sich oder Du lernst etwas über sie
- Abkehr – Du verlierst Deine Kräfte
Minderheit (festlegen): Du bist Mitglied einer Minderheit oder einer kleinen Volksgruppe.
- 1EP – Du lebst Dein ethnisches Erbe aus
- 2EP – Dein Volk taucht in der Kampagne auf
- 5EP – Du gewinnst einen wichtigen Konflikt mit Deinen kulturellen Stärken
- Abkehr – Du wendest Dich gegen Dein Volk
Mitleid: Du hast Mitleid mit den Hilflosen.
- 1EP – Du hilfst den Schwachen und Notleidenden
- 3EP – Du rettest ein unschuldiges Leben
- Abkehr – Ignoriere die Schreie der Unschuldigen
Monsterjäger: Du schützst die Menschheit vor einer geheimen Bedrohung.
- 1EP – Du sprichst mit anderen über die Monster
- 2EP – Du findest eine Spur der Monster
- 5EP – Du stellst eines der Monster
- Abkehr – Du wirst ein Monster
Mythos: Du erforscht den Cthulhu-Mythos.
- 1EP – Du liest verbotene Schriften
- 2EP – Du siehst schreckliche Dinge
- 5EP – Du begegnest einem cthulhoiden Schrecken
- Abkehr – Du wirst wahnsinnig
Pazifismus: Du bist aus Angst oder Prinzip gegen Gewalt.
- 1EP – Du bleibst in einer gewaltgeladenen Situation friedlich
- 2EP – Du löst so eine Situation ohne Gewalt
- 5EP – Du leidest weil Du Dich weigerst, Gewalt einzusetzen
- Abkehr – Wende bewußt und absichtlich Gewalt an
Prophet: Du kannst die Zukunft sehen. Glaubst Du zumindest.
- 1EP – Du sagst die Zukunft voraus
- 2EP – Deine Visionen bereiten Dir Schwierigkeiten
- 5EP – Deine Vorhersage wird wahr
- Abkehr – Verliere das Vertrauen in Deine Gabe.
Queste (Ziel): Du hast eine wichtige und ehrenvolle Aufgabe.
- 1EP – Bei Versuchen, das Ziel zu erreichen
- 2EP – Wenn so ein Versuch erfolgreich ist
- 5EP – Wenn Du einen wichtigen Teilschritt schaffst
- Abkehr – Gib die Queste auf oder erfülle Deine Aufgabe
Rockstar: Für berühmte Rockstars mit Chart-Hits und so.
- 1EP – Wenn Du auf der Straße erkannt wirst
- 2EP – Wenn Du es auf der Bühne krachen läßt
- 5EP – Handle gegen Gesetz und Moral
- Abkehr – Du wirst in eine Klinik eingewiesen
Schwur (bestimmt): Du hast einen Eid geschworen oder unterliegst einem magischen Zwang.
- 1EP – Du hast die Gelegenheit, den Eid zu brechen.
- 3EP – Halte Dich trotz ausstehender Belohnung oder Bedrohung an Deinen Schwur
- Abkehr – Du brichst den Schwur
Tollkühnheit: Du führst ein selbstzerstörerisches Leben.
- 1EP – Handle verantwortungslos
- 2EP – Andere sorgen sich wegen Deines Lebensstils
- 5EP – Werde wegen Deines Lebensstils verletzt
- Abkehr – Wenn Du Verantwortung übernimmst
Verbrecher: Du bist ein abgebrühter Verbrecher.
- 1EP – Du hast mit Verbrechern zu tun
- 2EP – Du begehst ein Verbrechen
- 5EP – Entziehe Dich der Gerichtsbarkeit
- Abkehr – Stehe für Deine Verbrechen ein
Verrückter Wissenschaftler: Du hantierst mit Kräften, die nicht für Menschenhand gedacht sind.
- 1EP – Für eine Szene in Deinem Labor
- 2EP – Löse ein Problem mit wissenschaftlichen Methoden
- 5EP – Deine Schöpfung gerät außer Kontrolle
- Abkehr – Verliere Dein Labor
Verzweiflung: Du bist vor Hoffnungslosigkeit fast wahnsinnig.
- 1EP – Wenn Du versuchst, andere von der Nutzlosigkeit ihres Tuns zu überzeugen
- 3EP – Gib einen wichtigen Kampf auf
- Abkehr – Finde neue Hoffnung
Wahnsinn: Du bist wahnsinnig.
- 1EP – Tu etwas wahnsinniges
- 3EP – Verletze Dich oder andere wegen Deines Wahnsinns
- Abkehr – Gewinne Deine geistige Gesundheit zurück
Weltraumforschung: Du gehörst zum Terran Space Exploration Corps.
- 1EP – Erreiche ein neues Sternensystem
- 2EP – Lande auf einem neuen Planeten
- 5EP – Entdecke eine außerirdische Zivilisation
- Abkehr – Verlasse das Corps
Beispielgaben
Diese Gaben sind allgemein gehalten und sollen viele Regelbereiche abdecken. In einer echten Kampagne braucht man nicht unbedingt für jede Gabe eigene Mechanismen. Dafür wären sie genauer auf das Setting zugeschnitten und würden beschreiben, wie man sie lernen kann. Beispiele für settingspezifische Gaben findet man im Abschnitt [[Crunch_für_Fortgeschrittene?|Crunch für Fortgeschrittene]].
| Benachteiligung (Beschreibung) |
|---|
| Der Charakter hat im Vergleich zu anderen einen Nachteil. Zum Beispiel ist er verkrüppelt oder ausgestoßen. Er hat gelernt, damit umzugehen: Wenn sein Nachteil zu Strafwürfeln führt, kann er beliebig viele Punkte aus der passenden Reserve ausgeben, um Bonuswürfel zu kaufen (das hilft nicht in Situationen, in denen der Charakter keine Probe ablegen kann). Außerdem bekommt der Charakter alle Steigerungen wieder, die er durch seine Benachteiligung nicht mehr benutzen kann, weil er seinen Verlust akzeptiert. |
| Beschwörung (Art) |
|---|
| Der Charakter kann zum Beispiel Dämonen oder wilde Tiere beschwören. Der Charakter legt eine entsprechende Probe ab, und das beschworene Wesen bekommt dreimal soviele Steigerungen wie der Erfolgsgrad der Probe, mit denen Fertigkeiten, Reservenpunkte und Gaben gekauft werden können. Die Hälfte verteilt der Spielleiter, die andere Hälfte der Spieler. Beschworene Wesen haben keine Pfade. Sie gehorchen dem Beschwörer nicht automatisch. |
| Kosten: Punkte aus der entsprechenden Reserve in Höhe des Erfolgsgrades |
| Bodhisattva |
|---|
| Der Charakter (kein ein Bodhisattva im eigentlichen Sinne) kann nicht loslassen und bleibt der Kampagne verhaftet. Wenn er ein transzendentes Ergebnis bei einer Probe erreicht, kann er zusätzliche Strafwürfel würfeln, um das Ergebnis zu senken. |
| Voraussetzung: Mindestens eine Fertigkeit auf vollendet (4) |
| Kosten: Schaden auf Stufe 1 für jeden Strafwürfel |
| Chance (Gabe) |
|---|
| Der Charakter hat eine Schatzkarte, einen Plattenvertrag oder eine andere Chance auf eine Gabe. Wenn er drei erfolgreiche Proben abgelegt hat, die ihm helfen, die Chance zu ergreifen, kann er die Gabe gegen diese eintauschen. |
| Gegenstand (welcher) |
|---|
| Der Charakter hat besondere Ausrüstung, zum Beispiel ein Pferd (in einem Mittelaltersetting) oder etwas anderes, was die Leute normalerweise nicht besitzen. Der erste Effekt, der mit der Ausrüstung zu tun hat keine Reservenpunkte, und in jeder Auffrischungsszene kann er einen solchen Effekt kostenlos aufrechterhalten. |
| Gefolgsmann (wer) |
|---|
| Wähle einen wohlmeinenden Nebencharakter, der keine Fertigkeiten auf höherem Rang als der Charakter hat. Der Nebencharakter folgt dem Charakter und hilft ihn aufgrund gemeinsamer Ziele, weil er bezahlt wird oder aus anderen vergleichbaren Gründen. Der Helfer folgt Anweisungen üblicherweise; der Spielleiter kann einzelnen Befehlen aber durch eine Probe auf Wille (S) widerstehen. Der Nebencharakter hat den Pfad des Helfers, kann aber keinen anderen Pfad benutzen. Außerdem kann der Charakter keine Erfahrungspunkte durch die Interaktion oder Szenen mit dem Gefolgsmann bekommen. |
| Hintergrund (besonders) |
|---|
| Der Charakter hat einen ungewöhnlichen Hintergrund; in einer mittelalterlichen Gesellschaft könnte er zum Beispiel ein Adliger sein. Regeltechnische Auswirkungen hängen vom Setting und dem Hintergrund ab. Ein Adliger könnte zum Beispiel Zugang zu weiteren Gaben nur für Adlige bekommen, während ein entwurzelter Charakter Fertigkeiten aus verschiedenen Kulturen lernen kann und ein Einsiedler seine Reserven durch die Interaktion mit seinen Tiergefährten auffrischt. Für Konflikte, in denen der Hintergrund eine Rolle spielt, gibt es einen Bonuswürfel. |
| Kontakte |
|---|
| Der Charakter kennt überall irgendwelche Leute. Der Spieler kann mit einer kurzen Beschreibung einen neu eingeführten Nebencharakter zu einem seiner Kontakte machen. |
| Kosten: 3 Punkte aus Reserven, die zur Beziehung passen: Elan für alte Kumpels, Instinkt für Liebhaber, Verstand für Studienkollegen, und so weiter |
| Lehrer |
|---|
| Der Charakter ist ein guter Lehrer. Wenn ein anderer Charakter von ihm lernt, bekommt er einen EP pro Steigerung, die er unter der Schirmherrschaft des Lehrers ausgibt. |
| Kosten: 1 Punkt entsprechend der Lehrmethode pro Steigerung |
| Mächtiger Schlag (Fertigkeit) |
|---|
| Der Charakter bringt Dinge zu Ende: Er kann bei Proben, die Schaden verursachen, den Schaden mit 1:1 mit Punkten aus der entsprechenden Reserve erhöhen. Der Schaden kann nicht über Stufe 6 (tödlich) erhöht werden. |
| Kosten: 1 Punkt aus der Reserve pro zusätzlicher Stufe Schaden. |
| Plänkler (Fertigkeit) |
|---|
| In Konflikten gegen mehrere Gegner wird das Ergebnis auf die entsprechende Probe einzeln mit denen der Gegner verglichen, anstatt daß sie sich gegenseitig unterstützen können. Im erweiterten Konflikt kann der Charakter Reservenpunkte ausgeben, um mehrere Gegner mit seiner Fertigkeit zu binden, selbst wenn die Situation das eigentlich nicht zuläßt. |
| Kosten: 2 Punkte aus der entsprechenden Reserve für einfache Konflikte, 1 pro zusätzlichem Gegner in erweiterten Konflikten. |
| Qualitätsarbeit (Fertigkeit) |
|---|
| Der Charakter kann mit der gewählten Fertigkeit besonders wirksame Effekte erzeugen. Mit der betreffenden Fertigkeit erschaffene Effekte bekommen einen zusätzlichen Bonuswürfel. Wird der Effekt für Schaden eingesetzt, hat diese Gabe keine Auswirkung. |
| Kosten: Drei Scharfsinn und die Kosten des Effekts. |
| Scharfer Blick |
|---|
| Der Charakter kann Leute einschätzen. Mit einer Probe auf Reaktion (I) darf er eine Anzahl Fragen in Höhe des Erfolgsgrad stellen. Dabei können aktuelle Effekte, Reservengrößen, Fertigkeitsränge und so weiter abgefragt werden. Diese Gabe ist nur sinnvoll, wenn solche Werte üblicherweise geheim gehalten werden. |
| Kosten: 1 Instinkt |
| Segen (Fertigkeit) |
|---|
| Wähle eine Fertigkeit wie Gebete (E) oder Rhetorik (I). Wenn der Charakter eine Gruppe anderer Charakter unter Einsatz dieser Fertigkeit auf ein Ziel einschwört, kann er einen Effekt erschaffen, der für seinen Willen steht, das Ziel zu unterstützen. Alle, die das gleiche Ziel verfolgen, können den gleichen Effekt für die normalen Kosten kaufen. |
| Kosten: 2 Punkte aus der Reserve der Fertigkeit plus die Kosten für den Effekt |
| Spezialisierung (Fertigkeit, Spezialisierung) |
|---|
| Lege für eine bestimmte Fertigkeit eine Spezialisierung fest. Der Charakter ist besonders gut, wenn er Dinge tut, die auf die Spezialisierung zutreffen. Dafür bekommt er einen Bonuswürfel. |
| Synergie (2 Fertigkeiten) |
|---|
| Der Charakter kann zwei Fertigkeiten nahtlos miteinander verbinden. Der Charakter kann im erweiterten Konflikt jede der Fertigkeiten mit der anderen unterstützen, ohne daß der dafür eine weitere Handlung braucht. In normalen Konflikten werden beide Fertigkeiten gleichzeitig gewürfelt, und das niedrigere Ergebnis unterstützt das höhere, egal wie die Situation im Detail aussieht. |
| Talent (Beschreibung) |
|---|
| Der Charakter hat ein besonderes Talent, mit dem er Dinge machen kann, die andere noch nichtmal versuchen können. Es muß nicht uneingeschränkt funktionieren, vielleicht ist es hilfreich in Konflikten – dann wird bestimmt, auf welcher Fertigkeit es beruht. Weitere mechanische Auswirkungen hat das Talent aber nicht. |
| Kosten: 1 Punkt aus der Reserve für kleinere, unbedeutende Tricks; 2 für nützliche oder vielseitige Talente; 3 für umfangreiche Talente, die die Natur der Szene verändern, wenn sie eingesetzt werden. +1 für schicke Talente, auf die die anderen Charaktere neidisch sind; -1, wenn eine Probe notwendig ist. |
| Überraschung (Reserve) |
|---|
| Der Charakter kann seine Gegner auf körperlicher, sozialer, oder intellektueller Ebene verwirren (wähle eine entsprechende Reserve). Wenn der Charakter einen Gegner überrasascht, muß dieser sich statt seiner geplanten Aktion mit einer passiven Fertigkeit verteidigen. Das gilt für einfache und erweiterte Konflikte. |
| Kosten: 1 Punkt aus der entsprechenden Reserve |
| Verbissenheit (Reserve) |
|---|
| Der Charakter kann sich in bestimmten Situationen durchsetzen. Gibt es bei einer Probe auf eine Fertigkeit in der entsprechenden Reserve ein Unentschieden (bei einfachen oder erweiterten Konflikten), kann der Spieler mit seinem Gegner abwechselnd weitere Reservenpunkte bieten, bis einer der Spieler nicht mehr mitgehen kann oder will. Wer gewinnt, hat diese Probe mit einer Differenz von eins gewonnen. |
| Vernichtung (Fertigkeit) |
|---|
| Der Charakter ist gut darin, Effekte zu vernichten, die mit der gewählten Fertigkeit beeinflußt werden können. Jeder Erfolgsgrad vernichtet einen kompletten Effekt und der Spieler kann übrige Grade auf weitere Effekte anwenden, wenn die Situation das erlaubt. |
| Kosten: 2 Punkte aus der entsprechenden Reserve für jeden Effekt. |
| Vielseitigkeit (Fertigkeit, Reserve) |
|---|
| Der Charakter hat einen esoterischen Hintergrund oder besondere Ausbildung. Wähle eine Fertigkeit und eine Reserve. Diese Fertigkeit beruht jetzt auch auf dieser Reserve. Abhängig von der Fertigkeit bedeutet das, daß der Charakter sie auch in neuen Situationen oder für neue Zwecke einsetzen kann. |
| Vorbereitung (Reserve) |
|---|
| Der Charakter ist in einem bestimmten Bereich des Lebens stets gut vorbereitet. Wenn er die entsprechende Reserve auffrischt, kann er eine Probe auf die passive Fertigkeit machen und senkt damit die Kosten, um entsprechende Effekte aufrechtzuerhalten. |
| Vorsicht (Fertigkeit) |
|---|
| Der Charakter weiß, wie er Konflikte vermeiden kann. Mit einer erfolgreichen Probe auf die Fertigkeit während eines erweiterten Konfliktes endet der erweiterte Konflikt, ohne daß einer der Beteiligten seine Ziele erreichen kann. Das hindert niemanden daran, den Konflikt wieder aufzunehmen, außer, das Spielgeschehen macht das unmöglich. |
| Kosten: 2 Punkte aus der Reserve der Fertigkeit |
| Verheerung (Fertigkeit) |
|---|
| Der Charakter ist geübt darin, seine eigenen Verluste zu begrenzen. Verliert ein Charakter einen einfachen Konflikt mit der gewählten Fertigkeit, kann der Spieler das Ergebnis seiner Probe vom Ergebnis des Gegners abziehen, wodurch sein Erfolg deutlich geschmälert wird. Alternativ kann er trotz der Niederlage einen Effekt aus seiner Probe machen. |
| Kosten: 2 Punkte aus der entsprechenden Reserve |
| Zwang (Motivations-Pfad) |
|---|
| Der Charakter kann andere von seiner Sichtweise überzeugen. Eine erfolgreiche Probe gegen eine soziale Fertigkeit, eher ein einfacher Konflikt, zwingt das Ziel oder die Ziele, den entsprechenden Pfad zu nehmen. Im Zweifelsfall ist die entsprechende Steigerung geschuldet. |
| Vorbedingung: Den Pfad besitzen |
| Kosten: 2 Instinkt |
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