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Charaktererschaffung

Spielercharaktere sind die Protagonisten der Abenteuer, die in einer Solar System-Kampagne gespielt werden. Alle Spieler (ausser dem Spielleiter) erschaffen Charaktere, die sie selbst und eigenverantwortlich spielen.

Die Spieler sind bei der Erschaffung ihrer Charaktere allein den Regeln unterworfen; ihre Mitspieler haben kein Recht, ihnen etwas vorzuschreiben. Dennoch handelt es sich dabei um einen kooperativen Prozess aller Spieler: Man hört den anderen zu und erzählt von seinem eigenen Charakter, denn die Gruppe ist das Publikum, daß man unterhalten und begeistern will – mit einem Protagonisten, der zu den kommenden Ereignissen passt!

Die Spieler wollen die regeltechnischen Bestandteile wahrscheinlich festhalten; dazu eignet sich das Charakterblatt am Ende des Buches. Man kann es kopieren oder im Internet finden.

Noch eine wichtige Anmerkung: Bei der Charaktererschaffung soll zwar eine fiktive Figur mit eigenem Hintergrund erschaffen und ausgestaltet werden, deren Leben soll aber noch nicht abschließend verplant sein. Das Ziel ist eine Figur, mit der man leicht zu Spielen beginnen kann, man muß nicht jedes einzelne Detail festlegen. Es gehört zu den Aufgaben des Spielleiters, der ja keinen eigenen Charakter erschafft, die Kreativität der Spieler zu kanalisieren und ihnen entsprechende Tipps zu geben.

Fertigkeiten

Die erste Aufgabe bei der Charakterschaffung ist, die Fertigkeiten der Charaktere festzulegen, Stärken, mit denen sie in den kommenden Ereignissen ihr Glück versuchen werden.

Mit den Fertigkeiten kann man auf spannende Weise Interessenkonflikte lösen. Das wird im Kapitel Konflikte genauer behandelt, im Moment reicht es zu wissen, daß wir unseren Charakteren Durchsetzungvermögen verleihen wollen. Eine Fertigkeit wie Kochen klingt vielleicht erstmal seltsam, außer im Setting gibt es Meisterköche, die Konflikte mithilfe ihrer mächtigen Flambés lösen – wie das unter anderem in unserer modernen Medienwelt der Fall ist. Daher sollte man nicht zu vorschnell über den Nutzen von unüblichen Fertigkeiten urteilen.

Die Spieler können im Rahmen des Settings aussuchen, welche Fertigkeiten ihre Charaktere beherrschen: Für einen Charakter aus dem eisigen Norden liegt Skifahren nahe, ein gerissener Händler wird sicherlich Feilschen können. Die Gruppe wird wissen, welche Fertigkeiten in einem Setting zu einem Charakterkonzept passen. Der Spielleiter ist auch hier in der besten Lage, mögliche Unklarheiten zu beseitigen.

Mit Fertigkeiten kann man aber nicht nur Charaktere individuell gestalten, sondern auch das Setting strukturieren. Gibt es eine besondere Kultur der Origamimeister, dann sollten nur Charaktere aus dieser Kultur die Fertigkeit Origami lernen können. Genauso könnte in einem Science-Fiction-Setting die Fertigkeit Blasterwaffen dem Hochadel von Technikwelten vorbehalten sein (Sie sagen auf jeden Fall etwas über die Charaktere aus – zumindest, daß sie gut in Origami sind.)

Fertige Settings haben nicht nur eine Liste passender Fertigkeiten, sondern sie beschreiben auch, für für welche Hintergründe sie verfügbar oder geeignet sind. Am Ende des Buches gibt es eine Liste mit [[Beispielfertigkeiten?]]. Diese Liste ist nicht direkt für eine Kampagne verwertbar, aber eine Gruppe sollte mit wenig Aufwand Ideen für passende Fertigkeiten für ihr Setting daraus ziehen können.

Fertigkeitsränge

Fertigkeiten sind in ihrer Definition sehr flexibel, doch jede Fertigkeit, die ein Charakter beherrscht, hat einen Rang, der beschreibt, wie wichtig sie in der Kampagne ist. Selbst neue Charaktere beherrschen Fertigkeiten auf hohen Rängen, die im Verlauf der Kampagne noch weiter steigen, wenn die Entscheidungen der Charaktere immer wichtiger werden.

Die fünf Ränge sind in aufsteigender Reihe normal (0), gut (1), ausgezeichnet (2), meisterhaft (3) und vollendet (4); die Namen beschreiben den Rang, während ihr Zahlenwert in den Regeln benutzt wird.

Für Inkompetenz gibt es keinen Rang, da die Ränge nicht direkt beschreiben, wie gut ein Charakter eine Fertigkeit beherrscht, sondern nur, wie gut sie damit Konflikte lösen. Inkompetenz ist entweder Bestandteil der Beschreibungen, wie eine Fertigkeit benutzt wird, oder es bedeutet, daß die Fertigkeit nicht benutzt werden kann.

Die Heldentat

  • Ein Knabe rettet einen Fischer vor dem Ertrinken.
  • Ein Rentner ist der einzige in der Stadt, der gegen den Eroberer die Stimme erhebt.
  • Ein Geist erscheint, als das junge Medium zum ersten Mal eine Seance abhält.
  • Der Halbgott erwürgte in der Wiege die Schlangen, die seinen Tod besiegeln sollten.
  • Das einzige Schiff, daß je unbeschadet durch das Keralanische Asteroidenfeld flog.
  • Eine brillante Frau bekleidet einen Lehrstuhl, doch sie verbirgt ihr wahres Geschlecht.

Die Spieler haben wahrscheinlich eine ungefähre Vorstellung von den Charakteren, die sie spielen wollen. Die erste Entscheidung, die man bei der Charaktererschaffung trifft, ist die Natur der Heldentat, die zum Charakterkonzept past. Dabei handelt es sich nur um eine einfache Idee, eine kurze Szene, anhand der klar wird, was an dem Charakter wichtig ist.

Alle Charaktere sind Helden, und damit wichtig. Ihre spezielle Heldentat beschreibt im ersten Schritt den Hintergrund der Charaktere sowie ihre besondere Stärke. Hier hat ein Spieler die Gelegenheit, der Gruppe zu zeigen, warum er das Charakterkonzept spannend findet; die gesammelten Heldentaten ergeben zusammen so etwas wie einen Themenüberblick oder einen virtuellen Trailer für die Kampagne.

Regeltechnisch ist die Heldentat wichtig, weil sie die erste Fertigkeit eines Charakters definiert: Der Spieler wählt eine zur Heldentat passende Fertigkeit auf dem Rang ausgezeichnet (2) aus. Deswegen ist die Heldentat auch ein Hinweis auf die besonderen Stärken des Charakters.

Obwohl alle Charaktere mit den gleichen Rängen beginnen, heißt das nicht, daß sie aus Setting-Sicht alle gleich stark sind: Ein König und ein kleines Mädchen sind beide ausgezeichnet, aber was der Rang für die Spielwelt bedeutet, steht auf einem ganz anderen Blatt. Der Rang beschreibt allein die Relevanz der Fertigkeit für die fiktiven Geschehnisse des Spiels, die zu Beginn der Kampagne für alle Charaktere gleich ist. die Variante Große Helden beschreibt, wie man mit unterschiedlich wichtigen Charakteren beginnt.

Regelvariante: Große Helden

Die Gruppe kann sich entschließen, die Charaktere unterschiedlich stark einzustufen, indem sie die Heldentaten je nach Wichtigkeit als persönlich (1), gemeinschaftlich (2), oder universell (3) bewerten, abhängig davon ob die Ereignisse nur das unmittelbare Umfeld des Charakters (seine Familie), seine Gemeinschaft (das Dorf/die Stadt), oder das gesamte Setting betrifft. Der Rang der Fertigkeit aus der Heldentat entspricht ihrer Wichtigkeit, was zu unterschiedlichen Starträngen führt.

Diese Variante bietet sich an, wenn die Spieler Charaktere auf unterschiedlichen Stufen ihrer dramatischen Entwicklung spielen wollen; dabei geht es weniger um Unterschiede in der Kompetenz als um die Fertigkeit, Konflikte zu gewinnen und zu transzendieren: Ein mächtigerer Charakter ist weniger durch das Setting gebunden, aber stärker für seine eigenen Handlungen verantwortlich. Das kann dazu führen, daß die Charaktere zu verschiedenen Zeiten transzendieren, was der Kampagne zwar verschiedene Möglichkeiten eröffnet, aber auch Herausforderungen mit sich bringt.

Nach dieser Variante sind die Hintergrundfertigkeiten eines Charakters einen Rang unter ihrer Heldenfertigkeit, kulturelle Fertigkeiten sind noch einen Rang niedriger.

Die Heldentat muß nicht unbedingt ein Ereignis aus seiner Vergangenheit sein, es kann auch eine Vorahnung kommender Ereignisse oder ein Wunschtraum des Charakters sein.

Der Hintergrund

Die Heldentat zeichnet ein grobes Bild vom Charakter, der Hintergrund verleiht ihm Details. Der Hintergrund beschreibt das tägliche Leben und dessen Höhen und Tiefen, soweit es für den Charakter wichtig ist. Der Hintergrund beschreibt zusammen mit der Heldentat, wie und warum dieser Charakter in diese außergewöhnliche Situation geraten ist.

Jeder Charakter hat eine Vorgeschichte. Ein junger Charakter hat ein besonderes bewegtes Leben, ein alter und erfahrener hingegen wird wert auf die Ereignisse legen, die von seiner jetzigen Warte aus wichtig und richtungweisend waren. Der Hintergrund bietet dem Spieler eine Gelegenheit kurz zu beschreiben, welche Rolle der Charakter aufgrund seiner bisherigen Erfahrungen im Spiel spielen wird.

Über den Hintergrund wird festgelegt, in welchen drei Fertigkeiten der Charakter gut (1) ist. Dafür wählt der Spieler Fertigkeiten, die für die wichtigen Ereignisse und Erfahrungen stehen, die der Charakter bisher gemacht hat.

Einige Spieler wählen lieber erst die Fertigkeiten und entwickeln dann einen passenden Hintergrund dazu. Das ist auch möglich, solange der Hintergrund stimmig und passend ist.

Man kann auch erst die beste Fertigkeit des Charakters auszusuchen und eine entsprechende Heldentat zu beschreiben, wenn man mag. Man sollte die Beschreibung der Heldentat aber keinesfalls auslassen, da sie hilft, den Hintergrund des Charakters zu verstehen, und ihn mit der Kampagne in Beziehung zu setzen.

Kulturelle Identität

Beispiele für kulturelle Identität
  • Moderne Finnen können Skifahren, Schlittschuhlaufen, Computer benutzen und beherrschen Englisch und Schwedisch. Ihr Wertesystem ist westlich-humanistisch mit lutherischem Hintergrund. Männer haben durch den Militärdienst grundlegende Kampffertigkeiten, außerdem kommen sie in der Wildnis zurecht. Kenntnisse in alten Kulturtechniken werden aus Angst vor kultureller Auslöschung hochgeschätzt.
  • Frauen im westlichen Königreich Merona dürfen außerhalb ihrer Häuser nicht arbeiten oder Lesen lernen. Man erwartet, daß sie sich mit Glaubensfragen und Hauswirtschaft auskennen; das beinhaltet Heilfertigkeiten, die Männer für weibisch halten. Viele von ihnen lernen insgeheim Zauberei, die die Männer verboten haben und ein Überbleibsel der alten Religion ist.

Nach der Heldentat und dem Hintergrund werden die Fertigkeit des Charakters duch seine kulturelle Identität abgerundet: Woher stammt er, welchem Geschlecht, welcher Rasse, Religion, Gilde oder Kaste gehört er seit Geburt oder durch eigene Entscheidungen an? Die meisten dieser Punkte sollten bereits klar sein, es handelt sich hier also nur um die Abrundung von Details.

Alle Charaktere werden ein Stück weit durch ihre Kultur definiert, um ihnen so eine Identität zu verpassen: Sie sollten keine heimat- und familienlosen Spielsteine sein, sondern Wesen mit Moral, Überzeugungen und gesellschaftlichen Bindungen sowie vielen Kleinigkeiten, die sich daraus ableiten. Die kulturelle Identität ist eine grobe Sammlung von Eigenheiten, anhand derer man seinen Charakter während der Kampagne entwickeln und definieren kann. Nicht alle normalen (0) Fertigkeiten müssen aufgeschrieben werden, da die Charaktere grundsätzlich alle im Setting üblichen Fertigkeiten auf diesem Rang beherrschen.

In jeder Kultur gibt es besondere Fertigkeiten, die nicht allgemein bekannt sind; manchmal ist ihre Existenz Außenstehenden völlig verborgen. Die Spieler sollten diese Fertigkeiten aufschreiben, da sie helfen, die kulturelle Identität zu definieren und zu beschreiben. Heute haben die meisten Leute zum Beispiel keine Ahnung von Pferden oder vom Reiten; doch ein auf einer Ranch geborener Charakter könnte wegen seiner Kindheitserfahrungen ein normaler (0) Reiter sein. Auch hier gilt, daß alles möglich ist, was der Gruppe gefällt.

Passive Fertigkeiten

Die normalen passiven Fertigkeiten
  • Ausdauer (E): Das Maß für die Fertigkeit des Charakters, körperlichen Schmerz und Erschöpfung zu ertragen, egal ob sie durch extremes Klima, Verletzungen oder große Anstrengung verursacht wird.
  • Reaktion (I): Die Fertigkeit des Charakters, schnell und klar zu handeln und zu denken; genauso geeignet, um die Initiative zu ergreifen, wie für das Entdecken kleinster Details.
  • Wille (S): Die Willenskraft und Entschlossenheit des Charakters, wenn er Unbill, Streß oder sozialem Druck ausgesetzt ist.

Nachdem alle anderen Fertigkeiten notiert sind, muß man noch drei besondere Fertigkeiten, die passiven Fertigkeiten behandeln: Diese Fertigkeiten unterscheiden sich insofern von allen anderen, daß jeder Charakter sie beherrscht, weil sie Ausdruck seiner Menschlichkeit sind. Alle drei – Ausdauer (E), Reaktion (I) und Wille (S) – beschreiben, wie Charaktere passiv gegen äußere Unbill bestehen; im Grunde schützen sie die persönliche Integrität des Charakters.

Für den neuen Charakter entscheidet der Spieler, welche passive Fertigkeit er ausgezeichnet (2), welche gut (1), und welche er normal (0) beherrscht. Die Zuordnung sollte seiner Vorstellung von den Stärken und Schwächen des Charakters entsprechen und sich aus dessem Hintergrund ergeben.

Variante: Erfahrene Charaktere

Die Gruppe kann sich auch entscheiden, passend zum Hintergrund Charaktere mit unterschiedlich viel Erfahrung zu spielen: Ein Spieler wählt pro Phase oder Fakt im Hintergrund eine Hintergrundfertigkeit fest. So beginnt jeder Charakter mit ein bis fünf Hintergrundfertigkeiten; abhängig von der Zahl der Ereignisse, die ihn geprägt haben oder seinem Alter.

Mit dieser Variante werden sich die Charaktere sehr unterscheiden, wenn es um die Vielseitigkeit ihrer Strategien geht. Das kann spannend sein, wenn die Gruppe die Charakterentwicklung ein bißchen vorantreiben will: Weniger erfahrene Charaktere können ebenso gut Probleme lösen, aber sie entwickeln sich anders als solche mit vielfältiger Erfahrung: Ein erfahrenerer Charakter hat mehr Freiräume in der Wahl seiner Vorgehensweisen, während weniger erfahrene mit dem zurechtkommen müssen, was sie bereits wissen.

Die kulturelle Identität hat nur geringe regeltechnische Auswirkungen: Die Spieler sollten alle zur Kultur gehörenden Fertigkeiten auf Rang normal (0) aufschreiben, wenn sie nicht schon vorher gewählt wurden. Im späteren Spielverlauf können diese Fertigkeiten weiterentwickelt werden, aber zu Beginn sind sie nur eine Gedächtnisstütze, die an die Wurzeln des Charakters erinnert.

Reserven

Alle Charaktere haben neben ihren Fertigkeiten drei Reserven, die für ihre innere Stärke stehen. Die Reserven sind Elan, Instinkt und Scharfsinn, die, wie bereits erwähnt, mit verschiedenen Fertigkeiten verknüpft sind: Üblicherweise schreibt man hinter jede Fertigkeit in Klammern die Reserve auf, auf der sie beruht. Das sieht man sehr schön bei den passiven Fertigkeiten.

Charaktere können bei Proben auf die Fertigkeiten Punkte aus der entsprechenden Reserve ausgeben, um ihre Chancen zu verbessern; zurückgewonnen werden dise Punkte in besonderen Auffrischungsszenen (beides wird später in den Abschnitten Proben und [[Reserven_auffrischen?|Reserven auffrischen]] genauer behandelt). Obwohl die Reserven keine zwingende Aussage über die Eigenschaften von Charakteren machen, sind die folgenden Rückschlüsse üblich:

Bei der Charaktererschaffung werden 10 Punkte auf die Reserven verteilt. Jede Reserve bekommt mindestens einen Punkt, ansonsten können sie beliebig verteilt werden. Bei Spielbeginn sind die Reserven voll aufgefüllt.

Regelvariante: Andere Reserven

Die hier vorgestellten Reserven eignen sich für die meisten Abenteuer-Settings, aber erfahrene Spieler wollen vielleicht etwas neues ausprobieren und die Reserven neu definieren; insbesondere wenn ein neues Setting zum Beispiel wenig mit körperlicher Kraft zu tun hat.

Neue Reserven sollten immer auch eine passive Fertigkeit und Auffrischungsbedingungen aufweisen (siehe [[Auffrischungsszenen?]]) und umfassend genug sein, um Grundlage für eine ganze Reihe von Fertigkeiten zu sein. Aufgrund ihrer Funktion haben Reserven starke Auswirkungen auf die Art von Konflikten in einer Kampagne.

Hier ein paar Beispiele für Reserven, die in besonderen Kampagnen verwendet werden könnten:

Üblicherweise sollten alle Charaktere die gleichen Reserven haben, aber manchmal ist ein Charakter so grundlegend anders als die anderen, daß das nicht zutrifft. Eine Maschinen-Intelligenz hat vielleicht Energie als einzige Reserve, die alle ihre Fertigkeiten speist.

Gabe und Pfad wählen

Der nächste Schritt besteht darin, eine Gabe und einen Pfad für den Charakter auszuwählen. Die Grundlagen dafür sind sehr wichtig, deswegen werden sie in den Kapiteln Gaben und Pfade und Erfahrung ausführlich behandelt. Für die Charaktererschaffung reicht es aber zu wissen, daß jeder Charakter mit je einem davon beginnt.

Letzte Details

Am Ende der Charaktererschaffung sollte man noch einmal schauen: Ist der Charakter interessant genug, um Hauptfigur in einem Film zu sein? Bringt er großartiges Konfliktpotential mit? Ist klar wofür er steht, was seine Rolle in der Kampagne sein wird? Haben die anderen Spieler Interesse am Charakter? Wenn der Charakter in einer dieser Fragen kein klare Ja verdient, sollte er noch einmal überarbeitet werden.

Ein Teil dieses Vorgehens ist, fünf Steigerungen auf die Fertigkeiten, Reserven, Gaben und Pfade des Charakters zu verteilen. Steigerungen werden genauer im Abschnitt [[Steigerungen_verdienen_und_einsetzen?|Steigerungen verdienen und einsetzen]] beschrieben, dort steht auch, was man für die fünf Steigerungen bekommt. Bei dieser Gelegenheit kann man die packenden Seiten des Charakters tiefer mechanisch verankern, sei es mit weiteren Fertigkeiten, Gaben oder Pfaden. Allerdings kann man auch ein paar Steigerungen in der Hinterhand behalten, um sie während des Spiels einzusetzen.

Regelvariante: Mehr Steigerungen

Eine offensichtliche Variante ist, neuen Charakteren mehr Steigerungen zu geben. Das sollte aber nicht gemacht werden, um Charakteren mehr Macht zu geben. Die üblichen Startcharaktere sind bereits ziemlich kompetent.

Genausowenig muß man neuen Charakteren zusätzliche Steigerungen geben, um sie mit erfahreneren auf eine Stufe zu heben, wenn Spieler in eine Kampagne einsteigen. Charaktere funktionieren auch dann in einer Gruppe, wenn sie unterschiedlich viele Steigerungen haben.

Ein guter Grund für mehr Steigerungen zu Beginn einer Kampagne kann die Adaption eines bekannten Settings sein: Wenn die Gruppe eine Kampagne auf Mittelerde spielt und ein Spieler den Zauberer Gandalf übernimmt, sollte dieser Charakter natürlich alle passenden Fertigkeiten, Gaben und Pfade bekommen. Das gleiche gilt für alle Charaktere nach bestehenden Settings: Die Spieler sind mit ihnen vertraut und deswegen laufen sie nicht Gefahr, mit zu vielen Steigerungen ein frisches Konzept zu verwässern.

Wenn die Charaktere soweit sind (manchmal auch früher, wenn man eine coole Idee hat), muß das Spiel irgendwie losgehen. Dabei kann dieser Fragenkatalog helfen:

Beispiele für ruhende Charaktere
  • Die Kurtisane des Königs verdreht hin und wieder die Wahrheit. Ihr Leben ist ziemlich eintönig, da der Monarch ein anständiger Mensch ist.
  • Der Quacksalber zieht immer wieder von Stadt zu Stadt und verkauft seine Wässerchen. Eigentlich ist das ziemlich langweilig.
  • Das Leben als einfache Hausfrau ist nicht aufregend, auch wenn sie früher Geheimagentin war. Jeder normale Tag ist ein Geschenk.

Beispiele für Charaktere in Bewegung

  • Durch den Brandanschlag auf den Palast wurde der Aktivist zum Staatsfeind Nummer Eins, jetzt sucht er ein gutes Versteck.
  • Du hast sie in der U-Bahn-Station gesehen, das erste Mal seit 10 Jahren, doch sie war verschwunden, als der Zug hielt.
  • Macht, Verantwortung, bla bla … das hat Dich nie interessiert. Jetzt ist Dein Onkel tot. Hat das Schicksal Dir eine Lektion erteilt?

Viele Antworten sind offensichtlich, aber die letzte sollte wohlbedacht sein: Die Frage ist, ob der Charakter zu Beginn des Spiels in sich ruht oder in Bewegung ist. Davon hängt ab, ob der Spielleiter den Charakter ins Spiel bringt oder der Spieler es selbst tut.

Will ein Spieler vom Spielleiter überrascht werden, sollte sein Charakter in sich ruhen. Manchmal ergibt sich aus der Charaktererschaffung auch keine besondere Situation, die den Charakter in eine Krise stürzt. Dann ist es am Spielleiter, den Charakter aufzurütteln.

Andererseits ist es durchaus möglich, daß der Charakter zu Spielbeginn in Bewegung ist, wenn Hintergrund und Setting dafür sprechen. Wenn das Charakterkonzept „Ein Fremder auf der Flucht vor den Agenten des Imperiums“ ist, dann kann der Spieler wahrscheinlich nichts über das Alltagsleben seines Charakters erzählen oder was er wohl tut, wenn die Kampagne beginnt – er befindet sich bereits in einer Krisensituation ohne klaren Ausgang.

Häufig genug haben die Spieler eine bestimmte Geschichte im Kopf, wenn sie einen Charakter erschaffen. Das Spiel inmitten dieser Geschichte zu beginnen ist ein guter Garant dafür, daß sie auch wirklich gespielt wird! Der Spieler hat mehr Kontrolle über die Ausgangssituation des Spiels, was einigen Leuten sehr gefällt.

Es sei angemerkt, daß die Wahl zwischen ruhenden Charakteren und Charakteren in Bewegung nichts damit zu tun hat, ob sie spannende Abenteuer erleben werden – es geht vielmehr darum, ob der Spieler oder der Spielleiter entscheidet, wie das Leben des Charakters auf den Kopf gestellt wird.

die Gruppe

Seit Urzeiten gibt es in Rollenspielen die Gruppenstruktur: Die Spielercharaktere kennen sich entweder schon lange oder sie treffen sich in der ersten Sitzung und ziehen dann gemeinsam aus, so wie die Gefährten im Herrn der Ringe. Alle Spieler ziehen an einem Strang, damit das gelingt, und erschaffen ihre Charaktere als Personen, die die anderen Spielercharaktere brauchen und stets bei der Gruppe bleiben. Diese Methodik ist stark verbreitet, nicht zuletzt, weil Rollenspieler so ihr Hobby leicht pflegen können:

Man kanndurchaus mit einer klassischen Gruppe spielen. Dafür reicht es, sich entsprechend abzusprechen und bei der Charaktererschaffung auf ein verbindendes Thema zu achten, das alle Charaktere teilen.

Es gibt auch eine Alternative: Das Spiel mit unabhängigen Charakteren, die ihre eigenen, von Gruppenzwängen freien Wege durch die Kampagne und das Setting gehen. Dabei muß der Spielleiter die Erlebnisse der Charaktere miteinander verweben, ohne daß sie gleich ein Team werden. Es gibt verschiedene Vorteile, so zu spielen:

Gibt es keine klassische Gruppe, müssen die Spieler trotzdem Interesse an den anderen Charakteren haben, als wären sie die Hauptdarsteller in einem Kinofilm. Beachtet man nur den eigenen Charakter, ist diese Art zu spielen nicht besonders unterhaltsam. Fiebert man aber mit den anderen Charakteren mit und gibt Tipps und Kommentare, stellt man vielleicht fest, daß diese Pausen ganz angenehm sein können. Diese und andere Spieltechniken werden im Kapitel Das Spiel genauer betrachtet.

Ob die Charaktere eine Gruppe bilden, ist vom Spielverlauf abhängig – die Gruppe muß nicht zusammenbleiben, vielleicht bildet sich ganz spontan eine. Zwichen unabhängigem und reinem Gruppenspiel gibt es viele Abstufungen. Selbst wenn es eine Gruppe gibt, wird der Spielleiter die Interessen einzelner Charaktere bedienen; das ist Teil seiner Aufgaben. Und gibt es keine Gruppe, wird er dafür sorgen, daß sich die Wege der Charaktere kreuzen.

Zusammenfassung der Charaktererschaffung

Die Reihenfolge dieser Schritte kann geändert werden, wenn ein Spieler das vorzieht. Einige Leute entwickeln erst ein vollständiges Charakterkonzept und schauen dann, wie man dieses Konzept technisch umsetzt. Die einzelnen Schritte in der Charaktererschaffung sollen diesen Prozeß vereinfachen, aber wenn andere Wege für die Spieler besser funktionieren, dann sind natürlich auch diese möglich.


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