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Das Spiel

Stehen das Setting und die Charaktere, kann das Spiel beginnen. Vielleicht direkt nach der Charaktererschaffung, aber häufig beginnt die Kampagne bei einem weiteren Treffen. Das hängt davon ab, wieviel Zeit die Gruppe für das Setting und die Charaktere benötigt.

Eine Kampagne spielt man in mehreren Sitzungen, die zwischen zwei und vier Stunden dauern. Die Länge einer Kampagne hängt sehr von der Gruppe und dem Spielgeschehen ab. Eine Kampagne umfaßt etwa drei bis zwölf Sitzungen. Man kann auch mehrere Kampagnen in einem Setting spielen und so einen großen Bogen bilden. Das ist aber nicht notwendig, um das Spiel in seiner Gänze zu erfahren.

Die Spielsitzung beginnt

Zu Beginn der Sitzung konfrontiert der Spielleiter mit einer Situation, die sich aus dem Setting und der Natur der Charaktere ergibt. Sie sollte Interesse wecken und auf die bisherigen Ergebnisse aufbauen. Das ist eine große Aufgabe, doch mit der Zeit gelingt sie ganz leicht.

Das Kapitel Spielleitung beschreibt genauer, wie man Szenarien und Situationen vorbereitet. Kurz gesagt: Der Spielleiter sollte nicht blind improvisieren, wenn das Spiel beginnt. Auch wenn es gleich nach der Charaktererschaffung losgeht, sollte der Spielleiter seine Ideen in einer kurzen Pause ordnen.

Nachdem der Spielleiter sich vorbereitet hat wird er beschreiben, in welchen Situationen sich die Spielercharaktere befinden. In der ersten Sitzung hängt das stark davon ab, ob ein Charakter in sich ruht oder in Bewegung ist. In weiteren Sitzungen kann der Spielleiter die bisherigen Geschehnisse zusammenfassen, bevor die erste Szene beginnt.

Szenen

Alle Spieler und ihre Charaktere sind wichtig, aber nicht jeder kann gleichzeitig dran sein? Wem also seine Aufmerksamkeit schenken?

Ich beschreibe hier eine Methode, die einige Begriffe aus der Filmtheorie entlehnt. Man kann Situationen in Szene setzen und beschreiben, wo die Charaktere sind und was dort geschieht. Die Charaktere sind nicht ständig zusammen, also sind auch nicht immer alle Charaktere in jeder Szene vertreten. Ist die Szene abgespielt, macht man einen Schnitt und es geht woanders weiter.

Jede Gruppe macht das auf ihre Art. Häufig gestaltet der Spielleiter die Szenen für die Charaktere, und jeder Spieler bekommt die Möglichkeit, am Spiel teilzunehmen. Dabei kann es reihum gehen, oder sich nach den Ideen für weitere Szenen richten. Am einfachsten sind Szenen, in denen die Charaktere sich miteinander beschäftigen. Der Spielleiter sollte sicherstellen, daß alle Spieler sich einringen können.

Freies Spiel

Der Spielleiter hat die Szene beschrieben und eine Situation aufgebaut. Dann passiert das Bemerkenswerte:

Die Gruppe beginnt mit dem Freien Spiel: Die Spieler beschreiben, was ihre Charaktere tun oder denken und der Spielleiter macht das gleiche mit den anderen Charakteren in der Szene. Unterhaltungen zwischen Charakteren können direkt ausgespielt werden.

Jede Gruppe hat ihre eigenen Ansprüche an das Freie Spiel. Das Freie Spiel kann ganz schnell vorbei sein oder länger dauern. Eine Kampagne wird in verschiedenen Abschnitten unterschiedlich viel Freies Spiel beinhalten.

Die Spieler und der Spiellleiter haben im Freien Spiel verschiedene Aufgaben. Dies sind die Aufgaben des Spielleiters:

Die Erzählstruktur im freien Spiel

Im Spielverlauf ergänzen die Spieler gemeinsam das Geschehen. Jeder Spieler entscheidet was sein Charakter tut und der Spielleiter bestimmt, wie die Nebencharaktere und das Setting darauf reagieren. Die Spieler entscheiden selbst wie ihre Charaktere handeln, doch ich empfehle einen offenen Umgang damit: Alle dürfen Vorschläge machen, niemand ist auf sich gestellt und muß ohne Freunde und Mitspieler Ideen beisteuern. Alle können ihre Ideen äußern, entscheiden wird aber immer der Spieler, dem der Charakter gehört.

Der Spielleiter ist für die Hintergrundgeschichte verantwortlich: Er entscheidet was passiert ist, bevor die Charaktere in eine Szene geraten. Ist nicht klar, wem die Entscheidungshoheit obliegt, ist das entweder ein Konflikt, oder eine Frage der Autorität über die Hintergrundgeschichte.

Die Aufgaben der beteiligten Spieler sind:

Die anderen Spieler sind Publikum:

Im Freien Spiel werden nicht nur die Charaktere und das Geschehen ausgeschmückt, sondern die Charaktere arbeiten aktiv und leidenschaftlich auf ihre Ziele hin, die der Spielleiter mit Unwägbarkeiten und moralischen Dilemmas würzt. Das Spiel lebt von der Interaktion der Charaktere mit den Situationen, in denen sie sich wiederfinden. Das geschieht üblicherweise durch Entscheidungen und Konflikte.

Interaktion über Entscheidungen

Der Spielercharakter handelt als imaginäre Person nach seinen Überzeugungen und Glaubensgrundsätzen. Wir wollen wissen, welche Entscheidungen er daraus ableitet. Dramatisch wird es, wenn ein Charakter eine Situation beurteilt und gemäß seiner Persönlichkeit darauf reagiert. Die Spieler legen das für ihre Charaktere fest und beschreiben die Gedanken und Taten ihrer Protagonisten für ihr Publikum, die Mitspieler.

Häufig geraten die Charaktere im Spiel in Situationen, in denen sie schwere Entscheidungen treffen müssen: Das Spielgeschehen mündet in Szenen, die die Wertvorstellungen der Charaktere in Frage stellen und andere Sichtweisen vorstellen. Eine Entscheidung kann sich über mehrere Szenen entwickeln, in denen die Charaktere ihre Optionen prüfen.

Hier kommen die [[Pfade?]] ins Spiel, die beschreiben wie die Spieler ihre Charaktere sehen und bestimmte Entscheidungen belohnen. Der Spielleiter kann die Entscheidungen, vor die Charaktere gestellt werden, an den Pfaden ausrichten: Tut ein Charakter etwas, weil seine Pfade es belohnen oder verlangen? Welcher Pfad wird gewählt, wenn mehrere passen? Wird ein Charakter einen Pfad verlassen, um nicht von ihm korrumpiert zu werden?

Interaktion über Konflikte

Entscheidungen führen zu Konflikten – manchmal sofort, manchmal erst etwas später. Viele Ereignisse werden mit Konflikten abgebildet: Verfolgungsjagden, Streitgespräche, Kämpfe und anderes, was mit Herzblut verfolgt wird.

Konflikte sind ganz grob Belastungssituationen, in denen die Charaktere ihre Ressourcen, insbesondere ihre Reserven aufbrauchen. Fertigkeiten sind auch wichtig, doch häufig genug gibt die Bereitschaft, mehr Ressourcen auszugeben als seine Gegner, den entscheidenden Ausschlag.

Konflikte laufen zwischen den Charakteren und nicht zwischen den Spielern: Die Charaktere streiten leidenschaftlich, und wir fiebern mit ihnen. Doch wir spielen miteinander: Die Spieler wahren die Interessen ihrer Charaktere, aber sie fallen sich nicht gegenseitig in den Rücken. Kurz gesagt sind die Spieler die Fürsprecher ihrer Charaktere.

Konsequenzen

Entscheidungen und Konflikte ergeben neue Situationen und Szenen. Manchmal lassen Charaktere Gelegenheiten verstreichen, selten verlieren sie etwas unwiederbringlich, doch meistens erwachsen aus Entscheidungen und Konflikten neue Möglichkeiten.

Das ist die grobe Struktur des Spielgeschehens: Die Konsequenzen vorheriger Ereignisse bestimmen das aktuelle Geschehen. Auch wenn zu anderen Orten und Charakteren gewechselt wird, wird der Spielleiter klare Verbindungen herstellen. Mehr dazu steht im Abschnitt [[Szenen_gestalten?|Szenen gestalten]].

Weitere Konsequenzen: Erfahrung

Wie im Kapitel Pfade und Erfahrung beschrieben, sind Erfahrungspunkte die wichtigste dauerhafte Konsequenz für Charaktere. Sie bekommen Erfahrungspunkte für Ereignisse, die für sie wichtig sind. Langfristig können diese Erfahrungen den Charakter verändern und ihm neue Möglichkeiten eröffnen, seine Umwelt zu beeinflussen. Letztlich führen sie zur Transzendenz, mit der die Geschichte eines Charakters ihren Abschluß findet.

Weitere Konsequenzen: Schaden

Eine andere grundlegende Konsequenz ist negativ:

Falsche Entscheidungen oder verlorene Konflikte führen häufig zu Schaden, der die Charaktere in ihren Handlungsmöglichkeiten einschränkt und unangenehme wie dauerhafte Auswirkungen bis hin zum Tod haben kann. Kurz: Ein Charakter kann vorzeitig untergehen, wenn er zuviel riskiert.

Reserven auffrischen

Konflikte zehren an den Kräften der Charaktere: Sie werden gefordert und müssen ihre Reserven einsetzen, um ihre Ziele zu erreichen (das gilt besonders für neue Charaktere). Hin und wieder müssen Charaktere ihre Reserven auffrischen. Anders gesagt: Sie müssen mal Pause machen.

Charaktere frischen ihre Reserven auf, wenn sie sich entspannen oder abschalten. In solchen Situationen können die Ereignisse etwas ruhen, da es nicht um Konflikte oder Action geht. Auffrischungsszenen bieten sich an, die Charaktere zu entwickeln und der Kampagne neue Wege zu bereiten.

Jede Reserve wird durch bestimmte Ereignisse aufgefrischt, hier einige Beispiele:

Reserven frischt man also durch soziale Interaktion auf. Solche Szenen bieten sich auch an, um neue Charaktere einzuführen. In passenden Szenen können auch mehrere Szenen gleichzeitig aufgefrischt werden.

Will ein Spieler die Reserven seines Charakters auffrischen, gibt es zwei typische Ausgangssituationen dafür: Entweder ist er schon mit Freunden zusammen, die gemeinsam Zeit totschlagen wollen, oder der Spieler fragt direkt nach einer Auffrischungsszene. Im zweiten Fall gestaltet der Spielleiter eine Auffrischungsszene, in der der Charakter neue Leute kennenlernen kann.

Für Auffrischungsszenen gelten zwei wichtige Dinge:

Schaden

Schaden ist ein wichtiges Konzept, das mit Konflikten, den Möglichkeiten von Charakteren und den Gesamtereignissen zusammenhängt – ein Charakter mit zuviel Schaden läuft Gefahr zu sterben, oder auf andere Weise aus dem Spiel auszuscheiden.

Schaden beschreibt alle Dinge, die die Integrität eines Charakters beeinträchtigen. In Action-Settings sind das natürlich Verletzungen, aber auch Zorn, Zweifel, Verlust der sozialen Stellung oder Gesichtsverlust können durch Schaden abgebildet werden. Diese Details hängen von den benutzten Reserven ab: Schaden betrifft immer eine Reserve.

Schaden ist eine Folge des Spielgeschehens: Der Spielleiter kann festlegen, daß bestimmte Proben-Ergebnisse Schaden verursachen. Das geschieht immer, bevor der Schaden eintritt; die Spieler können darauf reagieren und einen Konflikt fordern. Wenn der Spielleiter festlegt, daß ein Sturz von den Klippen in den Fluß Schaden auf Stufe 2 in Elan bedeutet, weiß der Spieler im Voraus, welche Gefahr mit der Handlung seines Charakters verbunden ist.

Schaden wird meistens benutzt, während man festlegt, worum es in einem Konflikt geht. Manchmal geschieht das auch vorher und der Spieler akzeptiert ihn, wenn er ansonsten bekommt was er will.

Schaden wird im Schadensmonitor festgehalten, der drei leichte (1-3), zwei schwere (4-5) und eine tödliche Stufe (6) hat. Der Monitor ist auf dem Charakterblatt am Ende des Heftes abgedruckt.

Erleidet man Schaden auf einer Stufe die schon belegt ist, wird der Schaden so lange erhöht bis er eine freie Stufe im Schadensmonitor ausfüllt. Nach einem erweiterten Konflikt gibt es noch eine Besonderheit: Der Schaden fällt in sich zusammen und sammelt sich am unteren Ende des Schadensmonitors.

Das jeweilige Spielgeschehen kann Schaden auf unterschiedlichen Stufen verursachen, von Stufe 1 für kleine Blessuren bis zu Stufe 6 für Dinge, die einen Menschen brechen. In Konflikten kann Schaden auch ungleichmäßig verteilt werden. Ein Unbewaffneter wird in einem Kampf gegen einen Gegner mit einer Pistole vielleicht Schaden auf Stufe 1 verursachen, während er selbst Schaden auf Stufe 4 riskiert.

Nimmt ein Charakter Schaden auf einer Stufe, trägt der Spieler das auf dem Schadensmonitor ein und notiert, welche Reserve Schaden genommen hat. Jede Schadensstufe erzeugt Strafwürfel für den Charakter: Für leichten Schaden bekommt man einen Strafwürfel auf die nächste Probe, für schweren Schaden einen Strafwürfel auf jede Probe in der entsprechenden Reserve und bei tödlichem Schaden bekommt man einen Strafwürfel auf alle Proben und man muß für jede Probe einen Punkt aus der Reserve ausgeben, auf der die jeweilge Fertigkeit beruht.

Strafwürfel sind bisher noch nicht beschrieben worden, jetzt reicht es zu wissen, daß es durch Schaden zunehmend schwerer für einen Charakter wird, seine Ziele zu erreichen. Details stehen im Abschnitt [[Bonus-_und_Strafwürfel?|Bonus- und Strafwürfel]].

Schaden heilen

Es gibt zwei Arten der Heilung: Zum einen natürliche Heilung, zum anderen Heilung durch Proben. Die erste Art ist einfach: Man heilt eine Schadensstufe, indem man entsprechend viele Punkte der betroffenen Reserve ausgibt. Das passiert üblicherweise zwischen Szenen. Charaktere, die nicht genug Punkte in ihren Reserven haben, können die Punkte anteilig ausgeben.

Ein Charakter kann auch eine Probe auf die entsprechende Fertigkeit ablegen. Das Ergebnis der Probe legt die höchste Stufe Schaden fest, die damit geheilt werden kann. Ist der Schaden höher als das Ergebnis der Probe, mißlingt die Heilung.

Pro Szene kann man nur eine Heilungs-Probe ablegen. Ein Charakter kann pro Sitzung mit jeder Fertigkeit nur einmal geheilt werden. Die Spieler sollten sich also verschiedene Methoden ausdenken, wenn sie einen Charakter mehrmals hintereinander heilen wollen.

Überblick

Schaut man sich die Beschreibung des Spielverlaufs an, dann ergibt sich folgender Überblick: Der Spielleiter ergreift die Initiative und konfrontiert die Charaktere mit spannenden Situationen; die Entscheidungen der Spielfiguren haben Konsequenzen, die neue Szenen zur Folge haben. Entscheidungen, die Konflikte provozieren führen zu Schaden und der Ausgabe von Reservenpunkten, die man nur durch Auffrischungsszenen wiederbekommt. So entsteht ein Spielzyklus, in dem Entscheidungen, Konflikte und Auffrischungsszenen flexibel aufeinander folgen, je nach den Spielentscheidungen der Spieler. Wenn alles gut geht und die Spieler sich gegenseitig bestärken, sollte das Ergebnis eine aufregende Spielsitzung sein, an die man sich erinnert wie an eine spannende Geschichte.

Die nächsten Kapitel beschreiben die Grundregeln, die Regeln für Konflikte, mit denen man spannende und ungewisse Situationen abhandelt, in denen sich die Spielercharaktere häufig wiederfinden. Danach wird im Kapitel Pfade und Erfahrung beschrieben, wie die Charaktere sich durch die Spielereignisse verändern und entwickeln. Abschließend gibt es im Kapitel Spielleitung weitere Hinweise darauf, wie man eine gute Spielsitzung organisiert.

Wenn man sich an dieser Stelle nicht für ein bestimmtes Thema interessiert, sollte man einfach das nächste Kapitel lesen, das beschreibt, wie Charaktere ihre Fertigkeiten einsetzen, um in den Situationen zu bestehen, in die sie während ihrer Abenteuer geraten. Bevor das Spiel beginnt, sollte mindestens ein Spieler genau wissen, wie Proben und die Konfliktregeln funktionieren.

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