HomePage RecentChanges About New Calendar

Gaben

Gaben sind besondere Eigenschaften der Charaktere. Sie eröffnen den Charakteren meistens weitere Möglichkeiten beim Einsatz von Fertigkeiten. Häufig muß man Reservenpunkte einsetzen, um eine Gabe zu benutzen.

Gaben erklärt man am Besten mit einigen Beispielen, wie in der kurzen Übersicht unten. Es wird deutlich, daß Gaben bestimmte Dinge erlauben, die üblicherweise nicht möglich sind. Sie hängen vom Setting ab. Verschiedene Details unterscheiden sich von Setting zu Setting. Die Gabe der Telepathie paßt gut in ein Pulp- oder Spione-mit-Sonderfertigkeiten-Setting, aber nicht in ein Superheldenspiel, in dem Telepathie in der Regel deutlich mächtiger ist. Gibt es im Setting keine Telepathie, wäre die Gabe gar nicht verfügbar. Auch die Beschreibung der „memetischen Überlagerung“ ist settingspezifisch und sollte (mit einer Erklärung der telepathischen Kräfte) auf das konkrete Setting angepaßt werden.

Beispielgaben

Gabe der Telepathie
Der Charakter beherrscht die memetische Überlagerung und kann so mental kommunizieren. Telepathie über weite Strecken oder mit Fremden funktionieren nur mit einer Probe auf Wille (S).
Vorbedingung: Keine
Kosten: 2 Scharfsinn pro Szene für die Aktivierung
Gabe der Pyrokinese
Die psionischen Kräfte des Charakters überfluten die memetische Ebene, wodurch rohe physikalische Phänomene entstehen. Der Charakter kann brennbare Stoffe mit einer Probe auf Wille (S) entzünden, aber nur, wenn die Gabe der Telepathie in dieser Szene schon aktiviert wurde.
Vorbedingung: Gabe der Telepathie
Kosten: 1 Scharfsinn pro Szene zur Aktivierung, 1 Elan pro Probe zum Entzünden.
Gabe der Ausbildung (Fertigkeit)
Der Charakter ist in dieser Fertigkeit ausgebildet und kann beliebig viele Reservenpunkte für Bonuswürfel ausgeben, wenn er sie einsetzt.
Gabe der Schriftkunde
Der Charakter kann alle Sprachen lesen und schreiben, die er auch sprechen kann. Alle Konflikte, die mit Lesen und Schreiben zu tun haben, werden über die entsprechende Sprachfertigkeit abgewickelt.
Gabe des Adelsstandes
Der Charakter bekommt auf alle Proben zur Interaktion mit anderen Adligen einen Bonuswürfel. Sein blaues Blut eröffnet ihm den Zugang zu weiteren Gaben, die im Kampagnenrahmen verfügbar sind.

Gaben verändern die Regeln für den Charakter, der sie beherrscht. Außerdem sagen sie etwas über das Setting aus: Sie geben nicht nur einen Bonus, sondern beschreiben ihren Effekt aus dem Setting heraus. Die Gabe der Ausbildung koppelt den mechanischen Effekt mit der Idee einer formellen Ausbildung, und macht den Unterschied aus zwischen einem Amateur, der auf gut Glück handelt und einem Charakter mit fundierter Kompetenz. Welche Fertigkeiten man so trainieren kann, ist wiederum eine Frage des Settings.

Gaben kosten nicht immer Reservenpunkte; manchmal beschreiben sie nur besondere Eigenheiten eines Charakters. Die Gabe der Schriftkunde paßt in ein primitives Fantasy-Setting, in dem die Frage nach Lese- und Schreibkenntnissen nicht wichtig genug für eine Fertigkeit ist. Den letzten Satz der Beschreibung dieser Gabe kann man ignorieren, wenn Konflikte niemals um linguistische Details gehen. In vielen actionlastigen Settings werden sprachliche Fragen bewußt außen vor gelassen, um anderen Themen mehr Platz einzuräumen.

Gaben können Vorbedingungen haben, die man erfüllen muß, um sie zu lernen oder einzusetzen. Detail-Regelungen werden häufig nicht im Text zur Gabe behandelt. Zum Beispiel gibt es Strafwürfel, wenn man die Gabe der Pyrokinese gegen schwer entflammbare Stoffe einsetzt, auch wenn das nicht in der Beschreibung steht. Genauso kann man Schaden als Auswirkung vermuten, wenn ein Pyrokinet seine Gegner in Flammen hüllt. Allgemein gelten für den Einsatz von Fertigkeiten im Zusammenhang mit Gaben die Regeln für normale Proben.

Gaben lernen

Die Charaktererentwicklung ist einer der Kernpunkte des Solar System. Das gilt auch für Gaben: Ein Charakter kann ohne Gaben transzendieren, aber sie helfen, einem Charakter Profil zu verleihen. Die Regeln zur Erfahrung beschreiben, das man Gaben wie die Gabe des Adelsstandes nicht einfach kaufen kann; man muß auch im Spiel sehen, daß der Charakter versucht, in den Adelsstand erhoben zu werden. In bestimmten Settings ist das (so gut wie) unmöglich: Heutzutage kann man zum Beispiel kein neues Adelsgeschlecht gründen.

Eine Gabe sollte nur ins Spiel eingebracht werden wenn klar ist, wie sie ins Setting paßt: Woher kommt sie? Wer kennt sie? Wie kann man sie lernen? Die Antworten auf diese Fragen liefern Stoff für ganze Kampagnenansätze wenn die Charaktere versuchen, sich die Gaben anzueignen, die sie für ihre Ziele brauchen.

Eigene Gaben entwickeln

Neue Regeln ausbalancieren

Es ist nicht schwer, neue Gaben auszubalancieren. Fine-tuning lohnt sich meistens nicht, da im Laufe einer Kampagne immer neue Gaben hinzukommen und von Kampagne zu Kampagne andere Gaben wichtig werden.

Eine Gabe ist „unbalanciert“, wenn alle Spieler diese Gabe nur wegen ihres Effektes haben wollen. Eine Gabe ist „sinnlos“, wenn sie nicht zur Gruppe oder Kampagne paßt. Hat ein Spieler Probleme mit einer Gabe, sollten diese behoben werden, bevor sie aktiv genutzt wird.

Hält die Gruppe eine bestimmte Gabe für zu mächtig, nachdem sie sie im Spiel gesehen hat, kann man sie einfach streichen und die Steigerung zurückgeben. Wenn die Gabe weiter bestehen beliben soll, kann man einfach die Reservenkosten um einen Punkt steigern und weiterspielen. Früher oder später sollte ein passendes Kosten/Nutzen-Verhältnis herauskommen.

Im Anhang gibt es eine Liste mit Beispielgaben, die man an eigene Settings anpassen kann. Sie zeigen auch, wie Gaben in typischen Abenteuersettings aussehen. Die Beispiele sind solide, aber ohne Anpassung an das Setting etwas farblos.

Üblicherweise entwickelt die Gruppe für eine Kampagne die passenden Gaben selbst und beschreibt so, wie das konkrete Setting aussieht. Vorgefertigte Settings wie The Shadow of Yesterday liefern dutzende passender Gaben mit, zum Teil sogar ganze Regelkomplexe, die über Gaben erschlossen werden können, doch selbst dann sollte die Gruppe von ihrem Settingverständnis abhängig machen, welche dieser Gaben ihre Charaktere haben, und nicht umgekehrt.

Eigene Gaben kann man anhand der Beispiele in diesem Buch und vieler weiterer aus dem Internet entwickeln. Hier noch ein paar Richtlinien für die mechanischen Bestandteile von Gaben:

Wichtig ist auch, daß die Regeln der Gaben zum Setting passen und es ausgestalten. Die Gabe der Ausbildung gibt es vielleicht nur für ausgewählte Fertigkeiten: Kann nur der Geheimdienst seine Agenten in Schußwaffen (I) und Nahkampf (E) besonders ausbilden, ergibt sich daraus eine fruchtbare Asymmetrie mit anderen Fertigkeiten und Gaben, die die Stärken von Regierungsagenten beschreibt.

Crunch für Fortgeschrittene

Dieser Text liefert keine genaue Anleitun dafür, wie man Crunch im System verankert. Das bezieht sich immer auf bestimmte Settings; deswegen gibt es hier auch keine langen Listen mit Fertigkeiten oder Gaben. Es gibt keine Liste für beliebige „Vampir-“ oder „Geheimagenten‘-Settings, da jede Gruppe in ihrer Kampagne die eigenen Vorstellungen umsetzen muß.

Es ist nützlich (und kann Spaß machen), solche Regeln zu entwickeln, gerade wenn man ein eigenes Setting bespielen will. Hier ein paar Beispiele wie man Spielinhalte für verschiedene Kampagnen in Regeln gießen kann.

Die folgenden Regelkomplexe behandeln viele Regeln, die bereits angesprochen wurden. Zum Verständnis dieser Beispiele sollte man mit den Regeln aus den vorhergehenden Kapiteln vertraut sein.

Ausrüstung und ihre Werte

Dynamische Ausrüstungswerte

Benutzt die Gruppe Ausrüstungswerte, kann sie auch entscheiden, daß diese dynamisch sind: Dann kann der Spielleiter einem Ausrüstungsgegenstand einen vorübergehenden Wert von +1 geben, wenn er glaubt, daß der Gegenstand in einer gegebenen Situation ein signifikanter Vorteil ist. Höhere Werte müssen dann immer noch anders erzeugt werden.

Ein Vorteil dieser Regel ist, daß Ausrüstungswerte häufiger im Spiel vorkommen und daß sie vielleicht „natürlicher“ wirkt. Allerdings wird auch etwas mehr Verantwortung in die Hände des Spielleiters gelegt.

Einige Gaben zu Ausrüstung

Gabe des besonderen Gegenstandes
Ein besonderer Gegenstand des Charakters wirkt wie ein Effekt, der ohne Kosten bestehen bleibt. Stellt der Charakter ihn selbst her, wird der Effekt mit einer passenden Probe erzeugt. Die Stufe des Effektes bestimmt, wieviele Ausrüstungswerte der Gegenstand hat. Davon legt der Spieler einen und der Spielleiter alle anderen fest. Dieser Gegenstand kann wie andere Effekte beschädigt und zerstört werden.
Gabe des Bastlers
Der Charakter kann mit seinen technischen Fertigkeiten und vorhandenem Material Ausrüstung improvisieren. Der Charakter legt eine passende Probe ab und notiert das Ergebnis als Effekt. Die Stufe des Effektes entspricht der Anzahl verfügbarer Ausrüstungswerte.
Kosten: 1 Scharfsinn pro Ausrüstungs-Wert (1 für +1-Wert, 2 für +2, usw.)
Gabe der Werkzeuge (Fertigkeit)
Der Charakter kann Werkzeuge besonders effektiv einsetzen. Der Spieler kann einen vom Spielleiter zugewiesenen Ausrüstungswert erhöhen. Der Gegenstand muß mit der gewählten Fertigkeit benutzt werden können. Die Anwendung des erhöhten Wertes muß eine Spezialisierung des ursprünglichen Wertes sein. Die Erhöhung gilt für eine Szene.
Kosten: 1 Punkt der entsprechenden Reserve für einen +2-Wert, 3 für ein +3

Am einfachsten behandelt man Ausrüstung wie Effekte: Ein Charakter mit einem Freibeuterbrief kann diesen „ausgeben“ um das Vertrauen eines Gouverneurs zu gewinnen. Später müßte er mit der Krone verhandeln, um den Brief zu erneuern.

Will man zwischen kurzfristig wirksamer Vorbereitung (Effekten) und permanenten Hilfsmitteln (Ausrüstung) unterscheiden, bietet sich diese Variante an, die man auch mischen kann. Die Charaktere der Randpatrouille könnten für ihre Ausrüstung Effekte benutzen, während die Aliens Ausrüstungswerte haben.

Ein Ausrüstungswert liegt zwischen +1 und +3 und wird durch eine kurze Beschreibung ergänzt, wann dieser Wert gilt. Ein Schwert wird zum Beispiel mit „+1 um Gegner zu verletzen“ beschrieben.

Dieser Wert gibt auch vor, in welchem Umfang der Gegenstand bentuzt werden kann:

+1: Etwa so vielseitig wie eine Fertigkeit. Beispiele:

+2: Entspricht der Gabe der Spezialisierung. Beispiele:

+3: Für Situationen, die selten von allein auftreten. Beispiele:

Ein Ausrüstungsgegenstand kann natürlich mehrere dieser Werte haben, von denen immer einer verwendet wird. Ein Gegenstand kann höchstens drei +1-Werte, zwei +2-Werte und einen +3-Wert haben.

Paßt ein Ausrüstungsgegenstand zu einer Probe und ist die Probe erfolgreich, kann der Spieler den Ausrüstungswert auf das Endergebnis anrechnen. Dadurch kann das Endergbnis aber nicht über +6 steigen, und jede Probe kann nur durch einen Ausrüstungswert verändert werden.

Man kann Ausrüstung passiv gegen die Probe eines anderen Charakters einsetzen, wenn der Wert anwendbar ist und der Gegenstand defensiven Charakter hat. Dann wird der Wert des Gegenstandes vom Ergebnis des Gegners abgezogen. Einen Gegenstand kann man nicht gleichzeitig aktiv und passiv einsetzen, aber man kann mehrere Gegenstände in einem Konflikt zu benutzen.

Drogen

Fertigkeiten und Gaben zu Drogen und Alchemie
  • Pflanzenkunde (S) – Der Charakter kennt die Pflanzenwelt und die Auswirkungen bestimmter Pflanzen auf die Menschen. Mit dieser Fertigkeit kann man seltene Kräuter finden oder einen Garten hegen. Die Verfügbarkeit bestimmter Pflanzen kann durch das vorherrschende Klima oder die lokale Flora und Fauner erschwert werden.
Gabe des Apothekars
Der Charakter ist in der Herstellung von Drogen ausgebildet worden und kann seine Erzeugnisse viel genauer auf seine Bedürfnisse ausrichten, indem er die Wirkungen der Apothekare hervorruft. Der Charakter weiß, wie man Destillate herstellt und kann die Fertigkeit Alchemie (S) lernen.
  • Alchemie (S) – Der Charakter kann die Wirkung von Drogen verstärken oder ändern. Er destilliert eine Flüssigkeit, die geschluckt wird oder in den Blutkreislauf gelangen muß. In primitiveren Settings können nur Apothekare diese Fertigkeit lernen.
Gabe der Metastasis
Der Charakter kann Destillaten mehr als die zwei Standard-Wirkungen verleihen, aber seine Produkte sind instabil.
Kosten: 1Punkt Scharfsinn und 1 Strafwürfel auf alle Proben für die Destillation für jede zusätzliche Wirkung.
Gabe der Vipernklinge
Der Charakter kann mit einer Probe auf Alchemie (S) aus einem Destillat eine Paste kochen, die man auf Klingen auftragen kann, wo sie sich solange halten, bis sie ein Opfer verwunden. Der Effekt des Giftes ersetzt den eigentlichen Effekt der Waffe.
Gabe der Drogenresistenz
Durch andauernde Einnahme von Drogen kann der Charakter Apothekars-Wirkungen abwehren: Für Elan im Verhältnis 1:2 kann er den Schaden solcher Drogen senken. Diese Gabe hilft nur gegen Drogen, die Schaden verursachen.
Kosten: Je 1 Punkt Elan für 2 Stufen Schaden.

Drogen kommen in vielen Settings von Fantasy bis Thriller vor, als Heiltränke, Gifte, Rauschmittel und so weiter. Aufgrund ihrer Beliebtheit folgt hier ein ausführliches Beispiel für Crunch zu Drogen. Drogen sind sehr vielseitig; die Grenzen ziehen die pharmakologischen Standards des Setting.

Natürliche Drogen findet man mit Fertigkeiten wie Pflanzenkunde (S). Ihre Wirkungen sind Effekte. Der Effekt bekommt einen klingenden Namen wie „Schwarzes Poiture“ oder „Haschisch“ und wird wie üblich benutzt. Haben die Spieler kein Interesse an Details, reichen Namen wie „Halluzinogene“, um den Effekt zu beschreiben. Wird die Droge direkt eingesetzt, braucht man keinen Effekt.

Nach der Beschreibung des Spielers, was für eine Droge sein Charakter finden oder zubereiten will, kann der Spielleiter entsprechend Strafwürfel für seltene Zutaten, fehlende Ausrüstung oder ähnliches vergeben.

Einfache Drogen werden entsprechend ihrer Form eingenommen. Kräuter werden gekaut, geschluckt oder geraucht.

Apothekare können komplexere Drogen herstellen. Charaktere mit der Gabe des Apothekars können Drogen herstellen, die zusätzlich zum einfachen Effekt eine zusätzliche Wirkung aus der folgenden Liste wählen:

Die von Apothekaren erzeugten Drogen haben zwei Effekte: Einen beliebigen wählt der Spieler, einen schädlichen der Spielleiter. Diese Effekte wirken normalerweise bis zum Ende der Szene, in der die Droge verwendet wird.

Für neue Drogen schreibt man den Namen und ihren Effekt auf. Mit der Zeit entsteht so eine Liste mit bekannten (und weniger bekannten) Drogen. Verarbeitet ein Apothekar eine Droge, kann er den Standard-Effekt mit einer Apothekars-Wirkung ersetzen. Die Apothekars-Wirkung kann man ignorieren wenn man den Effekt der Droge einsetzt ohne jemand zu vergiften, zum Beispiel wenn man sie verkauft.

Nimmt ein Charakter eine Apothekars-Droge, macht er eine Probe auf Ausdauer (E) gegen den Effekt. Bei einem Erfolg treten nur die positiven Wirkungen auf (der Spieler des Konsumenten wählt die Effekte aus). Bei einem Mißerfolg treten alle Wirkungen auf und der Charakter erleidet Schaden in Höhe der Effektstufe.

Mit einer Probe auf Alchemie (S) kann man aus Pflanzen ein Destillat erzeugen. Eine vorangehende Probe auf Pflanzenkunde (S) erzeugt Bonuswürfel für die Alchemie-Probe. Die Standardwirkung der Droge wird auch für Destillate festgehalten.

Bei einem Destillat kann der Apothekar beide Wirkungen der Droge festlegen und sogar zwei mal die gleiche Wirkung wählen. Allerdings ist die Wirkung der Ausgangsdroge wichtig: Selbst wenn der Konsument die Ausdauer-Probe schafft, tritt die Wirkung der Ausgangsdroge vollständig ein.

Eine moderne Variante dieser Regeln würde Statt Pflanzenkunde und Alchemie einfach Pharmakologie (S) benutzen. Solche und ähnliche Details zur Wirkungsweise von Drogen sind settingabhängig.

Werwölfe

Monster sind immer beliebt, und deswegen folgen hier Regeln, mit denen man Werwölfe abbilden kann. Bei dieser Gelegenheit soll auch die Rolle von Pfaden beleuchtet werden, mit denen man die mondsüchtigen Wolfsmenschen von anderen Charakteren unterscheiden kann.

Unsere Werwölfe entsprechen weniger denen aus der Popkultur, sondern mehr den alten europäischen Mythen. Sie sind blutrünstige Monster, die ihre Wolfsform genießen und sich von einem anderen Werwolf anstecken ließen. Es gibt in diesem Beispiel absichtlich keine klare Trennung zwischen Irren, Magiern und Werwölfen.

Jeder potentielle Werwolf hat den Pfad des Lykantrophen, durch den man EP für Szenen mit lykantrophen Inhalt bekommt. Der Trick ist, daß niemand am Tisch entscheiden oder wissen muß, ob sein Charakter nun verantwortlich für die Werwolfsaktivitäten ist.

Man kann alles werwölfische lange Zeit außerhalb des Blickfeldes geschehen lassen, und wenn tatsächlich ein Werwolf auftritt, kann der Spielleiter ihn führen ohne zu wissen, wer es nun ist, wenn der Charakter sich nicht offenbaren will.

Pfad des Lykantrophen: Vielleicht ist der Charakter ein Werwolf, er muß sich dessen noch nicht einmal bewußt sein. Abhängig vom Setting kann man sich den Fluch der Lykantrophie durch einfachste Verfehlungen zuziehen, zum Beispiel, weil man am Sabbath nicht in die Kirche geht.

Pfad des Blutrauschs: Der Charakter ist triebgesteuert, animalisch und grausam.

Gabe der Lykantrophie
Der Charakter glaubt, ein Werwolf zu sein, der sich verwandeln kann, wenn er allein im Wald ist. Durch einen Biß in Wolfsform kann er den Pfad der Lykantrophie übertragen und durch Verführung in Menschenform den Pfad des Blutrauschs, wie in der Gabe der Übertragung beschrieben. In Wolfsform hat der Werwolf die Fertigkeit Wildheit (E) und kann, außer den passiven Fertigkeiten, nur diese einsetzen. Wildheit beginnt auf gelernt (1) und es gibt dafür eine freie Steigerung für jedes Jahr, die der Charakter ein Werwolf ist. Der Charakter kann mit Elan unbegrenzt viele Bonuswürfel für Wildheit (E) kaufen.
Vorbedingung: Pfad des Blutrauschs, Pfad des Lykantrophen

Kampfkunst

Das letzte, etwas komplexere Beispiel soll die Kampfkünste abbilden, die ja auch sehr beliebt sind, und sich mittlerweile in verschiedenen Genres wiederfinden. Die Regeln lassen sich aber schnell auch auf andere Sujets, wie zum Beispiel Zauberei, umschreiben.

Ein modernes Setting mit Schußwaffen ist wahrscheinlich mit einer Fertigkeit Nahkampf (E) gut bedient, weil der traditionelle bewaffnete oder unbewaffnete Kampf nicht das Maß aller Dinge in Sachen Gewalt ist. Für andere Settings muß das nicht gelten: Eine Kampagne, bei der es um chinesisches Kung-Fu geht, unterscheidet vielleicht zwischen inneren und äußeren Stilen.

Kampfschulen benutzen die Ausrüstungswerte wie sie zuvor in diesem Kapitel beschrieben wurden, um die Kämpfer noch stärker zu machen: Jede Schule ist durch eine Stil-Matrix beschrieben, die Kampfwerte beinhaltet. In einer Matrix gibt es drei +1-Stile, zwei +2-Stile und einen +3-Stil, die die Besonderheiten dieser Schule beschreiben. Ein klassisches Beispiel ist das Shaolin-Kung-Fu, das unten aufgeführt ist.

Eine Kampfschule muß nicht die ganze Matrix ausfüllen und nicht alle Stile müssen direkt mit Kampf zu tun haben. Aber auf jeden Fall wird immer eine Probe auf Nahkampf (E) abgelegt, um einen Stil einzusetzen; auch dann, wenn der Charakter seinen Stil einsetzt um jemanden zu heilen oder die Heilung zu unterstützen, wenn die Schule auch Heilfertigkeiten beinhaltet.

Shaolin-Kung-Fu

Es gibt hunderte Schulen, die angeblich von den legendären Shaolin-Mönchen entwickelt wurden. Die Schulen bestehen meistens aus externen, buddhistischen Stilen, die nicht viel miteinander gemeinsam haben. Die hier vorgestellte Kampfschule beruht nicht auf intensiver Forschung, sondern versucht eher zu beschreiben, wie „Shaolin-Kung-Fu“ in Filmen dargestellt würde.

Eine Technik ist eine Gabe, die sich auf einen Kampfstil bezieht. Üblicherweise werden sie nur in erweiterten Konflikten angewandt, weil sie für die entscheidenden Duelle gedacht sind. Ein Kampfkünstler sollte die recht teuren und mächtigen Werte seines Stils benutzen, um einfache Konflikte zu gewinnen, und die Techniken nur im erweiterten Konflikt einsetzen.

Eine Form ist eine besondere Technik, die einen Effekt verursacht, der im erweiterten Konflikt einen dauerhaften Bonus gibt. Eine Form kann man nicht lange aufrechterhalten (zum Beispiel nicht über das Ende einer Szene hinaus) und ein Kämpfer kann nur eine Form zur Zeit benutzen. Ansonsten sind sie Effekte, die man für Bonuswürfel ausgeben kann, die von Gegnern beschädigt werden können, und so weiter.

Das hier vorgestellte System kann man ohne weiteres mit weiteren Stilen, Techniken und Formen ausbauen. Ein Charakter kann auch seinen ganz eigenen Stil entwickeln, indem er Bestandteile aus verschiedenen Schulen kombiniert.

Gabe der Kampfschule (Name)
Der Charakter hat eine Kampfschule gelernt und kann ihre Stile einsetzen, wenn er Nahkampf (E) benutzt.
Kosten: 1 Reservenpunkt pro Stufe des Stils pro Probe. Für Kämpfe wird Elan benutzt, für die Heilung Scharfsinn, und so weiter.
Fußfeger-Technik (Shaolin)
Im Shaolin Kung-Fu lernt man wirksame Fußfeger-Techniken, mit denen man unbedachte gegner aus dem Gleichgewicht und zu Fall bringt. Mit Fußfegern kann man Bonuswürfel erzeugen oder Schaden verursachen (den Umständen entsprechend). Ein gestürtzter Kämpfer muß mit einer Handlung die keinen Schaden verursacht wieder aufstehen, um weiterzukämpfen (außer, er kann liegend kämpfen).
Vorbedingung: Gabe der Kampfschule (Shaolin)
Kosten: 2 Elan
Druckpunkt-Technik (Shaolin)
Der Charakter kann mit einer Probe auf Nahkampf Schaden heilen. Jede Verletztung kann so nur einmal behandelt werden.
Vorbedingung: Gabe der Kampfschule (Shaolin)
Kosten: 2 Scharfsinn
Shaolin-Form (Shaolin)
Ein Charakter kann mit einer Probe die Shaolin-Form annehmen. Mit dem Effekt kann man Reservenpunkte für Shaolin-Gaben im Verhältnis 1:1 ersetzen.
Vorbedingung: Gabe der Kampfschule (Shaolin)
Kosten: 1 Elan und die Kosten für den Effekt
Wasserform (Shaolin)
Mit einer Probe auf Nahkampf kann der Charakter die Wasser-Form annehmen. Der Effekt gibt Bonuswürfel auf alle defensiven Aktionen, solange der Charakter sich auf den Kampf konzentriert. Die Wasser-Form ist besonders wirksam gegen direkte Angriffe und wird sich hauptsächlich gegen diese wenden, außer der Charakter entscheidet sich, den Angriff direkt abzuwehren.
Vorbedingung: Gabe der Kampfschule (Shaolin)
Kosten: 2 Instinkt und die Kosten für den Effekt
Gabe der Konditionierung (Kampfschule)
Der Charakter hat eine bestimmte Kampfschule ausführlich studiert, deswegen sinken die Reservenkosten für alle Gaben dieses Stils um 1. Der Charakter muß aber regelmäßig trainieren, um diese Konditionierung aufrecht zu erhalten.
Vorbedingung: Gabe der Kampfschule für die betreffende Kampfschule.
Gabe des Großmeisters (Kampfschule)
Der Charakter hat die Prinzipien der Kampfschule gemeistert. Er kan eine beliebige Technik des Stils für eine Szene nutzen, auch wenn er sie vorher nicht gelernt hat (für eine Steigerung lernt er diese Technik permanent). Er kann die Stil-Matrix der Kampfschule verändern, um so seine eigene Kampfschule zu schaffen.
Vorbedingung: Gabe der Kampfschule für die betreffende Kampfschule.
Kosten: 1 Scharfsinn für jede wiederentdeckte Technik.

Pfade und Erfahrung ← | → Spielleitung