Mit diesen Regeln löst man Interessenkonflikte zwischen Charakteren. Konflikte sind Höhepunkte des Spieles: Charaktere geraten auf immer neue Weise aneinander und es ist spannend zu sehen, wie sie ihre Ziele verfolgen, ihren Willen durchsetzen und ihre Stärke unter Beweis stellen. Deswegen sind diese Konflikte auch von unerwarteten Wendungen und Zirkelschlüssen geprägt.
Mit Proben wird ermittelt, welcher Charakter einen Konflikt gewinnt. Üblicherweise gewinnt der Charakter mit der besseren Fertigkeit, aber mit etwas Glück oder Durchhaltevermögen kann auch der Schwächere der beiden den Konflikt für sich entscheiden.
Konflikte können Kämpfe, Streitgespräche, Herausforderungen oder Wettbewerbe sein. Wichtig ist nur, daß zwei Charaktere im Widerstreit miteinander stehen.
Wenn ein Konflikt beginnt, sollten die Spieler die Ziele ihrer Charaktere beschreiben, damit jeder weiß, worum es ihnen geht. Mit den Konfliktregeln findet man heraus, welcher Charakter seinen Willen durchsetzt.
Ein Konflikt wird mit entgegengesetzten Proben durchgeführt: Die Spieler machen die Proben und vergleichen ihre Ergebnisse. Der Charakter mit dem besseren Ergebnis entscheidet den Konflikt für sich. Aber davor muß klar sein, was auf dem Spiel steht.
Der Spielleiter hat die Aufgabe genau darzulegen was auf dem Spiel steht, nachdem die Spieler die Ziele ihrer Charaktere beschrieben haben. Weil das etwas komplexer ist, wird dieser Schritt hier genauer beschrieben.
Meistens ist klar, worum es in einem Konflikt geht: Zum Beispiel will ein Charakter den anderen flachlegen. Im Konflikt geht es darum, ob der andere sich darauf einläßt. In solchen Fällen sind die Ziele der Charaktere klar: Im Konflikt geht es um das, was die Charaktere wollen. Der Spielleiter nickt einfach und die Spieler würfeln um den Sieg.
Sind die Ziele eines Charakters zu schwammig, muß der Spielleiter klären, worum es wirklich geht. Sagt ein Spieler zum Beispiel „Mein Charakter schießt auf ihn.“, dann ist das kein Ziel, sondern nur das, was der Charakter tut. Versucht der Schütze sich gegen den anderen zu wehren? Will er ihn aufhalten indem er ihn verwundet? Will er ihn töten? Für den Konflikt muß die Absicht des Charakters klar sein, weil sich das Spielgeschehen sonst nicht entsprechend entwickeln kann.
Der Spielleiter muß auch lenkend eingreifen wenn die Absichten eines Charakters zu weit gehen. Will ein Charakter dem Emir ein wertvolles Juwel stehlen, das dessen Tochter um ihren Hals trägt, kann der Spieler diese ganze Angelegenheit in einem Konflikt abhandeln? Hier geht es um drei Dinge: Den Ansatz, die Angemessenheit und den Umfang der Ziele des Charakters.
Kann ein Charakter versuchen etwas zu erreichen, hat er einen Ansatz. Ein Charakter mit Schwingen kann veruschen zu fliegen, ein Charakter der sich in das Gemach der Emirstochter geschlichen hat, kann versuchen ihr das wertvolle Kleinod zu stehlen. Charaktere haben einen Ansatz, wenn sie in einer Situation sind, die ihnen erlaubt, ein bestimmtes Ziel zu erreichen.
Ist das Ziel des Charakters überraschend oder unerwartet, ist das eine Frage der Angemessenheit. Dabei geht es nicht um moralische Fragen, sondern um die Normen der Kampagne. Eine klassische Norm ist, daß wichtige Charaktere—Namensträger—nicht einfach so getötet werden können. In solchen Kampagnen kann der Spielleiter die Angemessenheit des Zieles in Frage stellen und zum Beispiel festlegen, daß das Opfer tot zu sein scheint, aber später (auf wundersame Weise) gerettet wird und zurückkehrt. Ganz so, wie es häufig in Abenteuergeschichten geschieht.
Geht es darum, daß gewisse Bestandteile des Spiels nicht allzu schnell abgehandelt werden, dann betrifft das den Umfang eines Konflikts. Sind der Emir und sein Juwel unwichtig, kann man die ganze Angelegenheit mit einem Wurf, zum Beispiel Diebeshandewerk (I) gegen das Mißtrauen (S) des Emirs, und die Sache ist geklärt. Ist das aber ein zu großer Bissen, kann man mehrere Konflikte kleineren Umfangs vorschlagen: Einen Weg in das Serail finden, die Wachen austricksen, die Tochter des Emirs verführen: Jeder dieser Abschnitte ist spannend un kann in ganz unerwartete Ereignisse münden.
Der Spielleiter sollte immer den Ansatz, die Angemessenheit und den Umfang eines Konfliktes im Auge behalten: Kann der Charakter dieses Ziel erreichen? Muß er sich erst eine geeignete Position erarbeiten? Paßt das Ziel zum Genre? Will die Gruppe wissen, was genau passiert oder kann man die Sache schnell abhandeln? Es ist nicht schwer, diese Entscheidungen zu fällen und jede Gruppe wird ihre eigenen Ansprüche haben. Im Zweifelsfall gilt, was der Spieler beschreibt. Ist das Juwel des Emirs nur eine kleine Station in einem spannenden Abenteuer, reicht ein schneller Konflikt, bevor es weitergeht.
Manche Spieler werden fragen, warum sie nicht immer ihre beste Fertigkeit benutzen können – eine Fertigkeit wie Schwertkampf (E) ist immer gut, wenn man in Schwierigkeiten steckt, oder?
Die erste Antwort darauf ist: Die Regeln gehen davon aus, daß die Charaktere sich auf ihre Stärken verlassen. Verschiedene Fertigkeiten dienen dazu, den Charakter und seine Entscheidungen besser zu verstehen.
Die zweite Antwort ist, daß die Geschehnisse im Spiel natürlich von der gewählten Fertigkeit abhängen. Wenn man Schwertkampf wählt, dann wird die Klinge auch benutzt, wodurch der Charakter gewalttätig oder dämlich wirkt.
Die dritte Antwort lautet: Der Spieler will nicht immer, daß sein Charakter gewinnt. Geht es um die schlechten Seiten des Charakters, will man vielleicht verlieren. Und die Entwicklung eines Charakters ist spannender, wenn Siege und Niederlagen echt sind.
Wie bereits erwähnt, werden in Konflikten Proben verglichen und der Charakter mit dem besseren Ergebnis gewinnt. Manchmal ist es schwierig, die richtige Fertigkeit zu wählen: Wenn ein Charakter einen Bären verfolgt, um ihn zu zähmen, braucht er dann Tierkunde (I), um den Bären abzurichten oder Wildniskunde (I), um ihn aufzuspüren?
Die Antwort darauf lautet, daß die Auswahl der Fertigkeit den Wendepunkt festlegt, der Erfolg oder Mißerfolg bestimmt. Hervorragende Anwendungen von Fertigkeiten beenden Konflikte: Weder das Wetter noch der Teepreis in London bestimmen wer gewinnt: Es ist der unmittelbare, dramatische Wettstreit zwischen zwei Fertigkeiten, der die Entscheidung bringt.
Der Wendepunkt ist deswegen wichtig, weil verschiedene Charaktere mit verschiedenen Fertigkeiten auftrumpfen: Wenn der Bär (der nicht gezähmt werden will) einen schwachen Willen hat, sich aber gut verstecken kann, dann wird er unter sonst gleichen Voraussetzungen bessere Chancen haben, wenn er sein Verbergen (I) gegen die Wildniskunde (S) des Jägers einsetzt.
Diese Wendepunkte sind meistens offensichtlich, da die Spieler sich an der Szene orientieren können, die dem Konflikt vorausgeht. Wenn der Spielleiter beschreibt, wie der Jäger dem Bären in den Wäldern begegnet, wäre es für diesen nicht mehr möglich, sich zu verbergen. Das kann durchaus geschehen, wenn der Bär (oder der Spielleiter, oder sogar der Spieler) nicht weiß, daß der Jäger versucht ihn zu zähmen.
Wissen die Gegner aber umeinander und bereiten sich vor, dann verläuft das ganze natürlich anders: Der Bär weiß, daß er sich vor dem Jäger in acht nehmen muß und es ist offensichtlich, daß der Jäger den Bär finden muß bevor er überhaupt die Gelegenheit hat, ihn zu zähmen.
Der Wendepunkt eines Konfliktes hängt letztlich vom Spielgeschehen ab. Ein Gutteil der Aufgaben des Spielleiters erschöpft sich darin, Szenen zu gestalten, in denen die Charaktere die Gelegenheiten für spannende Konflikte haben. Aber selbst dann werden Spieler, die die Initiative ergreifen, nicht nur ihre eigene, sondern auch die Fertigkeit bestimmen können, die ihr Gegner benutzt.
Natürlich kann man auch in Konflikten Proben mit Nebenfertigkeiten unterstützen, wie es im Kapitel Proben beschrieben wird. Manchmal kann der Spielleiter so etwas auch verlangen, zum Beispiel, wenn ein Charakter einen Bären finden muß, bevor er ihn sich zum Freund macht.
Ob eine Fertigkeit richtig ist, ist eine Frage des Geschmacks. Am einfachsten ist es, wenn die Fertigkeiten direkt zum Spielgeschehen passen, egal ob man eine oder mehrere verkettete Proben ablegt. Charaktere können nicht immer ihre besten Fertigkeiten einsetzen; der Spielleiter sollte auch nicht zögern, Fertigkeiten auf Rang 0 vorzuschlagen, wenn sie am Besten zu den Absichten eines Charakters passen.
Wenn klar ist, worum es im Konflikt geht, die Fertigkeiten feststehen und die Situation beschrieben wurde, machen die Charaktere ihre Proben. Die Gruppe erzählt, was geschieht und berücksichtigt dabei, wer am Besten gewürfelt hat: Der Charakter hat sein Ziel (oder soviel, wie davon in diesem Konflikt behandelt wird) entsprechend seiner Fertigkeit erreicht.
Meistens ist der Ablauf klar. Eine kurze Anmerkung über den Umgang mit anderen Charakteren: Auch wenn man einen Charakter durch einen Konflikt zu bestimmten Handlungen zwingen kann ist dieser Kontrollverlust vorübergehend und schränkt das Verhalten des Charakters nicht grundsätzlich ein. „Ich flirte mit ihm und locke ihn für die Nacht auf mein Zimmer“ ist ein gutes Ziel für einen Konflikt, aber davon unabhängig ist, wie der andere Charakter am nächsten Morgen reagiert: Er kann glücklich sein, sich schämen, wütend werden oder was auch immer der Spieler dieses Charakters für richtig hält.
Auch ein Unentschieden ist immer wieder spannend. Hier gilt es eine Situation zu entwickeln, die beide Seiten gleichermaßen frustriert oder zufriedenstellt. Vielleicht werden die Charaktere gestört oder sie einigen sich, wie der Konflikt herausgezögert werden kann. Falls niemand eine gute Idee hat, kann man den Wurf aber auch einfach wiederholen.
Man kann es auch so regeln, daß beide Charaktere ihr Ziel nur teilweise erreichen: Vielleicht verraten die Spione bei ihrem Saufgelage beiderseits aus Versehen die Information, auf welche die andere Seite aus war.
Das Ergebnis einer Probe wird auch in Konflikten ganz normal ermittelt. Meistens sind beide Seiten erfolgreich, aber eine unterliegt im Konflikt – das ist ganz einfach erzählt, es bedeutet nur, daß die Bemühungen des unterlegenen Charakters durch den anderen zunichte gemacht werden oder ein ansonsten fehlerloses Manöver durch den Gegner vorhergesehen und vereitelt wird. Wenn man den Ideen aus dem Abschnitt [[Ergebnisse_beschreiben?|Ergebnisse beschreiben]] grob folgt, wird die Szene sicher mitreißend!
Unentschiedene Konflikte eignen sich gut, die Geschwindigkeit eines Abenteuers zu steuern, aber sie sind frustrierend für Charaktere, die ihre Ziele verfolgen. Besonders neue Charaktere werden sie häufiger erleben. So ein Unentschieden sollte mit Vorsicht behandelt werden.
Ein Vorschlag um dies zu erreichen: Bei einem Unentschieden darf der Spielleiter die Situation verändern und dadurch den Konflikt vorzeitig beenden. Bei einem Kampf zwischen zwei Degenfechtern könnte z.B. der Boden unter ihren Füßen nachgeben, wodurch beide in einen unterirdischen Fluß stürzen.
Immer wieder machen Helden dämliche Fehler, die es ihren Gegnern erlauben, sie zu besiegen. Häufiger ist es einfach Pech oder die Überlegenheit des Gegners, an der Charaktere scheitern. Das gilt auch hier: Ein Sieg des Gegners heißt nicht, daß der eigene Charakter unfähig ist; es gibt jede Menge andere Gründe für eine solche Entwicklung.
Wenn man Proben in Konflikten ablegt, darf der Gewinner das Ergebnis als Effekt festhalten, eine andere Probe damit unterstützen, eine Gabe aktivieren oder andere Regeln einsetzen, die eine erfolgreiche Probe voraussetzen. Die Probe des Verlierers gilt für alle diese Fälle als mißlungen.
Wenn verschiedene Charaktere in einem Konflikt Unterstützung leisten, ist es ganz einfach: Man benutzt die Regeln für die Unterstützung von Proben.
Wenn ein Konflikt aber mehrere Beteiligte mit widersprüchlichen Zielen hat, dann ist die Situation etwas anders: Alle machen ihre Probe und die Ergebnisse werden verglichen. Die Seite mit dem besten Ergebnis gewinnt, aber die anderen können Teilerfolge erzielen, wenn ihre Ziele nicht völlig voneinander abweichen. In jedem Fall gewinnt aber die Seite mit dem besten Ergebnis und kann ihr Ziel vollständig erreichen.
Die Frage nach Ansatz und Angemessenheit gelten für alle Beteiligten in einem Konflikt und manchmal kann es sein, daß ein Charakter gegen ein Ereignis ist, aber nichts dagegen unternehmen kann.
Auch wenn die Charaktere (und Spieler) viele Rechte haben, können sie nicht jedes beliebige Ereignis über einen Konflikt abwenden. Aber sie müssen nicht viel tun, um zu zeigen, daß es geht: Wenn vorstellbar ist, daß ein anderer Charakter aufgehalten werden kann, dann ist es einen Versuch wert, selbst wenn es sehr unwahrscheinlich ist.
Nehmen wir als Beispiel einen Wilden, der vor Gericht angeklagt wird. Wenn der Wilde die gesetzgebende Kultur verachtet und die Amtssprache nicht spricht, wird er seinen Gegner nicht vor Gericht bezwingen können. Der Angriff lässt sich mit seinen Mitteln schlichtweg nicht abwehren. Dennoch muß der Kläger eine erfolgreiche Probe ablegen.
Auch wenn man nichts gegen einen Gegner unternehmen kann, der den Wendepunkt geschickt wählt, heißt es nicht, daß der Konflikt nicht erweitert werden kann. Das Beispiel ist ein Angriff aus dem Hinterhalt: Der Angreifer wird die erste Probe ohne Gegenwehr durchführen können, aber das Opfer wird sicherlich in den erweiterten Konflikt gehen.
Manchmal muß ein Charakter Proben ablegen, um einfache Hindernisse auf seinem Pfad zu überweisen. Im Großen und Ganzen wird das schon im Abschnitt Proben behandelt: Man wählt eine entsprechende Probe und das Ergebnis zeigt, wie gut der Charakter die Situation bewältigt. Jedes Ergebnis, das kein Fehlschlag ist, bedeutet, daß der Charakter den „Konflikt“ gewinnt.
Es gibt aber eine Situation, wo ein einfacher Erfolg nicht reicht: Wenn der Charakter gegen einen zuvor etablierten Effekt [[Effekte_einsetzen?|angeht]]. In diesem Fall muß die Probe des Charakters besser sein als der Wert des Effektes. Eigentlich ist das ein verzögerter Konflikt mit dem Charakter, der den Effekt erzeugt hat.
Gegen Effekte muß man angehen, wenn ein Gegner diese als Fallen oder andere Hindernisse einbringt. Ein Effekt kann auch ganz unbeabsichtigt zwischen einem Charakter und seinen Zielen stehen. Der Spielleiter kann gewisse Eigenschaften des Settings als Effekt definieren (sie könnten zum Beispiel vor längerer Zeit von anderen Nebencharakteren erzeugt worden sein). Das sollte nicht allzu oft geschehen, da Effekte sehr mächtig sein können.
Effekte, die in Konflikten gegen Charaktere eingesetzt werden, können an Wirkung verlieren, ähnlich wie Charaktere Schaden nehmen: Der Spielleiter kann den Wert des Effektes verringern, wenn dieser in einem Konflikt besiegt wird; er kann sogar festlegen, daß der siegreiche Charakter den Effekt vollständig aufhebt.
Konflikte ohne aktive Gegner sind weder sinnvoll noch notwendig: Wenn die Spieler früher oder später sowieso gewinnen, braucht man keinen Konflikt. Die Ziele von Konflikten sollten immer wichtig sein. Wenn das nicht klar ist, braucht man wahrscheinlich keinen Konflikt. Deswegen sind das Überklettern von Mauern, die Entzifferung alter Dokumente, eine Verkleidung und andere Vorhaben nur dann als Solokonflikte wichtig, wenn ein Fehlschlag wichtige Konsequenzen hat.
Charaktere, die vom Spielleiter geführt werden, können sehr gut an Konflikten teilnehmen; die meisten Konflikte gibt es zwischen Spielercharakteren und Nebencharakteren.
Nebencharaktere, die gegen oder für die Interessen von Spielercharakteren handeln, können in Konflikte eingreifen. Aber Nebencharaktere haben untereinander keine Konflikte – hier unterscheidet der Spielleiter wie der Konflikt ausgeht. Einige Gaben können Spielern die Kontrolle über Nebencharaktere geben, die genaue Regel lautet, daß es nur einen Konflikt geben kann, wenn mehrere Spieler beteiligt sind.
Mehr Informationen über Nebencharaktere gibt es im Kapitel Spielleitung. In diesem Kapitel wird auch beschrieben, warum der Spielleiter die Kontrolle über den Verlauf gewisser Ereignisse hat.
Manchmal verlieren Charaktere Konflikte, was den Spielern aber nicht paßt, da das Ergebnis zum Nachteil des Charakters sein kann oder ihn sogar sein Leben kosten kann. Glücklicherweise bieten die Regeln einen Ausweg: Der Spieler kann den Konflikt erweitern, um dann im Detail zu versuchen, das Ergebnis abzuwandeln. So ein erweiterter Konflikt wird dann Schritt für Schritt abgehandelt. In erweiterten Konflikten gibt es viele Gelegenheiten, Schaden zu nehmen und Reserven auszugeben, daher dauern sie länger als einfache Konflikte. Üblicherweise werden nur die wichtigsten Konflikte erweitert.
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