Die Entwicklung der Charaktere ist ein wichtiges Element jeder Kampagne. Charaktere verändern sich aufgrund ihrer Erfahrungen und der Konflikte, die sie bestehen oder an denen sie scheitern. Im Laufe der Kampagne gewinnen die Charaktere durch ihre Entscheidungen ein ganz eigenes Profil. Zu Beginn ihrer Laufbahn bieten sich ihnen zahlreiche Möglichkeiten, und es ist ebenso interessant zu sehen, welche Wege sie nicht einschlagen wie zu erleben, wie sie ihre Ziele erreichen.
Die Spieler steuern das Wachstum ihrer Charaktere mit Pfaden. Jeder Charakter hat mindestens einen Pfad, der als Quelle von Erfahrungspunkten (EP) dient, mit deren Hilfe die Charaktere ihre Fähigkeiten und ihren Einfluß auf die Welt erweitern.
Mit der Zeit werden die Charaktere mächtiger und überwinden die Zwänge des Settings. Schließlich können sie ihr Schicksal (und das anderer Charaktere) frei bestimmen. Am Ende dieser Entwicklung steht die Transzendenz Die Geschichte des Charakters endet mit dem Beweis, daß er ein Held ist.
Die Pfade beschreiben die Persönlichkeit und die Ziele des Charakters, aber sie deuten auch auf Ereignisse, in denen ein Spieler seinen Charakter sehen möchte.
Hier drei Beispielpfade:
Pfad des Masochisten: Der Charakter genießt seine Schmerzen und sein Leid.
Pfad des Feiglings: Der Charakter vermeidet Kämpfe nach Möglichkeit.
Pfad des Blutrauschs: Der Charakter liebt es, seine Gegner im Kampf zu besiegen.
Alle drei Pfade lassen vermuten, daß die Spieler Konflikt- und Kampfsituationen erleben wollen. Doch es ist ganz klar, daß die verschiedenen Pfade ganz unterschiedliche Umgangsweisen mit diesen Situationen belohnen.
Der erste Pfad könnte gut zu einem Charakter passen, der mit Kopfschmerzen und blutigen Feinrippunterhemd auf der Jagd nach Verbrechern durch die Stadt rennt, während er sich mit seiner Exfrau am Handy streitet. Der zweite Pfad paßt zu einem, der immer wieder in bedrohliche Situationen gerät, aus denen er sich aber gewaltlos herauswinden will. Der dritte hingegen sucht ganz klassisch die Herausforderung im Zweikampf, es geht aber nicht nur darum, einfach zu gewinnen.
Diese Pfade sind Motivations-Pfade: Sie beschreiben die Ziele, Motivationen und Absichten der Charaktere. Eine Alternative sind die dramatischen Pfade: Sie beschreiben, wie die Charaktere handeln oder was ihnen geschieht:
Auch hier wieder 3 verschiedene Beispielpfade:
Pfad des Mitgefühls: Der Charakter hilft Notleidenden.
Pfad des Ruhms: „Ihr müßt der schlechteste Meuchler sein, von dem ich je gehört habe…“ „Aaaber Ihr habt von mir gehört!“
Pfad des Schatzes: Der Charaktere behütet seinen Besitz eifersüchtig, weil er fürchtet er würde sonst bei der erstbesten Gelegenheit gestohlen.
Hier sehen wir, was die Charaktere tun oder was ihnen geschieht: Sie wollen berühmt werden/haben ein Helfersyndrom/sind geldgierig. Auch dafür gibt es EP. Tiefe gewinnt das Pfadsystem, weil ein Charakter mehrere davon haben kann. Mann sieht dann zum Beispiel das Spannungsfeld zwischen (Pfad des Mitgefühls, Pfad des Blutrausches) und (Pfad des Feiglings, Pfad des Ruhms). Das erste Paar paßt zu einem finsteren Rächer, das zweite zu einem—hoffentlich—begnadeten Diplomaten (oder jemandem, der sich um Kopf und Kragen redet, den aber alle dafür kennen).
Abstrakt betrachtet sehen Motivations-Pfade und dramatische Pfade so aus:
Es lohnt sich nicht besonders, Pfade für Erfahrung zu mißbrauchen, deswegen gibt es auch kaum Grund zur Sorge. Der Spielleiter sollte Richtlinien vorgeben, falls den Spielern nicht klar ist, worum es geht.
Ein guter Hinweis darauf, ob Pfade mißbraucht werden, ist die Frage, ob jeder jeder Gewinn von Erfahrungspunkten mit eigenständigen interessanten Ereignissen und bedeutenden Erscheinungen zusammenhängt. Es spricht nichts dagegen, viele Pfade zu haben und sie in schneller Folge anzuspielen, solange das Spiel dadurch vorangetrieben wird.
Es mag seltsam anmuten, wie einfach es ist, „EPs zu machen“ – solche Sorgen sind unbegründet, das ist ein Ziel des Spiels! Die Spieler sollten ihre Aktionen so planen, daß sie möglichst viele Erfahrungspunkte bekommen, und es ist ganz normal, wenn ein Spieler in einer Szene mehrmals Erfahrungspunkte bekommt. So läuft das Spiel.
Es ist auch ganz normal, daß verschiedene Charaktere sich unterschiedlich schnell entwickeln. Ein Spieler ist nicht schlecht, nur weil sein Charakter nur wenige EP bekommt, genau wie es OK ist, viele zu sammeln. Die Dynamik der Erfahrungspunkte hängt von der Charakterentwicklung und dem Verständnis eines Spielers für die Themen seines Charakters ab. Spieler, die sich noch an ihren Charakter herantasten, werden weniger Erfahrungspunkte bekommen, genauso wie Spieler, die das Drama im Spiel etwas zurückstellen wollen. Der Weg ist wichtig, nicht das Ziel.
Motivation: Dieser Pfad beschreibt persönliche Ziele und Absichten des Charakters
Dramatischer Pfad: Dieser Pfad beschreibt Themen und Begebenheiten, in die der Charakter gerät
Nach diesen Schablonen kann man eigene Pfade bauen. Das muß jede Gruppe für ihre Kampagne tun. Pfade werden häufig an die Begebenheiten eines Charakters angepaßt, doch sollten alle Mitspieler die Pfade verstehen, schätzen und spannend finden. Für eine neue Kampagne ist es hilfreich, ein paar Pfade vorzubereiten, die zum Genre und zum Thema passen. Der Pfad des Blutrauschs paßt kaum zu einer Plüschtier-Kampagne.
Pfade beschreiben, wie Ereignisse im Spiel mit Erfahrungspunkten belohnt werden. Wichtig ist die Abkehr: In einer passenden Situation kann der Spieler den Pfad streichen und erhält sofort 10EP. Der Haken dabei ist: Charaktere können einen einmal verlassenen Pfad nie wieder nehmen: Durch die Abkehr verändert sich der Charakter dramatisch und dauerhaft.
Ein Beispiel ist eine pazifistische Zaru die nie kämpft. Doch irgendwann ist der Elf in tödlicher Gefahr und sie sagt “Nein, nicht der Elf!”, gibt ihren Pazifismus auf, kauft sich den Pfad der Liebe und wirft sich zwischen den Elfen und dessen Peiniger.
Gibt ein Charakter einen Pfad auf, signalisiert das der Runde: Hier passiert was wichtiges. Der Charakter transformiert und ein neuer Abschnitt seiner Geschichte beginnt. Die Zaru kann weiter pazifistisch sein—das ist aber kein definierendes Element mehr. Andere Dinge wie die Liebe zu einem egomanen Elfen sind jetzt viel spannender.
Die Beispiele oben zeigen, daß man ein Thema in beiden Schablonen abbilden kann. Dabei sollten die Spieler die Schablone wählen, die am besten zum Setting und ihrer Vorstellung des Charakters paßt. Verschiedene Pfade sollten sich nicht überschneiden, also keinen Pfad der Liebe und Pfad der Romanze für die gleiche Person. Es sprich jedoch nichts dagegen, wenn ein Pfad den anderen ablöst oder man den Pfad der Liebe für zwei verschiedene Charaktere nimmt!
Am Ende des Heftes ist eine Liste mit [[Beispielpfade?|Beispielpfaden]]. Diese Liste ist weder vollständig noch spielfertig, für jede Kampagne muß man eine eigene Liste passender Pfade entwickeln.
| Art der Steigerung | Kosten |
|---|---|
| Neue Fertigkeit auf normal | 0 |
| normale Fertigkeit auf gut | 1 |
| gute Fertigkeit auf ausgezeichnet | 2 |
| ausgezeichnete Fertigkeit auf meisterhaft | 3 |
| meisterhaft Fertigkeit auf vollendet | 4 |
| Reserve um einen Punkt steigern | 1 |
| für je 10 Punkte in der Reserve | +1 |
| Neue Gabe lernen | 1 |
| Neuen Pfad wählen | 1 |
Charaktere verdienen Erfahrungspunkte hauptsächlich durch ihre Taten oder das, was ihnen geschieht – mit anderen Worten, durch das Spielgeschehen. Immer, wenn etwas geschieht, was zum Pfad eines Charakters passt, sollte der Spieler dieses Charakters das anmerken und entsprechend EP aufschreiben (hier „ding!” zu rufen ist vielleicht ein bißchen albern, aber nicht unangemessen).
In der Praxis bedeutet das, daß die Spieler ihre Charaktere ständig in Situationen führen, die wichtig für ihre Pfade sind: So können die Charaktere sich entwickeln und ihre Stärken ausbauen, die sie in zukünftigen Konflikten brauchen. Diese Stärken können dann eingesetzt werden, wenn es wirklich darauf ankommt.
Gesammelte Erfahrungspunkte werden in Steigerungen umgewandelt, mit denen die Charaktere dann weiterentwickelt werden. Wenn ein Spieler genug EP für eine Steigerung gesammelt hat, kann er auch das notieren und schauen, wie diese Steigerung sinnvoll eingesetzt wird.
Eine Steigerung bekommt man für fünf EP. Spieler sollten sowohl offene Steigerungen als auch verwendete Steigerungen festhalten; auch wenn der letzte Wert keinen wirklichen Nutzen hat, gibt es in einigen Runden doch einen kleinen Wettbewerb darum, wer die meisten EP eingeheimst hat.
Steigerungen kann man in Fertigkeiten, Reserven, Gaben und weitere Pfade investieren. Die jeweiligen Kosten kann man der unten stehenden Tabelle entnehmen. Außer den Steigerungskosten gibt es noch ein paar Einzelheiten zu bedenken:
In manchen Situationen sollte ein Charakter sofort einen bestimmten Vorteil bekommen, selbst wenn er keine Steigerungen hat, um diesen zu zahlen. In einem Fantasy-Setting kann es zum Beispiel die Gabe des Adelsstandes geben, die für den gottgegebenen Herrschaftsanspruch steht. Wenn ein Charakter in den Adelsstand erhoben wird, dann kann er sofort die passende Gabe bekommen.
Hat der Spieler in dieser Situation nicht genug Steigerungen, werden die fehlenden Steigerungen als geschuldete Steigerungen notiert. Ein Charakter bekommt einen Strafwürfel für jede geschuldete Steigerung. Diese Strafwürfel werden verwendet, sobald der Charakter Proben machen muß, die mit den geschuldeten Steigerungen zusammenhängen.
Außerdem müssen geschuldete Steigerungen bezahlt werden, sobald ein Charakter dazu in der Lage ist. Er kann seine Steigerungen nicht anders ausgeben, bis die Schulden beglichen sind.
Manchmal kann ein Charakter bestimmte Kenntnisse nicht einfach so anwenden: Wenn er ein Buch über Kampftaktik studiert, dauert es eine gewisse Zeit, bis er echte Kampferfahrung (und EP) gesammelt hat.
Charaktere können Steigerungen nicht einfach so verlieren: Wenn ein Charakter in eine Situation gerät, durch die er etwa eine Gabe verliert, dann bekommt er die entsprechenden Steigerungen zurück. Besitzt er zum Beispiel einen wertvollen Gegenstand, der durch eine Gabe dargestellt wird, dann würde er diese Steigerung zurückbekommen, wenn er ihn irgendwie verliert.
Die Ausnahme davon ist, wenn Charaktere ganz bewußt auf etwas verzichtet; dann entscheidet der Spielleiter, ob der Charakter Steigerungen zurückbekommt oder nicht. Gaben, die man ohne Ersatz verlieren kann, werden häufig so beschrieben, daß entsprechende Umstände geschildert werden. Die Gabe des Adelsstandes kann zum Beispiel einen Passus enthalten, der besagt, daß man seinen Stand ohne Wiedergutmachung verlieren kann, wenn ein Lehnsherr den Charakter wegen schwerer Verbrechen verurteilt. Dann kennt der Spieler die möglichen Konsequenzen, bevor er sich entscheidet, wie sein Charakter handelt.
Außerdem kann man einmal ausgegebene Steigerungen nicht rückwirkend neu verschieben. Das geht höchstens, wenn es zum Spielgeschehen paßt, zum Beispiel wenn ein Charakter einen Schatz verschenkt.
Transzendenz bezeichnet das natürliche Ende der Geschichte eines Charakters. Er sprengt den Rahmen der Kampagne und scheidet für etwas Größeres aus ihr aus. Der Spieler erkennt an einer Kombination aus regeltechnischen und spielinhaltlichen Ereignissen, wann es an der Zeit ist, ein paar letzte Entscheidungen über das Wesen seines Charakters zu treffen.
Die Transzendenz tritt ein, wenn ein Charakter in einer Probe auf eine vollendet beherrschte Fertigkeit ein transzendentes (7) Ergebnis erreicht. Frische Charaktere werden also kaum transzendieren, aber im Verlauf der Kampagne ist es nur eine Frage der Zeit, bis die Charaktere an die Grenzen des Seins stoßen. Ein Spieler kann die Transzendenz hinauszögern, indem er seinen Charakter in der Breite entwickelt, aber genauso kann man ganz gradlinig auf das endgültige Ende hin spielen. Deswegen kann es eine oder ein Dutzend Sitzungen dauern, bis ein bestimmter Charakter transzendiert.
Transzendenz bedeutet für diesen Charakter, daß die Kampagne beendet ist: Der Spieler kann in dieser Sitzung alle offenen Fragen beantworten und seinen Charakter noch mal richtig ausspielen, bevor dieser sein Schicksal erfüllt: Er kann ein mächtiger Nebencharakter werden, in den Nebeln der Legenden verschwinden, in den Himmel kommen, was eben zum Setting und zur Situation paßt.
Ein Spieler, dessen Charakter transzendiert, hat das Recht und die Pflicht, die letzten Taten seines Charakters in der Kampagne zu beschreiben. Ganz allgemein bedeutet das, daß der Spieler eigenständig bestimmt, wie die offenen Fragen zum Charakter beantwortet werden. Üblicherweise beschreibt der Spieler auch eine permanente Veränderung des Settings, die den Einfluß des Charakters auf die Spielwelt wiederspiegelt; Transzendenz hinterläßt immer Spuren.
Normalerweise gibt es für transzendente Charaktere keine Konflikte oder Proben mehr; der Spieler beschreibt einfach, wie der Charakter aus dem Spiel ausscheidet. Diese Beschreibung kann sich durch die ganze Sitzung ziehen und sich weit von den Umständen der eigentlichen transzendierenden Probe weg entwickeln.
Aber manchmal gibt es gute Gründe für Konflikte mit transzendenten Charakteren, zum Beispiel, wenn ein Spielercharakter mit den großen Zielen des transzendierten Charakters im Widerspruch steht. Dann kann man die folgenden Regeln verwenden:
Natürlich gibt es auch eine traurige Seite, die man nicht vergessen sollte: Wenn man zu groß für seine Welt wird, muß man alles, was nicht sofort gelöst werden kann, hinter sich lassen. Ein großer Teil des Spiels vor der Transzendenz dreht sich darum, den Charakter zur Transzendenz zu führen, wenn er dazu bereit ist, wenn er dafür am richtigen Ort ist, nachdem er noch einmal seine Heimat sieht. Es ist Sache des Spielers, wie er mit solchen Situationen umgeht, aber die ganze Gruppe ist frei, Vorschläge zu machen!
Wenn ein Charakter die Kampagne verläßt, weil er transzendiert, ist das Spiel nicht vorbei: Der Spieler kann einfach einen neuen Charakter erschaffen, der das Setting und die aktuelle Spielsituation von einer spannenden, neuen Seite aus beleuchtet.
Manche Spieler wollen nicht, daß ihr Charakter bereits transzendiert. Dafür gibt es eine einfache Lösung: Sie müssen nur vermeiden, ein transzendentes Ergebnis zu erreichen. Wenn man keine vollendete Fertigkeit hat (oder Fertigkeiten dieses Ranges nur selten benutzt), ist das einfach. Steigert man eine Fertigkeit auf vollendet, kündigt man quasi an, daß dieser Charakter bald ausgedient hat
Häufig ist es aber gut zu fragen, warum ein Spieler nicht will, daß sein Charakter transzendiert. Vielleicht passen die Gründe nicht zur Grundidee der Transzendenz, zum Beispiel, wenn man sich in einer endlosen Kampagne weiter mit seinem Charakter identifizieren will. Vielleicht hat der Spieler aber einfach weitere Ideen und neue Ziele für den Charakter parat.
Im letzteren Fall kann die Gruppe entscheiden, daß transzendierte Charaktere als neue Charaktere wieder ins Spiel zurückkehren können. Wenn zum Beispiel in einem Science-Fiction-Setting ein Charakter seine sterbliche Hülle abgelegt hat, um als KI weiterzuleben, dann kann diese KI ein neuer Charakter sein. Solche wiederkehrenden Charaktere werden genauso gebaut wie neue, und sie bekommen keine weiteren Vorteile. Es hängt von den genauen Umständen ab, wie viel ein neuer Charakter noch vom „alten Selbst“ behält.
(Eine weitere Methode der Transformation ist die Halbierung aller Fertigkeiten, abgerundet, und die Reserven auf ½/3 Punkte zu reduzieren. Die Gaben bleiben erhalten, was wichtig sein kann, damit der Charakter sich „richtig“ anfühlt.)
Diese Regeln liefern keine Handhabe dafür, das Ende einer Kampagne zu erkennen oder herbeizuführen. Normalerweise wird irgendwann einer der Spieler oder sogar die Gruppe mit den bisherigen Sitzungen glücklich abschließen können, was immer ein guter Zeitpunkt für einen Schlußstrich ist. Manchmal kann das auch mitten in einer Sitzung sein, wenn die Spieler feststellen, daß alle Abenteuer dieser Kampagne erzählt sind und dieses Spiel beendet werden kann.
Das geschieht eigentlich nicht, solange es noch offene dramatische Punkte gibt. Einigen Gruppen hilft es, eine Liste mit offenen Enden zu führen damit sie wissen, wann die Kampagne sich dem Ende nähert. Sich damit zu beschäftigen, bevor es wirklich soweit ist ist eine gute Methode dafür zu sorgen, daß sich alle einig sind, wenn der Abschluß kommt.
Andere Gruppen planen langfristig, zumindest gehen sie davon aus, daß noch kein Ende in Sicht ist. Solche Spiele enden meist schleichend, wenn die Spieler das Interesse verlieren und es immer schwieriger wird, Termine zu finden. Bei dieser Methode wird es keinen abschließenden Epilog geben, der die Kampagne sauber beendet, aber manche Spieler ziehen es vor, eine Kampagne nicht „von vornherein zu beenden“, schließlich kann sich jedes Spiel anders und weiter entwickeln, wenn man es nicht in einen Sollplan preßt.
Wenn die Gruppe aber ein Ende vorbereiten will, dann kann es Probleme geben, wenn die Charaktere zu unterschiedlichen Zeiten transzendieren Was machen die Spieler, deren Charaktere zuerst transzendieren?
Ein Ansatz ist, ihnen neue Charaktere zu geben und das Spiel aus einem anderen Blickwinkel fortzusetzen. Das geht natürlich nur, wenn das Setting und das Spielgeschehen noch neue Blickwinkel bereithalten und die Kampagne noch nicht schwer aufs Ende zugeht. Wenn es in der Kampagne keinen Platz für neue Helden gibt, dann kann so ein neuer Charakter in eine Nebenrolle gedrängt werden.
Manchmal kann man einen bekannten Nebencharakter zum Spielercharakter „befördern“: Es kann sehr interessant sein, gegen Ende der Kampagne einen wichtigen Antagonisten zu spielen, der als Spielercharakter neue Tiefen und ein geschärftes Profil erhält. Das gleiche gilt für lange etablierte Helfershelfer oder Verbündete, vielleicht sogar die des transzendierten Charakters, da sie schon einen Platz in der Kampagne haben.
Und schließlich kann ein Spieler ohne eigenen Charakter zum Co-Spielleiter werden, wenn das Spiel sich dem Ende nähert. Es gibt gewiß genug Aufgaben für mehrere Spieler, wenn es um die Szenengestaltung, das Spiel von Nebencharakteren und alle anderen Spielleiterbeschäftigungen geht. Co-Spielleitung ist auch sehr flexibel, weil die Spielleiter ihre Aufgaben dynamisch aufteilen können, und so auch der ursprüngliche Spielleiter die Gelegenheit hat, einfach mal als Zuschauer mitzumachen. Wenn der ursprüngliche Spielleiter sogar seinen eigenen Charakter spielt, ist der Wechsel komplett.
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