Wenn die Spieler wissen wollen, ob und wie ihre Charaktere eine schwierige Situation überstehen, wird dafür eine Probe abgelegt.
Die meisten Proben werden wie im Kapitel Konflikte beschrieben gegen andere Charaktere durchgeführt. Es gibt aber auch andere Gelegenheiten: Wenn ein Charakter versucht, mithilfe seines alchemistischen Wissens einen Liebestrank zu brauen, kann man mit einer Probe herausfinden, ob der Trank etwas taugt.
| Grad | Ergebnis | Beschreibung |
|---|---|---|
| 0 | Mißerfolg | Deine Bemühungen sind vergebens. |
| 1 | Knapp | Du erreichst Dein Ziel |
| 2 | Problemlos | Damit gibst Du vor Freunden an. |
| 3 | Grossartig | Auf diese Leistung kannst Du stolz sein. |
| 4 | Überragend | Andere sind von Deiner Tat beeindruckt. |
| 5 | Sagenhaft | Deine Tat inspiriert Lieder und Sagen. |
| 6 | Unfassbar | Du vollbrings Übermenschliches. |
| 7 | Transzendent | Deine Tat verändert die Welt nachhaltig. |
Für einfache Proben wählt der Spieler eine entsprechende Fertigkeit und würfelt mit drei Würfeln (siehe Spielvorbereitung). Das Ergebnis des Wurfes wird auf den Rang der Fertigkeit addiert. Da die Fertigkeiten von normal (0) bis vollendet (4) gehen und der Wurf von -3 bis +3 geht, liegt das Ergebnis zwischen 0 und 7 (negative Ergebnisse werden als 0 gewertet). Die untenstehende Tabelle beschreibt die verschiedenen Ergebnisse genauer:
Transzendente Ergebnisse haben eine besondere Bedeutung und werden im Kapitel [[Transzendenz?]] behandelt. Ansonsten interessiert die Spieler meistens nur, ob die Probe gelingt oder fehlschlägt. Jedes Ergebnis über Null steht für einen Erfolg; der Charakter kommt seinen Zielen wieder ein Stück näher. Detailliertere Informationen liefern die Regeln für Konflikte.
Simple Situationen können mit einfachen Proben abgehandelt werden. Meistens läuft das so ab: Der Spieler sucht die Fertigkeit aus, würfelt und sagt dann wie gut das Ergebnis ist. So findet man heraus, ob die Klippen erklommen, das Sternenschiff auf Kurs gehalten oder die Steuererklärung korrekt ausgefüllt wurde.
Wann gewürfelt wird ist Geschmackssache. Die Spieler könnnen immer eine Probe ablegen wenn sie genauer wissen wollen, wie ihr Charakter eine Situation handhabt. Proben sollten nur abgelegt werden, wenn sie helfen das Geschehen auszugestalten. Das Spiel soll nicht durch Proben für unwichtige Dinge leiden.
Für die Probe benutzt der Charakter eine passende Fertigkeit. Meistens ist das klar: Wenn man eine Klippe hochklettern will und es eine Fertigkeit wie Klettern (E) gibt, wird diese benutzt. Der Spielleiter kann dem Spieler bei der Wahl der richtigen Fertigkeit helfen, indem er die Situation genauer beschreibt.
Proben ergeben sich aus dem freien Spiel: Die Spieler beschreiben, was in einer Szene geschieht, und irgendwann verlangt jemand eine Probe. Wichtig ist, das alles Gerede vor einem Wurf reine Spekulation ist – die Spieler versuchen herauszufinden, was Sache ist, und noch steht nicht fest, wie ihre Charaktere handeln.
Die Einigung auf die Details einer Probe ist recht wichtig: Vielleicht empfiehlt der Spielleiter für eine Probe eine andere Fertigkeit als die, die jemand ausgesucht hat, oder es gibt Strafwürfel (dazu später mehr). Zumindest sollten sich alle einig sein, was bei der Probe auf dem Spiel steht und was die Auswirkungen von Fehlschlägen oder Erfolgen sind. Das wird offen besprochen, bevor ein Spieler oder gar sein Charakter sich auf irgendetwas festlegt.
Jede Probe sollte einen Zweck haben, den alle Beteiligten verstehen, und sei es, damit die Spieler sich entscheiden können, das ihre Charaktere ein damit verbundenes Risiko nicht eingehen. Der Zweck und die mit einer Probe verbundenen Risiken helfen genau zu erkennen, was bei einer Probe auf dem Spiel steht.
Die Regeln legen nicht fest, was nach einer Probe genau passiert. Für das System ist es egal, wer beschreibt: Die Gruppe entscheidet, wie die Geschichte verlaufen muß, damit sie zu den Ergebnissen paßt. Wenn die Spieler das Gefühl haben, daß die Frage nach den Erzählrechten ungeklärt ist, dann ist das womöglich ein Anzeichen dafür, daß jemand eine eigene Agenda verfolgt.
Unabhängig davon sollten die Auswirkungen einer Probe bei Unstimmigkeiten von der Person beschrieben werden, die sie eingefordert hat. Häufig ist das der Spielleiter, weil es zu seinen Aufgaben gehört, die Charaktere mit Herausforderungen zu konfrontieren.
Die möglichen Ergebnisse einer Probe sind Anhaltspunkte dafür, wie sie sich auf das Spiel auswirkt. Die Gruppe, insbesondere der Spielleiter, sollte diese Ergebnisse als Inspiration dafür nehmen, welche Auswirkungen eine Probe hat.
Bei einem Fehlschlag (0) sind die Bemühungen des Charakters nicht einfach vergebens; vielmehr ergibt sich eine spannende Situation mit dramatischen Folgen. Ein Charakter, der eine Probe auf Klettern (E) versiebt, scheitert nicht nur beim Erklimmen der Klippe: Er wird stürzen, sich das Schlüsselbein brechen und alleine und verletzt in der Wildnis landen.
Ein knapper Erfolg (1) klingt vielleicht lahm und vorhersehbar. Doch der Spielleiter darf einen Stolperstein einbauen, der dem Erfolg seinen Glanz nimmt. Der Charakter erreicht den Kopf der Klippe, doch darüber bricht die Nacht an.
Was Charaktere wollen, sind problemlose Erfolge (2), denn auf die kann man stolz sein. Der Erfolg ist solide. Vielleicht unspektakulär, aber sicher, niemand wird in Zweifel ziehen, das der Charakter sein Ziel erreicht hat.
Ein grossartiger Erfolg (3) ist das Ergebnis eines Fachmanns, mehr als nur gut. Der Spieler braucht hier nicht nur beschreiben, wie seinem Charakter das Vorhaben gelingt, er macht es auch mit Stil. Es steht außer Frage, daß er die Klippen erklimmt, aber er könnte genauso auch einen einfacheren Weg finden und kommt zukünftig ohne weiteren Aufwand hinauf.
Ein überragender Erfolg (4) versetzt Augenzeugen in Erstaunen. Ein solches Ergebnis gibt dem Charakter einen handfesten Vorteil: Vielleicht findet er eine schützende Höhle in der Felswand, in der er sicher die Nacht verbringen kann. Das hatte der Charakter vielleicht gar nicht vor, aber dennoch ist es eine positive Wendung.
Ein sagenhafter Erfolg (5) ist der Grundstock heldenhafter Fantasy, da die Gesamtsituation im Sinne des Charakters verläuft. Neuartige und sogar unzusammenhängende Möglichkeiten können sich ergeben – vielleicht trifft man auf der Klippe auf unerwartete Verbündete oder Freunde.
Nach einem unfassbaren Erfolg (6) sollte man in dieser Sitzung nicht mehr auf diese Fertigkeit würfeln müssen, wenn sich die Umstände nicht dramatisch ändern oder der Spieler es will. Solche Ergebnisse haben langfristige Auswirkungen, zum Beispiel kann Klettern für den Rest einer Reise völlig problemlos bleiben.
Und dann gibt es noch transzendente Erfolge (6), mit denen der Charakter die Bedeutung der Fertigkeit neu definiert. Jede Transzendenz ist unterschiedlich, wie im Abschnitt [[Transzendenz?]] beschrieben; die Geschichte des Charakters endet hier, aber der Spieler entscheidet, auf welche Weise.
Auch wenn diese Richtlinien hilfreich sind um die Bedeutung eines Erfolges zu erfassen, muß man sich mit ihnen bei alltäglichen Proben nicht herumschlagen. Nicht jede Probe ist gleich wichtig, manchmal reicht es, den Zahlenwert zu wissen ohne sich Gedanken um weitere Auswirkungen zu machen. Auf der anderen Seite kann man einer Situation, die sonst bedeutungslos und langweilig wirkt, damit etwas mehr Farbe verleihen.
Manchmal haben die Charaktere keine Fertigkeit, die sie in einer gegebenen Situation verwenden können. Dann gibt es zwei Möglichkeiten:
Der zweite Fall scheint banal, aber in einigen Settings ist die Unterscheidung wichtig. Wenn die Kampagne zum Beispiel Psi-Kräfte vorsieht, ist es wichtig zu wissen, ob jemand sich diesen Kräften in irgendeiner Weise widersetzen kann, oder ob das schlichtweg unmöglich ist. Wie genau man das wissen muß, hängt hauptsächlich vom Setting ab.
Wenn ein Charakter in einer Situation ist, wo er etwas tun können sollte, aber niemand eine passende Fertigkeit einfällt, dann sollte eine Probe auf Basis einer normalen (0) Fertigkeit gemacht werden. Die Fertigkeit muß nicht benannt werden, es sollte nur klar sein, daß es da etwas gibt.
Eine einfache Probe bringt nur etwas Zufall ins Spiel, aber meistens ist das Ergebnis sehr nah am Grad der Fertigkeit. Bonus- und Strafwürfel sind die Methoden, mit denen man den Zufall beeinflussen kann. Dabei handelt es sich um normale Fudgewüfel, die man zusätzlich zu den üblichen drei Würfeln wirft, wenn man eine Probe ablegt.
Wenn ein Spieler einen oder mehrere Bonuswürfel verwendet, würfelt er sie zusammen mit den drei Standardwürfeln. Nach dem Wurf werden die drei besten Würfel gewertet, die anderen verfallen. Mit Strafwürfeln ist es ähnlich, doch in diesem Fall zählen die drei schlechtesten Würfel.
Bonus- und Strafwürfel können auf verschiedenste Weise zustandekommen, doch häufig werden Reservenpunkte ausgegeben, um besondere Anstrengung abzubilden: Der Spieler gibt einen Punkt aus der Reserve aus, zu der die Fertigkeit gehört, und bekommt so einen Bonuswürfel. Das kann man nur einmal je Probe machen, aber später wird beschrieben, wie man noch mehr Bonuswürfel bekommen kann.
Kommen bei einer Probe Bonus- und Strafwürfel zum Tragen, heben sie sich gegenseitig auf. Eine Probe wird also niemals mit Bonus- und Strafwürfeln zugleich durchgeführt.
Ein weiteres Detail ist, daß Bonus- oder Strafwürfel vor und nach dem Wurf eingesetzt werden können. Zusätzliche Würfel nach einer Probe werden direkt gewürfelt (wenn sie nicht durch andere aufgehoben werden) und wie oben mit dem Ergebnis verrechnet. Auch wenn die genaue Reihenfolge der zusätzlichen Würfel sich auf das Endergebnis auswirken kann, sollte man es der Einfachheit halber locker gestalten und so schnell wie möglich auf drei gewertete Würfel reduzieren, bis alle glücklich sind oder niemand mehr in der Lage ist, das Ergebnis zu beeinflussen.
Strafwürfel werden meistens vom Spielleiter vergeben: Wenn ein Charakter unter widrigen Umständen eine Probe ablegt, kann der Spielleiter dafür einen Strafwürfel geben. Wird es wirklich schwierig, können es auch mal zwei sein.
Die widrigen Umstände müssen so offensichtlich sein wie in einem Kinofilm: Eine Verfolgungsjagd in einem alten Auto mit hakeliger Gangschaltung ist nicht der Rede wert, aber wenn es mitten in der Nacht ohne Licht auf einer unbekannten Strecke sein sollte, kann man über den ersten Strafwürfel nachdenken. Ein Wagen ohne Bremsen oder ein Blinder am Steuer – das sind Situationen für zwei Strafwürfel während einer Verfolgungsjagd.
Strafwürfel gibt es für äußere Umstande oder fehlende Hilfsmittel, zum Beispie ein kaputtes Auto, ein schwerer Sturm oder wenn der Fahrer geblendet wird.
Weiterhin gilt: Wenn der Spielleiter das Gefühl hat, daß zwei Strafwürfel nicht ausreichen, um die Unaussichtlichkeit der Situation auszudrücken (zum Beispiel, weil dem Auto das linke Hinterrad oder der Motor fehlt – je nachdem, was man im Setting braucht, damit ein Auto unbrauchbar ist), dann ist es unwahrscheinlich hier Erfolg zu haben – der Charakter sollte ohne Probe scheitern, wenn der Spieler wirklich darauf besteht, es zu versuchen.
Einige Gruppen mit taktischer Ausrichtung können sich an der Freiheit beim Zählen der verschiedenen Würfel stören; Bonus- und Strafwürfel, die nach dem eigentlichen Wurf verwendet werden, haben größere Auswirkungen auf das Endergebnis als die vorher eingesetzten, wodurch nervige taktische Probleme entstehen können.
Ein einfacher Weg, der Taktik, Bonuswürfel nach und nach in die Probe einfließen zu lassen, entgegenzuwirken ist, für jede zusätzliche Gruppe Würfel nach dem ursprünglichen Wurf einen zusätzlichen Punkt aus der Reserve zu verlangen. So gibt es einen Anreiz für die Spieler, ihre Würfel bereits vor dem ersten Wurf hinzuzufügen, oder zumindest weniger oft nachzulegen; Würfel für Würfel einzusetzen ist oft zu teuer.
Alternativ kann die Gruppe Gaben entwickeln, die den Einsatz von Bonus- oder Strafwürfeln zu bestimmten Zeiten im Konflikt erlaubt. Mit solchen Hilfsmitteln ist es recht einfach, die Prozedur der Probe mit Bonus- und Strafwürfeln an die eigenen Bedürfnisse anzupassen.
Manchmal haben Charaktere mehrere Fertigkeiten, die ihnen bei der Lösung eines bestimmten Problems helfen können. In diesem Fall legt man der Reihe nach Proben auf die Fertigkeiten ab, wobei das Ergebnis einer vorhergehenden Probe dem Ergebnis entsprechend Bonuswürfel für die nächste Probe erzeugt: Ein problemloser Erfolg (2) bringt also zwei Bonuswürfel für die nächste Probe.
Die Reihenfolge der Proben hängt von den genauen Umständen ab: Wenn die Fertigkeiten der Situation entsprechend eine klare Reihenfolge haben, kann man sich daran halten. Werden die Fertigkeiten ungefähr gleichzeitig eingesetzt, sind die weniger wichtigen Fertigkeiten zuerst dran. Sind die Fertigkeiten gleich wichtig, wird zuerst die bessere genommen. Wenn ein Charakter zum Beispiel jemand anders einschüchtern will und dafür inkriminierendes Material aus dem Internet nutzen möchte, dann ist die natürliche Reihenfolge nternetnutzung (S) und dann Einschüchtern (I) . Will ein Charakter beritten in den Kampf ziehen, hängt es von der Situation ab, ob zuerst auf Kämpfen (E) oder Reiten (E) gewürfelt wird.
Die Spieler können so beliebig viele Fertigkeiten miteinander verketten, doch ein Fehlschlag in einer der Proben hat Konsequenzen: War es eine unkritische Probe, gibt es auf die nächste Probe einen Strafwürfel, hängt das ganze Unterfangen aber von dieser Probe ab, schlägt es komplett fehl.
Auch andere Charaktere können Proben unterstützen: Die Spieler beschreiben, wie die Charaktere zusammenarbeiten und verketten die Fertigkeiten entsprechend. Wie beschrieben, hängt die Reihenfolge der Proben von der Reihenfolge und Wichtigkeit der Handlungen im Spielgeschehen ab.
Auf diese Art kommt man vielleicht am einfachsten an viele Bonuswürfel. Doch man darf nicht vergessen, dass eine Probe immer nur durch eine Quelle Bonuswürfel bekommen kann. Mehrere Helfer müssen also ihre unterstützenden Proben verketten, und nur die vorletzte Probe generiert Bonuswürfel für die letzte und alles entscheidende Probe. In der Praxis werden aber keine ewigen Verkettungen gebaut, weil der Aufwand sich nicht lohnt.
Es kann aber Ausnahmen geben: Wenn ein Charakter auf zwei völlig unabhängige Arten unterstützt wird, die nichts miteinander zu tun haben und keine saubere Kette bilden können, kann es getrennte Hilfestellung geben. Das ist abhängig von der konkreten Situation, und wird sich von Gruppe zu Gruppe unterscheiden. Eine Variante dazu ist, nur die bessere der beiden Ketten zu benutzen.
Zu Beginn einer Sitzung teilen die Spieler und der Spielleiter 20 Fudgewürfel untereinander auf(man kann auch Marker oder Kärtchen statt der Würfel verteilen). Diese Würfel kann man nach eigenem Gutdünken an andere Spieler als Bonuswürfel vergeben. Unverbrauchte Würfel verfallen am Ende der Sitzung.
Mit den Freiwürfeln können Spieler an einer Szene teilhaben, selbst wenn ihre Charaktere nicht dabei sind. Die Spieler können damit ausdrücken, dass sie mit den anderen Charakteren mitfiebern. Insgesamt ist das ein guter Handel, wenn man die Würfel auch wirklich einsetzt.
Eine andere Variante ist, die Würfel gesammelt in die Mitte zu geben. Daraus darf jeder Würfel verteilen, aber nur einen pro Spieler und Probe. Das funktioniert am Besten, wenn die Spieler diese Würfel als aufmerksame Zuschauer vergeben und nicht, um Eitelkeiten zu pflegen.
Bei sehr langen oder sehr kurzen Sitzungen kann man 5 Würfel + 5 pro Stunde Spielzeit benutzen. Oder einfach auffüllen, wenn alle bis auf einen Spieler ihre Freiwürfel aufgebraucht haben.
Ein Spieler kann sich entscheiden, das Ergebnis einer Probe als Effekt festzuhalten. Jede Probe, die man nicht für einen anderen Zweck einsetzt (zum Beispiel die Aktivierung einer Gabe oder die Unterstützung einer anderen Probe), kann man direkt nach der Probe als Effekt festhalten.
Effekte sind kleine Notizen, die die Spieler auf ihren Charakterbögen festhalten, sie erinnern an die Taten und Vorbereitungen, die ihre Charaktere vollbracht und getroffen haben. Wenn ein Charakter eine Probe abgelegt hat, um einen Liebestrank zu brauen und das Ergebnis überragend ist, dann kann er als Effekt Liebestrank 4/E aufschreiben. Der Spieler beschreibt den Effekt frei, aber er sollte zur Probe passen und das Ergebnis sowie die entsprechende Reserve beinhalten.
Einen Effekt aufzuschreiben, kostet einen Punkt aus der entsprechenden Reserve, deswegen wird man nicht jede kleine Probe als Effekt festhalten.
Effekte kann man später aktivieren, um Bonuswürfel zu bekommen, die durch den Effekt erklärt und hervorgerufen werden. Dafür schreibt der Spieler auf, wie viele der Bonuswürfel er aufgebraucht hat und benutzt sie für seine Probe. Wenn alle Bonuswürfel aus dem Effekt aufgebraucht sind, kann er gestrichen werden.
Man kann Effekte auch benutzen, um andere Spieler zu behindern, das wird im Abschnitt [[Effekte_bekämpfen?|Effekte bekämpfen]] genauer beschrieben.
Effekte sind nützlich, wenn ein Charakter sich auf eine Auseinandersetzung vorbereitet: Er kann passendes Werkzeug finden, Schlägertrupps engagieren, Fallen stellen und andere Vorbereitungen treffen. Ein Effekt kann in Gänze eingesetzt (insbesondere, wenn er sich nicht für eine Wiederholung eignet) oder über mehrere Proben verteilt werden. Man kann Effekte auch stehlen oder an andere Charaktere weitergeben; wenn jemand einem Wissenschaftler die Notizen stiehlt, die seinen Effekt darstellen, dann verliert er auch diesen Effekt. Genauso kann der Charakter mit dem Liebestrank 4/E die Hälfte davon (2 Bonuswürfel) einem anderen geben.
Manchmal können Spieler auch aus Handlungen eines anderen Charakters einen Effekt ableiten: Eine mitreißende Rede kann zum Beispiel als Motivations-Effekt gezählt werden. Nur ein Charakter kann das Ergebnis einer Probe in einen Effekt umwandeln, aber der Effekt selbst kann auf eine Gruppe aufgeteilt werden. Die Reservenkosten werden aber immer vom Nutznießer des Effektes bezahlt.
Es gibt keine Garantie, daß ein Effekt eingesetzt werden kann. Das hängt davon ab, ob sich eine passende Gelegenheit dafür ergibt. Außerdem sind Effekte vergänglich: Wenn man eine Reserve auffrischt, gehen alle dazugehörigen Effekte verloren, außer man zahlt einen Punkt aus der Reserve für jeden Effekt, den man bewahren will. Die Idee dahinter ist, daß ein Charakter, der sich entspannt, genug Selbstvertrauen hat, seine Vorbereitungen fallen zu lassen. Effekte sind, anders als Gaben oder Fertigkeiten, kein fester Bestandteil des Charakterkonzeptes.
Hin und wieder gibt es Gaben, die Effekte voraussetzen oder erzeugen. Ganz allgemein gilt, daß Effekte und Proben auf die entsprechende Fertigkeit gleichwertig sind, wenn es sinnvoll ist. Letztlich ist ein Effekt eine Probe, deren Ergebnis man für später aufbewahrt. Gibt es im Spielgeschehen keinen Unterschied zwischen guter Vorbereitung (einem Effekt) und spontanem Handeln (einer Probe), kann man das eine statt des anderen benutzen.
Noch eine Anmerkung zu Transzendenten Effekten: Effekte aus transzendenten Erfolgen (7) werden, wie im Abschnitt [[Transzendenz?]] beschrieben, permanente Bestandteile des Settings, die sich nicht verflüchtigen. Diese Effekte sind nicht mehr charakterspezifisch, sondern werden physische oder metaphysische Eigenschaften der Spielwelt.
Wenn ein Charakter etwas unternimmt und ein anderer Spieler seinen Charakter einschreiten läßt, dann gibt es einen Konflikt – herzlichen Glückwunsch! Das wird im Kapitel Konflikte ausführlich behandelt. Tatsächlich sind diese Konflikte der Hauptgrund, warum es überhaupt Proben gibt. Dennoch ist es besser, die Proben vorher getrennt zu behandeln.
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