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Spielvorbereitung

Wenn sich ein paar Freunde gefunden haben, die Solar System ausprobieren wollen, kann man sich an einem Nachmittag oder Abend entspannt zusammenfinden. Jeder sollte Schreibzeug, etwas zu Essen und vielleicht Musik mitbringen. Pokerchips oder etwas ähnliches können auch hilfreich sein. Ein gutes Dutzend Fudge-Würfel braucht man auch.

Vielleicht sind dem Leser Fudge-Würfel nicht bekannt, da sie selten sind und nur für wenige Rollenspiele benutzt werden. Sie sind aber recht preiswert und in Spieleläden erhältlich. Mit etwas Geschick kann man sich auch seine eigenen Fudge-Würfel bauen, wenn man ein paar normale Würfel und einen Permanentmarker hat: Fudge-Würfel sind sechsseitige Würfel, die anstatt der Augen zwei Plus- +, zwei Minus- - und zwei leere Seiten 0 haben.

Dann kann die Gruppe die erste Aufgabe des Abends beginnen: Die Wahl des Settings und seiner Kernpunkte sowie die Erschaffung der Charaktere für die Kampagne. An dieser Stelle ist meistens schon klar, wer die Aufgabe des Spielleiters übernimmt, aber diese Entscheidung kann auch erst nach der Charaktererschaffung fallen.

Wahl des Settings

Meistens hat einer der Spieler (vielleicht der Spielleiter) schon eine Idee für das Setting der Kampagne. Das Setting/ ist der allgemeine fiktive Rahmen, in dem das Spiel stattfindet: Die Umgebung, Kultur, der allgemeine Hintergrund, dem die Charaktere entstammen. Ein Beispiel für ein fantastisches Setting ist J.R.R. Tolkiens Mittelerde, aber es kann auch weltlicher sein, wie die Erlebnisse von Eliot Ness und den Untouchable im Chicago zur Zeit der Prohibition.

Diese Settings können unterschiedlich detailliert sein. Man kann in einer ausführlich beschriebenen Welt spielen, aber ebenso gut kann ein Setting viele Facetten und Ideen umfassen, die nur angerissen und nicht genauer definiert werden. Im Extremfall einigt man sich lediglich auf eine allgemeine Vorstellung des Genres und des Spiels; die Feststellung „wir spielen Space Opera“ kann Grundlage einer wundervollen Kampagne sein.

Wichtig ist, daß alle Spieler ein Gefühl für das Setting haben; vielleicht indem man vor dem ersten Spiel ausgewählte Bücher liest oder Filme schaut. Alternativ kann einer der Spieler die wichtigen Eigenheiten des Settings beschreiben oder die Gruppe gestaltet während des Spiels mehr und mehr Details aus.

Wenn die Gruppe das erste mal Solar System spielt, bietet es sich an, ein Setting zu nehmen, das für diese Regeln geschrieben wurde, weil man schneller zum Spiel kommt und sieht, wie die Regeln und das Setting sich gegenseitig unterstützen können.

The Shadow Of Yesterday ist das ursprüngliche Setting für Solar System und beinhaltet exotische Kulturen und Kreaturen in einer Welt ohne Götter oder Monster, nur mit Menschen, die darum kämpfen, ihrer Welt nach einer weltumspannenden Katastrophe ein neues Antlitz zu verleihen. The Shadow of Yesterday bietet sich für Solar System an, da es passende Regeln für das Setting mitliefert und ein guter Ausgangspunkt für dramatische Abenteuer ist.

Gruppen, die ein fertiges Setting für Solar System suchen, können The Shadow of Yesterday und weitere Welten im Internet finden, wo andere Rollenspieler ihre Ideen und Konzepte für Abenteuer mit dem Solar System anbieten.

Ein Setting anpassen

Wenn die Spieler andere Spiele kennen oder die gleichen Bücher und Filme mögen, habe sie vielleicht schon ein Setting im Kopf, in dem sie spielen wollen. Klassische Beispiele sind das bereits erwähnte Mittelerde, die Jungen Königreiche, Glorantha sowie weitere bekannte Schauplätze aus Literatur, Filmen und Spielen. Ebenso eignen sich historische Settings aus jeder beliebigen Epoche oder Zukunftsvisionen von Cyperbunk bis Space Opera.

Paßt man ein neues Setting an das Solar System an, gibt es einiges zu tun: Man braucht Crunch, damit die Regeln das Setting atmen; wie das geht, wird im Abschnit Crunch am Anfang der Kampagne beschrieben.

Gerade der Spielleiter sollte die Charaktererschaffung unterstützen können, in dem er für zentrale Punkte des Settings passenden Crunch entwickelt; das macht viel Spass, aber man muß die Regeln dafür kennen. Deswegen ist es für Leute, die das erste Mal mit Solar System spielen, nicht empfehlenswert.

Kernpunkte

Hat die Gruppe ein Setting gefunden, ist es wichtig, daß sie sich auf Kernpunkte der Kampagne einigt. Ein Setting ist meistens so groß, daß nicht alle Aspekte in einer Kampagne beleuchtet werden können. Die Gruppe muß festlegen, welche Kernpunkte des Settings die Kampagne behandelt.

Zum Beispiel gibt es auf Nah, der Welt aus The Shadow of Yesterday, verschiedene Kulturen, die miteinander in Konflikt stehen. Der erste Schritt jeder Kampagne auf Nah ist, sich eine Kultur und einen Konflikt auszusuchen, die die Kernpunkte der Kampagne bilden. Nicht alle Spielercharaktere müssen aus dieser Kultur stammen, aber jeder Charakter sollte ein Interesse an diesem Konflikt haben und Ziele verfolgen, die ihn in diesen Konflikt ziehen. Nah ist zu weitläufig und divers, um alle Details des Settings in einer Kampagne abzudecken.

Auch andere Settings haben verschiedene Kernpunkte. Ein Science-Fiction-Setting kann als Kernpunkt eine Raumstation haben, die im Mittelpunkt der Bemühungen um intergalaktischen Frieden steht. Eine andere Kampagne kann die albigensischen Ketzer im Aquilonien des 13. Jahrhundert behandeln, selbst wenn das Setting das gesamte katholische Europa beinhaltet.

Eine längere Kampagne kann mehr als einen Kernpunkt haben, aber die erste Kampagne sollte nur einen wichtigen und spannenden Kernpunkt haben. Selbst wenn es mehrere Kernpunkte gibt, sollte jeder mehrere Charaktere berühren. Entstehen bei der Charaktererschaffung zu viele Charaktere ohne Verbindungen, sollte man das Kampagnenkonzept prüfen und eventuell die Kernpunkte revidieren.

Die Kernpunkte sind nur der Ausgangspunkt einer Kampagne und müssen im Spiel nicht zwingend weiter verfolgt werden. Sie sind der Boden für eine fruchtbare Situation, die die Spielercharaktere lose miteinander verbindet. Im Verlauf der Kampagne ist es Aufgabe des Spielleiters, die Schicksale der Spielercharaktere miteinander zu verweben.

Einige Settings sind von haus aus eng genug gesteckt und brauchen keine weiteren Einschränkungen. Das gilt meistens für improvisierte Settings, in denen die Spieler ihre Charaktere mit der Ausgangsidee zum Setting verknüpfen. Das kann auch für Settings nach Vorlagen gelten. Zum Beispiel wird ein Spiel in Frank Herberts Wüstenplanet einen natürlichen Kernpunkt in Form des namensgebenden Planeten und des geheimnisvollen Spice finden. Die Spieler müssten beides aktiv vermeiden, um Charaktere zu erschaffen, die nicht zusammenpassen.

Regelüberblick

Zuerst ist ein Überblick über die Regeln notwendig. Wie bereits erwähnt, ist Solar System ein einigermaßen klassisches Rollenspiel: Die Gruppe entscheidet sich für ein Setting und baut entsprechende Charaktere, die dann mit Situationen konfrontiert werden, die sich der Spielleiter ausdenkt. Mit diesen Situationen setzt man sich über folgende Regeln auseinander:

Fertigkeiten: Alle Charaktere verfügen über Fertigkeiten, die von ihren Spielern dem Hintergrund entsprechend ausgewählt werden. Ein Charakter kann zum Beispiel die Fertigkeit Eishockey haben, um seine Kenntnisse in dieser Sportart zu beschreiben. Fertigkeiten beschreiben die Konfliktbereiche von Charakteren: Spannende, ungewisse und konfliktgeladene Situationen werden von den Charakteren mit ihren Fertigkeiten gemeistert. Demgemäß wollen Charaktere mit der Fertigkeit Eishockey bestimmte Konflikte wohl auf dem Eis austragen.

Reserven: Jede Fertigkeit bezieht sich auf eine der Reserven, die für die inneren Stärken eines Charakters stehen: Mit Reservenpunkten kann man die Erfolgswahrscheinlichkeiten bei der Nutzung von Fertigkeiten erhöhen. Später kann ein Charakter seine Reserven auffrischen, indem er Zeit mit anderen Charakteren verbringt und eine gute Zeit hat. Üblicherweise schreibt man die Reserve zu einer Fertigkeit abgekürzt dahinter: Eishockey (E) bedeutet daß die Fertigkeit Eishockey auf Elan beruht, einer Reserve, die für körperliche Ausdauer steht.

Gaben: Alle Spielercharaktere haben die gleichen Reserven und auch bei den Fertigkeiten wird es Überschneidungen geben, während sich die Gaben, besondere Fertigkeiten und Tricks, die nur Eingeweihten bekannt sind, sich von Charakter zu Charakter unterscheiden werden. Über Gaben werden Asymmetrien in die Regeln eingebracht; das Spiel ist vielleicht interessanter, wenn sich die Regeln für Drachen und Hexen etwas unterscheiden.

Konflikte: Die Dreh- und Angelpunkte des Spiels sind spannende Konflikte zwischen abwechslungsreichen Charakteren. Die hier beschriebenen Ressourcen werden von den Spielern genutzt, um diese Konflikte auszutragen und aufzulösen. Die Konfliktregeln sind ziemlich detailliert, aber ihr Ziel ist klar: Spielercharaktere landen immer wieder in gefährlichen Situationen, müssen Entscheidungen treffen und schließlich entscheiden, wieviel sie für ihre Ziele zu opfern bereit sind. Wenn genug auf dem Spiel steht, kann es auch um Leben und Tod gehen!

Pfade: Solar System dreht sich im Grunde um die Entwicklung von Charakteren: Die Spielercharaktere haben sogenannte Pfade, die zeigen, wie und warum sie sich entwickeln. Im Verlauf des Spiels werden die Charaktere mächtiger, wodurch sie immer weitreichendere Entscheidungen fällen können. Dieser Prozess führt letztlich zur Transzendenz, in der der Charakter alle Grenzen überwindet, dabei die Spielwelt nachhaltig verändert und seine Geschichte beendet.

Spielleitung: Ein Mitglied der Gruppe übernimmt vor der Charaktererschaffung die Rolle des Spielleiters. Er hat während des Spiels viele Aufgaben, unter anderem unterstützt er die Spieler bei der Charaktererschaffung.

Einführung in Crunch

Der Überblick zeigt, daß doese Regeln sehr modular sind: Jede Kampagne wird ihre eigene Zusammenstellung von Regeln haben, mit denen die Charaktere gebaut werden. Gerade Fertigkeiten, Gaben und Pfade werden üblicherweise fortlaufend verändert oder ergänzt, während die Kampagne sich weiterentwickelt. Es beginnt während der Settinggestaltung, geht während der Charaktererschaffung und -entwicklung weiter und, wenn nötig, werden die Regeln auch noch während des Spiels angepaßt.

Diese Regeln, die auf die allgemeinen Regeln aufsetzen, nennen wir Crunch. Ein Spielleiter sollte wissen, wie man Crunch entwickelt, insbesondere, wenn man kein fertiges Setting benutzt.

Ein einfaches Bild für die Rolle von Crunch| ist das von Berührungspunkten zwischen den Regeln und dem Spielgeschehen: Die Geschichte, die durch das Spiel entsteht, ist eine Sache, und die Regelabläufe, wie Proben oder Konflikte, sind eine andere. Jedes Stück Crunch, wie eine Fertigkeit, ist ein Punkt, an der Regeln und Spielwelt sich begegnen: Wenn ein Charakter eine hübsche Dame umwirbt, dann gibt es von den Regeln her die Fertigkeit Werben (I), mit der man ermittelt, wie erfolgreich er ist, woraus sich wiederum fesselnde Konsequenzen für das Spielgeschehen ergeben.

Wird das Potential von Solar System voll ausgenutzt, ergeben sich viele Berührungspunkte zwischen dem Setting und dem System: Wenn Charaktere handeln und Entscheidungen fällen, wird das jede Menge mechanischer (und hoffentlich unterhaltsamer) Vorgänge auslösen. Diese Mechaniken treiben das Spiel an und geben Anstöße, wie das Abenteuer weitergehen kann. So beeinflussen System und Setting einander, und deswegen hilft passender Crunch; ohne ihn können die beiden Bestandteile soweit auseinanderdriften, daß das Interesse der Gruppe am einem oder anderen nicht befriedigt werden kann.

Wer sehen will, wie die Mechanik das Spiel beeinflußt, kann die Kapitel Charaktererschaffung, Pfade und Erfahrung und Gaben überfliegen, die die Hauptformen des Crunchbehandeln. Hier kümmern wir uns erstmal um ein paar weitere Dinge, die zu Beginn des Spiels wichtig sind.

Fertigkeiten im Setting

Es wird immer wieder vorkommen, dass eine Gruppe von den beschriebenen Regeln abweichen will. Dazu werden immer wieder Regelvarianten vorgestellt, um schlichte aber effektive Beispiele aufzuzeigen, die für eine Gruppe oder eine bestimmte Kampagne nützlich sein können. In jedem Fall sollte man sich zunächst die Standardregeln anschauen und ihre Funktionsweise durchdringen, weil sonst die Anwendbarkeit und Nützlichkeit einer Variante kaum eingeschätzt werden kann.

Die Fertigkeiten eines Settings sollen ein Gefühl dafür vermitteln, mit welchen Methoden Charaktere Konflikte austragen (Fertigkeiten werden im Kapitel Charaktererschaffung genauer behandelt).

Ein typisches modernes Setting könnte Fertigkeiten wie Gewalt (E), Recht (S), Schusswaffen (I), Rhetorik (I), Sex Appeal (I) und Handel (R) beinhalten, denn damit werden in solchen Settings Konflikte ausgetragen.

Beginnt eine Kampagne ohne eine solche „Liste allgemeiner Fertigkeiten“, werden die Spieler mit spontan ausgedachten Fertigkeiten zurechtkommen – sie sind schnell erdacht, wenn die Spieler nach Wegen suchen, wie ihre Charaktere Krisensituationen durchstehen.

Wenn man sich Fertigkeiten spontan ausdenkt, sollte man ihre Bereiche und ihre Vielseitigkeit im Auge behalten: Sie sollen übliche Praktiken und Kenntnisse darstellen und weit genug gefaßt sein, daß sie etwas über die Identität des Charakters aussagen.

Eine grobe Richtlinie ist hier, daß Fertigkeiten konkrete Fertigkeiten und Kenntnisse beschreiben, aber nicht so allgemein sind, daß sie jederzeit Anwendung finden können. Eine Fertigkeit wie Intelligenz (S) ist nicht sehr aufschlußreich, da sie in fast jeder Situation relevant sein kann und nichts über die kulturellen Details dieser „Intelligenz” aussagt.

Ein ausgewogenes und abwechslungsreiches Setting sollte etwa 10 bis 20 Fertigkeiten haben, die alle Charaktere lernen können. Wenn die Spieler sich spontan Fertigkeiten ausdenken, brauchen sie üblicherweise zwischen fünf und acht Fertigkeiten für ihre Charaktere.

Pfade im Setting

Die Pfade eines Settings bilden die Themen und die dramatische Geschwindigkeit einer Kampagne ab. Sehr häufig denken sich die Spieler ihre eigenen Pfade aus, das Kapitel Pfade und Erfahrung ist mit Anregungen dazu gespickt.

Bei einigen Settings sind vorbereitete Pfade nützlich: Wenn alle Space Marines in einem Space-Opera-Setting den Pfad des Space Marine haben, dann ist das eine gute Technik, um zu beleuchten, was es bedeutet, einer zu sein. Das Kapitel über Pfade geht auch darauf weiter ein.

Gaben im Setting

Die eigentliche Herausforderung bei der Entwicklung einer Kampagne liegt darin, die passenden Gaben zu entwerfen, weil diese von Setting zu Setting sehr unterschiedlich sind und es nur selten gelingt, sie spontan zu entwerfen. Sicherlich werden einige Spieler sehr gut darin werden, entsprechende komplexe Regeln aus dem Ärmel zu schütteln, doch im allgemeinen führt das zu sehr gradlinigen Auslegungen der Regeln

Das kann gut funktionieren, zum Beispiel für eine erste Kampagne einer Gruppe, die wenig Wert auf detailreiche Regeln liegt, aber die Entscheidung für wenig vorbereiteten Crunch sollte bewußt erfolgen. (Der Zweck von Gaben und wie man sie entwirft, wird ausführlich im Kapitel Gaben behandelt.)

Wenn die Gruppe mit einfachem Crunch zufrieden ist, dann werden die meisten Gaben Varianten der Gabe der Ausrüstung, der Gabe der Spezialisierung und der Gabe der Ausbildung sein, die bei den [[Beispielgaben?]] beschrieben werden.

Das Spiel funktioniert allein mit diesen drei Gaben auch sehr gut, sodaß man sich nicht mit komplexeren Regelvarianten rumschlagen muß, wenn man das System gerade erst kennenlernt. Die meisten weitergehenden Gaben lassen sich problemlos im Laufe des Spiels einbringen, wenn die Spieler mit den Regeln vertraut sind und ihnen nach komplexeren Regeln ist.


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