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Der Auftrag des Pashas

Wir wechseln die Regeln von D&D 3.5 auf Solar System (Kurzfassung der Regeln), und wir wechseln die Perspektive und spielen Gutmenschen, Paladine, Heilige, militante Ordensmitglieder, Söldner und Abenteuerer, die im Namen des Herren von Lenap und im Dienste des Paschas von Klein Boghra das Chaos zurückdrängen sollen und den Urwald und die Wildnis für Lenap zurück erobern sollen.

Bei seiner Ankunft in Klein Boghra kam dem Pasha zu Ohren, dass alle paar Wochen ein roter Drachen aus dem Gefährlichen Wald sieben Jungfrauen zu holen pflegt. Diese barbarische Unsitte muss ein Ende nehmen! Er hat euch ausgewählt, um den Drachen ausfindig zu machen und zu erschlagen. Wer ihm den Kopf dieses Drachens bringt, soll in den Ritterstand erhoben werden und die Waldbuchtfestung zum Lehen erhalten.

Ephraim, Paladin der Ishtar, sein elfischer Freund Jaël, der Händler Carlos del Mustacho, der Chronist des Pashas, Berkin, und die Seeelfe Galadriel haben sich gemeldet!

Kurz nach der Besprechung mit dem Pascha wird ein weiteres Opfer des Iz eingeliefert. Es ist Derom, ein Mitglied der Zwölf des Paschas, Ehemann der Elena. Gemeinsam wird er am nächsten Tag begraben.

Carlos hat es geschafft, bei der Identifikation des üblen Mals des Iz den einzigen einheimischen Spielhöllengoblin zu beklauen. Arik war gar nicht glücklich, als seine Orkwache den Okulomanten Carlos in seiner Schatzkammer der Grünen Viper ertappte und hetzte den Schlägertroll Bladdadent auf die Spur des einzigen ihm bekannten Namens: Gurdak, der Studienkollege des Carlos.

Es kommt zu einer Konfrontation im oberen Speisesaal der Grube, dem besseren Gasthof im Dorf. Ephraim und Jaël verhindern eine Schlägerei, doch Carlos lässt den Troll durch Magie in den Dunklen Fluss stürzen. Man geht den Troll suchen, Carlos gibt das Raubgold zurück und alle beruhigen sich wieder.

Die Gruppe trifft in der Waldbuchtfestung ein. Galadriel erfährt in Fliegengestalt, dass Kapitän Schwarzlocke und sein Berater Berd dafür “gesorgt” haben, dass ihre Festung vom Drachen verschont bleibt. Berkin durchforstet sofort die hiesige Bibliothek nach Infos über Drachen und Goblins: anscheinend flieg der Drache immer in gleicher Richtung zwischen Nord und Süden hin und her. Und Kapitän Schwarzlocke hat offenbar eine Weisung an alle Bewohner der Waldbuchtfestung erlassen, dass wegen gefährlicher Goblin-Patroullien die Gebiete jenseits des Flusses nicht mehr zu betreten seien. Berkin fragt sich wieso der Kapitän nicht eine Soldatengruppe gegen dieses üble Gesindel losschickt? Aber schliesslich hatte ja auch sein eigener Herr, der Pascha, kein grosses Interesse daran, gegen diese Waldmonster vorzugehen… das Problem mit dem Drachen gehe vor, hatte er gemeint. Carlos erfährt, dass es unter dem Gasthof zum Toten Brunnen vier Gänge gibt, die weg führen. Jaël erfährt, dass es im Dorf irgendwo einen blinden Elfenpriester geben muss. Ephraim erfährt von Shiyara mit den Goldaugen in der Pakthalle, dem Tempel der Nhakhramat, dass Viaren von der Apotheke zur Schwarzen Kerze Kontakte zum geheimen Orcus Kult hat, der sich um diese Dinge “kümmert”. Berkin spricht bei seinen Einkäufen in der Apotheke (vor allem geruchsneutrale Salben gegen Drachen und Goblins) längere Zeit mit Viaren und erfährt, dass in besonders grosser Not, wenn alle Heilung nicht mehr hilft, sie vielleicht noch Hilfe vermitteln könne. Man müsse nur vorbeikommen…

Die Gruppe weicht Krokodilen, Säbelzahntigern und fliegenden Affen aus, aber die Nebel des Erlkönigs werden den Gefährten zum Verhängnis: Galadriel bewegt sich, verkleidet als Goblin, auf einen riesigen im Nebel stehenden Baum zu. Zuvor hat man bei diesem Baum eine Goblin-Patroullie entdeckt und Galadriel wollte diese Goblins in ein Gespräch verwickeln, um vielleicht wichtige Neuigkeiten zu erfahren - Berlin ist entsetzt! Galadriel verschwindet in den Nebeln und taucht nicht mehr auf. Ephraim beschliesst, sie zu retten. Nachdem es Berlin nicht gelingt, Ephraim davon abzuhalten, alleine in diese Hölle zu gehen und ihn nicht überzeugen kann, dass diese Aktion ihre ganze Mission gefährden könnte, beschliesst er, das Beste aus der Situation zu machen: er braut Ephraim einen Trank zusammen, der seinen Willen stärken soll. Galadriel steht alleine dem grössten aller Goblinpriester, dem fürchterlichen Tribitz, gegenüber. Sie hat sich ursprünglich als ehemaliger Menschensklave ausgegeben, wird von Tribitz aber zurückverwandelt in eine Seeelfe. Ein fürchterlicher Kampf bricht los, Galadriel beschwört einen Drachen, der den Priester einen Moment zurückhält, verwandelt sich in eine Fledermaus und flüchtet. Ephraim kehrt ohne Galadriel zurück, Galadriel verliert sich im Nebel - nur mit Hilfe des Erlkönigs findet sie heraus. Als Preis für die Rettung wird ihr vom Feen-König eine Queste auferlegt: sie soll in Zukunft Menschen und Elfen vom Gebiet der Goblins fernhalten!

Die Gruppe zieht weiter Richtung Norden. In der Ferne entdeckt man Pyramiden mit geflügelten Affen. Da sich die Gruppe irgendwie erinnern kann, dass geflügelte Affen in früheren Zeiten mal als Plage erwähnt wurden, weichen sie dem besagten Gebiet aus und ziehen weiter…