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Kurzfassung der Regeln

Solar System Kurzübersicht
Alex Schröder (2011)

Veröffentlicht unter einer Creative Commons Lizenz, basierend auf der Solar System Kurzübersicht von Harald Wagener, Solar System von Eero Tuovinen (Deutsch) und The Shadow Of Yesterday von Clinton R. Nixon (Deutsch).

Fertigkeiten

Die Hexe Lerizwan kann vor allem eins: Zaubern. Weil sie den Auftrag hat, die alte Stadt der Schattenelfen zu finden, beherrscht sie Benehmen, Diplomatie und Gassenwissen.
Zaubern 2
Benehmen 1
Diplomatie 1
Gassenwissen 1
Charaktere benutzen Fertigkeiten, um in Konflikten ihre Ziele zu erreichen. Fertigkeiten haben einen Wert null bis vier.
normal 0
gut 1
ausgezeichnet 2
meisterhaft 3
vollendet 4

Bei der Erstellung der Charaktere wird eine Fertigkeit auf ausgezeichnet (2) gesetzt. Passend zur Vorgeschichte werden drei weiteren Fertigkeiten auf gut (1) gesetzt.

Reserven

Weil Lerizwan vor allem Zaubern wird, setzt sie besonders viele Punkte auf den Verstand. Physische Fertigkeiten hat sie keine.
Elan 1
Instinkt 3
Scharfsinn 6
Jeder Fertigkeit ist eine von drei Reserven zugeordnet. In Konflikten kann man einen entsprechenden Reservepunkte ausgeben, um einen Bonuswürfel zu erhalten.
  1. Elan (Gesundheit, Kraft, Ausdauer)
  2. Instinkt (Attraktivität, Schnelligkeit, Genauigkeit)
  3. Scharfsinn (Führung, Wissen, Verstand)

Bei der Erstellung der Charaktere werden 10 Punkte auf diese drei Reserven verteilt. Jede Reserve erhält mindestens einen Punkt.

Elan Instinkt Scharfsinn
Akrobatik Benehmen Bildung
Kämpfen Diplomatie Gassenwissen
Reiten Gaunerei Sprache (welche?)
Rennen Musik Religion
Segeln Tierkunde Vermögen
Waldkunde Verführung Zaubern

Charaktere frischen ihre Reserven auf, wenn sie sich in einer passenden Szene entspannen und abschalten. Solche Auffrischungsszenen bieten sich an, um Charaktere zu entwickeln und neue Probleme ins Spiel einzubringen.

Herkunft

Lerizwan ist eine Schattenelfe und erhält deswegen noch ein paar typische Fertigkeiten auf 0 (normal).
Kämpfen 0
Bildung 0
Sprache (Elfisch)0
Sprache (Ghinor)0

(Zaubern kann sie ja schon!)

Je nach Herkunft werden weitere Fertigkeiten mit dem Wert 0 hinzugefügt. Nicht aufgeführte Fertigkeiten können auch nicht verwendet werden.
Menschen aus Klein Boghra Gassenwissen, Gaunerei, Kämpfen, Sprache (Ghinor), Waldkunde
Menschen aus Lenap Bildung, Diplomatie, Segeln, Sprache (Ghinor), Vermögen
Elfen aus Lagnabadalë Kämpfen, Segeln, Sprache (Elfisch), Sprache (Ghinor), Zaubern
Goblins aus Grezneck Akrobatik, Kämpfen, Sprache (Goblinisch), Sprache (Ghinor), Waldkunde
Schattenelfen Kämpfen, Bildung, Sprache (Elfisch), Sprache (Ghinor), Zaubern
Zwerge aus der Festung vom Roten Herz Benehmen, Bildung, Kämpfen, Sprache (Zwergisch), Sprache (Ghinor)

Verteidigung

Lerizwan ist vor allem stur.
Ausdauer 0
Reaktion 1
Wille 2
Zu jeder Reserve gehört eine passive Fertigkeit, mit der man gegen äussere Unbill besteht. Jeder Charakter hat diese drei passiven Fertigkeiten.
  1. Ausdauer (Elan)
  2. Reaktion (Instinkt)
  3. Wille (Scharfsinn)

Passive Fertigkeiten können in erweiterten Konflikten verwendet werden, um sich gleichzeitig gegen Angriffe zu verteidigen und Bonuswürfel zu generieren. In einem normalen Konflikt kann man passive Fertigkeiten nicht benutzen.

Bei der Erstellung der Charaktere erhält eine passive Fertigkeit den Wert 1 und eine andere Fertigkeit den Wert 2 (die dritte beginnt mit Wert 0). Passive Fertigkeiten können wie normale Fertigkeiten gesteigert werden.

Gaben

Lerizwan beginnt das Spiel mit der Gabe der Verzauberung.
Gaben sind besondere Eigenschaften, die man zusätzlich zu den Fertigkeiten hat. Gaben sind fast immer an eine Fertigkeit gebunden und erlauben es, diese speziell einzusetzen. Ihre Verwendung kann Reservepunkte kosten.

Bei der Erstellung der Charaktere erhält man eine Gabe. Um im laufenden Spiel weitere Gaben zu lernen, braucht es meist einen willigen Lehrer und ein paar Wochen Zeit.

Kontakte
Der Charakter kennt überall irgendwelche Leute. Der Spieler kann mit einer kurzen Beschreibung einen neu eingeführten Nebencharakter zu einem seiner Kontakte machen.
Kosten: 3 Punkte aus Reserven, die zur Beziehung passen: Elan für alte Kumpels, Instinkt für Liebhaber, Verstand für Studienkollegen, und so weiter
Mächtiger Schlag (Fertigkeit)
Der Charakter bringt Dinge zu Ende: Er kann beim Kämpfen den Schaden 1:1 mit Elan Punkten erhöhen. Der Schaden kann nicht über Stufe 6 (tödlich) erhöht wer den. Diese Fertigkeit nützt nur in erweiterten Konflikten.
Beispiel: Ein Kämpfer, der mächtig zuschlagen kann.
Kosten: 1 Punkt Elan pro zusätzlicher Stufe Schaden.
Qualitätsarbeit (beliebige Fertigkeit)
Der Charakter kann mit der gewählten Fertigkeit besonders wirksame Effekte erzeugen. Mit der betreffenden Fertigkeit erschaffene Effekte bekommen einen zusätzlichen Bonuswürfel. Wird der Effekt für Schaden eingesetzt, hat diese Gabe keine Auswirkung.
Kosten: Drei Scharfsinn und die Kosten des Effekts.
Beispiel: Ein Diplomat, dessen Versprechen und Verträge immer etwas wirksamer sind, als sie es sonst wären. Ein Alchemist, dessen Zaubertränke immer etwas wirksamer sind, als sie es sonst wären.
Spezialisierung (Fertigkeit, Spezialisierung)
Lege für eine bestimmte Fertigkeit eine Spezialisierung fest. Der Charakter ist besonders gut, wenn er Dinge tut, die auf die Spezialisierung zutreffen. Dafür bekommt er einen Bonuswürfel.
Beispiel: Ein Bogenschütze der Elfen, der beim Kämpfen mit einem Langbogen immer einen Bonuswürfel bekommt.
Synergie (zwei Fertigkeiten)
Der Charakter kann zwei Fertigkeiten nahtlos miteinander verbinden. Der Charakter kann im erweiterten Konflikt jede der Fertigkeiten mit der anderen unterstützen, ohne daß der dafür eine weitere Handlung braucht. In normalen Konflikten werden beide Fertigkeiten gleichzeitig gewürfelt, und das niedrigere Ergebnis unterstützt das höhere, egal wie die Situation im Detail aussieht.
Beispiel: Eine See-Elfe, die Segeln und Zaubern verbindet. Alle ihre Zauber werden besser, wenn sie auf einem Segel-Schiff steht.
Talent (Beschreibung)
Der Charakter hat ein besonderes Talent, mit dem er Dinge machen kann, die andere noch nichtmal versuchen können. Es muß nicht uneingeschränkt funktionieren, vielleicht ist es hilfreich in Konflikten – dann wird bestimmt, auf welcher Fertigkeit es beruht. Weitere mechanische Auswirkungen hat das Talent aber nicht.
Kosten: 1 Punkt aus der Reserve für kleinere, unbedeutende Tricks; 2 für nützliche oder vielseitige Talente; 3 für umfangreiche Talente, die die Natur der Szene verändern, wenn sie eingesetzt werden. +1 für schicke Talente, auf die die anderen Charaktere neidisch sind; -1, wenn eine Probe notwendig ist.
Beispiel: Ein permanenter Heiligenschein kostet 1 Punkt Scharfsinn.
Überraschung (Reserve)
Der Charakter kann seine Gegner auf körperlicher, sozialer, oder intellektueller Ebene verwirren (wähle eine entsprechende Reserve). Wenn der Charakter einen Gegner überrasscht, muss dieser sich mit einer passiven Fertigkeit verteidigen statt selber anzugreifen. Das gilt für einfache und für erweiterte Konflikte.
Kosten: 1 Punkt aus der entsprechenden Reserve
Beispiel: Lerizwan wählt Scharfsinn für ihre Gabe der Überraschung. Sie trifft auf einen Goblin und vermutet, dass er gut Kämpfen kann aber wohl kaum einen starken Willen hat. So nutzt sie die Überraschung für ihren Zauber und zwingt den Goblin, sich mit Willen passiv zu wehren statt mit Kämpfen zurück schlagen zu können.
Verbissenheit (Reserve)
Der Charakter kann sich in bestimmten Situationen durchsetzen. Gibt es bei einer Probe auf eine Fertigkeit in der entsprechenden Reserve ein Unentschieden (bei einfachen oder erweiterten Konflikten), kann der Spieler mit seinem Gegner abwechselnd weitere Reservenpunkte bieten, bis einer der Spieler nicht mehr mitgehen kann oder will. Wer gewinnt, hat diese Probe mit einer Differenz von eins gewonnen.
Vernichtung (Fertigkeit)
Der Charakter ist gut darin, Effekte zu vernichten, die mit der gewählten Fertigkeit beeinflußt werden können. Jeder Erfolgsgrad vernichtet einen kompletten Effekt und der Spieler kann übrige Grade auf weitere Effekte anwenden, wenn die Situation das erlaubt.
Kosten: 2 Punkte aus der entsprechenden Reserve für jeden Effekt
Beispiel: Ein Inquisitor ist besonders Widerstandsfähig gegen magische Effekte wie Zaubertränke und Schutzzauber, welche eine Hexe mit vor dem Konflikt mit Zaubern vorbereitet hat.
Vielseitigkeit (Fertigkeit, Reserve)
Der Charakter hat einen esoterischen Hintergrund oder besondere Ausbildung. Wähle eine Fertigkeit und eine Reserve. Diese Fertigkeit beruht jetzt auch auf dieser Reserve. Abhängig von der Fertigkeit bedeutet das, daß der Charakter sie auch in neuen Situationen oder für neue Zwecke einsetzen kann.
Beispiel: Eine Hexe will viel Zaubern und setzt deswegen ihre Scharfsinn Reserve auf 8 Punkte. Gleichzeitig ist sie aber sehr Verführerisch und legt fest, dass ihre Fertigkeit Verführung aus der Scharfsinn Reserve gespiesen werden kann (statt nur Instinkt).
Vorbereitung (Reserve)
Der Charakter ist in einem bestimmten Bereich des Lebens stets gut vorbereitet. Wenn er die entsprechende Reserve auffrischt, kann er eine Probe auf die passive Fertigkeit machen und senkt damit die Kosten, um entsprechende Effekte aufrecht zu erhalten.
Beispiel: Lerizwan hat Wille 2 und würfelt in der nächsten Auffrischungsszene 00- für ein Ergebnis von 1 und kann damit einen Effekt gratis aufrecht erhalten. Für alle anderen Effekte, die sie aufrecht erhalten will, muss sie, wie alle anderen Charaktere auch, je einen Punkt Scharfsinn zahlen.
Vorsicht (Fertigkeit)
Der Charakter weiß, wie er Konflikte vermeiden kann. Mit einer erfolgreichen Probe auf die Fertigkeit während eines erweiterten Konfliktes endet der erweiterte Konflikt, ohne daß einer der Beteiligten seine Ziele erreichen kann. Das hindert niemanden daran, den Konflikt wieder aufzunehmen, ausser, das Spielgeschehen macht das unmöglich.
Kosten: 2 Punkte aus der Reserve der Fertigkeit
Beispiel: Wer hier Rennen angibt, der kann sich aus Kämpfen und Diskussionen durch davonrennen lösen.
Wirbelwind (Kämpfen oder Zaubern)
In Konflikten gegen mehrere Gegner wird das Ergebnis auf die entsprechende Probe einzeln mit denen der Gegner verglichen, anstatt daß sie sich gegenseitig unterstützen können. Im erweiterten Konflikt kann der Charakter Reservepunkte ausgeben, um mehrere Gegner mit seiner Fertigkeit zu binden, selbst wenn die Situation das eigentlich nicht zulässt.
Kosten: 2 Punkte aus der entsprechenden Reserve für einfache Konflikte, 1 pro zusätzlichem Gegner in erweiterten Konflikten.
Beispiel: Ein Zauberer, der damit seine Feuerbälle sehr viel effektiver gegen mehrere Gegner gleichzeitig macht. Ein Kämpfer, der problemlos mehrere Gegner im Schach halten kann.

Die verschieden Zauber, welche den Magiern, Hexen, Druiden und Priestern zur Verfügung stehen, sind ebenfalls Gaben. Sie alle basieren auf der Fertigkeit Zaubern.

Alchemie
Zaubertränke brauen. Beispiele: Ein Stärketrank funktioniert wie ein Effekt. Das Resultat einer Zauberprobe bestimmt die Bonuswürfel für den Trinkenden und kostet einen Reservepunkt. Ein Gift führt zu einem Rückblick: Ein erweiterter Konflikt, in dem beschrieben wird, wie das Vertrauen des Opfers errungen wurde, die Vorsichtsmassnahmen wirken, die Vorbereitungen gelingen, und so weiter.
Kosten: 1 Punkt aus der entsprechenden Reserve für einen Effekt, 3 Punkte für ein Gift
Augen
Unsichtbarkeit, wahres Sehen, Fernsicht; erfordert eine Probe auf Zaubern. Misslingt diese, stimmt die Information nicht. Die Probe wird aber erst ausgewürfelt, wenn sich herausstellt, ob die Information wahr oder falsch war.
Kosten: 2 Punkte aus der entsprechenden Reserve
Bäume
Holz animieren, mit Bäumen reden, mit ihnen verschmelzen; erfordert eine Probe auf Zaubern. Misslingt diese, so sind die Bäume böse und hinterlistig.
Kosten: 1 Punkt aus der entsprechenden Reserve (je ein Punkt falls es mehrere Personen betrifft)
Beschwörung
Dämone beschwören, binden und zu Diensten zwingen. Der Charakter legt eine entsprechende Probe ab, und das beschworene Wesen bekommt dreimal soviele Steigerungen wie der Erfolgsgrad der Probe, mit denen Fertigkeiten, Reservenpunkte und Gaben gekauft werden können. Die Hälfte verteilt der Spielleiter, die andere Hälfte der Spieler. Beschworene Wesen haben keine Pfade. Sie gehorchen dem Beschwörer nicht automatisch.
Kosten: Punkte aus der entsprechenden Reserve in Höhe des Erfolgsgrades
Fäuste
Zuschlagen, zerschmettern
Feuer
Hitzestrahlen, Explosionen, Ringe; wird im Kampf wie eine Fernwaffe verwendet.
Kosten: 1 Punkt aus der entsprechenden Reserve pro Angriff.
Heilung
Verletzungen heilen
Illusionen
Irreführung, Phantombilder
Steine
Geschosse, Verformung, Wissen, Beleben
Tiere
Tiere besänftigen, mit ihnen reden
Tod
Zombies erschaffen, Tote wieder auferstehen lassen
Türen
Erschaffen, öffnen, verschliessen, Distanzen überwinden. Der Sprung auf andere Ebenen braucht zudem eine spezielle Gabe für den Weg (die Regenbogenbrücke nach Vanaheim, die Weltenwurzel nach Alfheim, die Moorwege nach Arborea). Im Kampf kann man ein Tor nicht gut verwenden: es lässt sich zwar öffnen, aber den Gegner muss man mit konventionellen Mitteln durch das Tor zwingen.
Kosten: 1 Punkt aus der entsprechenden Reserve; beim Überwinden von Distanzen in Sichtweite je ein Punkt pro Person; bei der Teleportation an entferntere aber bekannte Orte je zwei Punkte pro Person.
Verzauberung
Hypnose, Freundschaft, Liebe
Kosten: Punkte aus der entsprechenden Reserve in Höhe des Erfolgsgrades
Verwandlung
Gestaltwandlung. Will man mit der neuen Form kämpfen oder Andere täuschen, muss eine Zaubern Probe abgelegt werden. Der Erfolgsgrad bestimmt die Höhe der Kämpfen Fertigkeit beziehungsweise die Schwierigkeit für eine Entlarvung. Diese Probe wird erst abgelegt, wenn es wirklich nötig ist. Hat die neue Form den gewohnten Körperbau, kann auch die eigene Kämpfen Fertigkeit eingesetzt werden. Stirbt man in der neuen Form, verwandelt man sich nicht zurück.
Kosten: 2 Punkte aus der entsprechenden Reserve, sowie 1 Punkt für jede aussergewöhnliche Fähigkeit wie fliegen, tauchen, kämpfen, oder wenn die neue Form einer anderen Person täuschend ähnlich sein soll
Wasser
Auf dem Wasser gehen, unter Wasser atmen
Kosten: 2 Punkte aus der entsprechenden Reserve
Winde
Windstoss, Windrichtung ändern
Kosten: 1 Punkt aus der entsprechenden Reserve

Pfade

Bei klassischem D&D könnte man sagen, dass alle Charaktere auf dem Pfad des Goldes sind. Alle Spieler erhalten Erfahrungspunkte, wenn Gold gefunden wird.

Bei D&D 3 & 4 könnte man sagen, dass alle Charaktere auf dem Pfad des Krieges sind. Alle Spieler erhalten Erfahrungspunkte, wenn gekämpft (und gesiegt) wird.

Jeder Charakter hat mindestens einen Pfad, der als Quelle von Erfahrungspunkten (EP) dient. Alle Mitspieler und der Spielleiter sind daran interessiert, dass diese Pfade immer wieder im Spiel auftauchen, damit sich die Charaktere weiter entwickeln können. Geschieht etwas, was dem Pfad des Charakters entspricht, schreibt der Spieler entsprechend EP auf.

Wendet sich der Charakter von einem Pfad ab, streicht er den Pfad und erhält sofort 10 EP. Charaktere können diesen Pfad in der Regel nie wieder nutzen.

Bei der Erstellung der Charaktere erhält man einen Pfad.

Pfad der Abenteuer
1 EPReise weiter
3 EPBring dich in ernste Schwierigkeiten
AbkehrLass dich nieder und ergreife einen Beruf
Pfad des Exorzismus
1 EPLenke das Gespräch auf die Macht der Dämonen
2 EPBesiege einen Untoten oder einen Dämon
5 EPZerstöre, was Dämonen aus Unschuldigen gemacht haben
AbkehrZerbrich an all dem Elend, dass du gesehen hast und gib auf
Pfad der Gemeinschaft
1 EPTu etwas für deine Gemeinschaft
3 EPTu etwas für deine Gemeinschaft trotz persönlichem Nachteil
AbkehrVerlasse die Gemeinschaft
Pfad des Glaubens (welcher?)
1 EPLenke das Gespräch auf deinen Glauben
2 EPVerteidige deinen Glauben im Streit
5 EPBekehre einen Ungläubigen trotz widriger Umstände
AbkehrBrich mit deinem Gott
Pfad des Krieges
1 EPDrohe mit Gewalt
3 EPSetze deine Interessen mit Gewalt durch
AbkehrBereue deine Taten und gib auf
Pfad der Queste
1 EPErwähne deinen Orden und deine Queste
3 EPÜberwinde die Probleme, die sich deiner Queste in den Weg stellen
AbkehrErreiche dein Ziel oder verlasse deinen Orden
Pfad des Schwurs
1 EPDer Schwur wird erwähnt
2 EPDer Schwur führt zu einem Problem
5 EPDer Schwur bringt dich und deine Freunde in Gefahr
AbkehrErfülle oder breche deinen Schwur
Lerizwan ist eine typische, cholerische Schattenelfe und wandelt auf dem Pfad des Zorns.
Die folgenden Pfade sind etwas konfliktträchtiger als die bisherigen Pfade. Bevor man einen dieser Pfade wählt, sollte man dies mit der Gruppe absprechen.
Pfad der Dämonologie
1 EPLerne etwas über Dämonen
2 EPNutze dein dämonisches Wissen zu deinem Vorteil
5 EPGehe einen Handel ein mit einem Dämon
AbkehrLass dich bekehren und rette deine Seele
Pfad des Friedens
1 EPUnterlasse eine sich anbietende Gewalttat
2 EPVerhindere eine drohende Gewalttat
5 EPStelle dich zwischen Täter und Opfer
AbkehrErschlage jemanden
Pfad der Gesinnung (welche?)
1 EPDeine Gesinnung wird relevant
2 EPDu und deine Gruppe verhalten sich entsprechend
5 EPRiskiere den Gruppenzusammenhalt für deine Gesinnung
AbkehrÄndere deine Gesinnung
Pfad des Goldes
1 EPBereichere dich
2 EPNimm dir durch List oder Geschick, was dir nicht gehört
5 EPNimm dir durch Gewalt oder Verrat, was dir nicht gehört
AbkehrVerschenke dein gesamtes Vermögen
Pfad der Verzweiflung
1 EPVersuche, andere von ihren hoffnungslosen Unterfangen abzulassen
3 EPGib ein wichtiges Unterfangen auf
AbkehrFinde neuen Mut und neue Hoffnung
Pfad des Zorns
1 EPBringe deinen Jähzorn zum Ausdruck
2 EPDein Jähzorn bringt dich in Schwierigkeit
5 EPDein Jähzorn führt zu einem Auseinanderfallen deiner Gemeinschaft
AbkehrLerne dich zu beherrschen und werde ruhiger

Verwendung von Erfahrungspunkten

Lerizwan verwendet 10 ihrer 25 EP für die Gaben der Illusionen und der Verwandlung und sie steigert ihre Zaubern Fertigkeit von 2 auf 3 (meisterhaft).
Mit Erfahrungspunkten kann man seinen Charakter verbessern.
Verbesserung EP Kosten
Neue Fertigkeit auf 0 (normal)0
Fertigkeit von 0 auf 1 (gut)5
Fertigkeit von 1 auf 2 (ausgezeichnet)10
Fertigkeit von 2 auf 3 (meisterhaft)15
Fertigkeit von 3 auf 4 (vollendet)20
Reserve um einen Punkt steigern 5
– für je 10 Punkte in der Reserve +5
Neue Gabe lernen 5
Neuen Pfad wählen 5

Oft sind gewisse Vorbedingungen zu erfüllen – man muss Lehrmeister finden, einige Zeit in einer neuen Umgebung leben, etc. Das ist vor allem für neue Fertigkeiten auf 0 wichtig. Diese kosten zwar nichts, der Charakter muss aber trotzdem entsprechende Vorbedingungen erfüllen.

Gibt man einen Pfad auf, erhält man dafür 10 EP. Damit sollte man sich unter anderem auch ein neuen Pfad kaufen, denn wer keinen Pfad hat, kann keine EP mehr erhalten und scheidet somit aus.

Bei der Erstellung der Charaktere erhält man 25 EP zur freien Verwendung.

Proben

Lerizwan will in der Bibliothek Hinweise auf eine alte Elfenstadt finden. Sie würfelt +00 und addiert Bildung 0 für ein Ergebnis von 1 (knapp).
Mit einer Probe wird ermittelt, ob und wie ein Charakter eine schwierige Situation übersteht. Für eine einfache Probe wählt der Spieler eine passende Fertigkeit und würfelt mit drei Würfeln. Der Wurf wird zur Fertigkeit addiert, negative Ergebnisse werden als 0 gewertet:
Ergebnis Beschreibung
0Misserfolg Deine Bemühungen sind vergebens
1Knapp Du erreichst dein Ziel
2Problemlos Damit gibst du vor Freunden an
3Grossartig Auf diese Leistung kannst Du stolz sein
4Überragend Andere sind von Deiner Tat beeindruckt
5Sagenhaft Deine Tat inspiriert Lieder und Sagen
6Unfassbar Du vollbringst Übermenschliches
7Transzendent Deine Tat verändert die Welt nachhaltig

Bonuswürfel und Strafwürfel

Lerizwan muss sich am Hof des Purdell richtig benehmen. Dies will sie besonders gut schaffen und gibt einen Punkt Instinkt für einen Bonuswürfel aus. Sie würfelt ++0-, nimmt die drei besten Resultate und addiert Benehmen 1 für ein Ergebnis von 3 (grossartig).

Lerizwan versucht die verfahrene Situation zu retten. Sie hat die Hyänenmenschen erschlagen, welche im Dienste des Minotaurenkönigs stehen. Trotzdem will sie hier als Gast aufgenommen werden. Das gibt einen Strafwürfel. Sie würfelt ++0-, nimmt die drei schlechtesten Resultate und addiert Diplomatie 1 für ein Ergebnis von 1 (knapp).

Lerizwan will einen Liebestrank und braucht hierfür die Hilfe des Alchimisten Knoob. Lerizwan unterstützt ihn mit ihrer Magie. Sie würfelt 0-- und addiert Zaubern 3 für ein Ergebnis von 1 (knapp). Knoob wird also einen Bonuswürfel bekommen. Er würfelt +000 und addiert Alchemie 0 für ein Ergebnis von 1 (knapp).

Bonuswürfel würfelt man gleichzeitig mit den drei Würfeln, die man sonst benutzt, und wertet dann die besten drei Würfel. Bonuswürfel gibt es zum Beispiel, wenn man einen Reservepunkt dafür ausgibt.

Der Spielleiter kann Strafwürfel vergeben, wenn die Probe unter ungünstigen Bedingungen abgelegt wird. Strafwürfel würfelt man gleichzeitig mit den drei Würfeln, die man normalerweise benutzt, und wertet dann die schlechtesten drei Würfel.

Bonus- und Strafwürfel heben sich gegenseitig auf.

Unterstützung

Man kann sich selbst oder Andere unterstützen, wenn man eine passende Fertigkeit hat. Hierfür legt man eine Probe ab und der unterstützte Charakter erhält Bonuswürfel in Höhe des Erfolgsgrades. Misslingt die Probe des unterstützenden Charakters, gibt das entweder einen Strafwürfel oder das Unterfangen schlägt fehl.

Proben können immer nur durch eine Quelle Bonuswürfel bekommen. Mehrere Helfer müssen also ihre unterstützenden Proben verketten, und nur die vorletzte Probe generiert Bonuswürfel für die letzte und alles entscheidende Probe.

Im erweiterten Konflikt wirkt die Unterstützung erst in der nächsten Runde.

Effekte

Mit einem Liebestrank versucht Lerizwan nun den Purdell davon zu überzeugen, in den Krieg zu ziehen. Der Trank (Effekt 1) gibt ihr einen Bonuswürfel. Sie würfelt ++00 und addiert Diplomatie 1 für ein Ergebnis von 3 (grossartig).
Hat eine Probe keine direkte Auswirkung, kann man einen passenden Reservepunkt investieren und sich einen entsprechenden Effekt aufschreiben. Dieser Effekt kann später benutzt werden, um für spätere Proben Bonuswürfel zu kaufen. Effekte können auch Hindernisse sein, die andere Charaktere überwinden müssen.

Effekte sind vergänglich. Wenn man eine Reserve auffrischt, gehen alle dazugehörigen Effekte verloren, außer man zahlt einen Punkt aus der Reserve für jeden Effekt, den man bewahren will.

Konflikte

Im Zorn will Lerizwan sich zu rächen und Goblins in Schweine verwandeln. Sie verwendet Zaubern 3 gegen drei Goblins, die sich mit Kämpfen 1 wehren. Lerizwan würfelt 00- für ein Ergebnis von 2. Der erste Goblin hilft dem zweiten Goblin und würfelt +0- für ein Ergebnis von 1. Dies gibt einen Bonuswürfel für den zweiten Goblin. Dieser würfelt 0--- für ein Ergebnis von -2 (Misserfolg). Damit ist die ganze Kette fehlgeschlagen und Lerizwan gewinnt den Konflikt mit 2 (gut).
Charaktere verwenden Fertigkeiten meistens im Vergleich. Zunächst legt man fest, was die beteiligten Charaktere erreichen wollen. Dann machen beide eine Probe auf die entsprechende Fertigkeit. Der Charakter mit dem besseren Ergebnis setzt sich durch.

Befinden sich auf einer Seite mehrere Charaktere, werden – wenn möglich – die Regeln zur Unterstützung angewendet.

Erweiterte Konflikte

Die Goblins wollen weiter kämpfen! Der erste Goblin versucht, sich in eine gute Position zu manövrieren (parallel, für Bonus). Der zweite Goblin will dem dritten Goblin helfen (miteinander). Der dritte Goblin will angreifen (gegeneinander, für Schaden). Lerizwan erhält in der ersten Runde zwei Bonuswürfel und will nicht gegeneinander agieren. Sie will parallel agieren. Lerizwan feuert einen Strahl ab (parallel, für Schaden). Da ihr die Gabe des Wirbelwindes fehlt, kann sie nicht alle gemeinsam angreifen. Der Goblin muss das parallel agieren akzeptieren.

Die Goblins verwenden Kämpfen 1; Lerizwan verwendet Zaubern 3. Der erste Goblin würfelt -00 für ein Ergebnis von 0 und generiert keine Bonuswürfel für die nächste Runde. Der zweite Goblin würfelt --+ für ein Ergebnis von 0 und generiert keine Bonuswürfel für seinen Kollegen. Der dritte Goblin würfelt 0++ für ein Ergebnis von 3. Lerizwan erleidet 3 Elan Schaden: einen Strafwürfel für die nächste Runde. Selber würfelt sie -0+++ für ein Ergebnis von 6. Der dritte Goblin erleidet einen tödlichen Scharfsinn Schaden: einen Strafwürfel auf alle Proben und für jede Probe einen Scharfsinn Reservepunkt!

Der tödlich getroffene Goblin will fliehen. Da Lerizwan sich um die beiden anderen Goblins kümmern muss, akzeptiert sie. Nächste Runde!

Konflikte können von der unterlegenen Seite erweitert werden. Die überlegene Seite erhält automatisch entsprechend ihrem Vorteil Bonuswürfel für die erste Runde.

Jede Runde einigen sich alle Teilnehmer auf ihre Aktionen. Dann würfelt jeder Teilnehmer seine Fertigkeit:

  • miteinander: Wer nicht angegriffen wird, kann jemanden unterstützen. Der Wurf generiert die volle Anzahl Bonuswürfel zum sofortigen Einsatz.
  • gegeneinander, für Schaden: Die Differenz der beiden Würfe entspricht dem Schaden, der dem Verlierer entsteht. Bei Gleichstand nehmen beide Kontrahenten je einen Punkt Schaden.
  • gegeneinander, zur Verteidigung: Verwendet einer der beiden Kontrahenten eine passive Fertigkeit, ist er automatisch der Verteidiger. Die Differenz der beiden Würfe entspricht dem erlittenen Schaden, falls Verteidiger unterliegt. Gewinnt der Verteidiger, entspricht die Differenz der beiden Würfe den generierten Bonuswürfeln für die nächste Runde. Bei Gleichstand nehmen beide Kontrahenten je einen Punkt Schaden.
  • parallel, für Schaden: Der Wurf zählt als voller Schaden.
  • parallel, für Bonuswürfel: Der Wurf generiert die volle Anzahl Bonuswürfel für die nächste Runde.
  • Effekte: Diese können entweder – wie immer – Bonuswürfel generieren, oder selbstständig handeln. In diesem Fall greifen sie mit ihrem Wert an (ohne zu würfeln) und werden um den Schaden reduziert, den sie erleiden.

Will ein Kontrahent nicht gegeneinander antreten, muss entweder parallel ausgewertet werden oder der unwillige Kontrahent muss seine passive Fertigkeit zur Verteidigung verwenden.

Nach jeder Runde kann man aufgeben. Der Ausgang des Konfliktes wird mit allen Teilnehmern verhandelt. Der Konflikt endet nur, wenn alle Teilnehmer mit dem Verhandlungsergebnis einverstanden sind.

Wer mehr als 6 Schaden erleidet, verliert sofort. Der Gewinner bestimmt – passend zum ursprünglichen Ziel – was mit dem Verlierer geschieht. Wer einen Reservepunkt zahlen muss und keinen mehr hat, verliert ebenfalls.

Schaden

Der geflohene Goblin wurde nur ein mal für 6 Schaden getroffen. Nach dem Kampf “kollabiert” der Schaden und der Goblin hat nur noch 1 Schaden angekreuzt.
Schaden vorher nachher
6S
5
4
3
2
1S
Wer Schaden einstecken muss, trägt sich bei der entsprechenden Zahl die passende Reserve ein. Ist dieses Feld schon angekreuzt, muss eine höheres, freies Feld angekreuzt werden. Wer mehr als 6 Schaden erleidet, verliert sofort.

Die Folgen:

  • 1–3 (leicht): in der nächsten Runde einen Strafwürfel auf den Wurf
  • 4–5 (schwer): ab nächster Runde einen Strafwürfel auf jeden Wurf in der entsprechenden Reserve (sind 4 & 5 betroffen, gibt es trotzdem nur einen Strafwürfel)
  • 6 (tödlich): ab nächster Runde einen Strafwürfel auf alle Würfe und für jeden Wurf einen Punkt aus der entsprechenden Reserve

Wer einen Reservepunkt zahlen muss und keinen mehr hat, verliert ebenfalls.

Nach dem Kampf “kollabieren” der Schaden: Gibt es unter einem Schaden noch leeren Raum, “fällt” dieser hinab. Wie bei Tetris, halt.

Heilung

Lerizwan wurde für 3 Schaden getroffen. Nach dem Kampf “kollabiert” der Schaden auf 1 hinunter. Lerizwan will natürlich heilen und investiert den einzigen Elan Reservepunkt, den sie hat.
Natürliche Heilung: Für jeden Schaden kann man die entsprechende Anzahl Reservepunkte zahlen, um zu heilen. Solange man die Reservepunkte auffrischen kann, ist dies also kein Problem.

Magische Heilung: Die magische Gabe der Heilung ist die einzige Möglichkeit, ohne die Ausgabe von Reservepunkten zu heilen. Wer die Fertigkeit Zaubern und die Gabe Heilung hat, kann jede Person ein mal pro Spielabend zu heilen versuchen: Das Würfelergebnis bestimmt bis zu welchem Wert der Schaden entfernt werden kann. Etwaig verbleibender Schaden kollabiert erst nach einem Kampf.