Hexenjäger

Rüdiger Radmacher (Anführer der Gruppe)

Konrad Kortner, Berthold Denker, Gustav Viertel

Aussehen: Kurz geschorene, schwarze Haare. Keine Gesichtsbehaarung. In voller, schwarzer Platte gekleidet auf der das Symbol des Ordens der reinigenden Flamme zu erkennen ist. Flammen-Medaillon um den Hals.

Orden der reinigenden Flamme: AW (Theologie)-Wurf: Kaum jemandem im Imperium ein Begriff; Behütet Imperium vor Korrumpierung und zieht aus um die Saat der Dunklen Götter ans Licht zu zerren und zu vernichten, wo auch immer sich dies verstecken möge. Flammen-Medaillons der priesterlichen Inquisitoren erlauben ihnen den Zutritt zu jedem Tempel, Ordenshaus und Kloster. Von Kultmitgliedern wird erwartet, dass sie jeder ihrer Weisungen Folge leisten.

Karriere: Hexenjäger i.D.d. Lichtordens (ex-Kopfgeldjäger, ex-Schütze, ex-Assassine, ex-Champion)

KG BF ST WI GE IN WK CH
7779605766456856
AttLebStbWibBewMagWapSchip
319655040(1)

Fertigkeiten: Akademisches Wissen (Magie, Nekromantie, Theologie), Allgemeinbildung (Imperium+20%), Ausweichen, Befehligen, Beschatten+10%, Charme, Einschüchtern+20%, Fingerfertigkeit, Foltern+10%, Geheimzeichen (Diebe), Giftherstellung, Klatsch+20%, Klettern, Reiten, Schätzen, Schleichen+20%, Sprache (Reikspiel, Klassik, Khazalid), Spuren lesen, Suchen+20%, Überleben+10%, Verkleiden, Verstecken, Wahrnehmung+20%

Talente: Bedrohlich, Beherzt (+10% WK bei Angst- oder Entsetzen-Würfe und gegen Einschüchterung), Blitzschnelle Parade, Blitzschnelle Reflexe, Gassenwissen, Geborener Krieger, Leichtfüßigkeit, Mächtiger Schlag, Meisterschütze, Pistolenexperte (Nachladen Schießpulverwaffen -Halbe Aktion), Rhetorik (10× mehr Ziele bei Charme-Würfen beeinflussen), Ringen (+10% KG beim Versuch zu Ringen; +10% ST während dem Ringen), Scharfschütze (+20% für Zielen), Schnell nachladen (- Halbe Aktion Nachladen von FK-Waffen), Schnell ziehen (1× pro Runde Freie Aktion), Sechster Sinn, Sicherer Schuss, Stämmig (kein Bew-Abzug in Platte), Straßenkampf (+10% KG bei Waffenloser Kampf; +1 Schaden bei Waffenloser Kampf), Streuner, Tausendsassa (Springen und Fallen -Halbe Aktion; +1 Schritt Reichweite), Waffenspezialisierung (Armbrust, Fesseln, Flegel, Fechten, Langbogen, Parade, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Wurfwaffen, Zweihänder), Zielsicherheit,

Rüstung: Vollständige Plattenrüstung

RP: Kopf 5, Arme 5, Körper 5, Beine 5

Waffen:

hervorragende Pistole mit 20 Schuss (Schaden: 1W10+5; RW(in Schritt): 8/16/32; NL: 2 Volle; Eigenschaft: wuchtig)

hervorragende Handarmbrust mit 20 Bolzen (Schaden: 1W10+3; RW: 8/16/32; NL: Volle)

hervorragende Muskete mit 20 Schuss (Schaden: 1W10+5; RW: 24/48/96; NL: 2 Volle; Eigenschaft: wuchtig)

hervorragender Langbogen mit 20 Pfeilen (Schaden: 1W10+4; RW: 30/60/120; NL: Halbe; Eigenschaft: rüstungsbrechend)

hervorragende Armbrust mit 20 Bolzen (Schaden: 1W10+5; RW: 30/60/120; NL: Volle)

hervorragender Zweihandhammer (Schaden: 1W10+7; Eigenschaft: wuchtig, langsam, betäubungsgeeignet)

hervorragender Einhandhammer (Schaden: 1W10+7; Eigenschaft: betäubungsgeeignet)

Dolch (Schaden: 1W10+4)

Schild (Schaden: 1W10+5)

Wurfmesser, 10× (Schaden: 1W10+4; RW: 6/12/24)

Netz, 2× (Schaden: keiner; RW: 4/8/16; NL: Volle; Eigenschaft: bewegungshemmend)

Ausrüstung: Waffen und Rüstung (siehe oben), 3× 10 Schritt Seil, Handvoll Kletterhaken, 5 Gelenkstangen, 25× Dosis Gift (Sagekill), Schriftrollen mit Personenbeschreibungen und Auftrag, Geldbörse mit 100 GK

Sagekill WI-Wurf (-20%) Opfer verliert nach Wib/2 Minuten Gefühl in Armen und Beinen. Opfer hat -10% auf alle Eigenschaften im Hauptprofil bis zum Tod. Opfer stirbt nach Wib Minuten an Herzstillstand und Lungenversagen

Reittiere

Bretonische Stürmer (2m hoch, in schwarzer Platte und Symbol des flammenden Komets)

KG BF ST WI GE IN WK CH
50055553017200
AttLebStbWibBewMagWapSchip
2235510000

Fertigkeiten: Überleben (37), Wahrnehmung (57/67 Gehör), Schwimmen (55), Ausweichen (30), Schleichen (30)

Talente: Beherzt, Dray Animal, Kriegspferd, Luchsenohr, Mächtiger Schlag, Natürliche Waffen (Hufe), Orientierung, Scharfe Sinne, Stämmig, Tierischer Überlebensinstinkt

Sonderregeln: +40 Bonus auf Angst- und Entsetzen-Würfe und sonstige aufs Schlachtfeld bezogene Würfe

Rüstung: Volle Platte

RP: Kopf 5, Vorderbeine 5, Körper 5, Hinterbeine 5

Waffen: Natürliche Waffen Hufe (Schaden 1W10+6)