2018-10-17

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Die Abtei

Immer noch hören die Helden unaufhörlich die seltsamen Stimmen in ihrem Kopf. Nach dem Tod des dreiarmigen Monsters holt Halmir sein Wufmesser wieder während sich der Rest ebenfalls in das Gebäude begiebt. Turgrim inspiziert den Raum aus dem die Abnormität herausstürmte und entdeckt einen Glockenturm aus dem die riesige Bronzeglocke schon vor langer Zeit herausgebrochen ist und die nun auf dem Boden des Turms liegt. Den Turm selber könnte man über eine schmale Wendeltreppe besteigen, aber es scheint von hier keinerlei Gefahr mehr zu drohen. So betreten die Splitterträger den großen Kirchenraum, in dem neben diverser umgestürzter Bänke eine Blutspur auf dem Boden zu erkennen ist. Hunderte Totenschädel schmücken die tragenden Säulen und unter der Decke ragen sich Zinnen, die an Knochenfinger erinnern. Hinter den heruntergekommenen Holzvertäfelungen sind verfallenen Wände zu erkennen. Der Zwerg lugt um eine Ecke in einen Seitenraum der Bet-Halle und erblickt sechs fette, aufgeblähte Ghule. Er hat Glück, denn durch seinen “Leben verhüllen”-Zauber nehmen die Untoten ihn nicht wahr und so kehrt er zu den anderen zurück. Akilah weiß, dass Ghule die Lebenskraft nicht weiter als 15 m wahrnehmen können und so umgehen die Recken die Fettghule und durchqueren die Kirchenhalle. Dabei fällt ihnen neben dem Ghulraum ein weitere Raum auf in dem eine Bassin mit Wasser steht. Sie können den Raum aber wahrscheinlich nicht unbemerkt erreichen, so entscheiden sie sich den Gang am Kopf des Kirchenschiffs zu erkunden.

Halmir und Turgrim betreten als erste den schmalen Gang, als plötzlich mehrere Geisterschädel mit wutverzerrten Gesichtern auf sie zugeflogen kommen. Es gelingt den beiden sich dem mentalen Angriff zur Wehr zu setzen und sie erreichen einen schmalen Raum, von dem zwei weitere Türen abgehen. Akilah betritt den Gang und stellt fest, dass die Geister eine extrem böse Ausstrahlung haben. Dennoch zögern die Köpfe, die Gnomin zu berühren. Ihre Neugier siegt und die Freundin der Geister betritt den Gang. Sie wird von den Geistern nicht behelligt und schließt zu Halmir und Turgrim auf. Der Doktor und Kenred folgen ebenfalls, aber die Geister entdecken in dem Waldläufer ein ängstliches Ziel und stürzen sich direkt auf ihn. Als sie ihn erreichen spürt er eine eisige Todeskälte als er quasi “ausgesaugt” wird. Geistesgegenwärtig eilt Halamir zu ihm und zerrt ihn in den Raum hinter dem Gang. Die Geisterköpfe scheinen den Gang nicht verlassen zu können, denn sie folgen den Flüchtenden nicht in den kleinen Flur. Turgrim verabreicht Kenred zwei Heiltränke, während Halmir vorsichtig die südliche Tür öffnet. Er blickt in ein luxuriös eingerichtetes Zimmer mit teuren Möbeln und dicken Teppichen. Auf der gegenüberliegenden Seite des Raumes kann er ein quadratisches Gitter im Boden erkennen. Offensichtlich sind die Helden aber bereits bemerkt worden, denn der Dieb wird direkt angegriffen. Er ist überrascht, hat aber verdammtes Glück, dass die Vampirin Natascha Pavalanis zweimal an ihm vorbei beißt - wie die sarnburger Vampire ist auch sie unnatürlich schnell unterwegs.

Dann schlägt ein Pfeil des Waldläufers in Nataschas Schulter, sie schreit auf und blickt wütend in den winzigen Raum, in dem sich die Helden drängeln. Halmir zückt einen seiner Dolche und Turgrim wühlt in seinen Taschen nach einer der Falschen, die die Nebelgestalt der Vampire einfangen können. Die Vampirin holt zum schlag mit ihrere Hand aus, die eher einer Klaue gleicht, aber Halmir ist ein wenig schneller und sein Dolch trifft die Untote in die Brust, woraufhin sie ihre Nebelgestalt annimmt. Als der Zwerg den Nebel einsaugt öffnet sich hinter ihm die zweite Tür und sechs Novizen des Wispernden Pfades offenbaren sich. Die Zauber, die sie gegen Akilah werfen kann die Gnomin widerstehen und sie zaubert geistesgegenwärtig eine magische Barriere vor die Tür. Als Turgrim den Nebel in der Flasche hat betritt er den Luxus-Raum und inspiziert das Gitter. Anders als er vermutet hat, handelt es sich weder um eine Barriere, die man nur in Nebelgestalt durchdringen kann, noch um ein Gefängnis-Gitter (zumindest gibt es keine Möglichkeit die Gittertür zu verschließen). In dem großen Raum darunter kann er in 5 m Tiefe einen Sarkophag im schimmrigen Licht einer Kerze erkennen. Kurzentschlossen wirft er die Polster und Sitzkissen der Möbel hinunter und springt in das Dämmerlicht. Seine Rüstung scheppert, als er auf dem Boden aufprallt, aber es scheint hier sicher zu sein so stapelt er die Polster und Kissen besser übereinander um dem Rest der Gruppe den Sprung zu erleichtern. Diese verrammeln noch die Tür des Luxus-Zimmers und folgen unbeschadet dem Zwerg in die Tiefe.

Im Keller

Als sich die Helden umsehen bemerken sie über dem Sarkophag ein altes, verrostetes Schwert aus dem plötzlich eine geisterhafte Erscheinung herausbricht. Der Geist schwingt eine unbeschädigte Version des Sarkophag-Schwertes, aber nach dem ersten Schreck, den er verursacht hat verschwindet er so schnell wie er gekommen ist. Dennoch verspüren die Kellerkinder den dringenden Wunsch die Grabesstätte zu verlassen, so nehmen sie den einzigen Ausgang - eine Tür im Osten des Raumes. Sie betreten einen Gang, an dessen Seiten sich überall natürliche Nischen befinden, die mit Knochen gefüllt sind. Ohne Spuren zu erkennen oder einen anderen Orientierungsanhalt zu haben irren sie durch die engen Gänge, bis sie an eine zweiflügelige Tür kommen. Akilah lauscht an der Tür und kann dahinter ein Plätschern vernehmen. Halmir öffnet vorsichtig die Tür - diesmal wird er nicht bemerkt. Durch den entstandenen Türspalt können die Herumirrenden die nächste Abnormität beobachten, eine Art verzerrten Geist. Trotz der Stimmen in seinem Kopf nimmt Kenred seinen Bogen und zielt durch den schmalen Spalt in der Tür. Das Zielen fällt ihm schwer, aber der Schuss gelingt und trifft den Untoten vollkommen unvorbereitet und ehe er weiß wie ihm geschieht, trifft ihn ein zweiter Pfeil von der Sehne des Waldläufers und er vergeht zu eine schlammigen Pfütze.

Die Helden betreten die große Höhle, in der es erbärmlich stinkt und säurehaltige Dämpfe in den Atemwegen brennen. Auf dem Boden der Höhle befinden sich diverse Pfützen, deren Tiefe nicht auszumachen ist. Zwei weitere Türen führen aus der Höhle hinaus, die Kenred kurzerhand inspiziert. Hinter der ersten befindet sich ein Labor, das ebenfalls von einem untoten Wesen bewohnt oder bewacht wird. Die zweite Tür führt in eine Art Wohnbereich, der derzeit unbewacht scheint. Sie entscheiden sich für den unbewachten Wohnbereich und quetschen sich an der Wand entlang zu der Tür und im speziellen der ungeschickte Turgrim ist froh, auf dem glitschigen Untergrund keinen Kampf absolvieren zu müssen. Im Wohnbereich angekommen hören sie ein Gemurmel aus einem weiterführenden Gang. Kenred schleicht dort hin und erblickt sechs Gestalten, die sich über einen Leichnam beugen. Da er über keinerlei Expertise über Rituale verfügt kehrt der Waldläufer unbemerkt zurück, nimmt Akilah huckepack und bringt sie unbemerkt in Sichtweite des Treibens. Die Gnomin meint, dass sie einen Vampir wiederbeleben. Turgrim will das Ritual unterbrechen, da es sich ja um den Grafen Galdana handeln könnte, wird aber überstimmt, da die restlichen Helden - nicht ganz zu unrecht - anmerken, dass die Beschwörung des Wispernden Tyrannen doch etwas epischer sein muss. Zumindest würde das doch große Anteile des Pfades vor Ort interessieren.

So irren sie weiter im Labyrinth herum, stets Kenred folgend, der die schleichende Vorhut bildet. So betritt der Waldläufer Raum mit einem Holztisch auf dem Runen eingeprägt sind, da manifestieren sich aus dem Nichts zwei durchscheinende Geister, die auf den Waldläufer zufliegen, aber er kann den raum verlassen - auch diese Geister scheinen an den Raum gebunden zu sein und so folgen sie ihm nicht. Weiter durchqueren die Recken die Gänge und erreichen einen Raum, an dessen Wänden Regale voller Schädel angebracht wurden. Eine Regalebene tiefer befinden sich die zugehörigen Kiefer. Als Arg den Raum betritt hört er zusammenschlagende Kieferknochen. Sie lassen sich nicht verunsichern und durchqueren ohne Zwischenfälle den merkwürdigen Raum. Sie folgen dem Gang und die Vorhut (Kenred) betritt eine natürliche Höhle, als sich der Gang aufweitet und erbricht sich tüchtig, als er bemerkt, dass die Höhle voller halbverwester Leichen ist. Zwischen den erbärmlich stinkenden, von Maden wimmelnden Leichen wurde ein Pfad frei gelassen, den Turgrim nun folgt. An Heimlichkeit ist bei den Würgegeräuschen eh nicht zu denken und so steht der Zwerg am Ende des Pfades an einer großen zweiflügeligen Tür. Nachdem alle den ekelhaften Pfad mehr oder weniger gut passiert haben öffnet Halmir unbemerkt eines der Tore und in einer Art Kirchenhalle erblicken sie Horden von Zombies auf den Kirchenbänken und am Kopf der Halle steht die Statue einer riesigen Fliege, die von einem dutzend Novizen des Wispernden Pfades angebetet wird.

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