2019-01-09

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Aufstieg…

Beim Übertritt der Helden verändert sich die Umgebung, die Ruinen verschwinden und der Turm ist in Dunstschleier gehüllt. Schlagartig ist der Wind abgeschwächt und die Geräusche der realen Welt sind nahezu vollständig gedämpft. Von außen wird der Turm durch hohe Mauerabschnitte gestützt, durch deren freie Abschnitte - kathedralengleich, eine Wendeltreppe zu erkennen ist, die sich um eine gigantische schwarze Mittelsäule schlängelt. Weiterhin sind verschiedene Ebenen erkennbar, zu denen die Treppe führt. Die Gefährten stehen vor einem riesigen dunklen Tor, in den beiden Torflügeln sind riesige Skelettarme eingelassen, über deren Bedeutung sich die Helden nicht ganz klar sind. Sie könnten die Tore zuhalten, oder einen Öffnungsmechanismus darstellen. Turgrim inspiziert das Tor und kann das dunkle Metall als Adamantium identifizieren. Dabei bemerkt er eine Spitze, die aus dem Tor in ca. 1,80m höhe etwa 20cm herausragt. Der erfahrene Artefaktkundler vermutet, dass Blut nötig ist, um Zutritt zu bekommen. Er drückt die Außenseite seiner linken Hand kräftig gegen die Spitze, doch das Tor hat seinen Preis: Statt eines Nadelstiches scheint der Dorn das Leben selbst aus ihm heraus zu saugen, während es sich langsam öffnet. Als der Durchgang breit genug ist, zieht er seine Hand zurück und keucht.

Während der Zwerg das Tor öffnet tauchen aus den verschwommenen Nebeln zwei Geister auf, die auf die Helden zuhalten. Kenred reagiert als erster und nimmt den vorderen Geist unter Feuer. Arg sieht die Schussbewegung des Waldläufers, reißt sein Kurzschwert heraus und wirbelt herum. Die Tür ist weit genug geöffnet und Turgrim tritt hindurch - er ruft den anderen zu ihm zu folgen und verschwindet durch die Nische. Akilah und Halmir folgen ihm, während sie von Kenred und Arg gedeckt werden. Als der Zwerg sich im inneren des Turms umdreht um die Tür wieder schließen zu können, wenn der letzte Gefährte hindurch geschlüpft ist, kann er beobachten, dass die Geister den Varg erreicht haben und attackieren. Kenred feuert noch einen Pfeil gegen die Geister und folgt den anderen in den Turm. Kurze Zeit später kann auch Arg sich von seinen Angreifern lösen um den Turm zu betreten. Krachend zieht der Zwerg zusammen mit Arg das Tor ins Schloss.

Alldieweil schaut sich Halmir in der betretenen Halle um. Sie ist sehr hoch und ihr Boden ist mit einer Steinkruste belegt. Überall an den Wänden hängen die blutigen Leiber engelsartiger Wesen, deren Lebenssaft zum Boden heruntersickert. Die Wendeltreppe in der Mitte der Halle ist aus menschlichen Knochen gefertigt und ca. 3m breit - unfassbar wieviele Leichen zu ihrem Bau benötigt wurden. Die Halle ist in diffuses Leuchten getaucht und gelegentliches Flackern, bei dem die Realität aus der Geisterwelt wahrgenommen werden kann erschweren die Wahrnehmung in Geisterwelt, dennoch bemerkt der Dieb einige Schattenwesen, die aus den Tiefen der Halle auf sie zukommen. Ein wenig jammernd versucht er die Anderen auf die Gefahr aufmerksam zu machen, die noch dabei sind das Tor zu schließen. Kenred richtet nun seinen Bogen gegen die Schatten und erneut zischen seine sonst so tödlichen Pfeile durch die Parallelwelt. Nur mit mäßigem Erfolg - als das Eingangstor ins Schloss fällt zieht einer der Schatten ein brennendes Schwert.

Akilah eilt zur in Richtung der Mitte des Raumes, da sie den Fuß der Wendeltreppe ausmachen konnte, dicht gefolgt von Halmir. Nach dem Schließen folgen auch Arg und Turgrim zur Knochentrepppe, nur für Kenred ist es beinahe zu spät, er weicht einem Hieb der Flammenklinge aus und bewegt sich ebenfalls zur Treppe. Es gelingt ihm aber nicht, sich von den Schatten zu lösen. Erst als Akilah mit einer gleißenden Barriere ein Hindernis zwischen die Angreifer und dem Waldläufer errichtet können sie sich ein Stück nach oben absetzen. Doch auch Turgrim hat eine Barriere errichtet, aber nicht um Kenred von den Schatten zu trennen, sondern um einen Treppenaufgang derselben unmöglich zu machen. Da die Wand weit genug “oben” auf der Treppe stehen muss, hat der Zwerg sich selbst und Kendred vom Rest der Gruppe abgeschnitten. Gemeinsam gelingt es den beiden die Lichtmauer zu überwinden, wobei der Zwerg sich beim erklimmen die Hände verletzt. So eilen sie weiter die Treppe hinauf, wobei Arg sich magisch um die Verletzungen des Zwerges kümmert.

Die Treppe durchstößt den Boden der ersten Plattform und beim erklimmen bemerken die Helden, dass die Plattform mit Spinnennetzen übersät ist. Unheimliche Blitze durchzucken gelegentlich den Raum, aber die Gruppe nimmt sich keine Zeit für Erkundungen und eilt weiter die Treppe hinauf. Plötzlich bleibt Halmir abrupt stehen, so dass Turgrim ihm fast in den Rücken läuft. Er wittert eine Falle - und tatsächlich seitlich in der Wand sind schmale Schlitze zu erkennen hinter denen gefährliche Klingen zu erkennen sind. Der Vollblutdiplomat bricht Knochen aus der Treppe um die Klingen zu verklemmen, er steckt die Knochen in die Schlitze und Turgirm passt sie mit seinem Streithammer bündig ein.

Kenred deckt den Rücken der Gruppe und wird dennoch von zwei Spinnen angegriffen, die an einem Faden von der Decke hängen und urplötzlich sichtbar werden. Überrascht handelt der Waldläufer aus purem Instinkt und schießt den ersten Pfeil in einen der Spinnenkörper. Sie rutscht von der Treppe, kann sich aber an ihrem Faden wieder hochziehen. So schnell, dass es für menschliche Augen kaum sichtbar ist, reißt er einen zweiten Pfeil heraus und lässt ihn gegen die zweite Spinne fliegen. Der meisterhafte Treffer töten die Spinne direkt, so dass sie leblos an ihrem Faden baumelt. Auch Arg ist hinzugeeilt und versetzt der wieder hochkletternden Spinne einen Hieb mit seinem Kurzschwert. Kenred schlägt mit seinem Bogen gegen den haltenden Faden, der daraufhin in dem Gespinnst festklebt. Die Spinne hat Args hieb nicht vergessen und beißt nach dem Varg, der ihrem Angriff jedoch behände ausweichen kann. Akilah hat derweil aus der zweiten Reihe einen Blitzzauber vorbereitet, der in den fetten Leib der Spinne einschlägt. Es richt nach verbranntem Chitin, aber die Spinne hängt weiterhin lebendig am Faden. Halmir und Turgrim konnten die Falle unschädlich machen und der Zwerg ruft:“Los, weiter.. die Treppe hinauf!” bevor er dem rückwärtigen Angriff gewahr wird. Er beobachtet, wie die Spinne den Doktor trifft, dann scheint es in der Geisterwelt ein kurzes Ruckeln der Zeit zu geben… erneut geschieht der Angriff, aber diesmal kann der Varg ausweichen. Kenred zerrt an seinem Bogen und mit einem kräftigen Ruck löst er sich, dabei knackt die hölzerne Waffe jedoch bedenklich. Kaum hält er den Bogen in der Hand schlägt Turgrims Lichtblitz in den Faden der Spinne, die daraufhin in die Tiefe stürzt.

Die Helden eilen weiter nach oben, denn sie haben keine Gewissheit über den Tod der Spinne, oder die Beständigkeit ihrer Lichtmauern. Erneut bleibt Halmir mit einem mal stehen und der folgende Zwerg schiebt ihn fast über die Kante der plötzlich endenen Treppe. Sie können erkennen, dass hier ein Teil der Knochen eingestürzt ist und ein sechs Meter langes Stück Treppe fehlt. Diesmal handelt Akilah und zaubert kurzerhand eine Wolkenbrücke über die Stelle um ein Vorankommen sicher zu stellen. Etwas außer Atem erreichen die Steigenden die nächste Plattform und Halmir wird beim Anblick schlagartig schlecht. Auf der Plattform tummeln sich hunderte untote Zombies, die ihn höchst unangenehm an die Klassenkeile in der dunklen Kathedrale erinnern, bei der er eine Randwerterfahrung machen durfte. Die Horde hat die Helden noch nicht bemerkt und so bedeutet Halmir den folgenden Gefährten still zu sein bevor er gekonnt die Treppe weiter hoch schleicht. Turgrim verwandelt sich in ein Frettchen und kann gemeinsam mit Kenred die Plattform ebenfalls unbemerkt passieren. Als Akilah folgen will, tritt sie unbedacht auf einen Knoche und bringt damit Bewegung in die untote Meute. Geistesgegenwärtig errichtet Arg eine magische Barriere, die die Untoten meiden und kann so mit der Gnomin ebenfalls die Plattform überqueren.

Etwas außer Atem - da sie bereits um die 150 Höhenmeter hinter sich gebracht haben - erreichen sie die dritte Plattform. In einer Ecke entdeckt Halmir einen schlafenden Drachen, bewegt sich jedoch leise weiter auf die Spitze des Turmes. Fretchen-Turgrim folgt unauffällig und die beiden erreichen den Rand der obersten Plattform in dessen Mitte Adivion Adrissant steht. Da hören sie hinter sich den Waldläufer fluchen, der die Aufmerksamkeit des Drachen auf sich gezogen hat und nun an den Beiden vorbeieilt. Auch Adivion wirbelt herum und in seinem Antlitz sind rot glühenden Augen zu erkennen. Der Antagonist zieht ein brennendes Schwert und hetzt fünf (ebenfalls auf der Plattform befindliche) Golems auf Kenred, der als einziger über den Treppenabsatz zu sehen ist.

… und Sieg

Halmir schnappt sich das Frettchen und wirft es auf Adivion, aber der Wind macht ihm einen Strich durch die Rechnung und der kleine Nager landet vor den Füßen eines Golems, der ihn quer über die Plattform tritt. Während einer der Golems das Frettchen verfolt, ein weitere bei Adivion bleibt greifen die anderen drei die Helden auf der Treppe an. Weiterhin fliegt der erwachte Drache einen Agriff aus dem Untergeschoss. Wie durch ein Wunder gelingt es Halmir und Kenred nahezu allen Angriffen auszuweichen, obwohl Halmirs gewirkte Dunkelheit auf die nachtsichtigen Golems keinen Einfluss hat. Arg gelingt es zwischen den Golems an Adivion heranzukommen und ihn anzugreifen. Bei seinem ersten versuch den Bösewicht zu packen verwandelt sich Turgrim an seiner Seite zurück und schlägt mit seinem Hammer nach Adivion. Der Hieb hätte den schmächtigen Bürokraten umreißen müssen, jedoch zeigt sich bei einer Verzerrung der Geisterwelt, dass der dunkle Tyrann bereits in seinem Körper verankert ist und er bleibt standhaft. Akilah richtet die Kräfte des Rabenkopfes gegen die untoten Golems und kann einen durch die Artefaktmagie stark beschädigen und einen weiteren gänzlich bannen.

Nachdem der Zwerg mit Finesse dem Besessenen nicht beigekommen ist, setzt er auf rohe Gewalt und des gelingt dem Zwerg Adivion mit Schmetterschlägen schwer verletzt zu Fall zu bringen. Als dieser zu Boden geht werden die Helden durch eine heftige Windböe ebenfalls zu Fall gebracht. Im Liegen zerschmettert Tugrim den Schädel des Beschwörers, woraufhin sich die gebundene Magie in alle Winde zerstreut. Wie durch einen Nebel können die Helden die Ritter der Gräfin entdecken, der Sieg in beiden Realitätsebenen hat den Übergang zwischen den Dimensionen nahezu verschwinden lassen. Die Geisterwelt kollabiert ohne die stützende Magie des dunklen Tyrannen und alles Lebende wird urplötzlich in aus der Ebene geworfen. Um die Helden wird es schwarz. Als sie erwachen befinden sie sich außerhalb der Ruinenstadt - in der Gesellschaft der Ritter der Gräfin.

Nicht alle Ritter haben es lebend geschafft und einige der Überlebenden sind verletz - nun, außerhalb der Ruinen kehrt ein wenig Ruhe ein. Und die Ritter berichten von ihrem Teil der Geschichte…

Beim Übergang in die Geisterwelt sind die Körper der Helden zurückgeblieben. Das hast die Ritter der Gräfin überrascht und sie mussten schnell handeln. Während Garmona und Mirka haben den Drachen abgelenkten, schleppten die anderen die Körper in das Erdgeschoss des Turmes. Dort ließen sie sie in vermeidlicher Sicherheit liegen, während die Ritter den Turm erklommen. Auf dem Weg hat die Spinne Miraz erledigt, bevor jemand die achtbeinigen Monster bemerkte. Aber sie erreichten die Spitze rechtzeitig und konnten den Beschwörer töten, anschließend diffundierten die Geister der Helden zurück in ihre Körper. Die verschwimmende Grenzschicht beschäftigte die Untoten und den Drachen, sodass die Ritter die Splitterträger ohne große Gegenwehr aus dem Bannkreis schleppen konnten. Für Garmona und Mirka kam jedoch jede Hilfe zu spät…

Nach einer beschwerlichen Reise, auf der Arg die meisten Verletzungen der Reisenden heilen konnte, erreicht der Trupp Myrtal. Hier trennen sich die Wege der Helden. Turgrim kehrt in seine Heimatburg zurück - durch die Erfindung des Arwinger Stahls hofft er, den Schlüssel für den Kampf gegen die Untoten in Händen zu halten. <Charakter-Epilog kann jeder selber hinzufügen>

Ende