2019-04-24

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Waisenhaus

Einer Arr'Thurrs Kinderboten erreicht das Familienanwesen von Hector. Findet dort aber nur Ghazal vor, da der Turnierritter selbst im Auftrage seines Onkels Besorgungen macht. Schnell ist der Farukaner abmarschbereit - er hinterlässt Hector noch eine Nachricht und folgt dem kindlichen Boten. Auch Solem erreicht die Nachricht in einem günstigen Augenblick, er hat den Brauvorgang einiger Heiltränke gerade abgeschlossen und tritt ebenfalls den Weg zum “Stabilen Stuhl” an.

Die drei erreichen den Zimmermannsbetrieb fast zeitgleich mit Nisha, die ebenfalls einem Lehrling folgt. Arr Thurr fasst zusammen, dass einer seiner Lehrlinge verschwunden ist. Der kleine Pedro berichtete, dass seine Schwester weg ist seit sie in einem neuen Waisenhaus unterkommen wollte. Nisha weiß, dass vor wenigen Wochen eine neues Waisendomizil eröffnet hat und hat Gerüchte aufgeschnappt, dass Pedros Schwester nicht das einzige Kind ist, dass im nonnengeführten Waisenhaus verschwand. Die Helden hinterlassen eine Nachricht für Hector und brechen auf, um das Kinderheim aufzusuchen. Auf einer der zentralen Brücken kommt ihnen Hector entgegen, der Ghazals Nachricht gelesen hat und gemeinsam setzen sie ihren Weg fort.

Die erreichen ohne Zwischenfälle das alte Stadthaus, in dem die Nonnen ihr Betreuungsangebot eingerichtet haben. Sofort erkennt Arr’Thurr, dass es in letzter Zeit umgebaut wurde. Das gebäude verfügt neben dem Erdgeschoss noch über zwei weitere Stockwerke. Die Recken klopfen und eine kleine Gestalt mit Dut-Frisur öffnet. Fragend blickt die Köchin die Helden an, bevor Ghazal anbietet, das Etablissement durch eine Spende zu unterstützen. Die Frau ruft nach den Schwestern und es stellt sich heraus, dass vier Nonnen zwischen 25 und 40 Jahren die Obhut über die Kinder übernehmen. Weiterhin erscheint ein älterer Mann mit schütterem grauem Haar. Alle sind in schlichte Leinenkleidung gehüllt und huldigen Durgon einem traditionellen Handwerks-Gott. Der Schirmherr des Heims ist “Graf Lukos Ranodis, auf dem Castle Lauwaban” - Hector kennt den Gnom, der auf einem Schloss ein paar Meilen nördlich Samperas residiert.

Ghazal gibt sich als Investor und erwirkt eine Führung durch das Waisenhaus, während der die Nonnen einige Auskünfte geben können. Bis zu zwei dutzend Kinder können hier unterkommen, eine Übersicht gibt es nicht, aber die Nonnen können berichten, dass einige Waisen nur ab und an kommen und auch einmalige Besuche oder mehrtägige Abwesenheiten keine Besonderbeit darstellen. Auch Pedros Schwester Maria war hier, aber dann ist sie nicht wieder gekommen. Sechs bis sieben Kinder sind insgesamt nur einmal da gewesen. Ghazal zweifelt nicht, dass die Geschichte der Nonnen wahr ist. Sie werden weiter durch das Waisenhaus geführt, bis auf das Zimmer des Hausmeisters (der alte Mann) bekommen sie alle zu sehen. Im ganzen Haus wirken alles schön aufgeräumt, die Möbel sind gebraucht, aber funktional - es gibt keine Auffälligkeiten. Insgesamt betreiben fünf Schwestern, eine Köchin und ein Hausmeister den Laden. Die Schwertern heissen:

Der Hausmeister nennt sich Panzo, ist 1,80m groß, jenseits der 50 und wirkt wie ein ehemaliger Schläger.

Fachkundig inspiziert Arr Thurr besonders das Erdgeschoss und ist sich ziemlich sicher, dass es keinen Keller gibt. Alldiewiel plaudert Ghazal mit den Nonnen und bringt in Erfahrung, dass sie sich über einen kleinen Garten freuen würden, den sie mit den Kindern beackern können. Ghazal fachsimpelt mit Arr’Thurr über eine Dachgarten, da die beiden oberen Stockwerke wesentlich kleiner gebaut sind, als das EG. Mit einer Vordachkonstruktion über der Eingangstür würde tatsächlich ein feiner Kräutergarten Platz finden. Gleichzeitig umrundet Nisha das Haus (soweit es geht - an einer Seite schließt das Nachbargebäude direkt an) und an der Südseite findet sie ein kleine Messer. Als sie die darüberliegende Wand und das Fenster untersucht, sieht sie Abschabungen an den Steinen, als ob jemand daran hochgeklettert ist. Fluchs klettert die Seealbin die Wand hinauf und stellt fest, dass das Fenster im 2. Stock bei den Kinder aufgebrochen wurde. Den Raum haben sie während ihres Rundgangs schon gezeigt bekommen, aber die Spuren sind nur von außen zu sehen. Hinter dem Fenster befinden sich Strohsäcke für die Kinder zum Schlafen und eine Truhe. Nisha steigt leise ein, schaut sich um, findet jedoch nichts Verdächtiges.

Wieder Wache

Nach Nishas Rückkehr verlassen sei das Kinderheim und gehen zu Jaques’ um sich zu beraten. Dort werden sie standesgemäß (also Hector- und Ghazal-standesgemäß, nicht Nisha-standesgemäß) begrüßt. Während sie schnattern öffnet sich kurze Zeit später die Gaststättentür und Cressida Hofer betritt in Begleitung eines älteren Herren das Restaurant. Hector wird ein wenig hibbelig, denn er kennt den älteren Mann - er ist Vencarlo Orisini, einer der besten Schwertkämpfer ganz Samperas und als solcher gefeierter Turnierheld diverser Veranstaltungen. Ghazal geht mit Hector zum Tisch der Feldmarschallin und lädt sich selber ein. Er lässt sich vorstellen und Cressidas Gast kennt Hector von einer Gartenparty. Sie erfahren, dass Verik im Kerker sitzt und auf ein Urteil wartet. Ghazal kann erwirken, dass die Wachroute der Helden, die weiterhin in der Stadtwache tätig sind dahingehend verändert wird, dass sie in der Gegend um das Waisenhaus verläuft. So kehren sie zu ihrem Tisch zurück und Ghazal berät mit Solem, was bestenfalls im Dachgarten der Waisen angebaut werden kann und einigen sich auf einige alchemistischen Kräuter.

Am Abend beginnen Arr’Thurr, Hector und Solem ihre Wach-Schicht. Nisha schleicht ihnen hinterher und Ghazal geht in eine Wirtschaft um die ecke und vertieft sich ins Spiel. Die Wachroute verläuft recht unspektakulär, vornehmlich runtergekommene Behausungen, einige Wirtshäuser und natürlich das Waisenhaus. Während der Wache fällt Nisha auf, dass einige dunkle Gestalten mit einem bulligen Hund durch die Gassen ziehen. Sie beschweren sich, dass sie “in den engen Gängen nichts gefunden haben!” und ziehen dann aus dem Wahrnehmungsbereich der Seealbin. Der Wind steht günstig für die Diebin, so schickt sie ihre Flederkatze zu Arr’Thurr und folgt den beiden Gestalten ohne, dass die Hunde sie wittern. Sie bleibt ihnen bis zu einem alten Mietshaus auf den Fersen, in dem sie dann verschwinden.

In Ghazals Wirtschaft räumen sie eine Tisch beiseite - in der Mitte wird ein Dolch in die Platte gestoßen, dann klettern zwei Recken auf den Tisch. Man wirft Münzen auf den Tisch und die beiden greifen sich so viele Taler wie möglich. Wenn einer vom Tisch fällt, werden die münzen ausgezählt. Der Flinkere der beiden greift sich sofort den Dolch und versucht unter dem Schutz der Waffe Münzen zu sammeln und es sieht gut für aus, bis der Dickere ihm eine verpasst, sodass er vom Tisch gefegt wird und somit verliert. Wie üblich ist Ghazala gefesselter vom Spiel als gut für ihn ist.

Währenddessen erreicht die Flederkatze den Varg und flattert schnurrend um seine Rüstung. Dieser missversteht das Tier und versucht es zu greifen. Als es ihm gelingt schickt er es zurück zu Nisha. Diese nähert sich noch dem Haus, als ihr Flattervieh ohne die “Wachen” zurückkehrt. Erbost und voller Unverständnis über so viel Taubheit gegenüber Tieren kehrt sie zurück zu den anderen drei. Dann führt sie die drei zu dem Mietshaus, das voll bewohnt zu sein scheint. Während die Wachen in der Nähe bleiben schleicht die Seealbin um das verdächtige Haus herum, zwischen den Häusern ist mitunter nur 30cm platz. Es handelt sich um kleine Wohnungen, die mit ca. 6 Personen auf 10 m2 bewohnt werden - wahrscheinlich Tagelöhner. Die drei Wachen stellen sich unglaublich ungeschickt an, wollen nur rumstehen aber alle Bürger merken sofort, dass sie was observieren. Nisha zählt im EG 14 Personen, sie klettert in den ersten Stock und landet im Abort. Unwissend steckt sie ihren Kopf in das Zimmer und es stinkt erbärmlich. Sie kann einen Fettsack beim Geschäft beobachten, bevor sie unbemerkt in das Gebäude eindringt. Sie schleicht herum und nach ihrem Ausflug ins Obergeschoss hört sie im Keller Geräusche - sie belauscht einige Schergen, die sich über die Langeweile beschweren, und sich fragen “Wie lange müssen wir hier noch ausharren?” Als die Hunde anfangen zu knurren, zieht die Diebin sich zurück.

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