2019-06-05

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Mie, Mie, Mietshaus

Als die Helden über den besiegten Hundehaltern stehen, fällt Nisha ein, dass es um die Ecke eine Kräuterfrau gibt, die den schwer Verletzten versorgen kann. Während sich Arr'Thurr, Hector und Solem die Stadtwachenuniformen ausziehen und in ihren Rucksäcken verstauen schleift die Seealbin den Bewusstlosen zu der Heilerin.

Die Splitterträger entscheiden, dass Ghazal und Hector als aufziehende Wache auftreten. So klopfen sie kurze Zeit später an die Tür des Mietshauses, während sich Arr’Thurr, Nisha und Solem in einer nahen Seitengasse versteckt halten. Ein verschlafener Bürger öffnet und lässt die beiden ein, die sich direkt die Kellertreppe hinunterbegeben. Der Bewohner ruft ihnen noch nach “…und grüßt die Spatzen von mir!”, dann erreichen die Helden den Fuß der Treppe. Als Ghazal die Tür öffnet und in den Raum treten will, wird die Tür wuchtig zugeschlagen und hämmert dem Farukaner vor die Stirn. Er taumelt zurück und ist ziemlich benommen. Hector reagiert schnell und mit einem kräftigen Tritt öffnet er erneut die Tür und blickt in die zornigen Augen der beiden Wachen. Ein deutliches Knurren verrät dem Turnierritter, dass die beiden nicht die einzigen sind, die ihm ans Leder wollen. Ghazal schüttelt die Benommenheit ab und eilt die Treppe wieder hinauf, er öffnet die Eingangstür des Mietshauses und ruft “Schnell, wir sind aufgeflogen!” in die Nacht. Arr’Thurr, Nisha und Solem hören ihn und eilen aus der Seitengasse herbei.

Hector zieht sich abwehrend auf der Treppe zurück, als Ghazals Bola an ihm vorbeifliegt und einem der Hunde die Beine zusammenschnürt. Der Farukaner lächelt und zieht sich in eine Tür gegenüber des oberen Treppenabsatzes zurück. Dann erreicht Nisha die Treppe und sucht den Schulterschluss mit Hector. Dieser nutzt die Gunst der Stunde und geht nach den letzten Ausweichmanövern zum Angriff über, sein Schwert trifft einen der Diebe satt in den Oberkörper. Arr’Thurr bringt sich in eine erhöhte Position auf der Treppe und hiebt mit seiner Stangenwaffe von oben auf die Gegner. Auch Solem greift nun in das Kampfgeschehen ein und blitzt einen der Hunde, die Töle jault noch kurz auf, dann schickt Nishas Säbel sie in das Zwischenreich. Die beiden Wachen haben sich auf Hector “eingeschossen” und versuchen den Kampferfahrenen Ritter von den Beinen zu holen, der aber tänzelt elegant um ihre Angriffe herum.

Alldieweil stellt Ghazal fest, dass er sich in einen Abort gerettet hat, trotz der sehr frühen Stunde hockt hier bereits ein Bewohner. Ghazal schätzt ihn ab und kommt zu dem Schluss, dass es sich nicht um einen Kämpfer handelt. So berichtet er dem Bewohner, dass auf dem Flur eine Schlägerei in Gange ist und bereite eine weiter Bola zum Wurf vor. Er kann beobachten, dass sich eine eine weiter Tür zum FLur öffnet und und eine ältere Dame heraus schaut. Solem ruft ihr zu, dass es besser ist die Türen geschlossen zu halten.

Auf der Treppe geht das Scharmützel in die nächste Runde und Arr’Thurr schlägt seine Hellebarde tief in den Hals des angeschlagenen Diebes, der seinem gefallenen Hund folgt. Dem übrig gebliebenen Dieb gelingt es schließlich doch, Hector mit dem Dolch schmerzhaft in die Wade zu schneiden, sodass dieser auf der Treppe zu Boden geht. Der noch lebende Hund schafft es die Bola abzuschütteln und springt auf den gerüsteten Brustkorb des Turnierritters. Geistesgegenwärtig drängt Nisha ihn aber direkt wieder hinunter, setzt nach und bringt auch den zweiten Hund zur Strecke. Der letzte überlebende Gegner nutzt einen unfairen Trick und kann sich in den Kellerraum flüchten.

Während Hector aufsteht eilt Arr’Thurr dem Flüchtenden hinterher und kann ihn gerade noch in einer gegenüberliegenden Tür des Kellerraumes entschwinden sehen. Der Varg bleibt dran und bricht - dicht gefolgt von Hector - die Tür auf, während Ghazal und Nisha die Leichen von der Treppe in den Keller schaffen. Als die Tür bricht, ist der Dieb im Raum nicht auszumachen, zum ersten mal an diesem Abend gelingt es Arr’Thurr die Spur des flüchtenden zu entdecken und er stößt auf ein verstecktes Loch in die Kanalisation. Die Splitterträger sammeln sich kurze Zeit später um das Loch, das einen betörenden Geruch verströmt. Arr’Thurr zögert, wahrscheinlich aus liebe zu seinem Fell, Nisha schüttelt ob des Zögerns des Vargen mit dem Kopf und springt in die Dunkelheit. Arr’Thurr greift sich eine Fackel von der Wand und folgt der mutigen Albin, dicht gefolgt von Solem. Die drei sauen sich tüchtig ein und sie stinken erbärmlich, als sie den Weg fortsetzen - erneut gelingt es Arr’Thurr die Spur des Flüchtigen aufzunehmen.

Nase zuhalten, und geh’ den Weg!

Ghazal greift auf seine Fundus überflüssigen Wissens zurück und ihm fällt ein, dass sich der dichteste Ausgang der Kanalisation in der Nähe der Stadtmauer befinden muss. So ruft er “Wir schneiden ihm den Weg ab!” in die Grube und eilt mit Hector hinaus auf die Straße. Dort folgen die beiden den abschüssigen Rinnsteinen und sind überrascht, als sie am “Mauertresen” landen. Trotz der frühen Stunde lässt der Wirt sie noch ein. Es ist nur noch ein weitere Gast im Schankraum, aber die beiden bekommen noch ein Bier und sehen sich um. Hinter dem Tresen entdecken sie eine Kanalisationstür in der Wand, die gleichzeitig Wirtshauswand und Stadtmauer ist. Der Farukaner reißt einen Knopf von seiner Lederrüstung und zeigt es dem Wirt, mit dem Hinweis, dass er gestern beim Wetten, den Knopf im Schankraum verloren hat. Die Aussicht auf einen silbernen Lunar veranlasst den Wirt und die Schankmaid, Ghazal suchen zu helfen. So gleitet Hector unbemerkt durch die Kanalisationstür.

Währenddessen folgen die anderen drei den Spuren des Diebes durch den Unrat. Die Kanalisation erweist sich als wahres Labyrinth und es ist Arr’Thurrs herausragenden Fähigkeiten beim Spurenlesen zu verdanken, dass sie sich nicht verlaufen. Nur einmal folg der Varg fast einer falschen Fährte, Splittersgeschick sei dank, bemerkt er das rechtzeitig. Als sie die nächste T-Kreuzung erreichen hören sie ein schleifen von Metall auf Stein aus einem Gang und gehen dem Geräusch mit gezückten Waffen auf den Grund. Nach einigen Metern treffen sie auf Hector und gemeinsam kehren sie zur T-Kreuzung zurück und erkunden den übrig gebliebenen Gang. Nach einiger Zeit erreichen sie einen Durchbruch im Mauerwerk der Kanalisation, der etwas ansteigt und nach kurzer Zeit in eine Arte Katakomben übergeht. Die Luft wird besser und es ist trocken - links und rechts des Ganges befinden sich Nischen mit Steingräbern in der Wand. Als sie etwas gegangen sind, entdecken sie hinter einem Sarkophag einen blutigen Arm. Als sie der Sache auf den Grund gehen entdecken sie eine zerfleischte Kinderleiche - hier hat sich ein Hund gütlich getan. Beharrlich folgen sie den Spuren des Diebes, sofern sie auf dem Steinboden noch auszumachen sind. Arr’Thurr entdeckt immer mehr frische Spuren, sodass die des Flüchtenden nicht mehr eindeutig ausgemacht werden kann. So erkunden den ein oder anderen unnötigen Gang, bis der Varg auf die Spuren einiger Kinder stößt, denen die Splitterträger folgen.

Sie münden in eine ehemals sehr prachtvolle Grabeshalle aus der Stimmen zu vernehmen sind. Nisha schleicht vor, luschert um die Ecke und entdeckt auf der gegenüberliegenden Seite der Halle einige schlafende Kinder. Zwischen ihr und den Kinder stehen zwei Wachen in der Mitte der Halle und unterhalten sich. Die Albin kann vier Hunde zu den Füßen der Diebe ausmachen. Die Helden wollen die Enge des Ganges nutzen, so löschen sie ihre Fackel und Hector klappert recht auffällig mit seiner Rüstung. So warten sie in der Dunkelheit, bis sich einer der beiden Wächter mit einem Hund nähert. Als er den Gang betritt und sein Fackelschein auf Hectors gerüstetn Fuß fällt stürmt dieser vor und schlägt dem überraschten Dieb einen Arm ab. Nisha bleibt direkt neben ihm und trifft ebenfalls mit ihrem Säbel, sterbend sackt der Angegriffene auf die Knie - leider sackt er nicht leise genug, sodass der zweite Wächter mit den restlichen drei Hunden herbeieilt. Arr’Thurr schlägt mit seiner Stangenwaffe zwischen Hector und Nisha hindurch und es gelingt ihm, den ersten Hund zu erschlagen. Auch Solem ist bemüht in das Geschehen einzugreifen, leider haben ihn die vorherigen Kämpfe ausgelaugt, sodass er nur noch mit Wurfpfeilen agieren kann. Während sich Hunde die Helden erreichen hören sie von hinten Geräusche und als sie nach hinten blicken entdecken sie am Ende des Ganges den geflüchteten Dieb in Begleitung der Damen Camelita und Consuela, von denen eine bereits einen Zauber vorbereitet.

Nu muss der Farukaner in den Dreck

Nachdem Hector durch die Tür entschwunden ist, vermutet Ghazal, dass das Aufbringen des Diebes ca. 15 min in Anspruch nehmen wird. Während der Wirt und seine Schankmaid nach seinem Knopf suchen, setzt sich der Farukaner an einen Tisch gegenüber des Tresens, um die Blicke der Suchenden auf sich zu lenken. Er beginnt mit Telara Esmerandas Tarot-Karten zu spielen und dabei fallen zwei Karten auf den Boden. Als er die erste Karte aufhebt, die einen Blitz zeigt, hört er die Stimme der Wahrsagerin in seinem Kopf: “Schnell handeln”. Beunruhigt greift er die zweite Karte, auf der ein Schwertkämpfer zu sehen ist und hört “Geh nach Westen!” Schnell wirft Ghazal einen Lunar auf Tisch und sagt:”Hier Wirt, für deine Mühe - solltest du den Knopf noch finden, bewahr' ihn gut auf, ich bin ab und an zum Wetten hier!” Anschließend verlässt er umgehend den Mauertresen und geht zügig nach Westen. Keinen Kilometer weiter wird der Farukaner fast von Vencarlo Orisini umgerannt, der aus einer Seitengasse eilt.

Ohne Umschweife gibt Ghazal sich zu erkenen und verweist auf ihr Treffen bei Jaques’ und berichtet, dass Hector im Untergrund verschollen ist. Auch die gefallen Karten zeigt er dem Schwertkämpfer und appeliert an den Abenteurer in ihm und es gelingt dem Diplomaten, dem Schwertkämpfer die Zusage einer Unterstützung abzuringen:”Ich bin geneigt Euch zu helfeln, Herr Qasim, aber was gedenken wir nun zu tun?” Ghazal schreibt einige Worte auf einen Zettel und befestigt ihn an Farah, dann zaubert er “Tierischer Bote” und flüstert dem Flughörnchen “Bring das Hector Salamanca!” ins Ohr. Farah fiept, springt von Ghazals Schulter, gleitet einige Meter bis zm Boden und läuft los. “Schnell, wir folgen dem Flughörnchen!” fordert er Vencarlo auf und die beiden eilen Farah hinterher. Das Tier kehrt auf direktem Weg zum Mauertresen zurück. Glücklicherweise können die beiden Verfolger beobachten, dass der Wirt gerade den Schankraum verlässt um den letzten Gast stütztend auf die gegenüberliegene Straßenseite zu begleiten. Schnell betreten die Helden den menschenleeren Gastraum. Ghazal greift sich eine Laterne während Vancarlo dem Flughörnchen die kleine Tür hinter dem Tresen öffnet. Als sie in die Kanalisation treten aktiviert der Schwerkämpfer ein Amulett, dass ihm genügend Licht spendet und so eilen die beien Farah hinterher, die zielsicher durch die Gänge läuft.

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