2019-08-14

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Im Dorf und umzu

Die Beratungen der Helden haben den Abend spät werden lassen und so begeben sie sich zu Bette im Gasthaus. Am nächsten Morgen gehen Arr'Thurr und Hector gehen am nächsten Morgen zum Schreiner Ludwin. Sie wollen ihn überreden, an einigen Belagerungswaffen mit zu arbeiten. Auf dem Weg hören sie von zwei tuschelnden Dorfbewohnern, dass im nördlichen Wald einige Räuber ihr Unwesen treiben, die mit Bögen bewaffnet sind. Die Tuschelnden trauen sich nicht Holz dort zu schlagen, da es sic um ehemalige Soldaten des Grafen und wehrfähige Dorfbewohner handelt. Kurze Zeit später erreichen die beiden Abenteurer die Hütte des Handwerkers und fordern ihn auf, beim Bau einiger Belagerungswaffen zu unterstützen. Ludwig sagt zu, benötigt aber 10 Leute für Handlangerarbeiten um zügig genug fertig zu werden. Weiterhin erinnert der Varg den Schreiner, dass er die Helden in der Gaststätte informiert, sobald Gormanda sich wegen eines Treffens meldet. Beim verlassen der Hütte erinnert Arr’Turr erinnert sich an die beiden Holzsuchenden, um bei denen die Anwerbung zu beginnen. Hector drängt sich ein wenig dazwischen und überredet die ersten beiden über ihr Interesse am Werkstoff, bei den Arbeiten zu helfen. Insgesamt gelingt es den beiden 10 kräftige Recken aufzutreiben, die bereit sind für Ludwin zu arbeiten - obwohl das Misstrauen ihm gegenüber groß ist.

Ghazal, Nisha und Solem haben sich am Tisch des Grafen niedergelassen und erörtern mit diesem und dem Adjutanten Pesca den Plan:
Zunächst versuchen die Helden, die Söldner der Vargin Gormanda verlustarm auf ihre Seite zu ziehen. Gleichzeitig müssen sie den Golem einsatzbereit bekommen, dafür benötigen sie das Amulett aus dem Schlafzimmer des Grafen. Solem frag nach etwaiigen Einschränkungen des “Piloten” des Golem, aber der Graf erläutert, dass im Prinzip jeder den Golem steuern kann, der Artefakte aktivieren kann. Weiterhin dringen Arr’Thurr, Nisha und Solem durch den Geheimgang des Eremiten in die Burg ein, um das Amulett zu bergen und den Golem zu aktivieren. Dann warten die Helden auf das nächste Treffen zwischen den Verliebten Gormanda und Ludwin.

Schon in der nächsten Nacht werden die Helden, außer Arr’Turr (der zu tief schläft), durch ein klopfen geweckt. Ludwin steht vor der Tür und ist in Begleitung einer Vargin, deren rechtes Ohr angeknabbert ist: Gormanda. Ghazal bietet den beiden Verliebten eine qasimer Staatsbürgerschaft an. Die Söldnerführerin ist bereit sich auf die Seite des Grafen zu schlagen, sofern eine realistische Chance auf einen Sieg besteht. Den Plan mit sich mit den Soldaten des Grafen im Wald vor dem Tor zu sammeln lehnt sie ab, dafür bietet sie an, sich im Gefecht im Burghof überraschend gegen den Oberst Polleidis zu stellen. Weiterhin berichtet sie, dass die Helden sich beeilen müssen, denn auch der Oberst hat einen Magier in seinem Gefolge, der bereits dabei ist, den Golem unter seine Kontrolle zu bringen. Kurz bevor sie geht, sagt sie, dass der Oberst ein Rauschmittel namens “Bullenkraut” konsumiert um abends in den Schlaf zu kommen. Er bezieht es unregelmäßig von einigen Räubern (und Holzverteidigern) im nördlichen Wald. Sie wird auf ein Zeichen der Helden warten und ihre Gefolgschaft einweisen.

Am nächsten Tag suchen Arr’Thurr und Solem Gift, mit dem sie das Bullenkraut der Räuber versetzen können. Solem hat richtig analysiert, dass der gewalttätige Oberst Polleidis seine Gefolgschaft durch Angst führt, was dazu führt, dass ohne seinen kritischen Blick auf das Gefecht, doch einige Soldaten abtrünnig würden. Als sie zurückkehren sind die ersten Belagerungsgeräte fertig, sodass die Helden sich die Zeit für ein “Gespräch” mit den Räubern nicht mehr nehmen wollen, um dem Magier des Oberst zuvor zu kommen. In aller Eile fertigt Solem noch einige Silvesterraketen, um aus dem Burghof ein Zeichen für Gormanda und das Heer des Grafen geben zu können.

Richtung Burg

Hier trennen sich die Wege der Helden, während Ghazal und Hector sich aufmachen, um mit dem verbliebenen Heer des Grafen vor dem Tor in Stellung zu gehen, begeben sich Arr’Thurr, Nisha und Solem zum Erimiten. Der Graf und sein Adjutant stellen Ghazal vor, der den lagernden Soldaten mut zuspricht: “Ich bin Ghazal ibn Emir Dastan al Qasim, der oberste Heeres-Stratege des Kalifats Qasim. Ich habe in den letzten Tagen die hiesige Lage aufgenommen, analysiert und mit dem Grafen einen Plan entwickelt, die Burg für Lauwaban zurück zu erobern. Ich bin guter Dinge, denn ich sehe hier vor mir, das nahezu geschlossene Heer des Grafen - und ich habe schon Heere gesehen, die in viel erfolgversprechenderen Situationen auseinandergefallen und in alle Winde zerstreut wurden. Aber ihr seid noch da, ihr seid hier - und heute Abend hat das Warten ein Ende und wir ziehen gegen die Burg. An unsere Seite wird Hector kämpfen - ein mächtiger Schwertkämpfer aus der Hauptstadt Sampera, der mit euch und Adjutant Pasca an vorderster front sein wird. Schon heute Nacht werden wir gemeinsam ein berauschendes fest im Burghof feiern, denn der Tyrann Oberst Polleidis wird dann seinen Schrecken verloren haben. Adjutant Pasca, lassen sie rüsten!
Mit militärischer Geübtheit rüstet sich das Heer und marschiert Richtung südlichem Wald um die Belagerungsgeräte zu besetzen.

Art’Turr, Nisha und Solem gehen zum Erimiten, der sie in den südlichen Wald führt. Vor einem verwitterten Stein spricht er das Wort “Abanass” und der Geheimgang tut sich auf. Nachdem die Recken hineingeklettert sind und eine Abblendlaterne entzündet haben, schließt der Zwerg den Gang wieder. Auf ihrem Weg durch das Halbdunkel hören die drei plötzlich ein Schaben und kurz darauf tritt eine Höhlenmeute in das Licht der Laterne. Fünf gepanzerte, 50cm große wesen, die Wasser hassen greifen an. Arr’Turr ist recht Geschickt beim Wasserspritzen (zur Abwehr) und es gelingt die Viecher auf Abstand zu halten hier habe ich die Rede für Ghazal an die Truppe geschrieben - auf jeden Fall wurde die Meute besiegt. Auf dem weiteren Weg tut sich unter Nisha der Boden auf, aber sie kann rechtzeitig zurück springen und blickt in ein 2m tiefes Loch an dessen Boden fließendes Wasser zu erahnen ist. Da die Gefahr erkannt ist, gelingt es den akrobatischen Splitterträgern ihren Weg fortzusetzen. Der Gang endet an einem rostigen Gatter, dass sie mit vereinten Kräften nahezu lautlos beiseite schieben und vor ihnen hängt das Seil des Brunnen-Eimers, der weiter unten hängt. Das Licht eines der lorakischen Monde scheint in den Brunnenschacht. Problemlos erklimmt Nisha das Seil und beobachtet aus der Deckung des Tunnels bemerkt die Albin die patrouillierenden Wachen auf den Mauern. Sie verlässt den Brunnen und erkundet ein wenig den Hof, dann kehrt sie zurück und hilft den beiden anderen Helden aus dem Brunnen. Sie beobachte einen Trupp Söldner, die Stoffe in ein Gebäude tragen. Sie dringen in das Gebäue ein, nachdem die Soldaten wieder verschwunden sind und entdecken ein Uniform-Lager. Arr’Thurr passt, unter den staunenden Augen der anderen, die Kleidungsstücke mit einem “Anpassen-Zauber” an die Anatomie der Helden an. Sie erklimmen eine Mauer, von der aus sie die innere Burg mit einem Enterhaken samt seil erreichen können. Dort wollen sie sich als Wachablösung ausgeben, aber Arr’Thurr verkantet sich mit seinem Speer und die Wachen drehen sich um. DümmDümmDümm

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