2019-10-02

Vorherige Spielsitzung

Mutmaßliche malende Mörderin

Um die Wartezeit zu überbrücken, bis der Aalhäuter wieder seine Pforten öffnet, beschließen die Helden noch etwas über die Malerin Trinia Sabor herauszufinden, die angeblich den König entleibt hat. So begeben sie sich nach dem Essen zu den Schindeln, ein verwinkeltes Unterschicht-Wohngebiet in der Nähe von Solems Werkstatt. Ghazals Bedenken, dass sich nur ein kompletter Idiot zu hause verstecken würde, wenn ein Kopfgeld winkt, kann Nisha zerstreuen. Sie kennt die Schindeln und berichtet, dass die Bewohner dort eng zusammenhalten und eine der ihren vor dem Zugriff der Exekutive schützen.

So übernimmt die Seealbin die Führung in das Viertel und besucht mehrere Geschäfte auf der Suche nach gemalten Bildern. Bei einem Gemischtwarenladen wird sie fündig, hinter dem Gnomenbesitzer hängt ein Gemälde von ihm selbst. Sie zeigt auf einige Gegenstände, die neben dem Bild auf einem Regal liegen und als der Gnom eine Leiter erklimmt spricht sie ihn an, als er direkt neben seinem Gemälde steht. Er ist recht stolz auf den Besitzt und berichtet, dass es von einer Künstlerin gefertigt wurde, die in der Mondstraße 42 wohnt. Nisha kauft zur Tarnung noch den Gegenstand, den der Gnom vom Regal genommen hat - es handelt sich um eine Spitzhacke. Bei der Adresse stoßen die Recken auf ein vierstöckiges Familienhaus. Ghazal fragt bei einem der umstehenden Bürger nach, ob die anwohnende Künstlerin ein Bild von ihm malen kann. Der angesprochene druckst herum, berichtet dann aber, dass die Künstlerin in ca. 2h wieder zurückkehren wird. Der erfahrene Diplomat erkennt sofort, dass der Bürger lügt und der Mitbewohnerin der Schindeln Zeit verschaffen möchte, damit diese fliehen kann.

Zum Schein ziehen die Helden in Solems nahe gelegener Werkstatt ab, lassen jedoch Hector und Nisha zurück, die der Malerin auflauern. Tatsächlich verlässt die kurzhaarige Trinia 20 min später das Haus. Die Seealbin und der Turnierritter schleichen ihr hinterher und verfolgen sie auf eines der Dächer. Sie scheint Richtung Stadtmauer zu verschwinden aber trotz schwieriger Balancestellen auf den Dächern bleiben beide an der Flüchtenden dran. Plötzlich werden sie von einer beschwipsten Blutmücke angegriffen, die sich aber den stachel an einem Stein bricht. Mit einem Hieb der flachen Seite seines Schwertes klatscht der Ritter das übergroße Insekt bis auf die Straße hinunter. Auch der Angriff ist der Flüchtenden unbemerkt geblieben und so folgen sie der Künstlerin weiter und beobachten, wie sie in ein Dachfenster klettert. Durch einen Blick der Malerin zurück werden die beiden dann doch entdeckt und sie beschleunigen um Trinia nicht entkommen zu lassen. Hector erreicht als erster das Fenster und gleitet so gekonnt hindurch, sodass er die Malerin fast eingeholt hat. Nisha bleibt in ihrer neuen ungewohnten Gewandung am brüchigen Fenster hängen. Der Bewohner des Zimmers schaut unverständlich zwischen Hector, Nisha und Trinia hin und her. Als die Künstlerin sich an einer Wäscheleine in den Hof hinablassen will, reißt die Leine und sie stürzt hinab. Hector hat sie eingeholt, bevor sie sich wieder erheben kann. Nisha schenkt dem verdutzt dreinblickenden Bewohner die gerade überteuert erworbene Spitzhacke und setzt ihren Weg in den Hof fort.

Trinia schüttelt ihre Benommenheit ab und fragt, was die Verfolger möchten. Hector stellt sich als “Clagor” vor und konfrontiert sie mit dem Verdacht des Königsmordes. Sie weiß natürlich von den Beschuldigungen und vermutet in Hector eine Stadtwache (ist ja auch nicht ganz von der Hand zu weisen). Sie beginnt zu weinen und berichtet, dass sie den König nicht getötet hat. Sie gibt aber zu, dass sie den Herrscher gemalt hat, bestreitet aber vehement den Mord. Die beiden Splitterträger bringen die Künstlerin in Solems Quartier, in dem Ghazal und Solem bereites warten. Der Alchemist lässt die drei ein und schließt direkt seinen Geschäft. Trinia ist mit den Nerven ziemlich runter, lässt sich jedoch beruhigen, da die Helden ihr versichern, dass keiner sie ausliefern will. Sie versuchen zu ergründen, warum ausgerechnet die Malerin als Bauernopfer auserkoren wurde. Diese aber kann sich diese “Auswahl” auch nicht erklären. Weiterhin berichtet sie, dass sie ca. eine Woche vor dem Tod des Königs ein Bild von ihm gemalt hat. Angeheuert wurde sie von einem Diener, dessen Namen sie nicht kennt. Während sie den König stehend vor einem Gewässer malte, stand die ganze Zeit eine Art Aufpasser im Raum - auch dessen Namen kennt sie nicht. Ihren Lohn bekam sie in Sampera-üblichen Münzen bezahlt. Ghazal bietet ihr an, sie auf Grafschaft Lauwaban unterzubringen und erklärt ihr das Erkennungsritual mit der Münze. Der Graf schätzt die schönen Künste und dort ist sie - zumindest vorerst - sicher.

Es ist spät geworden, da die Helden um das Wohl der Malerin fürchten, bleibt Arr'Thurr bei ihr, während die restlichen Recken sich zum Aalhäuter aufmachen.

Hector auf dem Tisch

Sie erreichen das Schiffsbündel bestehend aus:

Solem argumentiert gegenüber den Wachen, dass Devargo ein großes Geschäft entgeht, wenn die Helden nicht vorgelassen werden und es gelingt ihm die Splitterträger an der Wache vorbei in Devargos Thronkammer zu reden. Als sie die Kammer betreten haben, macht sich hinter Nisha eine Stimme bemerkbar. Hinter ihr ist ein Käfig mit einem kleinen Drachen darin, der sie um Hilfe bittet - scheinbar wird er von dem Spinnenbändiger misshandelt.

Nach einigem Hin und Her gelingt es Ghazal den Kapitän der Aalhäuter zu einer Wette um die Briefe zu verleiten. Als Einsatz dient dem Farukaner der Sack Silber von Cressida Hofer als Anzahlung. Der Spinnenbändiger setzt den Kampf in einer Stunde an und als die Helden gehen, ändert er mit den Worten:”Auf Leben und Tod!” noch flux die Spielregeln. Da die Herausforderer vermuten, dass Devargo nicht fair spielt und seine Spinnen (samt Gift) zum Einsatz bringt, kaufen sie schnell noch eine Runde Schnaps auf der Zwillingstiger, tauschen Hectors Inhalt durch eines von Solems Spinnentonika aus und stoßen kurz vor dem Kampf noch einmal an - etwaiges Gift wird nun zumindest verharmlost.

Der Kampf beginnt und bei dem Gegner des Silberlöffels handelt es sich um einen Humanoiden mit grünliche Haut, der die Helden frappierend an Grinsebacke erinnert. Der Grüne greift sofort nach dem Dolch, aber Hector gelingt es, ihm das durch einen Tritt in die Juwelen auszureden. Stattdessen greift er nach der Waffe, da trifft ihn Grinsebackes Klon - dennoch greift er den Dolch und sticht zu. Hector hat bei dem Kampf nahezu durchgängig die Nase vorn und nach einigem hin und her gelingt es dem Turnierritter, sich, die Dolchspitze auf den Grünen gerichtet, auf dessen Brustkorb zu setzten. Plötzlich öffnet der Spinnenbändiger eine Falltür, auf die die heldenhaften Zuschauer unbemerkt gelotst wurden. Ghazal und Solem stürzen hinab, während es Nisha durch eine schnelle Rolle gelingt der Falltür zu entgehen.

Devargos Hinterhalt

Tief im Bauch des Schiffes erwartet die beiden gestürzten Recken ein Raum voller Spinnennetze und klebrigem Boden. Schon nähert sich ein Spinnenschwarm und ein Atterkopp, der auf den Namen Zwitscherknack hört. Ghazal versucht - in der Hoffnung, dass die Wahrnehmung der Spinnen auf die Bewegung der Netze beschränkt ist - sich nicht zu bewegen. Während er zur Ablenkung Farah ausschickt, damit sie durch Bewegung der Netze die Aufmerksamkeit der Spinnen bindet akrobatiert <ist das ein gültiges Verb?> Solem zu einer Tür. Der Atterkopp erreicht den Alchemisten, bevor dieser durch die Tür entkommen kann. Ghazal schickt sein Flughörnchen auf Solems Rücken und wirkt “Geh noch nicht!”, denn alle Spinnen folgen nun dem Alben mit der Ledermaske und der Heiler erwartet aggressive Angriffe. Solem wirft jedoch einen Eistrank gegen die Spinnen und schützt Farah mit seinem Körper vor der Wirkung. Das kostet der Hälfte des Spinnenschwarms das Leben und auch Zwitscherknack ist von einer Eisschicht überzogen. Dennoch gelingt es dem Atterkopp, Solem einen heftigen Hieb beizubringen, bevor die Riesenspinne von Ghazals Bolas eingewickelt wird. Dann gelingt es dem Alben durch die Tür zu entkommen, und diese hinter sich zuzuwerfen. Ghazal kann durch ein Loch zwischen den Schiffsabteilungen einen Flur erreichen, in dem er ein quadratisches Loch im Boden entdeckt, durch den der Fluss sichtbar ist. Nur eine Tür weiter erreicht er Solem und seine geliebte Farah und die beiden Splitterträger durchsuchen hastig die Räumlichkeiten des Spinnenbändigers. Alldieweil hat der Spinnenraum Feuer gefangen, sodass Eile geboten ist. Da sie in Bett und Schreibtisch nicht fündig werden schnappen die beiden sich die Truhe aus dem Schlafzimmer und schaffen diese über eine Treppe hinauf, und landen in der Thronkammer.

Auch oben in der Thronkammer hat sich einiges ereignet: Nisha greift nach ihrer gekonnten Rolle von der Falltür ihre Waffe und springt zu dem Drachenkäfig. Mit einem weit ausholenden Hieb ihres Säbels schlägt sei das kleine Gefängnis vom Haken. Als sie wieder hochkommt sieht sie sich von zwei Wachen der Aalhäuter bedrängt, die mit ihren langen spitzen Dolchen auf die Seealbin einstechen.
Hector zischt seinem Gegner zu, dass er ihn geschont hat, rollt sich von ihm runter und ergreift seinen Anderthalbhänder. Aus den Augenwinkeln bemerkt der halbnackte Ritter, dass Devargos von seinem Thron aufspringt, über den Tisch rollt und auf ihn zuhält, wobei seine giftbewehrten Schlagringe gefährlich grün schimmern. Doch zunächst bleibt dafür keine Zeit, denn Hector muss sich ebenfalls zwei Schiffswachen stellen, die auf ihn einschlagen. Auch hier behält der Splitterträger die Oberhand und trifft einen der Schläger schwer, der sich ob des Hiebes aus dem Staub macht. Sein zweiter Schläger wählt mit Nisha nun ein vermeintlich leichteres Ziel und macht Devargo platz, der Hector mit seine Giftwaffen trifft - Gott sei Dank hat dieser noch das Gegengift im Blut, sodass der Kampf der beiden ausgeglichen bleibt.
Drei Schlägern hat Nisha nicht viel entgegenzusetzen und muss einige Stiche ihrer Dolche einstecken, dennoch bemerkt sie, dass der Käfig des Drachen beim Aufprall aufgeschwungen ist. So feuert sie den kleinen Feuerspucker an, ihr zu helfen (hihi, anfeuern - versteht ihr). Das lässt sich die misshandelte Kreatur nicht nehmen und speit voll Zorn eine Feuerwolke - leider ist sie nicht besonders gezielt. Während Nisha halbtot zusammenbricht bemerkt sie, dass die Flammen des Drachen die Spinnenkammer durch die Falltür entzünden, statt die Rücken ihrer Peiniger. Aber unerwartete Hilfe kommt plötzlich durch den unterlegenen Geierkrallenspieler, der zwei der drei Angreifer von hinten erwischt, woraufhin die drei aus der Kammer fliehen - dicht hinter ihnen ein grüner rachsüchtiger Verfolger. Nisha schleppt sich verletzt durch die Kammer und sucht Schutz unter einem Tisch, sie ruft den Taschendrachen noch hinter sich her, dann bleibt sie in Deckung liegen.

Als Ghazal und Solem mit der Kiste durch eine Tür in die Thronkammer treten, erfassen sie sofort den knappen Kampf zwischen Devargo und Hector. Kurzentschlossen lassen sie die Truhe stehen - Solem wirkt einen Zauber und stößt Devargeo in den Rücken, während Ghazal die Beine des Schurken Bola umwickelt. Das verschafft Hector zwar Luft, aber beinahe hätten die beiden Helfer nicht bemerkt, dass Zwitscherknack den beiden über die Treppe gefolgt ist, um den tobenden Flammen ein Deck tiefer zu entgehen. Geistesgegenwärtig schickt Solem den Atterkopp mit einem Windstoß wieder die Treppe hinab, wo die Riesenspinne Feuer fängt. Gleichtzeitig verschließt Ghazal einige von Nishas Wunden mittels Magie und Hector streckt den gehemmten Devargos nieder. Die Helden schnappen sich erneut die Truhe des Spinnenbändigers und den Silbersack von Feldmarschallin Hofer und verlassen im feuerverursachten Flucht-Tumult das schwimmende Etablissement.

Sicherer Hafen

Die Helden eilen zu Ghazals Schiff, da die umgebauten Ruderbänke sich hervorragend eignen, um die Verletzten zu versorgen. Dennoch ist durch Nishas schwere Wunden Eile geboten, leider vergreift sich der Ayurveda-Experte und mischt die Heilkräuter nicht mit einem desinfizierenden Öl, sondern mit einem prickelnden Massageöl. Nisha schreit auf, als der Heilkundige ihre Wunden versorgt und fühlt sich weit schlechter als vorher. Solem unterstützt die Heilung durch einen Heiltrank und so gelingt es den Helden den Tod der Seealbin zu verhindern.

Auch um sich abzulenken füttert Nisha den Drachen an, der ihr bis auf das Botschaftschiff gefolgt ist. Er scheint sich hier wohl zu fühlen und stellt sich als Maljenko vor. Währenddessen öffnen die restlichen Helden die geborgene Truhe und finden:

[[2019-10-26?|Nächste Spielsitzung]]

Define external redirect: 2019-10-26