2019-10-23

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Werkstätten

Es hämmert laut an der Tür zu Solem Kohlers Alchemiegeschäft. Ein bisschen mürrisch, da er als Kindermädchen für die angeblich mordende Malerin Trinia Sabor zurückgelassen wurde schaut Arr'Thurr grimmig auf. Durch die Tür fordert ihn eine weibliche Stimme auf, die Tür umgehend zu öffnen, da sie sonst eingeschlagen wird. Statt zur Tür hechtet der Varg zu seinem Speer. Dann birst die Tür und eine Vielzahl “Grauer Jungfern” - einer Elitetruppe, die die Königin seit dem Botschaftsempfang aufbaut - betritt den Verkaufsraum.

Die Anführerin des Trupps wirft dem Vargen vor, dass ein Zeuge gesehen hat, wie eine Mörderin hier versteckt wurde. Arr’Thurr erwidert, dass er persönlich von der Königin in den Dienst der Stadtwache gestellt wurde und es sich um eine Verhaftung gehandelt hat. Daraufhin tritt eine der schwer gerüsteten Damen vor und schleudert den Handwerker gegen einen Tisch. Arr’Thurr knurrt die Eindringlinge an, aber die Jungfern ziehen unbeeindruckt ihre Schwerter und einige halten ihn in Schach. Währenddessen untersuchen die restlichen Jungfern die Braustube und verwüsten das Interieur. Es dauert nicht lange, dann zerrt eine der Gerüsteten die Malerin die Treppe aus dem Obergeschoss hinter sich her. “Der Hinweis war richtig!” meldet sie und mit anklagendem Blick nimmt die Truppführerin Namen und Beruf (Stadtwache) des Vargen auf. Sie kündigt an, dass es noch Konsequenzen geben wird und Arr’Thurr erwidert: “Ja, das wird Konsequenzen haben!

Verärgert kehrt er in den Stabilen Stuhl zurück und findet dort die restlichen Splitterträger vor, die sich gerade um Nisha kümmern. Nachdem es gelungen ist, die Albin zu stabilisieren, berichtet man sich gegenseitig über die Geschehnisse der Nacht. Solem reagiert auf die Verwüstung seines Mobiliars: “Gibt's hier 'nen stabilen Stuhl? - Ich muss mich setzen.” Die Helden verbringen die Nacht in der Tischlerei, wobei Ghazal durchwacht, um mit seinen Zaubern Nisha am Leben zu halten. Im Morgengrauen gelingt es dem Ayurveda-Spezialisten die Seealbin so zu verbinden, dass sie wieder vorsichtig gehen kann. Nach dem Frühstück brechen die Recken auf, um zunächst die Schäden an Solems Werkstatt zu inspizieren und anschließend Cressida Hofer einen Besuch abzustatten. Vorher zündet Ghazal die Ecke eines der beiden Briefe an, die Sarnburgs Botschafter so schwer belasten und löscht es umgehend wieder.

In der Alchemiewerkstatt stell Solem fest, dass die Tür eingetreten ist. Der Besitzer tut, für jedermann auf der Straße, unwissend und betritt zeternd seinen Laden. Er regt sich medienwirksam über die Plünderung auf während er das Erdgeschoss inspiziert. Als er sich oben umhört überraschen ihn Geräusche aus dem Erdgeschoss, deren Ursache aber Jaqueline, seine Assistentin, ist. Sie hilft beim Aufräumen während Solem eine Inventar-Liste erstellt um einen Überblick über die Verluste zu bekommen.

Abliefern der Briefe

Anschließend berichten die Helden in der Zitadelle der Stadtwache über die nächtlichen Aktivitäten. Feldmarschallin Hofer ist recht ungehalten, da sie sich heute morgen bereits eine geschlagene Stunde mit Sabina Merrin der Anführerin der Grauen Jungfer unterhalten musste. Nur ihres Einsatzes ist es zu verdanken, dass Arr’Thurr nicht verhaftet wird, sondern nur die Auflage bekommt sich ca. 200m von der Elitetruppe fern zu halten. Sie wirft Solem einen Beutel Münzen hin, um die Kosten seiner verwüsteten Wohnung - zumindest anteilig - zu tragen. Sie rügt die Splitterträger, da sie die Malerin nicht direkt der Stadtwache übergeben haben. Ghazal berichtet von den Gesprächen mit der Malerin und bittet Cressida ein Auge auf den “Prozess” zu haben, da er die Malerin für unschuldig hält. Außerdem hakt der Farukaner nach, ob die Grauen Jungfern oder die Stadtwache höher in der Gunst der Königin steht - die Antwort überrascht wenig und so mutmaßt er weiterhin, dass das Gefängnis der Stadtwache die Künstlerin nicht vor dem Zugriff der Elitetruppe geschützt hätte.

Ghazal übergibt Frau Hofer den unversehrten der beiden belastenden Briefe, den sie liest und ob des obszönen Inhaltes errötet. Cressida ist insgesamt zufrieden mit der Arbeit der Helden, übt aber heftige Kritik am ausgebrochenen Feuer auf der Aalhäuter. “Ihr habt meine Stadt angezündet!” meckert die Führungskraft. “Aber nur illegale Anteile!” kontert Ghazal. Alles in allem ist sie mit der geleisteten Diensten der Helden weiterhin sehr zufrieden.

Während Ghazal, Hector und Nisha den angebrannten Brief bei seiner Exzellenz Davin Gios Amprei abgeben, der Farukaner an seine Zusage erinnert, ihn bei Maßnahmen gegen Sampera mit einzubeziehen, beginnt Solem mit der Instandsetzung seine Werkstatt. Arr’Thurr hilft ihm bei der Auswahl feuerfester und säurebeständiger Materialien - außerdem planen sie ein Geheimversteck ein.

Tagewerk

Es vergehen einige ruhige Tage, in denen die Wunden der Helden Zeit haben zu heilen und auch die Wartungsarbeiten in der Werkstatt gehen gut voran. Ghazal und Hector statten Jordged Narsedt, dem obersten Richter Samperas einen Besuch ab und finden heraus, dass der Prozess um den Königsmord nicht öffentlich ist. Die Strafe bei Schuldspruch wird Tod durch Köpfen sein und der Justizbeamte gibt den Helden ein Gesetzbuch Samperas mit auf den Weg. Obwohl Ghazal es mit fachkundigem Sachverstand ausgiebig studiert, findet der Diplomat keine Lücke zum Aufschub oder der Verlängerung des Prozesses. Auch das Strafmaß kann keinesfalls reduziert werden, sodass der Tod der Malerin auf diplomatischem Weg unabwendbar scheint.

Bei einem der regelmäßigen Besuche bei Jaques’ betritt eine sehr jung anmutende Stadtwache das Restaurant. Das Milchgesicht steuert zielsicher auf die dinierenden Helden zu und berichtet, dass Feldmarschallin Hofer die Helden zu sehen wünscht. So begeben sie sich nach dem Essen zu Stadtwache und finden Cressida in ihrem Dienstzimmer. Sie ist nicht allein und der Blick der Helden fällt sofort auf einen alten weißen Vargen mit Stammestätowierungen. Er stellt sich als “1000 Knochen” vor. Sein Volk lebt westlich in den Bergen und hat ein gespanntes Verhältnis zu Sampera. Er ist in tiefer Trauer, da sein Enkel in den Straße Samperas zu Tode geprügelt wurde. Er zeigt sich beherrscht und will keinem die Schuld geben, da das Garken auch nicht wieder lebendig macht. Sein Stamm hingegen sinnt auf Rache und wirkt darauf hin, dass alle Stammesangehörigen Sampera verlassen und zu ihrem Volk zurückzukehren. Sollte es 1000 Knochen nicht gelingen seiner Tradition gemäß den Leichnam in Gänze und ehrenvoll zu verbrennen, wird der Stamm mit einigen hundert Kriegern die Stadt angreifen. Die Geister haben dem Schamanen berichtet, dass ein Leichenhändler namens Roth Garkens Leiche nach Totenheim entführt hat. Seine Krieger kann er nicht schicken, da die Exekutive der Stadt das keinesfalls gut heißen würde. Die Helden fragen nach, woran sie Garken erkennen können und der Varg erörtert, dass sein Enkel braune kurzes Fell besitzt und einige Stammestätowierungen trägt - außerdem sollte er die einzige frische Vargenleiche sein, die dort zu finden ist.

Im Gespräch mit Cressida finden sie noch heraus, dass der Entführer-Nekromant mit vollem Namen Roth Lamm heißt und tatsächlich mit Gaedren Lamm verwandt ist, den alle Splitterträger zu hassen gelernt haben. Totenheim ist der Friedhof, der im Süden Samperas liegt, er ist unterkellert und Ghule treiben dort ihr Unwesen. 1000 Knochen wirft ein, dass dieser Friedhof auf einer alten vargischen Totenstätte errichtet wurde. Die Stadtwache hat einen Leichenschmuggler namens Elkaris festgenommen, der Roth die Vargenleiche “geliefert” hat. Er beschreibt den Lieferort in Totenheim, den er an einem kopflosen Gargoyl mit einem steinernen Schwert erkennt.

Ghazal befragt Telara Esmerands magische Kartenspiel und erfährt beim Legen, dass die Garkens Seele den Körper noch nicht verlassen hat. Bevor sie gehen fragt der Farukaner die Feldmarschallin noch nach Equipment und bekommt drei Salben, die die Sicht in der Dunkelheit der Katakomben verbessern. Beim Rausgehen steckt er den Kopf noch einmal in die Amtstube, lächelt die Bewohnerin an und sagt, dass für diesen Dienst auf und unter dem Friedhof zumindest ein Abendessen fällig wird - dann verlassen die Helden die Zitadelle. Obwohl Eile geboten ist, gehen sie auf dem Weg nach Totenheim noch im Tempel vorbei, in dem Ghazal drei Phiolen mit Weihwasser erwirbt.

Totenacker

Der Friedhof wir als “graues Viertel” bezeichnet, das sich als unheimlich herausstellt, als die Helden es erreichen. Vor allem im Scherbenhof - dem Armenfriedhof - ist die Stimmung sehr gedrückt. Trauernde gibt es kaum hier. da diese Toten meist keine Hinterbliebenen haben. Arr’Thurr findet die Spur einer Schubkarre, die in östliche Richtung führt. Daneben finden sich kleine Fußspuren. die zu einem Mausoleum führen neben der ein kopfloser Gargoyl steht. Die Helden betreten die Knochenhallen und bemerken sofort, dass die Wände mit einer art phosphoreszierender Pilze überwachsen sind, die für eine schwache Beleuchtung sorgen. In den Wänden finden sich Knochen, die in die Lehmstruktur gepresst wurden. Im ersten Raum gibt es im Westen und Osten je eine Knochengrube und gegenüber der Eingangstreppe ist ein Gang erkennbar, dessen Erkundung jedoch noch warten muss, da sich in der Halle einige Skelette und ein untotes Eulenwesen mit offenem Rückrat und scharfem Schnabel das nicht zulassen.

Den Splitterträgern gelingt es, ihren Ekel zu überwinden und ein Scharmützel beginnt. Hector stürzt sich direkt auf den Eulenbären und verpasst dem unheiligen Wesen eine tiefe Wunde mit seinem Schwert. Auch Nisha stellt sich den Gegner mutig in den Weg, rückt neben Hector auf und schlägt einige Knochensplitter aus dem nächstbesten Skelett. Arr’Thurr rückt nach und sticht aus zweiter Reihe auf die Eule nach. Ghazal gelingt es einige Skelette mit umfesselnden Bolas auf Abstand zu halten.

Gerade die Eule zeigt sich sehr hart im Nehmen, sodass Arr’Thurr, Hector und Nisha diverse Schläge benötigen, aber der fünfte Schwerthieb des Turnierritters streckt das Monster nieder. Die Skelette alleine stellen keine wirkliche Bedrohung für die Helden da, sodass sie kurzen Prozess mit den Abnormitäten machen.

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