2020-03-11

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Gehe nicht zu deinem Fürst, wenn du nicht gerufen wirst!

Es ist spät geworden in Solems Werkstatt und so fassen die Helden den Plan erst einmal zu nächtigen, den Tag über einigen Gerüchten zur Seuche nachzugehen und gegen Abend den nachtaktiven Rattlingen einen Besuch abzustatten. Solem zieht sich in seine Gemächer zurück, Ghazal und Nisha begeben sich zur Shararat Al'Amal.

Arr'Thurr und Hector begeben sich zum Salmanca-Anwesen. Dort wird der Silberlöffel von seinem Onkel auf die Zimmermannslehrlinge angesprochen - ob die hier tatsächlich richtig aufgehoben sind. Hector erklärt, dass der Varg samt Gefolgschaft sein neu erworbenes Herrschaftshaus herrichten sollen und hier sind, um schon einmal Salmanca-Flair zu atmen - das besänftigt Gustavo.
Frühst am nächsten Morgen schreckt ein Bote das Salmanca-Anwesen auf. Hector soll ihn sofort mit zu Cressida Hofer begleiten, sie wünscht die “Sonderabteilung” ihrer Stadtwache zu sehen. Der Bote begnügt sich zunächst mit Arr’Thurr und Hector und eilen die drei schon kurze Zeit später durch Samperas Straßen. Auf dem Weg bemerkt Hector einige Adelssprösse, von denen jeder eine seltsame Phiole bei sich trägt. Aber der Bote lässt ihnen keine Zeit zum forschen und so stehen die beiden ratz fatz vor dem Schreibtisch der stets überarbeiteten Feldmarschallin.

Frau Hofer schaut sie über den Schreibtisch hinweg an und fragt als erstes nach Ghazal (ja, richtig gehört… dabei gehört der Farukaner nicht einmal zur Sondertruppe der Wache). Sie begnügt sich aber mit den beiden Vertretern der speziellen Spezialeinheit. Da sie über vertrauliche Inhalte reden möchte schickt sie den Boten weg und lässt Arr’Thurr die Tür schließen. Sie berichtet, dass sie Gerüchte gehört hat, dass einige Leichen illegal in der Abdeckergasse in Alt-Sampera entsorgt werden, statt im grauen Viertel durch die Gunwar-Priester. Sie will nicht ihre Wachen los schicken, muss aber auch verhindern, dass sich dort Aasfresser ansiedeln. Die Helden sollen das prüfen, falls keine Schädlinge da sind, lässt sie die Leichen abholen, andernfalls sollen die Splitterträger vorher dafür sorgen, dass die Schädlinge verschwinden. Arr’Thurr spricht sie auf die feinen Pinkel mit den Phiolen an und gewinnt gleich den nächsten Auftrag:”Auch der Sache könnte man auch mal auf den Grund gehen - nicht dass hier noch Schlangenöl verkauft wird.”, spricht die Feldmarschallin. Die Helden wissen, dass es sich bei Schlangenöl um ein nicht heilendes Heilmittel handelt. Dann lässt sich der Varg ein Stück Papier geben und schreibt eine Nachricht an Ghazal, Nisha und Solem und bittet sie mit rüden Worten zum Frühstück in das Salmanca-Anwesen.

Gassenwissen

Ritterkreuzaufträge gehen vor chillaxen und so verwerfen die Helden die seichten Pläne des Tages und legen das Vorgehen fest. Solem soll sich in seiner Zunft mal umhören, ob einer der hiesigen “üblichen Verdächtigen” vorgetäuschte Heilmittel veräußert. Auch die Fensterglasens soll er befragen um dem Ursprung des Schlangenöls auf den Grund zu gehen. Der Rest begibt sich in die Abdeckergasse zu den illegal abgeladenen Leichen. Auf den ersten Blick findet Ghazal die Toten extrem blass - viel bleicher als Leichen normalerweise sind. Er bittet seine Leibwächterin die Handgelenke und den Hals freizulegen. Als Nisha den Kopf einer Leiche mit ihrem Säbel beiseite dreht zeugen zwei Löcher im Hals von Vampiren, leider wissen die Recken nahezu nichts über Bluttrinker. Nisha schickt ihren Drachen zur Stadtwache um der Feldmarschallin bericht zu erstatten, während die Helden den Vampiren auf den Pelz rücken wollen. Die Seealbin schaut durch einen durchbruch in der Mauer hinter den Leichen und erblickt eine kleine Hütte. Im oberen Stockwerk hinter einer “Schießscharte” kann sie eine Bewegung erkennen.

Vorsichtig begeben sich die Helden zu der Hütte, ein Blick durch die schmierigen Fenster zeigt, dass es sich um einen verlassenen Puppenladen handelt. Da es unbewohnt scheint warten die Splitterträger bis Nisha das Schloss der Vordertüre geknackt hat. Durch die geöffnete Tür betritt sie nach wenigen Augenblicken den ehemaligen Verkaufsraum in dem noch einige entstellt Puppen liegen. Gegenüber bemerkt sie eine Tür mit der Aufschrift: Privat zu der sie sich hinüberschleicht. Die Tür ist nicht verschlossen, aber als Nisha sie aufdrückt schießt etwas aus der Dunkelheit auf sie zu.

Insgesamt handelt es sich um drei blasse, halbnackte, mit langen Klauen, Nägeln und Zähnen bewehrte Vampire. Der erste reißt sie nieder und greift ihren hals an. Ein weiterer springt über die Ringenden hinweg und landet neben Hector. Ghazal brüllt eingig Befehle und es gelingt Nisha dem tödlichen Kuss des Vampirs zu entkommen und sich dem Griff zu entwinden. Arr’Thurr stürzt an Hector samt Tanzpartner vorbei und geht den dritten Vampir an. Wilder Kampf (schaffe es bei den flinken Heilzaubern und dem Schlachtplantoken nicht mehr genügend mitzuschreiben): Vampire tot, Helden nicht.

Nach dem Kampf versorgt Ghazal die heftig blutende Halswunde Arr’Thurrs. Hector schaut sich um, findet einige puppen und in einer Ecke den toten Ladenbesitzer. Er trägt ein Schlüssel bei sich und Hector erkennt - auch ohne medizinische Vorkenntnisse - dass die Vampire den Mann ausgesaugt haben. Arr’Thurr findet ein verschlossenes Kästchen, zu dem der Schlüssel des Besitzers jedoch leider nicht passt. Hector klettert eine Leiter in den ersten Stock und stößt auf einen nahzu vollkommen dunklen Dachboden. Von hier lassen sich die Schießscharten öffnen, durch die Nisha bei der Annäherung an die Hütte Bewegungen wahrgenommen hat. Ansonsten ist das Obergeschoss unspektakulär und er Turnierritter setzt seine Suche im Keller fort. Den erreicht er durch eine Luke, auf der der tote Geschäftsmann lag. Es handelt sich um einen 1,50m hohen Kriechkeller mit gestampftem Erdboden, in dem er drei Särge findet (praktisch, dass der Besitzer auf der Luke liegt und die Vampire nur als Nebel in den Keller kommen - Abenteuerschreiber, ts ts ts).
Arr’Thurr zerrt die Vampire auf die Straße ins Sonnenlicht, sie beginnen zu qualmen und lösen sich auf. Nisha öffnet die gefundene Kiste, darin ist ein Schlüssel mit einer Nummer: 261.

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