2020-06-17

Vorherige Spielsitzung

Weiter nach Süden

In der Taverne redet Arr'Thurr mit der zwergischen Wirtin Gamsha und erfährt, dass der “gramvolle Dornenpass” eigentlich Schwarzdornpass heißt und Illia mit dem Dämmertal verbindet. Er hat heutzutage keine große Bedeutung mehr für Akram, da die meisten Reisenden über den westlichen Pass kommen. Er hat jedoch eine große Bedeutung beim Einfall Farukans gespielt, da dort eine große Invasionsschlacht statt gefunden hat.

Spät in der Nacht schleicht sich Nisha noch zum Krämerwagen von Donaegh und Culwen um sich ein wenig umzusehen. Sie inspiziert den Wagen und kann ein verschlossenes Fach unter dem Kutschbock erkennen. Nachdem sie von einer Kuh erschreckt wurde, gelingt es ihr das Fach zu öffnen, erblickt jedoch nur Säcke voll Kräuter und einige Flaschen. So kehrt sie unbemerkt in die Gaststätte zurück.

Am nächsten Morgen packen die beiden Krämer ihren Wagen zusammen, Solem gelingt es gerade noch ein Kraut gegen Prellungen zu kaufen. Er versucht zu ergründen, ob sie ihr Geschäft verstehen, oder ob es sich um eine Tarnung handelt. Donaegh kennt auf Anhieb ein Kraut und erklärt Solem noch wie es zubereitet wird - durch Kauen (das hat mich an Arg und seine Leckerei erinnert). Der Krämerwagen zieht nun weiter in das Weizental und die Helden machen sich auf zum Dornenpass/Herrenhaus, die beide in südlicher Richtung zu finden sind. Die ungewohnt galante Art, mit der Ghazal über den steinigen Weg eilt wird von Arr’Thurr mit dem Kommentar:”Kein Wunder, ist farukanischer Boden.” bedacht.

Nach einem strammen Marsch erreichen die Reisenden am Nachmittag ein Dorf, das aus einem Dutzend Häusern besteht. Arr’Thurr fragt einen der Bewohner und erfährt, dass es sich um das Dorf Illia handelt, auch das Herrenhaus ist hier wohlbekannt, da es sich lediglich wenig hundert Meter hinter dem Dorf befindet.

Herrschaftsanwesen

Die Helden erinnern sich, dass der alte Kintai in Vilnur ihnen den Rat gab, sich standesgemäß zu nähern. So sprechen sie einige Rollen in der Gefolgschaft von Hector (dem blaublütigen Dalmarier) ab und begeben sich zum Herrenhaus. Das Anwesen wird von einer 2m hohen, verfallenen Mauer umgeben. Dem einst einst prachtvollen, zweistöckigen Gebäude sieht man den Jahrzehnte lang andauernder Wartungsstau deutlich an. Die Tür hängt schief in den Angeln - ein Anblick den der Handwerkervarg kaum ertragen kann. So macht er sich direkt an die Reparatur. Bei genauem Hinsehen, kann man, das erste mal seit ihrer Abreise aus Sampera, ein Lächeln auf des Vargen Gesicht erkennen.

Nisha ruft ein “Hallo!” in das Anwesen und eine alte Zwergin kommt heraus. Sie stellt sich als Nirella vor und bittet die Helden, nach einer kurzen Vorstellung hinein. Die Zwergin ist eine Dienerin des Hauses und führt die Helden, nachdem sie Mäntel und Schuhe abgelegt haben, hinein zu Halvagard Palonoris. Hector wird angekündigt und die Hausherrin weist die Dienerin an, Getränke zu holen.

Sie fragt nach dem Begehr der Reisenden und Hector fragt sie nach dem nach Pass. Offensichtlich schmerzt sie die Erinnerung an diese Örtlichkeit. Hector zeigt ihr die Prophezeiung und berichtet vom Orakel in Ioria.

Die alte Hausherrin kennt Jocairs Hain und kann den Weg weisen, sie warnt aber direkt vor den Gefahren des Ortes. Außerdem erklärt sie, dass die Dorfebewohner früher ihren Vater als “grausamen Ernter” bezeichnet haben. Wohl zu Recht, denn er hatte sich in seinen letzten Lebensmonaten zu einem grausamen und impulsiven Mann gewandelt. Eine Woche bevor die Farukaner einmarschiert sind, ist ihr Vater verstorben. Es scheint eine Meinungsverschiedenheit zwischen Nirella und Halvagard zu geben, die Zwergin berichtet von einem natürlichen Tod, die Hausherrin unterbindet die Diskussion, und lässt erkennen, dass sie an eine Ermordung glaubt. Der Streit der beiden Bewohnerinnen soll nicht neu entfacht werden.

Arr’Thurr wird es schnell zu langweilig und er macht sich daran die Kellertreppe zu reparieren, da diese nach Aussage der Hausbewohner die größte Baustelle darstellt. Nisha folgt ihm bis in das Foyer, erkundet dann aber das Anwesen auf eigene Faust. Als sie auf Türen trifft, die sie trotz Schurkengeschick nicht öffnen lassen, holt sie kurzerhand Arr’Thurr, der die Türen problemlos öffnen kann. Trotz dieser Nebentätigkeiten gelingt es ihm in einer handwerklichen Meisterleistung die Treppe am selben Abend noch provisorisch zu reparieren.

<war kurz weg>

Im Wintergarten sind nun alle Helden versammelt. In den Wandverkleidungen sind kleine Wesen entdeckt worden, die sich mit zusammenhängenden Worten verständig machen können. Eine komplexe Grammatik scheint ihnen dabei fremd, was wahrscheinlich daran liegt das sie Barsagnomisch nicht besser sprechen können. Sie wuseln magisch verborgen in der Vertäfelung herum und sind hier, seit ihr Baum gefällt und hier eingebaut wurde. Sie haben kunstvolle Schnitzereien in der Wandpanelen gefertigt. Sie brabbeln drauf los:

Es ist spät geworden und eine weitere Kommunikation mit den Wesen ist nicht sinnvoll möglich, so begeben sich die Helden ins Bett. Sie haben den Vorsatz gefasst zunächst über andere Quellen Informationen über die Bewohner zu sammeln.

Nach einem kurzen Frühstück erkunden die Helden das Haus, sie wollen versuchen, die Lampe am Todesort des zornigen Bartmanns zu verwenden. Sie können über die Bedienstetentreppe hinauf gelangen, die Haupttreppe ist leider verfallen. Der Aufstieg gelingt zwar, aber unter Nisha bricht die Treppe plötzlich zusammen. Es gelingt der Seealbin jedoch, sich mit einem Sprung und anschließender Kletterei nach oben zu retten.

In einem der Räume können sie im schein der Lampe folgendes Beobachten:
Eine Frau verteidigt die Tür mit ihrem Schwert. Darüber hinaus hindert sie eine kleinere, nicht erkennbare Person daran, den Raum zu verlassen. Es ist ein Kinderschrei zu hören.
Die Geistervision wiederholt sich ständig, bis die Lampe gelöscht wird.

Kurze Zeit später betreten sie das Schlafzimmer des verstorbenen Vaters, auch dort entzünden sie die Lampe und bemerken:
Im Schlafzimmer herrscht eine Aura der Schwermut, im Raum ist ein Nachttisch, der deutlicher zu erkennen ist, als der Rest der Vision. Darauf steht eine Blumenvase und daneben im Bett liegt ein bärtiger Mann, der eine Hand an die Brust presst. Mit der anderen Hand zeigt er hilfesuchend zu Tür, er versucht etwas zu sagen, stirbt aber, bevor er Hilfe erfährt bzw. etwas sagen kann.

Es ist ein starker Blumengeruch zu vernehmen, den Arr’Thurr als Igrisbecher erkennt Er kann sich erinnern, dass er die als Kind nicht essen sollte. Auch Solem kennt die Blume und berichtet, dass sie giftig ist und ihr Gift wasserlöslich ist. Arr’Thurr entdeckt weitere fein bearbeitete Panele und redet mit den Kastanienmännchen. Sie nennen Arr’Thurr nun grauer Pelz und sagen:

Das letzte Wort “Todespflanze” wird von allen Männchen wiederholt.

[[2020-07-08?|Nächste Spielsitzung]]

Define external redirect: 2020-07-08