2020-08-12

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Rückreise

In Vilnur kümmert sich Ulkirim um eine Passage in die Zwergenstadt mit dem Ziel nach Ioria weiter zu reisen. Da schließen sich die Helden gerne an. Arr'Thurr fällt die Aufgabe zu, wichtige Gegenstände seewasserfest zu verpacken. So kauft der Lederer bei Tolpan Dreifuss genug Krakenleder um das Trinias Bild der Helden (Verleihung des Ölbergkreuzes während eines Botschaftsempfangs) und die Kastanienmännchen in dem Wandpanel sicher zu verpacken. Dabei läuft mit der “Taube von Darnalus” ein Schiff in den Hafen ein und der Varg erfährt, dass es direkt nach Sampera fährt.

Auch Ulkirim erfährt vom direkten Transit der “Taube von Darnalus” und auf den Bericht des Wahrheitsfinders macht sich Hector auf, um eine Passage zu organisieren. Er trifft Kapitän Dreihand, ein wettergegerbter Mann mit einem schulterlangen Zopf, an Bord seines Schiffes. Der Turnierritter vereinbart eine Überfahrt, die er sogleich bezahlt. Die Helden müssen sich jedoch eine Kabine teilen bekommen zusätzlich einen Stellplatz für ihr Gepäck im Laderaum.

Ghazal sucht noch einmal das Gespräch mit Ulkirim, bei dem er ihm das Buch der Prophezeiung mit, nachdem er die markierten Passagen abgeschrieben hat. Der Farukaner bittet den Wahrheitsfinder, sofern er auf Prophezeiungen bezüglich Samperea oder der Splitterträger stößt, ihn darüber in Kenntnis zu setzten. Das Buch scheint sehr gefährliche Weissagungen zu beinhalten und so hält er Ulkirim an, es Culwen nur zu zeigen, wenn er eine Gefahr für den Jungen ausschließen kann. Der Wahrheitsfinder sagt zu sich über eine magische Taube zu melden, sobald ihm etwas auffällt.

Piraten

Auf der Seereise lassen es sich die Recken gut gehen. Hector macht Schwertübungen und als die Besatzung erfährt, dass er am Turnier in Sampera teilnehmen will, kann er sich vor Zuschauern und Fragen kaum retten. Plötzlich unterbricht der Ausguck die Idylle:”Piraten von achtern!”. Trotz der guten Seemannschaft der Besatzung der “Taube von Darnalus” kommen das unheilbringende Schiff stetig näher. Die Helden beschließen einige Tranfässer im Wasser zu entzünden, damit das schwimmende Feuer und der Rauch die Verfolger zu einem Kurswechsel nötigt. Es dauert nicht mehr lange, bis die Dämmerung das Handelsschiff verbergen kann und der Kapitän steuert auf eine Passage zwischen zwei Inseln zu, in der sie in der Dunkelheit nicht mehr zu verfolgen sind.

Der Plan gelingt, aber als die Crew durch die Untiefen zwischen den Inseln steuert, wird die “Taube von Darnalus” von einem blauen Licht erfasst und auf den Strand einer der Inseln gezogen. Der Strahl geht von einem Leuchtturm aus und der abrupte Kurswechsel samt anschließender Strandung wirbelt die Besatzung ziemlich durcheinander. Gottlob gibt es nur einige leicht verletzt, aber das blaue Licht hat die abergläubischen Seeleute eingeschüchtert. Schon nach kurzer Zeit werden Geschichten laut, dass die Elemente selber sich auf dieser Insel bekämpfen sollen.

Leuchtturm

Arr’Thurr beäugt die Schäden am Schiff und ist guter Dinge, dass die “Taube” wieder flott gemacht werden kann. Auch der Kapitän und der bordeigene Schiffbauer sind dieser Meinung. Ghazal ist überzeugt, dass zunächst im Leuchtturm nach dem rechten geschaut werden muss, damit der Stapellauf eines reparierten Schiffes nicht direkt wieder in einem blauen Strahl endet. So beginnt die Besatzung mit der Reparatur und die Helden erkunden die Klippen, um zum Leuchtturm zu gelangen.

Die Recken kommen schnell voran, stellen aber fest, dass der Leuchtturm auf einer Klippe errichtet wurde, die nur über eine Brücke zu erreichen war. Diese Brücke ist nun eingestürzt. Nichts was bei Att’Thurrs Handwerkskunst und Hectors überragend trainierten physischen Zustand ein sonderliches Hindernis darstellt. Schnell plant der Varg eine provisorische Brücke und Hector schafft in Windeseile ein paar Kiefernstämme die Klippen hinauf - es scheint als wäre der Silberlöffel mehr als bereit für das Turnier.

Auf dem Weg über die provisorische Brücke scheint es Arr’Thurr als würde er tief unten im Wasser, in der nähe eines Schiffswracks eine Seenixe schwimmen sehen. Aber die Helden verlieren keine weiter Zeit und so öffnet Hector die Eingangstür. In einem vermoderten Raum schweben zwei leuchtende kugeln. Mutig betritt der Ritter den Turm und bemerkt beim Reingehen elf blau schimmernde Ziegel in der Wand des Turmes, die eine Art Pyramide bilden.

Hector erklimmt den Turm und findet in einem Schlafzimmer im ersten Stock einige Zeichnungen eines Kindes. Auch in diesem Raum befinden sich schimmernde Kugeln. Er eilt weiter die Treppe hinauf und enteckte im Obergeschoss beim Feuer des Turms einen Wasser-Dschinn.

Ghazal tritt vor den Dschinn und beginnt eine Unterhaltung, leider ist aus dem Wasserwesen nichts herauszubekommen, außer die Wiederholung der immergleichen Forderung:”Der Pakt muss erfüllt werden!”. Die Helden diskutieren im Erdgeschoss des Turmes an, wie man den Wünschen des Dschinns nachkommen kann. Sie überlegen, ob sich jemand als neuer Wärter ausgeben kann und dem Dschinn sein liebstes opfert, halten es aber für keine schlaue Idee das Wesen dabei zu betrügen. Auch den Gedanken, ein Eichhörnchen als neuen Wärter zu ernennen und mit der Beigabe einer Nuss den Dschinn zufrieden zu stellen verwerfen die Helden aus einer übergeordneten Einsicht wieder. Ghazal bereut, dass die Helden die Lampe mit den Kerzen (vor allem Geisterblick) in Vilnur wieder abgeben mussten. Seine Reue wird noch stärker, als er das Gefühl hat, von einem Geist durchfahren zu werden.

Unschlüssig, was nun zu tun ist verlassen die Helden den Turm und Arr’thurr klettert zum Schiffswrack unter dem Turm. Er stößt wieder auf die Nixe, die aber gleich wieder verschwindet, als der Varg sie unhöflich anfährt. Immerhin kann er ein Buch aus den Trümmern des Schiffes bergen. Es handelt sich um ein Logbuch, es ist kaum mehr zu entziffern, lediglich ein Datum können die Helden erkennen - vor 55 Jahren endeten die Aufzeichnungen.

Ghazal begibt sich an den Strand um evtl. einen besseren Einstieg in ein Gespräch mit der Nixe zu bekommen. Tatsächlich zeigt sie sich erneut und es gelingt der Silberzunge ein Gespräch mit der Dame. Die bereichtet, dass vor 55 Jahren das letztes mal der Turm einen blau leuchtenden Strahl aussandte und damit das Schiff gegen die Klippen zog, dass heute noch als Wrack dort liegt. Sie berichtet, dass nach eine Woche die ganze Insel in ein blaues Leuchten gehüllt wird, was jedes Leben zu vernichten sucht. Letztes mal kamen alle Inselbewohner ums Leben außer eine alten Frau, die sich in eine Höhle flüchtete. Sie wandelt noch immer ab und an am Strand entlang.

Den Helden gelingt es kurze Zeit später, die alte Frau am Strand abzupassen. In der Unterhaltung zeigt sich schnell, dass es sich bei ihr um die Tochter des Wärters handelt. Die Splitterträger berichten von den Visionen und setzen für die die Geschichte, die sich zwischen ihrem Vater und dem Dschinn zugetragen hat. Ohne weiter Erklärungen macht sich die alte Dame auf, den Turm zu besteigen. Vor der Tür wird sie noch einmal von Ghazal gestoppt - er vergewissert sich, dass sie weiß, dass das Betreten des Turmes ihr sicheres Ende bedeutet. Aber sie lässt sich nicht beirren und betritt den Turm. Kurz darauf beginnt das Gemäuer einzustürzen und die Helden fliehen zum Strand. Alldieweil haben die Seeleute die “Taube von Darnalus” wieder seetüchtig gemacht, sodass sie beim nächsten auflaufenden Wasser ihren Weg nach Sampera fortsetzen können.

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