2020-10-07

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Tagesgeschäfte

Seit dem Turnier sind ca. vier Wochen vergangen, es ist Hochsommer und beunruhigende Gerüchte sind in Sampera zu vernehmen. In Dalmarien scheint ein offener Bürgerkrieg ausgebrochen. Die Truppen des Gnoms Berengar treten in Gefechte mit den Anhängern der Königin Mathilde wo immer sie aufeinander Treffen. Eine direkte Frontlinie hat sich bisher nicht gebildet, da in den jeweiligen Herrschaftsgebieten immer noch Unterstützer der verfeindeten Partei gibt - Bürgerkrieg halt. Herzog Fulko Beirisis von Merana bildet dabei eine neutrale Partei im Westen des Landes und hält seine Ländereien weitestgehend frei von Gefechten. Die Kommunikation der Helden zur Grafschaft Lauwaban ist abgerissen, sodass auch die Helden blind sind für die Lage der Gefechte.

Die Königin ist siegesgewiss und verspricht vollmundig nach dem Sieg über Gnom Berengar, die Farukanis aus Dalmarien zu vertreiben und das Shahirat Shahandir zurück zu erobern. In ihrer Stadt hat sie Alt-Sampera unter verschärfte Quarantäne gestellt und lässt diese durch die Grauen Jungfern durchsetzen.

Die Splitterträger gehen ihren Tagesgeschäften nach. So betreiben Arr'Thurr und Solem ihr Handwerk im “Trank und Tisch”. Ghazal prangert die Lage der Farukanis in der Stadt an und rügt diplomatisch die offenen Feindschaften der Königin gegen das Shahirat Shahandir. Nisha gelingt es ab und an sich nach Alt-Sampera zu schleichen, aber die Grauen Jungfern nehmen ihren Job hier sehr ernst, sodass sogar die seltenen Ausflüge der Seealbin oft abgebrochen werden müssen. Dennoch erfährt sie, dass in Alt-Sampera ein “Kaiser” den Herrschaftsanspruch in dem abgeriegelten Stadtteil für sich beansprucht. Hector wird von seinem Onkel mehr und mehr bei Hofe eingeführt, wobei ihm seine Turnierbekanntheit gelegentliche Techtelmechtel verschafft.

Weiter bergab

Der Alltag wird unterbrochen, als ein sehr junger Stadtgardist an der Tür des “Trank und Tisch” klopft. Er berichtet Leutnant Arr’Thurr, dass seine Anwesenheit bei Feldmarschallin Hofer unbedingt erforderlich ist. Darüber hinaus soll er seine übliche “Special Force” mitbringen. Das harsche Auftreten des bekannten Leutnants ist dem Boten sichtlich unangenehm und so ist er froh, dass der Vorgesetzte verspricht, sich um die Benachrichtigung seiner Gefährten zu kümmern und er in die Zitadelle zurückkehren kann.

Natürlich kennen die emsigen Handwerker die Gepflogenheiten der restlichen Splitterträger und treffen sie am Frühstückstisch von Jaques’ an. Nach dem Essen machen sich die Helden dann zur Zitadelle der Stadtwache auf. Schon am Tor erkennen sie, dass die Stadtwache weiter reduziert wurde, vor dem Tor steht nur noch eine einzige, sehr junge Wache. Im Hof der Zitadelle trainiert niemand mehr, die Korridore auf dem Weg zur Amtsstube der Feldmarschallin sind geradezu verwaist und auch der Reinigungszustand lässt zu wünschen üblich. Cressida Hofer scheint, wie ihre Wache, am Ende ihrer Kräfte. Sie begrüßt die altbekannten Helden und bittet sie direkt ihr zu folgen. Sie führt die Gesellschaft zum Bergfried, dort durchqueren sie eine Art Nebelwand und erreichen eine Kammer die spartanisch mit einem Tisch und einigen Stühlen eingerichtet ist. Die Helden erkennen sofort, dass hier Vorkehrungen gegen Erkenntnismagie getroffen wurden. Die Worte der Feldmarschallin sind grundehrlich und offen gegen die Königin gerichtet.

Sampera stirbt, nein es wird ermordet und zwar von der Königin. Vor vier Wochen hat sie die Säbelkompanie aufgelöst und nun wurden die Gelder der Statdwache den Grauen Jungfern zugeschlagen. Die Königin hüllt sich in finstere Magie - Marcus Endrins Dolchstoß hätte sie töten müssen, aber das habt ihr gewiss auch selbst schon erkannt. Ich habe gut daran getan Euch in den letzten Monaten zu vertrauen und so seid ihr wahrscheinlich Samperas letzte Hoffnung. Heute morgen habe ich Neuigkeiten erfahren, ihr müsst wissen, dass Vencarlo Orisini zu meinen verlässlichsten Informanten gehört - vor Kurzem berichtete er von einem Teufelspakt der Königin. Weiterhin fand er eine Spur zum ehemaligen Leiter der Säbelkompanie, einem Griechen namens Kalepopolis. Nun habe ich seit mehreren Tagen nichts mehr von Vencarlo gehört, er wollte diesen Spuren in Alt-Sampera nachgehen und die Rauchwolken und der Feuerschein der Halbinsel lassen nichts Gutes erahnen. Sucht den Schwertmeister und findet heraus, was er über die Königin in Erfahrung gebracht hat!

Sie berichtet weiter, dass Alt-Sampera sich selbst überlassen wurde und dass auf dem Boden der Halbinsel keine Grauen Jungfern patrouillieren sollen. Nisha kann diese Beobachtungen durch ihre Ausflüge bestätigen. Die Feldmarschallin schickt sich an, den Raum zu verlassen - nicht ohne Ghazal noch einige persönlichen Worte ins Ohr zu flüstern.

Abstecher in die Quarantäne

Arr’Thurr regelt sein Erbe und überträgt seinen Besitz an seinen Meisterlehrling. Ghazal versucht alldieweil diplomatisch Einlass nach Alt-Sampera zu erwirken und fordert die Königliche Administration auf, die Farukaner aus dem Quarantänegebiet zu entlassen und in ihre Heimat zurückkehren zu lassen. Währenddessen versucht Nisha eine Fischerboot zu mieten, um in Alt-Sampera anzulanden.

In Wegsend wird die Seealbin fündig, sie unterhält sich mit einem Fischer. Es gelingt ihr das Vertrauen des Seemanns zu erlangen. Er berichtet, dass er letzthin von unüblichen Flussströmungen fast auf das Meer hinausgezogen worden wäre. Sie hört sich geduldig weitere Geschichten an und als sich die Gelegenheit bietet überredet sie den Semmannsgarn-Weber, sein Boot für Hin- und Rückreise nach Alt-Sampera zur Verfügung zu stellen. Der Preis ist annehmbar, und so planen sie die Hinreise bereits für den morgigen Tag. Der Fischer läuft frühst aus. Nisha macht ihn noch mit Manjenko bekannt und kündigt an, dass der Drache den Zeitpunkt der Rückreise der Helden ankündigen wird.

Im Dunklen des beginnenden nächsten Tages werden die Helden übergesetzt, sie landen im Norden der Insel an und müssen überrascht feststellen, dass sie an der Alten Fischerei abgesetzt werden - dem Versteck von Gaedren Lamm, in dem sie gemeinsam ihre Rache verübten. Zunächst machen sich die Helden auf zu Mutter Lina, um ihr einige mitgebrachte Vorräte zukommen zu lassen. Als es hell wird, begeben sie sich zu Vencarlos Schwertschule, die sie ungehindert erreichen. Während sich Ghazal, Hector und Solem mit einem Bettler unterhalten, der vor der Ausbildungsstätte sein Lager errichtet hat, inspizieren Arr’Thurr und Nisha den Eingangsbereich der Schule.

Der Bettler kann berichten, dass Vencarlo zwar hier war, jedoch seit ca. einer Woche der Schule fernbleibt. Er konnte beobachten, dass der Schwertmeister nahezu täglich seinen Besitz verließ und erst spät zurück kam. Weiterhin weiß er, dass der selbsternannte Kaiser Alt-Samperas “Piltz” heißt und sich eine alte Kaserne als Palast eingerichtet hat.

Währenddessen knackt Nisha die Tür der Schule und schlüpft hinein. Einige Zeit später hört Arr’Thurr, wie ein Körper in der Schule auf den Boden fällt. Sofort eilt er in das Haus, um nach dem Rechten zu sehen. Kurz darauf bemerken auch die drei beim Bettler, dass etwas nicht stimmt und folgen dem Varg in das Gebäude. Zunächst muss sich Arr’Thurr zwei überraschend angreifenden, roten Mantis alleine erwehren, was dem wehrhaften Schreiner auch gut gelingt. Die Mantis nutzen die Treppe zum ersten Stock taktisch gut aus und können die Helden auf den Stufen festsetzen. Es gelingt den Splittertägern jedoch einen der Mantis schwer verletzt zu Boden zu schicken, bevor der zweite versucht zu fliehen. Der rot gerüstete Angreifer springt aus einem Fenster im ersten Stock, wird jedoch im Sprung von einem Bolzen aus Solems Armbrust heftig getroffen. Der zusätzlich wirkende Zauber Felswurf stört den kontrollierten Sprung des Fliehenden, der nun unkontrolliert zu Boden stürzt.

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