2020-12-16

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Flucht

Arr'Thurr versucht den Nadelraum zu verlassen, kann aber die verschlossene Tür nicht einschlagen und die Nadeln bohren sich in seine Füße. Währenddessen versucht Solem die Nadeln abzubrechen, um Stellplätze für seine Füße zu schaffen. Es funktioniert, so dauert es jedoch elend lange den Raum zu durchqueren. Auf der gegenüberliegenden Seite des Raumes gelingt dem Vargen ein zerstörerischer Zauber und bevor die Nadeln erneut hervorstechen, bricht er durch die angeschlagene Tür. Er stolpert in einen kleinen Raum, in dessen Mitte ein Bronzepodest aufgestellt ist. Darin erhebt sich eine Säule aus schwarzem Marmor, die leicht vibriert. Auch Solem erreicht den kleinen Raum und untersucht das spannende Stück Stein.

An einem anderen Ende des Labyrinths diskutieren Ghazal und eine der Katzenfrauen. Es stellt sich heraus, dass es sich um Vimanda Arkona handelt, Glorios Schwester. Die beiden ungleichen Geschwister kommen aus dem Smaragddschungel und scheinen sich spinnefeind. Der Farukaner kann die Herausgabe der Gefangenen erwirken, sowie freies Geleit nach Draußen für sich und seine Freunde. Vimanda bekommt dafür einen Gefallen des Diplomaten zugesagt. Sie begeben sich durch das Labyrinth, bei der die Jaguarfrau verborgene Schalter nutzt, um die Fallen zu deaktivieren und die Räume passend zu drehen. So erreichen sie den kleinen Raum, in dem Solem, mit Arr’Thurrs Hilfe, den Kristall analysiert. Viel kann der Alchemist nicht in Erfahrung bringen, nur dass er magischer Natur ist.
Vimanda erklärt, dass der Kristall eine tiefe Ruhe ausstrahlt, mehr gibt sie nicht preis, jedoch erkennt Ghazal, dass man in dem Konstrukt magische Energie speichern könnte.

Erneut werden die Helden durch einige geheime Gänge geführt, bis sie einen Gefängnisbereich mit einigen kleinen Zellen erreichen. Vimanda übergibt einen bewusstlosen Neolandus Kalepopolis und einen ramponierten Vencarlo Orisini. Mit letzter magischen Kraft versetzt Ghazal die Misshandelten in die Lage den Kerker zu verlassen, bevor Vimanda sie durch weitere Gänge nach Alt-Sampera bringt. Dann stehen die Helden auf sich gestellt in einer Gasse.

Vencarlo bietet an, zunächst in seiner Schwertschule unterzukommen, dann spricht er die kryptischen Worte: “Ihr haben uns gerettet, keine Frage, aber ich glaube, wir haben noch mehr zu tun. Manche neigen dazu etwas impulsiv zu reagieren.
Wie geplant schickt Nisha ihren Drachen Manjenko aus, und im Schutz der nächsten Dunkelheit führt sie die Helden, Neolandus, Vencarlo und Mutter Lina zum Alten Hafen. Ohne Zwischenfälle betreten sie das Schiff und legen ab. Entgegen der Pläne setzt es jedoch nicht Kurs auf Sampera, sondern fährt auf das offene Meer hinaus. Der Kapitän erklärt, dass es sich um eine direkte Anweisung Cressida Hofers handelt, die ihm von Veric Vancaskerkin überbracht wurde. Als Beweis soll er ausrichten, dass die Feldmarschallin Ghazal bei ihrer letzten Begegnung etwas ins Ohr flüsterte, dass nur dieser weiß. Das überzeugt zumindest schon einmal den Farukaner und so landen sie nach einer zweistündigen Fahrt an der Küste Dalmariens. Es verlangt dem erfahrenen Kapitän einiges ab, nahe genug an die riffige Küste zu kommen, um die Helden abzusetzen. In einer kleinen Hütte, die in die Klippen gebaut wurde kommen sie zur Ruhe.

Erster Halt: Trots Gasthof

Am nächsten Tag verfügt Ghazal wieder über genügend magische Konzentration, um die Heilung der Verletzten fortzusetzen. Der erstarkte Kalepololis enthüllt:”Wie ihr wisst, war ich sehr lange der Anführer der Säbelkompanie. Stets zur vollen Zufriedenheit, aber in letzter Zeit hat man versucht sich meiner zu entledigen - unter anderem hat man die Roten Mantis auf mich gehetzt. Ich fand heraus, dass die Königin sich ihres Ehemannes entledigt hat. Nachdem ich mit Vercarlo sprach, glaube ich nun, dass die Königin nicht mehr die Königin ist. In ihrer Krone befinden sich Zähne - wahrscheinlich die eines alten Drachen. Unter dem Palast gibt es uralte Dinge aus der Zeit der Drachlinge, die die Königin sich genommen hat - oder die Dinge haben sich der Königin bemächtigt.
Vencarolo fügt hinzu: “Wir müssen versuchen eine Waffe zu finden, die dem Drachen und seinem Gefolge gewachsen ist. Ich vermute, dass sie sich in den Verheerten Landen befindet. In der Burg Schattenwall sollten wir auf weitere Hinweise stoßen. Dort ist auch der Sohn eines Bekannten, des Grafen Lauwaban, als Ordensmitglied in den Diensten des Wächterbundes.

Arr’Thurr weiß, dass die Ordensritter alle Erbrechte aufgeben, was Hector gerne hört, denn der Graf hatte ihm seine Ländereien als Erbe in Aussicht gestellt. Darüber hinaus kennen die Helden den Kommandanten der Burg Schattenfels Thuitmor Immerwacht, der auf Ghzals Botschaftsempfang um Unterstützung des Wächterbundes warb. Vencarlo wird nach Sampera zurückkehren, er versucht Ausrüstung und ein Reisemittel zu besorgen und schickt diese zum Herrschaftshaus. Die Helden und Neolandus machen sich am nächsten Tag auf, um die Ortschaft um Trots Gasthof zu erreichen. Arr’Thurr führt die Helden durch die herbstliche Landschaft. Vencarlo mach sich auf nach Sampera - Ghazal gibt ihm noch die Botschaft für Cressida mit: “Es wird eine andere Zeit kommen!” Der Weg wird die Helden zunächst nach Trots Hof führen, dann über die Grafschaft Lauwaban zu den Rinderweiden der Salamancas. Die Helden hoffen, dass sie sich bei Hectors Eltern auf die Reise über den Pass nach Burg Schattenfels ausrüsten können.

Es ist ein strammer Tagesmarsch nach Trots Hof und des dauert nicht lange, bis sich Ghazal Blasen gelaufen hat. Am Nachmittag setzt er sich auf einen Stein, da die Schmerzen eine Weiterreise verhindern. Ein Heilzauber rückt das wieder gerade, aber Arr’Thurrs fachmännischer Blick verrät: Die Schuhe sind nicht für Wanderschaften gemacht, es wird rasch neue Blasen geben. Nach Einbruch der Dunkelheit erreichen sie das bekannte Dorf, dessen Palisaden verstärkt und ein massives Tor eingehängt wurde. Da sie nicht wie Soldaten wirken und kein sichtbares Schlüsselsymbol des Gnomen Berengar tragen werden sie eingelassen. Im Gasthof schmeißt Ghazal eine Runde, sieht sich um und erblickt Bauer Matthiesen, der sie an seinen Tisch bittet. Sie können nach dem Abschlussbier im Gasthof unterkommen. Am nächsten Morgen untersucht Arr’Thurr die Schuhe der Gefährten Ghazal und Nisha, er nimmt sie kurzerhand an sich und sucht den Lederer im Dorf auf. Nach einigen Stunden in seinen kundigen Händen haben sie sich in exzellente Wanderstiefel verwandelt.

Hector macht alldieweil einen Abstecher zu seinem Anwesen und trifft auf die Wehr-Rattlinge. Wie immer drehen sie ein Schwein über dem Feuer, aber da sie keine begabten Köche sind, weicht der Turnierritter den angebotenen Keulen aus. Er spricht lieber mit Girrigz, der von einem unbekannten dutzend Leute berichtet. Der Rattlingführer ruft einen Kundschafter, der ergänzt, dass die Reiter versteckte Zeichen trugen. Er beschreibt ein Wappen mit Schwert und Schlüssel, dass Hector problemlos als Wappen des Gnomenkönigs zuordnet. Es scheint ein Trupp Fernspäher zu sein, die hinter den feindlichen Linien operieren. Die Begegnung ist ca. zwei Wochen her. Hector fragt nach und erfährt, dass der Trupp auf jemanden wartete - einen jungen Menschen. Als dieser kam, zogen sie wieder nach Norden. Für Rattlinge sehen Menschen aber “alle gleich aus”, es könnte sich also auch auch um einen Greis handeln. Zumindest trug er “keine Haare” (also keinen Bart). Der Turnierritter betritt das Haus, es ist in einem recht guten Zustand.. zumindest sind seine Gäste stubenrein. Im Anwesen kann Hector erkennen, dass auch die Instandsetzung gute Fortschritte gemacht hat. Zum Abschied erlässt der Landeseigner noch ein Dekret, dass den Rattlingen erlaubt in seinem Wald jagen zu dürfen. Er warnt sie noch vor Gnom Berengars Truppen und weist an, dem Dorf zu helfen sofern es nötig wird.

Nach ein paar Tagen nähert sich gegen Mittag ein Planwagen dem Ort. “Ahoi, äh ne.. halt” tönt es, dann ein Scheppern. “Beim Klabautermann... hier äh, hallo?” hören die Helden die Stimme des Fischers, der sie bei den Arkonas abholte. Hector schaut nach und stellt fest, dass die Pferde den Wagen durch einen Gartenzaun gezogen haben. Er berichtet sinngemäß, dass Trank und Tisch nicht sicher sind und die Grauen Jungfern damit zu tun haben. Im Wagen liegen einige Felle, eine Flasche Wein und diverse Kisten. Hector untersucht die Radnabe und findet eine Nachricht: “Die Grauen Jungfern haben einiges übernommen - Stadtwache geschlossen - Hectors Onkel verhaftet. Tisch und Stuhl ist vernagelt.. Zutritt mit Todesstrafe belegt. Die Nachricht trägt keine Unterschrift, aber die Helden wissen, dass sie aus Vencarlos Feder stammt.
Der Wein stammt von den Flüsterwindinseln und ist von erlesener Qualität, darüber hinaus finden sich noch Karten, ein Kompass und diverse Ausrüstung im Wagen. Alles gebraucht und von “geht-so” Qualität. Dennoch kann die Reise zur Grafschaft Lauwaban beginnen so verlassen die Helden am nächsten Morgen das liebgewonnene Dorf.

Zweiter Halt: Grafschaft Lauwaban

Der Planwagen rollt durch die Landschaft, vorbei an herbstlichen Feldern und Mischwäldern. Pferdespuren lassen auf größere Truppenbewegungen schließen, dennoch erreichen sie nach einer Woche die Festung Lauwaban. Die Burg ist besetzt, davor lagert ein Heer, dem sie sich mit dem Wagen nähern. Auf den Bannern erkennen sie beim Näherkommen Schwert und Schlüssel - das Wappen des Gnoms. Ein 30 Mann starker Trupp nähert sich, um die Reisenden aufzubringen - bevor es zu einer Auseinandersetzung kommt, durchschneidet eine klare Stimme die Szenerie: “Ich verbürge mich für diese dort!”. Die Helden erkennen Rava, die beim Finden und der Unterwanderung des Hospitz’ der Ärzten der Königin eine große Hilfe war. Sie trägt ebenfalls den Wappen-Schlüssel und will die Splitterträger zu ihrer Anführerin bringen.

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