2020-12-30

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Kamingespräche

Die Helden werden in die Burg begleitet und finden Graf Lukos Ranodis im Kaminzimmer seiner Burg vor. Er kränkelt und wirkt ermattet, so wirkt die blonde, schwer gerüstete Ritterin gleich doppelt imposant. Beide beobachten die Helden, die in das Zimmer geführt werden. “Wie ihr seht, hat die Burg eine neue Führung bekommen. Ich möchte euch Lady Ludovica Belmiris vorstellen.” beginnt der Graf das Gespräch. Hectors feine Adelsantennen spüren, dass Ludovica weiß, wie sie sich zu benehmen hat - wirkt aber an der Szenerie eher desinteressiert.

Darüber hinaus kennt der Silberlöffel das Haus Belmiris, das seine Ländereien nördlich der dalmarischen Sümpfe verortet hat. Sie haben einen zwielichtigen Ruf, was ihre Geschäfte angeht, so überfallen sie gelegentlich Warenlieferungen und fahrende Händler. Auch die Burgbesitzer kennen die Helden bereits, da Rava bereits einen kurzen Abriss über ihre Tätigkeiten in Sampera berichtete.

Es scheint, als stünden wir nicht auf der selben Seite.” führt Lady Belmiris nach einer unangenehmen Redepause fort. Dann tritt eine braun gekleidete Gestalt zu ihr und flüstert einige Worte. Die Ritterin nickt und fragt die Helden nach dem Grund ihrer Reise. Ghazal berichtet, dass sie bei Königin Mathilde in Ungnade gefallen sind, ihr Eigentum wurde gepfändet und sie somit ins Exil gezwungen sind. Als Reiseziel geben sie die Baronie Salamanca an - Belmiris deutet an, dass sie eine Reise in die Verheerten Lande vermutet. Weiterhin bietet sie an, dass sie einen Termin mit Gnomenkönig Berengar veranlassen kann, sie ist schließlich seine rechte Hand. Abschließend bietet sie den Helden eine gastfreundliche Übernachtung an, bevor sie das Kaminzimmer verlässt.

Der Graf winkt die Helden ans Feuer: “Nehmt Platz, vielleicht können wir uns ein wenig austauschen, wie geht es Sampera?”. Im Gespräch berichtet er geheimnisvoll, dass man ihm Gründe aufzeigte, warum Berengar die bessere Herrschaftswahl ist. Dann konkretisiert er, dass vor ca. zwei Monaten ein kleines Heer vor seiner Feste stand und er sich schon auf eine erneute Belagerung einstellte, dann zeigte sich König Berengar und erklärte, warum man auf seiner Seite sein sollte… Seine Belege überzeugten den Grafen. Er willigte ein, dass die Grafschaft Lauwaban Lady Belmiris unterstellt wurde. Ghazal berichtet, dass sie bei der Königin in Ungnade fielen, weil sie einige Unfriedensstifter aus Alt-Sampera befreiten. Arr'Thurr poltert dazwischen und erklärt, dass das Volk hungert und die Königin mit dunklen Mächten im Pakte stehen soll. Der Farukaner fragt noch nach dem beratenden Kundschafter und erfährt dass er Arrgarr heißt. Der Graf versichert, dass der Golem wieder einsatzbar ist und greift sich unbewusst an seine Brust - dort hat er scheinbar den Schlüssel versteckt. Gustav, der Butler bringt die Helden zu den beiden Gästegemächern, die sich als sehr geräumig herausstellen und mit 2 bzw. 3 Betten bestückt sind. Ghazal gibt seine Kleidung in die Reinigung, dann begeben sich die Helden zum Bade.

Abendessen

Pünktlich zum Abendessen gehen die Recken runter - Nisha lässt Manjenko als Wächter auf dem Schrank zurück. Des Grafen Tafel ist für zehn Personen eingedeckt und nach und nach erscheinen auch die anderen Teilnehmer. Nach den Helden erscheint der Graf, dann Lady Belmires, sowie ein älterer Herr mit Bart und Arrgarr. Die letzten beiden haben Knappen dabei, die im Hintergrund warten. Es gibt mehrere Gänge, von einer Suppe über Wild und Apfelkuchen ist alles von erlesener Qualität. Beim Gespräch ergibt sich, dass Adjutant Pasca auf einer wichtigen Mission unterwegs ist. Erneut fragt die Ritterin Arr’Thurr, was er in den Verheerten Landen zu finden sucht, aber er weicht aus und gibt weiterhin Baronie Salamanca als Reiseziel an.

<wer war denn der mit dem grauen Bart?>

Ghazal fragt nach dem Kriegsgeschehen und erfährt, dass Herzog Fulko Beirisis weiterhin Meratal regiert und versucht im Kronenkrieg neutral zu bleiben. Seine Gebiete erstrecken sich im Osten zwischen Gebirge und den Flüssen, was auch die Baronie Salamanca einschließt.
Graf Ranodis berichtet näher von den Ausführungen des Gnomenkönigs. Dieser erklärte, dass seine Halbschwester sich in den Wochen vor dem Ableben des alten Königs häufig in den Katakomben unter dem Palast herumtrieb. Er glaubt, dass sie den König entleibte. Ghazal führt näher aus, dass sie den alten Heerführer Samperas, Neolandus Kalopopolis, aus Alt-Sampera retten konnten. Nach weiterem diplomatischem Geplänkel geht es zu Bette, an diesem kühlen Herbstabend. Beim Betreten des Zimmers fliegt Manjenko aus dem Fenster und folgt seiner Libido, nur um mitten in der Nacht Nisha zu wecken und um Einlass zu bitten. Am nächsten Morgen geht es direkt weiter in Richtung Baronie Salamanca.

Wirtschaft in Batuwicze

Im Laufe der Reise erreichen die Helden das Dorf Batuwicze, deren umliegende Felder bereits abgeerntet sind. Die Bauern versuchen aus dem Sichtfeld zu bleiben, einige tragen Mistgabeln, es scheint sich aber in Kriegszeiten um eine Art Normalverhalten zu handeln. Im Zentrum des Ortes steht die Schenke Zum Wilden Hirsch, die von einem kleinwüchsigen Mann betrieben wird. Er kommt den Reisenden vor der Gaststätte entgegen und fragt durch seine Hasenscharte: “Wollt ihr hier etwa übernachten?”. Dann dreht er um und humpelt in seine Schänke, Arr’Thurr, Hector und Solem folgen ihm, während Ghazal und Nisha sich um die Pferde kümmern.

Im Schankraum sind 20-25 Gäste und erzeugen ein reges Stimmgewirr. Als die Reisenden den Raum betreten, verstummen alle und beäugen die Neuankömmlinge. Hinterm Tresen steht eine vollbusige Halb-Albin, viel breiter gebaut als normal. Es gibt erst mal ein Dünnbier, das leicht grünlich Schimmert. Solem interpretiert direkt leichte Gerbsäure und vermutet, dass unter anderem Eicheln und Bucheckern verbraut wurden. Kurze Zeit später stoßen Nisha und Ghazal zu den anderen und die Leibwächterin bemerkt sofort einen kleinen Trupp Bauern, die etwas abseits sitzen. Sie beobachtet die drei näher und ihr fallen die unüblichen Hände auf, die scheinbar keine Arbeit gewöhnt sind. Sie erinnert sich an weitere sechs Reitpferde im Schuppen, war aber nichts besonderes dabei.

Die Helden verlassen die Bar und setzen sich an den Tisch neben den dreien und es entwickelt sich ein kurzes, fruchtloses, jedoch erheiterndes Gespräch. Plötzlich tritt ein stämmiger Bursche an den Tisch der Helden, spuckt in Richtung Ghazal und bemängelt die Besetzung der östlichen Provinzen durch Farukan. Bevor er sich schnell wieder davon machen kann, verpasst Arr’Thurr ihm einen schnellen Fausthieb, der ihn zurücktaumeln lässt. Ein böser Blick noch, dann verlässt er Bursche den Laden. Ansonsten verläuft der Abend ereignislos und die Helden kommen als einzige Gäste im Schlafsaal unter. Es werden Wachen aufgestellt und Ghazal flirtet während der ersten Wache noch mit Schankmeid, einer Einladung in ein breiteres Bett erteilt der Farukaner jedoch eine Absage.

Entfernte Verwandte

Die Helden folgen noch einige Tage dem Fluss, wobei sie immer wieder auf die Spuren größerer Truppenbewegungen stoßen. An einem kalten, aber trockenen Herbstnachmittag erreichen sie eine Holzbrücke über den Fluss, schon von weiter Ferne erkennen sie, dass es an einigen Stellen brennt. Es sind keine Leute zu sehen, aber die Krähen, die über der Brücke kreisen, verheißen nichts Gutes. Nisha schickt ihren Drachen aus, der bei seiner Rückkehr berichtet, dass das Wasser dreckig ist… dann fügt er hinzu: weil Leichen drin liegen.

Beim Nähern bemerkt Ghazal ein Blitzen von einem Hügel, der sich hinter dem Wagen erhebt. Geistesgegenwärtig greift er Nisha die Zügel aus der Hand und spornt das Fuhrwerk tüchtig an. In dem Moment geht ein Armbrusthagel auf den Wagen nieder, der das Gefährt mit Bolzen spickt - es ist reines Glück, dass keiner der Reisenden getroffen wird. Darüber hinaus brechen einige Reiter hinter dem Hügel hervor, die die Verfolgung aufnehmen. Ghazal gelingt es, den Wagen auf Abstand zu halten. Nachdem sie die angeschlagene Brücke hinter sich gelassen haben, feuert Solem einige Flammenstrahle auf das hölzerne Bauwerk, das hinter den Helden krachend zusammenbricht und die Reiter erfolgreich an der Verfolgung hindert. Nisha kann die Reiter als Truppen des Gnomen identifizieren.
Aus den abgebrannten Gebäuden der Wegstation nähern sich nun auch von dieser Seite des Flusses Reiter. Sie tragen das Wappen der Königin vor sich her und Hector stellt bedauernd fest, dass Meratals Streitkräfte hier bereits vertrieben wurden. Bis vor kurzem Stand die Überführung noch unter dem Wappen des schwarzen Hammers. Die Helden können auch die neuen Verfolger abhängen da diese sich in ein Geplänkel mit den Gnomentruppen verstricken.

Am späten Abend erreichen sie die Burg von Hilduin Salmanca, einem von Hectors Onkeln. Der Turnierritter nähert sich einer hochgeklappten Holzbrücke. Von der Burgmauer wird flüsternd gefragt: “Hector, bist du es?” und ein alter Mann in einem Kettenhemd steckt seinen Kopf über die Brüstung. Es handelt sich um Hectors alten Waffenmeister des Zweihandkampfes, der gerade Wachdienst hat. “/Öffnet das Tor”, ruft der Meister “der junge Herr ist da.” Die Brücke wir herunter gelassen und Garvis (der alte Mann) begrüßt Hector. Stolz empfängt er den ehemaligen Schüler, da er von den Turnier-Erfolgen hörte. Trotz später Stunde kommt noch Leben in die Burg, sogar Hilduin wird noch geweckt und empfängt die Helden, denen vor allem sein sauber gewachster, gezwirbelten Bart auffällt. Hector stellt die anderen vor: Ghazal Irgendwas, Solem Seuchenbesieger, Art’Thurr begnadeter Handwerker und Nisha!

Der Burgherr setzt an: “Was hat euch aus Samperea... nein, ruht euch erst einmal aus”, die Helden bekommen eine Übernachtungsmöglichkeit auf dem riesigen Dachboden außer Hector, dem ein Gästezimmer zu teil wird. Am nächste Tag bringen sich die Helden in die Belange der Burg ein.
Hector berichtet seinem Onkel, dass die Helden in Sampera nicht mehr geduldet werden, dass sein Bruder in das Gefängnis geworfen wurde und das Familienanwesen annektiert ist. Vor allem, dass mit einem Turniersieger so umgegangen wird, verwirrt den Hausherren.

<fehlt was..>

Hector begibt sich in das Lager einiger Bauern, die sich in den Schutz der Burg flüchteten - er wird beäugt, kann dann aber Kontakt zu dem 2.2m großen Bürgermeister-Vargen aufnehmen, der ihn anschaut. “Herr ihr habt nach dem Dorfführer gefragt.”, beginnt er und berichtet weiter, dass das Dorf aus Furcht vor marodierenden Söldnern verlassen wurde - Der Gnom dringt in die Lande vor. Hector bittet Arr’Thurr, die Dörfler an die Instandsetzungsarbeiten zur Verbesserung des Bauzustandes der Burg zu bewegen. Der Meisterzimmermann kann vor allem durch seine handwerklichen Fähigkeiten überzeugen und macht das meiste selber.

Solem findet ein vollkommen verstaubtes Alchemielabor, lässt es reinigen und stellt einige Tränke her.

Nisha hört sich bei den Bauern um und stellt fest, dass dort übermäßig Alkohol konsumiert wird und eine durchweg schlechte Stimmung herrscht - zu viel Arbeit wartet auf den Feldern und kann nicht erledigt werden. Arr’Thurr bekommt noch ein Jobangebot von Hectors Onkel, ob seiner herausragenden Fähigkeiten. Dann wird die Burg wieder verlassen und die Helden erreichen Hectors Elterngut. Eine prachtvolle Siedlung erwartet die Reisenden, auch dort ist der Krieg nicht spurlos vorüber gegangen, was einige Mauerschäden verraten.

@Salamancas

Eine Frau nähert sich, greift ihren Stock und begrüßt Hector überschwänglich, die gute Mafalda ist Hectors Kindermädchen und schnell spricht sich rum, dass der junge Herr zurückgekehrte und nun “alles gut”(TM) wird. Seine Mutter ist lange verstorben und sein Vater Amir tritt auf einen stock gestützt aus dem Herrschaftsanwesen. Er trägt einen langen grauen Bart und scheint in den letzten zwei Jahren übermäßig gealtert. Mit den Worten “Hector, mein Sohn” empfängt er den Turniersieger. Dabei wirkt er eher kühl (einfach männlich kühl), Hector stellt alle vor.

Der Hausherr bitte sie hinein und beim Erklimmen der Eingangstreppe erkennen sie ein ca. 100 Mann starkes Heer auf dem Gehöft. Seit der König vor drei Jahren verstarb dauerte es nur ein Jahr, bis es zu vermehrten Truppenbwegungen kam. Vor zwei Monaten konnte das Anwesen einem Trupp Landsknechte standhalten, die auf der Suche einem Arbeitgeber durch das kriegsgebeutelte Land ziehen.

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