2021-04-07

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Über den Pass

Die Gefahr der Parasiten scheint gebannt und so geht das Leben in Scheyenbrück wie in einem normalen Winter weiter. Einige Wochen gehen ins Land in denen die Helden sich in die täglichen Arbeiten einbringen. Darüber hinaus treibt Arr'Thurr die Instandsetzung der Mühle voran und hilft, die Schäden der Burg zu beseitigen. Als die erste Anzeichen den Frühling ankündigen wagen die Helden einen erneuten Versuch den Pass zu überqueren und in die Verheerten Lande zu kommen. Dort hoffen sie Hinweise auf eine Waffe zu finden um Königin Mathilde Ranulfis beizukommen. Der Abschied der Scheyenbrücker ist in erster Linie von Trauer geprägt, da sich die Gäste in den letzten Monaten gut eingelebt haben. Daher unterstützen die Bürger die Helden durch die beste Ausrüstung, die sie selbst zur Verfügung haben. Mit guter Winterkleidung und einigen Transportschlitten, auf denen neben ihrer Ausrüstung auch die Leichen der beiden Wächter verstaut werden, reisen sie ab.

Der erste Teil ihrer Reise führt sie durchs Nussbaumland, einem breiten, winterlichen Hochland dessen grasgedeckte Hügel mit den namensgebenden Nussbäumen bewachsen sind. Arr’Thurr führt die Gemeinschaft durch die Gefahren des winterlichen Gebiets, wobei ihm Erkundungen durch Nishas Eiswandeln vereinfacht werden. Am Rand des Weges sind immer wieder mal Obelisken mit Drachlingssymbolen aufgestellt.

Nach nur einem Tag erreichen sie die Lange Steige, deren zerklüftete starke Steigung das Verwenden von Fuhrwerken unmögliche macht. Die scheyenbrücker Zug-Schlitten, sind quasi ideal für diesen Abschnitt und ermöglichen eine problemlose Weiterreise. Gegen Mittag des zweiten Tages stoßen sie auf einen liegengebliebenen Karren, vor dem zwei festgefrorene Ochsen liegen (so geht es Fuhrwerken auf der Langen Steige). Wer Wagen blockiert den Weg, kann aber ohne Schwierigkeiten beiseite geräumt werden, dabei findet Solem ein Brillengestell mit dunklen Gläsern, die den Blick auf den blenden Schnee deutlich angenehmer gestaltet. Die Letzte Nacht auf der Steige können die Helden bei einem glasklaren Himmel die Pracht aller drei Monde besonders gut beobachten. Der wetterfühlige Arr’Thurr bemerkt am nächsten Tag, dass Schneesturm aufkommt, hier rächt sich der wunderbare klare Himmel der letzten Nacht. Der Vargenführer entdeckt eine Höhle, die 5m oberhalb des Weges im Felsen entstand. Hector klettert hinauf und kann mit einem Seil den Rest nachziehen. Nach einem schmalen Eingang reicht die Höhle ca. 20m in den Berg hinein und vor dem Eingang steht einer der Drachlingsbelisken. Ghazal untersucht die Runen und kann mehrfach die Rune “Wärme” finden. Solem berührt das Bauwerk und gibt Fokus hinein, woraufhin sich der Boden um den Obelisken erwärmt. Es scheint, dass mit den Säulen der Pfad über den Pass während der Zeit der Drachlinge eisfrei gehalten wurde. Heute weht der Wind eine angenehm warme Brise in die Höhle und ermöglicht den Helden eine angenehme Nachtruhe.

Am nächsten Morgen verläuft der Weg durch ein natürliches Felsenlabyrinth, dem Zackenland. Auch hier gelingt es ihrem Wegführer herausragend die Gruppe durch die Widrigkeiten zu manövrieren.

Innerhalb nur eines Tages lassen sie das Labyrinth hinter sich und erreichen die Hohen Ebenen und folgen einem Fluss gegen den Strom, bis sie einen Wasserfall erreichen. Auch dieser Teil der Reise verläuft außergewöhnlich gut (Erster Wurf >50!!). Der nächste Teil der Reise führt sie über einige in die Jahre gekommene, steinerne Brücken über den meandernden Fluss. Arr’Thurr bemerkt bei einer dieser Brücken, dass sie kaum noch stabil genug für ihre Eigenlastast ist. So gehen die Helden vereinzelt über die Brücke. Hector und Nisha gehen nacheinander als erstes rüber, dann folgt der Rest angeseilt. Solem testet als erstes die Sicherung, da er abrutscht und einen Stein aus der Brücke löst. Dadurch ist sie fast nicht mehr in der Lage Arr’Thurrs Gewicht zu tragen, sodass auch der Varg froh über die Seilsicherung ist.

Die höchste Stelle des Passes ist geschafft und es geht die Schuttabhänge hinab. Auch hier ist ein Lagerplatz schnell gefunden und der nagehelegene See drängt sich geradezu zu Fischen auf, sodass Arr’Thurr direkt Schnur, Stock und Haken kombiniert. Er zeigt sich überrascht, als sich eine weibliche Wassergestalt aus dem See erhebt: “Hallooo, ich habe hier selten Besuch, wer bist denn duu?” Mürrisch antowortet der Angler, dass Suche nach Fisch und nicht konversation ist. Daraufhin lässt das Wasserwesen einen Fische aus dem Teich durch ihren nassen Körper gleiten, der dann zappelt neben Arr’Thurr zum Liegen kommt. Dieser packt seine Angel ein und kehrt zum Lager zurück und schickt Ghazal mit seiner Goldzunge zum Teich. Dieser erkennt in der Wasserdame eine gutmütiges Feenwesen, die ab und an Reisen hilft. Der Farukaner kann ihr einen weiteren Fisch abschwatzen, bevor sie im Wasser des Sees verschwindet. Am nächsten Tag führt sie ihr Weg über einen rauen Untergrund, der aus flüssigem Stein gegossen scheint. Der weg ist in die Jahre gekommen und weist einige Schlaglöcher auf. Sie scheinen den Verheerten Landen nun sehr nahe zu sein, denn die Bäume werden zunehmends kleiner und scheinen unnatürlich deformiert. Dann stoßen sie auf eine sehr dicht Nebelwand, da die Untersuchungen Ghazals und Solems keine bösartige Magie erkennen lassen, setzen sie ihren Weg erleuchtet von Ghazals Lichtkugel fort. Der Nebel verbirgt das Gelände sehr gut, dennoch erkennt Arr’Thurr, dass sie durch die Ruinen einer gewaltigen Wehranlage wandeln. Allen Helden ist dieser Teil der Reise äußerst unheimlich, was auf Geister oder Phantome schließen lässt. Von dieser Angst getrieben versuchen sie einen nächtlichen Gewaltmarsch, der aber in einem Desaster (vier Patzer!) endet. So müssen die Helden doch Rasten, da bis auf Arr’Thurr alle Reisende vollkommen überanstrengt sind. Arr’Thurrr wacht die ganze Nacht über die vollkommen erschöpften Gefährten. Der Varg spürt in der Nacht eine unnatürliche Kälte und sieht durchscheinende Gestalten alle Völker der Welt, die gegen Drachlinge und ihre Verbündeten aus Stein kämpfen. Das schaurige Schauspiel dauert über eine Stunde und der Kopf des Vargen wird immer schwerer, bis er plötzlich spürt, wie ihn eine beschwingte Heiterkeit durchfährt. Dann ist alles vorbei und am nächsten Tag hat isch der Nebel gelgt, die Helden sind ausgeruht und einer Weiterreise steht nichts mehr im Weg. Harsch weckt Arr’Thurr die Schlafenden: “Aufstehen! Wir bleiben nicht länger an diesem Ort.

Das Staubtal stellt den letzten Abschnitt ihrer Reise dar. Dieses 20km breite Gebiet wird durch steil aufragende Wände gesäumt. Weiterhin behindern natürlich entstandene Wände (Beschreibung gefällt mir nicht - finde aber keine Bessere), die quer zum Weg stehen die Reise. Ereignislos führt Arr’Thurr sie durch dieses letzte Gebiet bis ihrem Ziel.

Burg Schattenfels

Schon beim Annähern an Burg Schattenfels können die Helden beobachten, wie die Bürger des vorgelagerten Dorfes in den Burghof gehen. Als sie den Bürgerstrom erreichen fragt Ghazal nach dem Grund des Einrückens. Es folgt ein kurzer Dialog mit einem recht misstrauischen Bürgers, der schließlich berichtet, dass heute Nacht wird der neue Kommandant bestimmt werden soll - Zumindest steht kein Angriff bevor. Im Burghof bemerken die Helden eine Albin, deren Kleidung auf eine höhere Stellung in der Burg schließen lässt, die sie ansprechen. Ghazal stellt die Neuankömmlinge vor und erfährt, dass es sich bei der Albin um Berit Lindenstaub handelt. Sie ist die ständige Vertretung des Kommandanten Immerwacht der, wie die Helden erfahren, verstorben ist. Die Helden übergeben die Leichen samt Erkennungsmarken und Berit weist einige Wächter an, sich darum zu kümmern, die die Leichen mitnehmen. Die Albin ist stark eingebunden, bietet den Helden jedoch eine Unterkunft in einem großen Steingebäude an, in dem ein Zimmer in einem Schlafsaal zugwiesen wird.

Die Helden erfahren bei Gesprächen mit einigen Bürgern, dass heute Nacht durch die Vangaras-Hohepriesterin Lindenstaub der Stab des neuen Kommandanten gesegnet und ihm zurückgegeben wird. Der Kommandant muss über den Gebeinen seiner Vorfahren in einer Krypta wache halten. Am nächsten Morgen wird er sich waschen um die Klarheit des Blickes zu erlangen, dann wird ihm die Amtskette verliehen und er wird seine Amtsgeschäfte aufnehmen. Dann haben auch die Helden die Möglichkeit ihr Anliegen vorzutragen. Im Allgemeinen wirken die Bürger beunruhigt, sie fürchten einen Wetterumschwung und auch Arr’Thurr erkennt, dass sich ein neuer Schneesturm zusammenbraut.

Ghazal gelingt es, Zugang zur letzten Ruhestätte von Thuitmor Immerwacht, dem letzten Komture der Festung Schattenfels zu bekommen. Er nimmt Abschied und untersucht den Leichnam unauffällig nach magischen Spuren. Der Verdacht des Farukaners bestätigt sich nicht und ohne Thuitmor aus dem Sarg zu zerren kann sein heilkundiger Blick auch nur feststellen, dass dem Verstorbenen keine Gliedmaßen fehlen und er keine auffälligen Wunden im Gesicht hat. Als Ghazal die Ruhestätte verlässt, sieht er, wie die Krönungszeremonie beginnt. Der designierte Führer wird zum Abend in die Krypta geführt und im Burghof beginnt ein zeremonielles Fest.

Es dauert nicht lange, bis die Neuankömmlinge wahrgenommen werden: “Hey du, traust du dich?” wird Hector herausgefordert. Als der Turnierritter aufblickt sieht er einen Wächter, der auf zwei Balken zeigt, die über einer Schweinegrube liegen. Der wettkampferfahrene Silberlöffel kann der Versuchung nicht widerstehen und tritt gegen den Wächter an. Beide Wettkämpfer schaffen es über die Grube, aber Hector erreicht das Ziel mit einem deutlichen Vorsprung. Sein Kontrahent zeigt sich beeindruckt, die beiden feiern den Rest des Abends gemeinsam und lassen sich auch durch gelegentliche Autogrammwünsche stören, die an den Schwertmeister Samperas herangetragen werden. Arr’Thurr reichen ein paar Grogs, ihn hat die Reise über den Pass in den letzten Tagen auch weitmehr gefordert als seine Gefährten. Ghazal und Nisha trinken ein paar besinnliche Bier auf den verstorbenen Immerwacht. Solem geht auf die Suche nach einer Glasbläserei <hier war ich im Keller>

Am frühen Morgen werden die Helden von Tumult auf dem Burghof geweckt, ein gellender Schrei: “Bei Vangara!” übertönt das Treiben. Als sie heraustreten hören sie ein Wehklagen: “Der nächste Komtur ist zu früh verstorben!”. Sie erblicken Priesterin Lindenstaub (die nun erneut vertretende Kommandantin ist), die versucht die Menge zu beruhigen. Ghazal springt ihr bei und seiner Goldzunge gelingt es, Ruhe in den aufgebrachten Pulk zu bringen. Als er seine Hilfe anbietet bittet ihn die stellvertretende Kommandantin in ihr Büro. Schnell sammelt der Farukaner seine Gefährten zusammen und sie eilen zur Unterkunft Berit Lindenstaubs.

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