2021-06-30

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Zutritt zu Scarwall

Nachdem die Helden die Ork-Garnison passiert und die große Gargoyle-verzierte Brücke hinter sich gelassen haben, stehen sie vor einem schmiedeeisernen Gitter. Eine Möglichkeit das Falltor von außen zu öffnen, ist auf den ersten Blick nicht erkennbar und weder Ghazals zweiter magischer Blick, noch Arr'Thurrs handwerkliches Augen ändern daran etwas. Während sie das Tor inspizieren schwebt von einem der Türme eine geisterhafte Frau auf die Eindringlinge zu. Sie wird von einem hässlichen Geheul begleitet, dass stetig lauter wird. Nisha wirft einen Blick hinter das Gitter und meint, dass sie es von innen öffnen kann. Leider ist der Abstand der Metallstangen zu schmal, sodass selbst die schlanke Albin nicht hindurch kann. Hector-man (kurz He-man) verbiegt zwei der Stangen mit magischen Muskeln und ermöglicht den Zutritt. Währenddessen ist das Geheul der Geisterdame unerträglich geworden, die empfindlichen Ohren Arr’Thurrs beginnen bereits zu bluten, als es Solem gelingt, den Geist mit einem Bolzenhagel seiner Armbrust in das Gemäuer zurück zu treiben - ihr Gekreische verstummt wieder.

Nisha öffnet das Fallgitter und die Helden betreten Burg Scarwall. Hinter dem Gitter offenbart sich die erste teuflische Eigenschaft der Burg, es scheinen als waberten die Wände. Sie verschieben sich unregelmäßig um einige Zentimeter und erschweren den Recken das Leben immens. Solem erkennt sofort, dass ein starker Fluch auf der Burg liegt, dessen Intensität durch eine mächtige Quelle genährt werden muss. Nach wenigen Metern versperrt bereits eine große zweiflügelige Tür das Fortkommen, die wider Erwarten nicht verschlossen ist. Dahinter befindet sich ein recht schmaler Gang, den Hector als erster Betritt und direkt von einem Armbrustbolzen aus einer der Seitenwände beschossen wird. Das Geschoss verfehlt den Turnierritter, der nun die Wehranlagen des Ganges in Form von Schießscharten und Mörderlöchern erkennt. Hinter einer der Schießscharten kann er erkennen, dass ein Skelett eine Armbrust nachlädt. Geschickt lässt er sich zu Boden gleiten und krabbelt außerhalb der Sicht der Knochenwesens den Gang entlang, bis er bei einem weiteren Fallgitter landet. Diesmal befindet sich ein Hebel neben dem Gitter durch den sich das Hindernis komfortabel (aber mit lautem Geratter) öffnen lässt.

Sich der Gefahr bewusst krabbelt der Rest hinterher und wenig später sammeln sich die Suchenden hinter dem Fallgitter vor der nächsten großen doppelflügeligen Tür, die diesmal verschlossen ist. Ohne zu zögern zückt Nisha einige Dietriche und macht sich am Schloss zu schaffen, zerbricht jedoch nach kürzester Zeit ihr feines Werkzeug an der Komplexität des meisterhaften Schlosses. Bei der Macht von Scarwall gelingt es dann aber Hector mit einigen beherzten Tritten, den Zugang zum Torhaus zu erzwingen.

Der Gang ähnelt mit weiteren Schießscharten und Mörderlöchern dem letzten, zusätzlich ist der Boden mit diversen Leichen bedeckt. Hier tobte vor wenigen Tagen (nach dem Zustand der Leichen) offensichtlich ein Gefecht zwischen Orks, Menschen und Skeletten. Ghazals taktisches Auge erkennt, dass die Orks die Wehranlagen Angriffen und von einer Allianz aus Menschen und Skeletten zurückgeschlagen wurden. Es stinkt erbärmlich und eine krabbelnde Unterwanderung der Schießscharten ist durch die Leichen keine Option. Ansatzlos sprintet Hector über die Toten, was ihm trotz der Erschwernis der dauerhaft wabernden Mauern gut gelingt. Die anderen Helden können beobachten, wie sich der Leichenteppich hinter den metallenen Schritten des Läufers erhebt und wie eine Welle hinter dem Ritter herschwappt. Offensichtlich ist der Untotenverbund zu langsam und fällt puddingartig in sich zusammen, als Hector sich weit genug entfernt. Solem und Bulgo folgen mit einem mutigen Lauf durch den widerlichen Flur, während die verbliebenen erkennen, dass der Fleischteppich den drei langsam kriechend folgt. Solem schießt auf die sich nähernde Abnormität, aber ein nennenswerter Effekt bleibt aus. Feuer scheint eine gute Lösung und so schickt Nisha Manjenko durch den Gang um feuerspeiend Tod und Verderben über die Leichen zu bringen. Dem Drachen gelingt der Feuerflug herausragend und er zündet große Teile der Widerwärtigkeit an. Nachdem große Teile verraucht sind folgt Nisha den anderen durch den Gang, leider stürzt sie unglücklich und wird von einigen verbliebenen glimmenden Leichen geradezu verschluckt. Hector wird durch den Anblick in Panik versetzt, reißt die nächst Tür bar jeder Vorsicht aus den Angeln und flieht in den nächsten Raum. Der Rest bleibt handlungsfähig und beginnt einen Befreiungsversuch, indem Solem den Leichenberg in einen magischen Bereich hüllt, der die Untoten schwächt. Der Haufen beginnt zu zittern und wird von einem Fläschchen Bulgos getroffen, der große Teile einfriert. Ein kräftiger Hieb mit Arr’Thurrs Sense lässt die gefrorenen Teile zersplittern und die restlichen Leichenteile fallen unbewegt zu Boden. Eine mit Blut und Wundwasser verklebte Nisha krabbelt aus dem Haufen.

Alldieweil beruhigt sich Hector im Nebenraum und kann einige zerfetzte Wandteppichreste erkennen. Auf dem Boden liegen Skelettknochen und in einer Ecke sitzt eine Leiche in einer staubigen Rüstung. Während er sich noch umsieht, erreichen seine Gefährten ebenfalls den Raum und schließen die Türe hinter sich. Dann wird der Raum urplötzlich von Schlachtrufen durchzogen und schwarzer Nebel erhebt sich aus dem Boden. Sie haben eine extrem kurze, aber ebenso realistische Vision des Schlachtgetümmels, das hier statt fand.
Für die weitere Erkundung stellen sie sich neu auf und Solem bastelt einige provisorische Ohrstöpsel, die die Helden bei zukünftigen Schallangriffen verwenden können. Arr’Thurr öffnet die nächste zweiflügelige Tür im Norden und wirft einen Blick in den nächsten Raum. Dort blickt er gegenüber der Tür erneut in Schießscharten, hinter denen man einen Burghof erkennen kann. Über den ganzen Raum verteilt hängen Metallringe und Ketten von den Wänden. “Sterbt”, ruft er plötzlich knurrend aus, und schlägt mit seiner Sense gegen einige Gegner, die sich hinter dem Türflügel verborgen hielten. Ein vergleichsweise magerer Treffer für den schadensverwöhnten Vargen und nur greifen drei Skelette an und offenbaren sich der restlichen Gruppe. Arr’Thurr kann, trotz der Waberwände, die Angriffe abwehren, während hinter ihm Ghazal in den Raum eilt und in gewohnter Weise Befehle bellt. Nisha und Hector zücken ihre Klingenwaffen und bilden mit Arr’Thurr eine undurchdringliche Schlachtreihe gegen die angreifenden Knochenhaufen. Hector kann mit einem weiten Schwung seines Schwertes gleich zwei Skeletten den Garaus machen, während Arr’Thurrs Sense das letzte sturmreif schlägt. Nishas Säbel trennt der morschen Abnormität den Hals durch und der Raum ist gesichert. Bulgo erfreut sich am Abenteuer und beschließt die Dinge als Buch zu Papier zu bringen und damit reich zu werden. Der versprochene Schatzanteil soll ihm bei der Initialfinanzierung helfen.

Burghof und Bergfried

Durch die nächste Tür erreichen die Helden den Burghof, der schon durch die Schießscharten erkennbar war. Der Wind pfeift kalt über den Hof - glücklicherweise regnet es nicht. Im Westen des Hofes steht ein steinerner Brunnen und im Norden führen Treppen zu einem Podest, der den Eingang des Bergfrieds darstellt. Weitere Türen führen nach Osten und Westen. Als Hector sich der östlichen Tür nähert, hört er ein schweres Atemgeräusch. Nisha schleicht zur Tür und kehrt kurze Zeit später kreidebleich zu den Helden zurück - sie berichtet, dass ein großer, schlafender Drache die Ursache der Schnauferei ist. Solem erinnert sich an ein Blitzen, das er hoch oben in einem der Türme sah - so beschließen sie, zunächst den Bergfried zu erkunden und den Drachen schlafen zu lassen. Auf dem Podest inspizieren sie das große Tor, zum Turm. Es handelt sich um eine bronzene Doppeltür, die so stark angelaufen ist, dass sie matt schwarz wirkt. Die angebrachten Basaltreliefs zeigen Teufel und Priester und ein Schädelsymbol mit einer Stachelkette. Keiner der Helden kann sich einen Reim auf die Darstellung machen, zu stark werden sie von den Waberwänden abgelenkt. Bulgo wirkt ob des Anblicks sichtlich verstört, kann aber auch nichts zu dem Bildnis sagen. Die Tür ist nicht verschlossen und dahinter verbirgt sich ein marmorgefliester Eingangsbereich, in dessen östlicher Seite ein Altar mit Totenschädeln steht. Die Schädel sind zum Teil in Ketten gewickelt. Auf der westlichen Seite steht ein kleines Wasserbecken und als sich Arr’Thurr diesem nähert nimmt er einen brackigen Geruch wahr. Etwas scheint sich aus dem Wasser erheben zu wollen, sodass der Varg sich zügig wieder entfernt.

Hinter der nördlichen Tür erstreckt sich ein schummriger Gang, den Ghazals Lichtkugel erhellt und Arr’Thurr den Weg leuchtet, der mutig zur weiteren Erkundung vorgeht. Hinter einer kleinen Ecke erblickt er einige Zellentüren, die jedoch leer sind. Die kleinen Räume wirken alt, runtergekommen und riechen schimmlig. Daneben befindet sich eine weitere, hölzerne Tür, hinter der er einen alten Wachraum erblickt. Auch dieser Raum ist leer, der Meisterhandwerker erkennt jedoch gegenüber der Tür eine Treppe, die nach oben führt. Als er den Raum betritt schießen einige Geister aus den Wänden auf ihn zu. Fast hölzern dreht er sich um und nimmt eine versperrende Stellung in der Tür des Wachraumes ein. “Warum willst du mich nicht reinlassen? Warum darfst du rein und ich nicht?”, fragt Solem. Wie immer kurz angebunden knurrt der Wächter zurück: “Weil ich der Wächter bin.” Ghazal erkennt einen schwarzen Schleier in den Augen des Vargen und zeigt diesen sogleich Solem, der schlussfolgert, dass der Sensenschwinger besessen ist. Da sie keinen Zauber beherrschen, der eine Besessenheit brechen kann, müssen sie eine andere Lösung finden, ihren Naturburschen zurückzubekommen. Solem kennt sich zumindest mit Bannzaubern gut genug aus um zu erklären, dass einzig Schmerz, Bewusstlosigkeit oder Nahtoterfahrungen den Bann brechen können. So bereiten sie sich vor, diesmal einen ihrer kampfstärksten Gefährten niederzuringen, der zu allem Überfluss nicht mehr durch die wabernden Wänden beeinflusst wird.

Schon die erste gut abgesprochene Hiebsalve von Nisha und Hector, die mit den flachen Seiten ihrer Waffen zuschlagen treffen den Vargen satt. Dennoch schlägt dieser mit seiner gefürchteten Sense zurück, kann jedoch von Hector abgewehrt werden - solch einen Treffer will auch keiner ertragen. Solems Armbrustbolzen aus zweiter Reihe trifft den selbsternannten Wächter mitten in die Brust und schwer verletzt geht dieser ohne Bewusstsein zu Boden. Während Ghazal seine Heilungsmagie wirken lässt können die Helden beobachten, wie aus den Ohren des Verletzten schwarzer Rauch dringt, der sich als Soldaten manifestiert, die in der Wand der Wachstube verschwinden.

Nach einer Verschnaufpause setzen sie ihre Erkundung fort. Diesmal geht Hector vor und stößt auf einen kleinen dreieckigen Raum, mit einigen Regalen. Die schlammgefüllten Glasgefäße kann Solem als verdorbene Nahrung identifizieren - widerlich, aber kaum gefährlich. Als nächstes stoßen sie auf eine luxuriös eingerichtete Kammer. Ein silberner Wandspiegel, eine Lampe aus Onyx und das Silberbesteck bringen Bulgos Augen zum Leuchten und bevor zur Vorsicht geraten werden kann, eilt der Gnom vor und steckt das Tafelsilber ein. Auch hier droht keine Gefahr, auch wenn die Helden eine merkwürdiges Gefühl bei dem Spiegel haben, das sie jedoch nicht greifen können. Der nächste Raum offenbart mehrere eingefallene Schränke und einen schwarzen Teppich, der wellig den Boden bedeckt. Er scheint mit Blut vollgesogen. Weiter geht’s und eine weitere dreieckige Abstellkammer wird gefunden. Dann passieren die Helden einen kleinen Flur, der neben einem Ein- und einem Ausgang noch über eine Treppe verfügt, die nach unten führt. Zunächst öffnet Hector die Ausgangstür des Flures und kann in dem dahinter liegenden Raum einen 4m großen Fleischgolem sitzen sehen.

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