2021-07-14

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Gästeflügel

Die Helden kommen im nördlichen Teil Scarwalls nicht so recht weiter, ohne sich mit der verfluchten Wachstube oder dem riesigen Fleischgolem auseinanderzusetzen. Einen Zugang zum Bergfried haben sie auch noch nicht gefunden, so kehren sie zum Burghof zurück, hinter dessen östlichem TorNisha bereits einen schwarzen Drachen ausspähen konnte.

Durch eine westliche Tür gelangen die Suchenden in den Gästeflügel der riesigen Burg. Zunächst erkunden sie einen leeren Raum, an dessen Wänden die Reste einiger Wandteppiche hängen. An eine Wand ist mit Blut eine Botschaft gekritzelt. Durch Bulgos Sprachtrank kann Ghazal die orkischen Worte lesen: “Nehmt Euch vor Ukwar in Acht.

Nisha untersucht alle drei Ausgänge des Raumes, als sie an der ersten Tür (SO) lauscht, hört sie wohlklingendes Lautenspiel. Durch das Schlüsselloch kann sie zwei Gestalten erkennen, die beide bläulich durchscheinen. Eine der beiden ist gnomengroße die andere hat ein Holzbein und Arme wie Olli Kahn. Obwohl sie blau schimmern tragen sie schwarze Lederkleidung samt Masken. Hinter der zweiten Tür (SW), kann die Diebin hinter einem Gang einen zweiten Raum erkennen, in dem ein übergroßes Wesen mit Axt und Hörnern zwischen längst zerstörten Feldbetten steht. Hinter der letzten Tür (W) verbirgt sich ein längst verlassener Bankettraum mit Gemälden und Kronleuchtern.

Die Splitterträger begeben sich durch die westliche Tür in den Bankettraum. Nun packt Solem die Neugier und er erkundet auf eigene Faust den nördlichen Erker des Gästeflügels. Dabei stößt er auf eine Toilette und eine (vor dem Verfall) luxuriöse Unterkunft deren Schießscharten einen kurzen Blick auf den Kratersee erlauben. Über eine Treppe ist ein kleiner Balkon im ersten Stock zugänglich. Als er zurückkehrt setzen die Helden ihren Weg durch das Gemäuer fort und durchqueren einen langen Flur nach Westen, von dem aus mehrere Gästezimmer abgehen.

Der Flur endet ganz im Westen des Flügels vor einem großen zweiflügeligen Tor, das Hector mit herrische Geste aufstößt. Der gewaltige Ballsaal wird dominiert von einer rosafarbenen Glaskuppel, die den Himmel erkennen lassen. Der Boden ist aus poliertem Holz und offenbart, dass es sich um einen Tanzsaal handelt. Am ende des Saals ist eine kleine Bühne. Der Turnierritter schreitet in den Saal und es erklingt geisterhafte Musik, die für ihn immer lauter wird. Nisha bleibt vor der Türschwelle und kann beobachten, wie der Silberlöffel in höfischer Vollkommenheit eine auffordernde Verbeugung vor einer unsichtbaren Partnerin vollführt. Freundlich lächelnd beginnt er zu tanzen und es scheint fast so, als könne man ihm eine Nahtoterfahrung wie vor wenigen Stunden Arr’Thurr nicht ersparen. Doch Nisha hat zunächst eine andere Idee, vermeintlich vor der Musik durch Solems Ohrenstöpsel geschützt, will sie sich dem Tänzer nähern und ihm ebenfalls die Ohren verschließen. Leider handelt es sich um einen Zauber und so tanzen die beiden eine Weile, bis sie sich erschöpft in die Mitte des Saals setzen. Während die Helden noch ratlos beraten, was zu tun sei, stehen die beiden plötzlich auf und verlassen panisch den Raum.

Wieder Herr ihrer Sinne können sie berichten, dass sie einem hochadeligen Ball beiwohnten. Die beiden Geister, die sie am Anfang des Gästeflügels sahen (Gnomengroß & Holzbein), führten dabei etwas auf, bis ein Mann mit schwarzem wallendem Haar auf sie zutrat und mit einem Feuerball die Veranstaltung mörderisch beendete. Zeit eine kleine Diskussion mit den beiden Geistern zu führen, so kehren die Helden zurück zu den beiden. Als sie den Raum betreten, spielt einer der beiden mit der Laute und der andere hampelt herum und schlägt Räder. Ghazal spricht sie an, gibt vor, dem Burgherren einen Besuch abstatten zu wollen, um ihm den Garaus zu machen. “Sollen wir es ihm verraten, er sieht aus wie ein Höfling.” spricht einer der Geister “Aber eine Chance haben sie schon”. Der Farukaner erfährt, dass der Burgherr ein untoter Drache ist, der ab und an als schwarzhaariger Valderrama in Erscheinung tritt. In der Burg gibt es vier Lebensanker, die alle zerbrochen werden müssen, damit der Burgherr angreifbar wird. Alle vier hatten auch zu Lebzeiten eine tragende Rolle:

Wehranlagen

Die Helden fassen den Plan, zunächst den Gästeflügel abzusuchen in der Hoffnung, dass der gelegentliche Meuchelmörder (der Teufel) dort “verankert” wurde. Schon die erste Treppe jedoch führt die Helden im ersten Stock zurück in den südlichen Teil des Hauptteils der Burg und lässt sie den Plan verwerfen. Zunächst versperrt ein Fallgitter den Zugang zu den Wehranlagen. Nach einer Diskussion mit Manjenko über das Paarungsverhalten magischer Wesen und der Möglichkeit den großen schwarzen Drachen zu bezirzen, kann der kleine Drache überredet werden, das nächste Gitter zu öffnen. Für den Drachling ist es ein Leichtes durch die Gitter zu flattern und auf der anderen Seite den Hebel zu bedienen. Die Helden betreten den Bereich der Wehranlagen, die sie bereits beim Betreten der Burg kennenlernen durften. Sie sind auf der Suche nach dem Hauptmann und durchqueren dabei einige Räume:

Im Wachbereich befindet sich ein Treppenhaus, zwei breite Treppen führen in das Erdgeschoss, hinter die Schießscharten des Eingangsflures. Nach der Erkundung der Wehranlagen in der ersten Etage erklimmen die Helden die Treppe. Sie endet in einer langen Dachkammer, deren Wände sich verjüngen, bis sie ein geschlossenes Dach bilden. Einige Kisten und Fässer werden hier gelagert, können jedoch nicht näher betrachtet werden, da ein Skelett mit brennendem Kopf auf sie zu rennt. Hector schwingt sein Schwert und mit tödlicher Perfektion gleitet es durch Knochen und Rüstung. Vom Turnierritter hart getroffen geht das Skelett beim eigenen Hieb zu Boden, als Solems Bolzen einschlägt. Arr’Thurrs Sensenhieb beendet den Kampf - so schnell kann es ab und an gehen. Aus dem Skelett dringt schwarze Finsternis und fährt in Solems Alchemistenkörper, der sofort spürt, dass der untote Drachenburgherr das Brechen des ersten Ankers bemerkt haben muss.

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