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2021-08-25

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Vierter Anker

Nach der Rast kehren die Helden in den Burghof zurück - den Drachen brauchen sie in dem Gemäuer nicht zu suchen, da sie ihn bereits zu Beginn ihrer Erkundung aufspürten. Im Hof angekommen, beginnt Nisha die Türen zu untersuchen, die sich neben dem doppelflügeligen Tor befinden, hinter dem der Drache (hoffentlich) schläft. Während die Seealbin noch ausspäht, erscheint in der Mitte des Hofes urplötzlich ein gerüsteter und gelockter Mann - der Burgherr. Fast gelangweilt gibt er zu verstehen, dass die Helden seine Aufmerksamkeit weckten. Er möchte plaudern und bietet ein Gespräch an einem lauschigen Plätzchen an. “Gut, also gleich hier!” antwortet Arr'Thurr knurrend und setzt sich auf den steinernen Boden des Hofes. Der Burgherr bemängelt, dass es hier keine plüschigen Sessel oder wärmendes Feuer gibt, setzt sich dann jedoch dazu.

Er fragt nach Arr’Thurrs Namen, der guttural “Ghazal!” antwortet - sehr verwirrend. Als der Varg nicht so recht damit rausrücken möchte, woher die Helden stammen, droht der Schwarzgelockte mit der Vernichtung seiner “Gäste”. Er wirkt mächtig auf die Helden und seine ab und an rötliche schimmernden Augen verstärken den Eindruck. Arr’Thurr versucht antwortet nun mit “Würdet ihr eh nicht glauben!”, was sein Gesprächspartner nicht gelten lässt. Dann berichtet der Varg vom Ursprung ihrer Reise, der Seestadt Sampera. Das Rumgedruckse ermüdet den Burgherren und er offenbart, dass er längst das wahre Begehren der Helden kennt, das drachentötende Schwert.

Solem beteiligt sich ob einer weiteren unterschwelligen Drohung des Fürsten am Gespräch und erklärt, ihm, dass er einfach seine Fragen falsch stellt. Die richtige Frage wäre “Von WANN seid ihr?” Nun gibt Schwarzhaar vor, dass er sich so etwas schon gedacht habe und bietet den Helden einen Handel an. Er zeigt ihnen einen Zeitzauber für den Rückweg und übergibt ihnen das gesuchte Schwert, wenn sie dafür die drei besiegten Anker zurück geben und eine Kästchen mit in die Zukunft nehmen. Dann verschwindet er, damit die Helden über sein Angebot nachdenken können.

Die Recken überlegen nicht lange - sie vermuten, dass sie dem Fürsten mit dem Sieg über die drei Anker bereits schwer geschadet haben und glauben, dass sie mit dem Sieg über den Drachen-Anker den Burgherren besiegbar machen. Sie wollen das erledigen, bevor er zurück kehrt. So sammeln sie sich vor dem Tor, hinter dem der Drache lauert.

Auf drei stößt Hector die Tür auf und stürmt in den Drachenhort und verpasst dem Biest einen satten Schwerthieb und wirbelt für einen weiteren Angriff herum. Der Drache schlägt zurück und verletzt den Ritter trotz seiner Turnierrüstung. Dann folg auch Arr’Thurr durch die Tür. Solem legt seine Armbrust an und Nisha schützt den Befehle rufenden Ghazal.

Dann feuert der Meisteralchemist einen Bolzen durch die Tür in die Brust des Drachens und auch seine Waffe hinterlässt blutige Spuren auf den Drachenschuppen. Im Moment des Auftreffens verspürt der Schütze einen Wimpernschlag lang großes Leid und den Willen die Ketten abzuwerfen und aufzubegehren. Gleichzeitig schreit das Ungeheuer auf und lässt einen Wirbel aus Angriffen auf Hector prasseln, der nur mit unglaublichem Kampfesgeschick und einer horrenden Portion Glück die Angriffe abwehren kann. Solem ruft seinen Verbündeten zu, dass der Drache sich gegen seinen Herren auflehnt, lässt seine Armbrust fallen und läuft direkt auf die Bestie zu, um Kontakt zu bekommen.

Alldieweil rutscht Hector bei seinem nächsten Angriff unglücklich ab und fällt auf den steinernen Boden. Dafür sticht Arr’Thurrs Speer tief durch den Drachenpanzer in die dunkle Gestalt. Als der Varg Solems Rufe vernimmt überlegt hält er inne und überlegt, wie er den Drachen beim Abwerfen seiner Ketten unterstützen kann - ihm fällt aber nichts ein, das nicht wie ein Speerstich aussieht. Dafür hieben die Klauen des Drachen nach ihm, aber der Tischler kann den kräftigen Hieben der Extremitäten ausweichen.

Als Solem das Bein des Drachen erreicht und Kontakt herstellt verdrehen sich die Augen des Alchemisten und er zuckt krampfhaft. Dafür richtet der Drache sein einäscherndes Feuer auf den liegenden Silberlöffel, der sich jedoch dem heißen Atem durch eine Faßrolle entziehen kann. Auch seine Klauen schnellen erneut vor, können jedoch von Arr’Thurr abgewehrt werden. Dafür richten seine Zähne schweren Schaden an, als sie durch Hectors Rüstung dringen. Der Schmerz schickt den Getroffenen fast in das Reich des Todes - nur die Splitter des Mondes retten den Ritter, der mit einem Akt purer Willenskraft bei Bewusstsein bleibt.

Dann dringt schwarze Energie aus dem Drachen und fährt in Solems Körper - die Bestie wird noch ein gutes Stück größer, löst sich aus dem Kampf, reißt eine Außenmauer der Burg ein und flieht aus Narbwall. Schnell formieren sich die Helden wieder und heilen die Verletzten, denn es steht zu befürchten, dass auch der Burgherr einen letzten Angriff wagt.

Und am Ende der Reise steht ein Haus am See

Der Angriff bleibt jedoch vorerst aus und in Solems Kopf hallen geheimnisvolle Worte. Der Alchemist folgt den Stimmen und führt die Helden zum zackigen Bergfried. Er öffnet eine verborgene Tür und in dem Turm offenbart sich ein Raum mit einem merkwürdigen Brunnen. In Solems Kopf surrt eine magische Formel, bevor er sie spricht schreibt er sie nieder, dann treten alle Helden in Kontakt mit dem Wasser des Brunnens und der Alchemist spricht den Zauber. Er teleportiert die Gruppe in einen Raum, der dieselben Konturen wie der Bergfried aufweist. Einzig eine Tür führt aus diesem Raum hinaus.

Der beherzte Hector öffnet und tritt in den feucht wirkenden Tunnel, der sich hinter der Tür anschließt. Er ist überrascht, dass die Wände knochentrocken sind und er feststellt, dass glänzende mineralische Ablagerungen den 4,5m hohen Turm nass erscheinen lassen. Er erreicht eine Gabelung und findet am ende des südlcihen Tunnels einen Zeitreisetunnel, der an die Ogerhöhlen erinnert. So kehren sie zurück zur Gabelung und folgen dem anderen Gang, der sich nach einiger Zeit weitet und in eine Höhle übergeht. Vom Tunneleingang können sie sehen, dass ein großer Teil der Höhle von einem Gewässer eingenommen wird. Nur wenige Meter trennen sie vom Ufer und einem kleinen Steg, der über das Wasser ragt. Der Weg dorthin wird von primitiven Steinhütten gesäumt, deren Mörtel aus Schlamm besteht. Das Gewässer ist ein stiller See, dessen schwarzes Wasser wie polierter Obsidian aussieht. Nur an wenigen Stellen ist Bewegung in dem schwarzen Gebräu zu erkennen. <Irgendwo> leuchtet ein einzelnes Licht.

Dann tritt aus einer der Hütten eine primitive Gestalt mit einem Speer in der Hand auf die Helden zu. Solem tritt ihm mit erhobenen Händen als Friedensgeste entgegen, daraufhin sticht der Höhlenbewohner zu, ohne weitere Worte zu verlieren…

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