Die dritten Helden

Charakterideen

Die Seite beschäftigt sich mit den Ideen und Interessensbekundungen für die nächste Generation der Spielfiguren.

Bisher haben sich folgende Wünsche aufgetan:

  1. Hector
    • Einen Feuermagier
      • ggf. mit der Meisterschaft “Beeindruckende Flamme”
      • Zirkusnummer: Feuermagie-Show
  2. Nisha
    • Illusionistin
      • Zirkusnummer: Kartentricks, leichte Akrobatik, Illusionsuntermalt
    • Tiermeisterin
    • Akrobatin (nicht ganz so gerne, da sehr Nisha-like)
  3. Ghazal
    • Zuckerwattebäcker,
      • Zirkusnummer: fertigt spektakuläre Figuren aus dem süßen Material und verschenkt sie an die Kinder verschenkt (die natürlich alle zur Manege eilen - wie bei den Karl-May-Festspielen früher)
      • Fertigkeiten: Edelhandwerk (Zuckerbäcker), Darbietung, Schicksalsmagie,
      • Als Schurke: Wahrnehmung Schlösser/Fallen, Heimlichkeit, Schattenmagie, Schuss- oder Wurfwaffen
    • Yin-Yang
      • Varg der Schatten und Lichtmagie beherrscht
      • Zirkusnummer: Wechselnder Artistik-Auftritt als Samurai/Ninja
      • Wrestling-Star
    • Golembauer
      • Gnom, der den Golem als “Exoskelett” benutzt
      • Zirkusnummer: Aufbau/Abbau des Zeltes
  4. Arr’Thurr
    • Lucca Hoffnungsschimmer
      • Notorisch lügender Gnom, der durch sein schauspielerisches Talent seinen Kunden die Kommunikation mit dem Jenseits ermöglicht. Mit ein bisschen Erkenntnismagie und guten Ohren kundschaftet er vor den Vorstellungen leichte Opfer aus. Für die gewisse Dramatik helfen ihm seine Windgeister. Er ist selbst für einen Gnom sehr klein und schwächlich gebaut und geht daher Konfrontationen aus dem Weg.
        • Wichtige Fertigkeiten: Arkane Kunde, Empathie, Erkenntnismagie, Heilkunde, Redegewandtheit, Windmagie (Keine Heilungsmagie, später Heilung durch beschworene Kreatur möglich.)
        • Zusätzlich: Wahrnehmung, Geschichten und Mythen, Länderkunde
    • Navil Korvik
      • Freundlicher leichtgläubiger und nicht sehr heller Riese. Aufgewachsen als ein simpler Stallknecht, fand er eine “kleine” Katze welche sich als Berglöwenjunges herausstellte. Sein Herr befahl das Junge zu erschlagen, bevor es jemanden was tun konnte, wenn es größer wird. Daher stahl sich Navil davon und zog “Samson” alleine auf. Er stahl sich hier und da ein wenig Nahrung bis er im Zirkus erwischt wurde und dort seine “Strafe” abarbeiten sollte. Dafür erhielt er eine Unterkunft und Verpflegung. Zu seiner Show zählt ein Ringkampf mit seinem Berglöwen “Samson”
        • Wichtige Fertigkeiten: Akrobatik, Tierführung, Handgemenge
        • Zusätzlich: Heimlichkeit, Schlösser und Fallen, Wahrnehmung
    • Brevar der Unbewegbare
      • Ein Zwerg, der Eisenstangen verbiegen und niemals verrückt werden kann. Er brüstet sich damit, dass nicht mal 2 Ochsen oder 10 Männer ihn bewegen können. Außerdem kocht er sehr gerne.
        • Wichtige Fertigkeiten: Athletik, Handwerk, Zähigkeit, Felsmagie
        • Zusätzlich: Überleben, Jagdkunst, Nahkampf
    • Fungustus Sporenkleid
      • Gnomischer Pilzdruide, merkwürdiger kleiner Kerl, der die meiste Zeit mit Naturgeistern spricht und immer eine Wolke aus Sporen mit sich herumträgt. Neben Alchemie und Heilkunde ist er auch zuständig für ein Heckenlabyrinth und eine Lichter und Sporenshow, die durch leichte Halluzinationen beeindruckende Bilder hervorruft.
        • Wichtige Fertigkeiten: Arkane Kunde, Heilungsmagie, Naturmagie, Alchemie und Naturkunde
        • Zusätzlich: Diplomatie, Geschichten und Mythen, Lichtmagie
    • Jori En
      • Ein schuppiger Mensch, der schon immer die Nähe zum Wasser liebte. Einst hatte er einen kleinen Sinbara-Schrein und arbeitete mit ein paar Plünderern zusammen, um schiffbrüchige Schiffe zu plündern. Die Marine macht der ganzen Organisation den Gar aus und Jori floh. Um sich vor den Soldaten zu verstecken, schloß er sich kurzer Hand dem Zirkus an. Hier spielt er einen Entfesselungskünstler im Wasserkäfig. Sein Verstand reicht allerdings grade bis auf den Grund einer Pfütze.
        • Wichtige Fertigkeiten: Akrobatik, Schwimmen, Handgemenge, Wassermagie, Fingerfertigkeit
        • Zusätzlich: Geschichten und Mythen, Schutzmagie, Athletik
  5. Solem

Shows

Diebstahl der Krone

In der Mitte der Manege steht Post-Hector. Er lässt je eine kleine Flamm über seinen Händen schweben. Sie sind das einzige Licht und beleuchten das Gesicht des Magier unheimlich von unten. Deutlich funkelt eine güldene Krone auf seinem Kopf. Aus dem Publikum löst sich ein großer Schatten, eilt in die Manege, springt über den Zauberer und entwendet die Krone. Der wütende Magier schickt dem diebischen Varg einige Flammen hinterher. Dieser flüchtet vor den feurigen Geschossen auf einen der beiden Masten, die das Zelt halten, schwingt sich über ein Trapez. Post Hector trifft die Seile des Trapez’ und der Varg stürzt in die Tiefe und schlägt hart auf dem Boden auf… ein Raunen geht auf die Menge, aber der Dieb erhebt sich erneut und setzt seine Flucht an den Rand der Manege fort, bis er direkt vor dem Publikum von einem Flammenstrahl getroffen wird. Die Hitze ist für die erste Reihe im Zirkus unangenehm spürbar erneut geht ein Raunen durch das Publikum der der Varg geht mit angesengtem Fell zu boden. Der Magier geht zu dem Varg und hebt triumphierend die Krone, dann steht er auf - die beiden verneigen sich und verlassen (hoffentlich unter tosendem Applaus) die Mange.

Ideensammlung

Rollenbaukasten