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2020-02-12

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Krankheitsgebeutelt

Am nächsten Morgen machen sich die Helden mit Arr'Thurrs Kutsche auf den Rückweg in die Hauptstadt. Kurz bevor sie die Stadt erreichen passieren sie einige Bürger, die mit Sack und Pack Sampera verlassen haben. Solem fragt sie nach der Krankheit und die Flüchtlinge breichten, dass sie in Alt-Sampera, dem Armenviertel, ausgebrochen ist. Sie raten noch von dem Betreten der Stadt ab und setzen dann ihren Weg fort.

Die Stadtwache vor dem Tor hält die Splitterträger an und rät ihnen von einem Stadtbesuch ab. Dieser Warnung zum Trotz betreten sie dennoch die Stadt. Sampera hat sich verändert, die Straßen sind wie leer gefegt und bereits am Ende der Nordbrücke entdecken sie folgenden offiziellen Aushang:

Höret
Auf Weisung Ihrer Königlichen Majestät, der Strahlenden Königin Mathilde Ranulfis, haben alle Bürger und Angehörigen der Stadtwache den neuberufenen Ärzten der Königin in dieser Zeit der Dringlichkeit Unterstützung und Zutritt zu gewähren. Diese königlichen Beauftragten werden die Krankheit heilen und den Kampf gegen jenes um sich greifende Leiden organisieren, welches als Blutschleier bezeichnet wird. Ihnen ist Zugang zu allen Häusern, Wohnungen und Gebäuden zu gewähren, die sie ihm Rahmen ihrer Pflichterfüllung betreten müssen. Wer unter Krankheit oder Befindlichkeitsstörungen leidet, soll sich zur Behandlung bei den Ärzten melden. Um die Ärzte der Königin bei ihren Pflichten zu unterstützen sei verkündet, dass die Grauen Jungfern militärische Unterstützung leisten werden, wo sie benötigt wird. Die Jungfern unterstehen direkt dem Scharlachroten Thron und werden eingesetzt, um den Frieden zu wahren wo die Stadtwache dazu nicht ausreicht. Die Ärzte der Königin oder die Grauen Jungfern bei der Erfüllung ihrer Aufgaben zu behindern, wird mit Kerkerhaft bestraft. Sich als Arzt der Königin oder Graue Jungfer auszugeben, wird mit dem Tode bestraft. Wissentlich Kranke zu beherbergen oder zu verstecken, wird mit dem Tode bestraft. Vorsätzlich Blutschleier zu verbreiten, wird erst mit Folter und dann mit dem Tode bestraft. Die Ärzte der Königin werden alle Teile der Stadt aufsuchen und dort patrouillieren, bis Ihre Majestät die Seuche für beendet erklärt.

Obwohl die Straßen leer sind, hat sich vor dem Cabrid-Tempel hat sich eine Menschentraube versammelt. Cabrid steht für Handel und Handwerk und der prächtige Tempel ist gleichzeitig dem Geldverleih gewidmet.

Hier trennen sich die Helden zunächst, da jeder eigene Ziele priorisiert. Sie verabreden sich, sich in wenigen Stunden bei Jaques’ zu treffen.

Eigener Antrieb

Solem findet seine Werkstatt verschlossen vor, an der Tür hängt ein Schild “Wegen Krankheit geschlossen”, was den Alchemisten beunruhigt. Während er vor der Tür über die Brisanz des Anschlags sinniert kommt ein älterer Mann auf ihn zu. Er erkennt den Alben als fähigen Alchemisten und fragt direkt nach, ob er bereits ein Gegenmittel zurechtgemischt hat. Er hustet und zeigt bereits erste Anzeichen des Blutschleiers, als er sich gierig nähert verschwindet Solem fluchs in seine Werkstatt. Es ist Winter und so heizt er zunächst ein und ein und ruht sich ein Stündchen aus, bevor er zu Jaques’ aufbricht.

Auch Arr’Thurr macht sich auf den Weg zu seiner Werkstatt und erblickt auf der großen steinernen Brücke nach Alt-Sampera einen Arzt, der von einigen Grauen Jungfern eskortiert wird. Der Varg besteht auf die Einreise in sein Viertel, wird zunächst aber untersucht. Er scheint gesund, so wird er hineingelassen. Im stabilen Stuhl angekommen empfängt ihn Pedro und berichtet, dass Maria an Blutschleier erkrankt ist. Arr’Thurr lädt sein Werkzeug in die Kutsche - er verspricht einen Arzt zu schicken, zieht es jedoch vor, seiner Arbeit außerhalb des Armenviertels nachzugehen. Er bringt seine Werkzeug an Bord der Shararat Al'Amal und macht sich dann, bereits hungrig, auf den Weg zu Jaques’.

Als Ghazal und Nisha die die Stadtwache erreichen, haben sich dort einige Graue Jungfern und Ärzte versammelt. Eine Jungfer stoppt die Helden bereits vor dem Betreten der Liegenschaft. Der Farukaner gibt vor einen persönlichen Termin bei Cressida Hofer zu haben. Nachdem die Jungfer sich rückversichert hat, begleitet sie die beiden in Cressidas Büro. Cressida wirkt überarbeiteter als sonst, sie berichtet, dass Kordaitra Destaid (die Graue Jungfer, die die Helden hinein begleitet hat) im Rahmen der Seuchenregelungen die Kontrolle über die Stadtwache übernommen hat. Sie ist nach Sabina Merrin die mächtigste Frau bei den Grauen Jungfern. Nachdem die Feldmarschallin sich über den Verbleib der Splitterträger in den letzten vier Wochen erkundigt hat, berichtet sie:

  • dass vor 2 Wochen ein schiff mit gelben Laterne den Sampera Hafen anlief. Da das Schiff auf Kommunikationsversuche nicht reagierte, wurde es versenkt, bevor es anlanden konnte.
  • die Tempel sind mittlerweile durch die vielen Kranken überlastet, die Helden sollen dort aushelfen, wenn sie die Zeit finden.
  • Die Grauen Jungfern sind die Erfüllungsgehilfen der Doktoren, deren Chefarzt - Dr. Davaulus - ein Gebäude der Liegenschaft für sich und die Seinen okkupiert hat.
  • Abschließend bittet sie die Helden, dem Hilfegesuch des Cabrid-Tempels nachzukommen.

Alldieweil kehrt Hector zum Anwesen seines Onkels zurück. Dieser hat sich von der Außenwelt weitestgehend abgeschottet und der Turnierritter findet ihn bei einem Glas Wein lesend im Kaminzimmer. Er ist hocherfreut seinen Neffen wieder zu sehen und nach Hectors bericht, ist er stolz über das Erbe des Darleth-Anewesens. Er berichtet, dass er vor einer Woche das erste Mal von den Krankheitsfällen gehört hat. Weiterhin bietet er Hector Wein an und ist der Auffassung, dass es das Beste ist, hier zu verharren, bis die Krankheit besiegt ist und solange den Weisungen der Ärzte Folge zu leisten. Sie plaudern noch ein wenig, bevor Hector - zum Leidwesen seines Onkels - das Haus verlässt, um sich im Jaques’ mit den anderen zu treffen.

Rencontrer à Jaques’

Das Chez Jaques’ ist geschlossen, als Solem vor den anderen das liebgewonnene Restaurant erreicht. Der Alchemist klopft bis er Jaques’ Stimme auf der anderen Seite der Tür hört. Dieser fordert Solem auf wegzugehen, sein Laden bleibt während der Krankheit geschlossen! Als er jedoch erfährt, dass es sich um Solem handelt, der erst heute zurückgekehrt ist, lässt er ihn ein. Auch der Restaurantbetreiber ist sichtlich mitgenommen, aber er verspricht ein Essen für den Alben und seine Freunde zuzubereiten. Nach und nach kommen auch die restlichen Splitterträger an. Sie speisen mit Jaques zusammen und erfahren, dass die Krankheit sich nach offizieller Verlautbarung von Norden nach Süden ausgebreitet hat - er weiß aber von zwei sehr frühen Krankheitsfällen seiner Gäste, die im Adelsviertel auftraten und zweifelt diese offizielle Aussage an.

Gerne würden die Helden länger in diesem fast schon familiären Umfeld bleiben, jedoch bleibt viel zu tun. Am dringlichsten hat Arr’Thurr die Erkrankung Marias eingebracht, so testen Ghazal uns Solem einige Heilkräuter an der mitgebrachten Blutprobe. Dann begeben sie sich mit den anderen umgehend zum Stabilen Stuhl um sich um Maria zu kümmern. Es gelingt dem Farukaner die Symptome des Blutschleiers zunächst zu mildern und Marias Chancen auf eine Heilung zu bessern - wehren muss sich ihr Kinderkörper schlussendlich aber selber. Während der Behandlung entdeckt Nisha unter einem Tisch einen Beutel mit einem, ihr unbekannten, Symbol darauf. Sie betrachtet den Fund als gerechte Aufwandsentschädigung für ihre nächtlichen Mühen und steckt den Beutel damt der enthaltenen drei Silbermünzen ein. Erschöpft kehren die Helden in der Nach in ihre Behausungen zurück - für Arr’Thurr wird eilig eine Notunterkunft in der Shararat Al’Amal errichtet.

Am nächsten Morgen, nach der viel zu kurzen Nacht erreicht Ghazal Lukos Ranodis über das Landschaftsbild Lauwabans. Der Graf berichtet, dass das Kriegstreiben wegen des Winters weniger geworden ist. Ghazal warnt ihn vor Einauges infiziertem Söldnertross, bittet Lukos aber gleichzeitig Kontakt mit ihnen aufzunehmen und nach dem Namen des Schiffes und der Route zu fragen, über die sie nach Dalmarien gekommen sind.

Vor dem Frühstück nimmt Nisha nimmt zwei der drei Lunare aus dem Beutel und zeigt das Symbol herum. Ghazal erinnert sich, dass er bei einem Besuch des Etablissements “Mondsteinmaske” in Ioria das Symbol bereits gesehen hat. Es war auf eine der Außenwände geschmiert und die Besitzerin gab umgehen Anweisung, dass das Symbol “der Gefallenen” sofort entfernt wird.

Sorgen mit dem lieben Geld

Nach dem Frühstück holen die drei Bootsbewohner zunächst Hector und dann Solem ab. Sie finden den Alchemisten schwer arbeitend an seinen neuesten Kreationen. Trotz der anstehenden Arbeit machen sie sich gemeinsam auf, bei Cabrid-Tempel nach dem Rechten zu sehen. Sie erreichen das prächtige Bauwerk und erblicken erneut eine große Menschentraube vor dem “Bankengebäude”. Die Tempelwächter haben alle Hände voll zu tun, die Leute zurückzudrängen, Solem fragt einen Passanten nach dem Begehr der Meute und der Bürger berichtet, dass er und nahezu alle anderen von den Priestern Heilung erhoffen.

An einem Seiteneingang beginnt Ghazal mit einer Wache ein Gespräch - er versucht zu klären, ob die Massen nicht geordnet werden können. Die Wache geht jedoch auf die Vorschläge des Farukaners nicht ein, da öffnet sich überraschend der Seiteneingang und ein Priester ruft sie herein. Feldmarschallin Hofer hat sie bereits früh am Morgen angemeldet. Der Priester stellt sich als Ishani Dhatri vor und Ghazal schlägt auch ihm eine Beruhigung der wartenden Massen vor. Sie sollen sich in ein Buch eintragen, so können die Kranken erfasst, und eine Priorisierung festgelegt werden. Da die Kosten der Heilung nicht unerheblich sind, sollten über die Liste täglich einige Glückliche ausgelost werden, die geheilt werden. Hoffnung könnte die Massen zur Ordnung rufen. Während des Gespräches fällt dem Priester der Beutel mit dem Symbol auf, der Nisha aus der Tasche hängt, er fragt, ob er den Beutel mal sehen kann, aber die Seealbin lehnt ab und verstaut den Beutel wieder “blicksicher” in ihrer Tasche.

Damm fragt der Farukaner nach der Hilfeleistung die sie hier erbringen sollen und der Priester berichtet, dass die Friedensrichterin Zenobia Zederholm verschwunden war. Über ihr Richteramt hinaus, war sie eine Vorzeige-Gläubige Cabrids, hat aber nach ihrer Rückkehr verkündet, dass sie sich vom Tempel lösen will. Auf Nachfragen erfährt Ghazal, dass sie vier Tage verschwunden war, bis sie heute Morgen mit Oberpriester Taddel gesprochen hat. Der Oberpriester war nach dem Gespräch ziemlich verstört. Auf “die Gefallene” angesprochen, berichtet Ishani, dass sie das personifizierte Böse und der Feind alle Götter ist. Er gesteht, dass er einen Gegenstand mit ihrem Symbol bei Nisha gesehen hat und rät Ghazal vorsichtig bei ihr zu sein. Ghazal bittet, seinen Vorschlag zur Beruhigung der Menge dem Oberpriester vorschlagen zu dürfen und hat damit Erfolg - Ishani begleitet die Helden zu Taddel.

Der Oberpriester lässt sich leicht überzeugen und leitet umgehend den Tirage-Plan des Farukaners ein. Auf sein Gespräch mit der Friedensrichterin angesprochen erklärt er nur knapp, dass Frau Zederholm den Glauben an Cabrid verloren und sich einer anderen Gottheit zugewandt hat - zu welcher weiß er nicht. Da scheinbar keine weitere Hilfe von Nöten ist, verlassen die Helden den Banken-Tempel wieder. Offensichtlich setzen die Tempelwachen Taddels Anweisungen äußerst schnell um, so können die Helden beim Verlassen des Gebäudes bereits sehen, dass sich einige Bürger in ein Buch eintragen lassen.

Da sie in der Nähe des Abschnitts der Stadmauer sind, vor der das Schiff versank beschließen sie einen Blick auf den Untergangsort zu werfen. Zu ihrer Enttäuschung ist der Fluss hier tief genug, sodass keinerlei Schiffsteile mehr hinausragen. Bei einem Gerpäch mit einem Katapultbediener der Stadtwache erfahren sie, dass die Wachen das schiff vor ca. 2 Wochen versenkten. Es handelte sich um einen Zweimaster ohne Beflaggung, der vorne und hinten eine gelbe Lampe führte. Nisha erkennt die Beleuchtung sofort als Quarantäne-Warnung und erfährt darüber hinaus, dass das Schiff keinerlei Gegenwehr aufbrachte. Die Vorstellung, dass auf dem Grund des Flusses infizierte Leichen treiben lässt die Helden schaudern.

Zum Nachmittag schauen die Helden erneut bei Maria vorbei. Es geht ihr besser und auf den Beutel angesprochen erklärt sie, dass sie 50 Silbermünzeen in dem Beutel gefunden hat. Er lag im Nordwesten Alt-Samperas an der Stelle, wo auch andere Wrackteile des versenkten Quarantäneschiffes angeschwemmt wurden. Ghazal untersucht die Münzen über “Magie erkennen” und kann ein Restglimmen entdecken. Er schlussfolgert, dass entweder die “magische Aufladung” abnimmt, oder dass die Trennung der Münzen für die Abnahme gesorgt hat. Es handelt sich um Münzen aus Ioria. Vorsorglich schaut er im Cabrid-Tempel vorbei um den Umstand zu erklären und vor einer Münzkonzentration (vor allem iorischer Prägungen) zu warnen.

Gleichzeitig sucht Solem die Fensterglas’ auf und stellt betrübt fest, dass sowohl Erol als auch seine Tochter an Blutschleier erkrankt sind…

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2020-01-29

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Fluchbruch

Schnell ist der Plan gefasst, wie die Helden die beiden geisterhaften Wölfe von der “Baustelle” in das Kellergeschoss fern halten wollen. Nisha wartet, bis die Wölfe bei ihrer Patrouille die östlichen Seite des Flures erreichen, dann eilt sie zum westlichsten Zimmer im Erdgeschoss - dem Speisesaal. Sie wartet, bis die Wölfe sie bemerkt haben und auf sie zuhetzen, dann tritt sie in den Raum uns schlägt den Biestern die Türe vor der Nase zu. Da die beiden nun vehement gegen die Türe schlagen, haben es die restlichen Splitterträger leicht und begeben sich unbemerkt in das Zimmer des Gärtners in der östlichen Hälfte des Flures. Dort schlagen Arr'Thurr und Solem mit den beiden Spitzhacken ein Loch in die Wand um einen Durchbruch zu der Bibliothek herzustellen. Als sie fertig sind, entfernen sie die inneren Klinken der Türen, da sie über keine Möglichkeit verfügen, die Türen zu verschließen. Ziel ist, die Wölfe in den verbundenen Räumen einzuschließen. Dafür bringen die ein Regal der Bibliothek vor dem Durchbruch in Stellung und Hector stellt sich in die Zimmertür des Gärtnerzimmers und macht die Wölfe auf sich aufmerksam.

Es wird höchste Zeit, dass die Viecher das Interesse an Nishas Tür verlieren, die Seealbin hat zwar einen Tisch vor die Tür gewuchtet, muss aber trotzdem all ihre Kraft aufbringen, um ein Eindringen der Geister zu verhindern. Die beiden lassen von ihrer Tür ab und spurten auf Hector zu, leider haben sie den Turnierritter sehr spät bemerkt, sodass der erste Wolf schon gefährlich nah heran ist, bevor er sich mit einer meisterhaften Flugrolle durch den Durchbruch in die Bibliothek retten kann. Nach der Vorarbeit ist es für Arr’Thurr und Solem ein Leichtes, das Regal vor den Durchbruch zu schieben, während Ghazal die Tür hinter den Wölfen ins Schloss zieht. Alle verlassen nun ihre Zimmer und Arr’Thurr beginnt mit Solem den Zugang zum Keller freizulegen.

Die Tür des Gärtnerzimmer ächzt bedrohlich unter dem Ansturm der Wölfe und so beschließt Nisha sich ganz im Osten des Flures vor Charlets Zimmer zu positionieren, um die Aufmerksamkeit der Wölfe gegebenenfalls erneut auf sich zu lenken. Keine Minute zu früh, denn kaum ist sie angekommen brechen die Wölfe nach einem geballten Angriff durch die Tür in den Flur. Sofort bemerken die beiden Nisha, die in Charlets zimmer hechtet. Erneut malträtieren die Geister ihre Tür, sie verschafft den restlichen Splittertägern jedoch genug Zeit, die Treppe zum Keller freizulegen.

Arr’Thurr ruft den Flur hinunter:“Nisha, wir sind durch - kannst kommen!” was leider zunächst die Aufmerksamkeit der Bestien erregt. Sie wenden sich dem Vargen zu, der mit den anderen Helden noch vor dem Kellerdurchbruch steht. Erneut kommen die unermüdlichen Geister über den Flur, Ghazal versucht sie abzulenken, indem er einige Fleischbrocken an ihnen vorbei wirft - leider schlagen sie nicht wirklich darauf an, sondern blicken dem Futter nur kurze Zeit hinterher. Erst als Manjenko das Fleisch greift und damit unter Einsatz seines Lebens um die Nasen der Biester kreist folgen sie dem Drachen samt Futter. Nun können die Helden durch den kleinen Durchbruch die Kellertreppe erreichen, der für die Wölfe zu klein zum passieren ist. Nishas Drache hat das Fleisch abgeladen, an dem die Wölfe sich nun laben und folgt den Recken in den Keller.

Der gesamte Zustand des Hauses hat sich deutlich verschlechtert, auf den Wänden der Kellertreppe scheinen nicht nur verfallen, es haben sich vielmehr unnatürliche schwarze Blasen gebildet, die das Unheil dieser Stätte ankündigen. Nachdem sie sich etwas Licht gemacht haben, stellen sie fest, dass der Kellerraum über und über mit Gerümpel vollgestellt ist. Da sie auf den ersten Blick keinen Spiegel erkennen können, scheinen sie tatsächlich in dem Raum zu sein, der den gesuchten Handspiegel verbirgt. Nun heißt es suchen, während die meisten Helden eher mal hier/mal dort schauen, wühlt sich Arr’Thurr geradezu leidenschaftlich durch das Zeug. Nach kurzer Zeit hat der Varg den halben Raum durchkämmt und hält triumphierend den Handspiegel mit der Gravur im Griff in den Händen. Gerade noch rechtzeitig, gibt er Ghazal den Spiegel, der den Dämon vermutlich am besten anlocken kann. Der Farukaner bindet sich den Spiegel vor das eigene Antlitz und schlägt eine Kapuze über seinen Kopf. Sie brauchen nicht mehr zu warten, denn während der Basteleien hat sich bereits der Schatten im Keller manifestiert und schwebt durch das Gerümpel direkt auf Ghazal zu, ein Glücksfall, denn wie sich herausstellt “arbeitet” der Schatten die Opfer in der Reihenfolge ab, in der sie die 6 beschwörenden Floskeln gesprochen haben. Als der Dämon Ghazal herumreißt um ihm das Leben auszusaugen blickt er in den Spiegel und verwandelt sich wiederwillig in einen geisterhaften Mann. “Ich danke Euch für euren Mut, der Spiegel hat dem Hause zunächst Glück gebracht, aber…. “ spricht er und seine Stimme wird immer leiser, während er vergeht. Der Fluch des Anwesens ist gebrochen.

Als sie in das Erdgeschoss zurückkehren, ist vom Verfall des Hauses und dem merkwürdigen Blasen an der Wand nichts mehr zu sehen. Die Verwüstungen, die sie im Zimmer des Gärtners angerichtet haben, machen den Eindruck, dass man sie schnell wieder in Ordnung bringen kann. Charlet hat jedoch genug von ihrem Geburtshaus und beschließt es zu verlassen und ihr Glück anderweitig zu suchen. Sie wird ihre Großmutter mitnehmen und da sie das Anwesen nun nicht mehr benötigen schenken sie es kurzerhand Hector. Dieser ist freudig überrascht und übernimmt sogar die beiden überlebenden Bediensteten, den Gärtner und die Köchin, in seine Dienste. Nun ist es erst einmal Zeit die vorbereiteten Gästezimmer auszuprobieren, bevor die Helden nächtigen versorgt Ghazal ihre schweren Wunden.

Nach dem Frühstück am nächsten Morgen erkundet der neue Hausherr noch einmal gänzlich sein Anwesen. Hinter einer zugemauerten Tür stehen acht Spiegel um eine Art Thron, auf dem der Dämon offensichtlich die Wartezeit auf neue Opfer verbracht hat. Darauf liegt ein Schlüssel und bei der weiteren Erkundung finden die Splitterträger auch den dazugehörigen Tresor. Darin befinden sich drei starke Heiltränke, zwei grüne Perlenohrringe, 150 Lunare und ein Stein, dessen Oberfläche verspiegelt ist. Solem kann die Ohrringe schnell als Strukturgeber (Stufe 3) identifizieren. Der Stein bewirkt beim Träger, dass dieser leicht mit dem Hintergrund zu verschwimmen scheint. Gegen Mittag verlassen die Helden zusammen mit den Darleths das Anwesen und fahren in der leicht überfüllten Kutsche in das nahegelegene Dorf zurück.

Vollkommen kranke Söldner

Es dauert nicht lange, bis die Helden das Dorf erreichen und schon von weitem können sie sehen, dass sich vor der Gaststätte eine Ansammlung Trunkenbolde gebildet hat. Als sie näherkommen, die Kutsche vor der Scheune abgestellt haben und die “Gäste” näher in Augenschein nehmen, erkennen sie, dass es sich um Söldner handelt. Angezogen von den Gefechten zwischen den Truppen der Königin und ihres Gnomenbruders bieten solche Landsknechte mit ihrem Tross ihre blutige Arbeit an.

Ungefragt tritt direkt ein gerüsteter Söldner auf sie zu:”Im Gasthaus ist kein Platz!”. Ghazal beginnt mit dem Betrunkenen ein Gespräch. Während Nisha wie ein Schatten an seiner Seite bleibt, begeben sich die restlichen Helden zum Bauer Matthiesen, den die Familie Darleth seit Jahren kennt. Dort können sie zunächst ihr Gepäck verstauen und der Bauer bietet an, dass sie seine Zimmer mitbenutzen können. Hector nutzt die Gelegenheit um mit der Familie über die Versorgung und den Handel mit seinem neuen Anwesen zu verhandeln <genau weiß ich nicht mehr was da vereinbart wurde>.

Alldieweil reden Gzahal und Nisha mit dem Söldner, auch hier beweist sich die goldenen Zunge des Farukaners und er kann sich eine “Audienz” beim Trossführer - ein Varg namens Einauge - verschaffen. Die Landsknechte bilden erstaunt eine Gasse, um den beiden Helden den Zugang zur Gaststätte zu ermöglichen. Dort wartet Einauge bereits auf die Helden, die wenig erstaunt sind, dass dieser eine markante Augenklappe über dem linken Auge trägt. Der Farukaner erfährt, dass es sich bei dem Tross um Söldner aus dem Kaiserreich handelt. Sie sind über eine Schiffspassage nach Dalmarien gekommen und gingen vor wenigen Tagen in Sampera von Bord. Da in der Hauptstadt eine Krankheit mit blutigen Pocken grassiert, haben sie die Stadt zügig wieder verlassen und im hiesigen Gasthof unterschlupf gefunden. Ghazal bietet Einauge an, dass er sowohl für ein Gespräch zur Zusammenarbeit mit bevollmächtigten der Königin, als auch mit Sarenburgs Botschafter außerhalb Samperas’ Mauern vermitteln kann. Der Vargenführer ist beeindruckt von den Worten des Farukaners und ist sogar bereit mit Abgesandten der Königin zu verhandeln. Es läuft recht gut, doch gerade als Ghazal Einauge ein Treffen in Hectors neuem Anwesen vereinbaren möchte stürmt ein blasser Söldner in die Gaststätte und flüstert dem Vargen etwas ins Ohr.

Nihsa gelingt es einige Wortfetzen aufzuschnappen und sie erfährt, dass einer der Söldner in der Scheune verstorben ist. Man hat blutige Pocken auf seiner Haut entdeckt. Sofort erhebt sich Einauge und ordnet den Abzug des Trosses Richtung Norden an. Es werden einige Fackeln entzündet um den verstorbenen samt Scheune einzuäschern. Besorgt um die Pferde (und die eigene Kutsche) schreitet Ghazal ein und bietet an, den Verstorbenen aus der Scheune zu holen um ihn auf einem Scheiterhaufen zu verbrennen. Einauge scheint einverstanden, so konzentrieren sich die Sölder auf die Herstellung der Abmarschbereitschaft, während Ghazal (nicht ohne “Schutz vor Krankheit” zu wirken) in die Scheune eilt. Kurze Zeit später zieht er den Toten an seiner Kleidung aus der Scheune.

Auch bei Bauer Matthiesen hat man den Tumult vor der Tür bemerkt und so eilt die Gesellschaft ebenfalls auf den Dorfplatz. Schnell erklären andere Umstehende was hier geschieht und so beginnen die Dörfler einen Scheiterhaufen zu errichten. Ghazal lässt sich von Solem eine Alchemistenflasche geben und entnimmt dem Toten eine Blutprobe, dabei stellt er fest, dass der gesamte Augapfel rot verfärbt ist. Abschließend zerrt er den Toten auf den Scheiterhaufen, in dessen flammenden Schein die Söldner in Richtung Norden abziehen. Es ist winterlicher Abend und die Helden beschließen direkt am nächsten Morgen nach Sampera aufzubrechen, um der Krankheit auf die Spur zu kommen.

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2020-01-08

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Nach dem Baum

Nachdem wir unsere Wunden einigermaßen geleckt hatten, trat ein junges Mädchen aus den Überresten des besiegten Baums hervor und erklärte uns, dass die Jagd begonnen habe, das Monster jedoch besiegt werden kann. Es gebe ein uraltes Relikt im Anwesen, einen schwarzen Handspiegel mit den Worten “Lamita Constructa” in den Griff graviert - wenn der Seelenfresser sein Angesicht in diesem Spiegel erblickt, so würde er zurückgeschickt werden. Damit verschwand das Mädchen, augenscheinlich die jüngere Schwester Charlottes, Fiona. Im Kinderzimmer konnten wir nach der Geschichte mit dem Baum im Puppenhaus kleine Puppen erkennen, die wie wir aussahen, allerdings konnten wir immer noch nichts mit dem Haus anfangen, da es keine erkennbaren Auswirkungen auf die Umgebung gab. Also blieb es nur Informationsquelle und wir konnten sehen, in welchen Zimmern jetzt welche Dämonen auf uns lauerten. Charlotte sagte uns noch, wir sollten entweder mit dem Gärtner oder ihrer Großmutter sprechen, wenn wir den Spiegel suchen würden.

Der Gärtner

Vor irgendwelchen Gesprächen hatte der Seelenfresser aber erst einmal die Wölfe gesetzt, die immer noch im Flur auf uns warteten und die wir schon einmal recht erfolglos versucht hatten, zu erlegen. Arr’Thurr und Hector setzten also all ihre Kraft ein, um dem Rest die sichere Passage in die Nebenräume zu ermöglichen. Im Zimmer des Gärtners neben dem Studierzimmer bot sich ein recht blutiger Anblick: Diverse Tiere waren dort ausgeweidet worden und auf einem Altar vermutlich den diversen Dämonen geopfert worden. Einen Spiegel fanden wir auch, jedoch leider keinen Handspiegel. Arr’Thurr zerstörte dann noch wütend den Altar während Nisha und Leichtfuß Hector an den Wölfen vorbei ins Obergeschoss schlichen.

Ashton ist tot

In Ashtons Zimmer fanden sie dann seine Leiche, an deren Gürtel Nisha ein dickes Schlüsselbund bemerkte. Allerdings bemerkte sie beim Versuch, an diese Schlüssel heranzukommen auch einen unfreundlich gesinnten Dämon, der - Horn voran - auf sie zustürmte, so dass sie Ashton Ashton sein ließ und dem Dämon in letzter Sekunde die Tür vorm Horn zustieß. Anscheinend können die Dämonen die jeweiligen Räume oder Flure nicht verlassen. Wenigstens etwas Glück für uns. Nachdem unsere Vorhut sich schließlich ins Obergeschoss schlich, trauten sich auch Arr’Thurr, Solem und sogar der etwas passive Ghazal hinterher, ohne von den Wölfen gefressen zu werden. Oben fand Nisha einen Raum mit leicht verstörenden Gemälden, unter anderem eines mit sich selbst abgebildet, während ein Dämon die Klauen nach ihr ausstreckte. Als sie gerade herumwirbeln wollte, fiel das Bild von der Staffelei und ein Flammendämon drang auf sie ein. Mit vereinten Kräften konnte der Dämon besiegt und die Tür wieder verschlossen werden.

Die Großmutter und der Dämon

Im letzten Raum im Obergeschoss fanden wir schließlich die Großmutter, von der Charlotte sprach - Casandra Derleth. Diese lag schlafend in einem Sessel und noch während wir den Raum vorsichtig nach dem Spiegel durchsuchten, sprach uns ein gut gekleideter Herr an, der sich als Dämon Zagan vorstellte. Verwundert ob eines Dämons, der nicht gleich die Klauen zückte, sprachen wir ein wenig gepflegt mit ihm. Mittlerweile war die alte Dame aufgewacht, schrie aber nicht um sich, was vermutlich daran lag, dass ihr die Zunge herausgetrennt wurde. Hector, ganz gebildeter Edelritter tauschte kleine Zettelchen mit der Dame aus und es stellte sich heraus, dass sie über den Handspiegel Bescheid weiß. Zunächst brachte der Spiegel dem Haus Wohlstand und Einfluss, veränderte sich aber im Laufe der Zeit und wurde zum Seelenfresser, der heute das Haus heimsucht. Den Handspiegel würden wir in einem Raum ohne Spiegel finden, möglicherweise im Keller. Da wir noch nicht einmal eine Tür zum Keller gefunden hatten, befragten wir den hilfreichen, seelenhungrigen Dämon noch einmal und als Arr’Thurr ihm sogar eine saftige Ratte als Opfer darbrachte (Farah und Ghazal hatten wir vorerst abgelehnt), offerierte er sogar einige Informationen. Den Handspiegel gebe es wirklich und der Zugang zum Keller befände sich im Foyer.

Nisha versuchte noch das zweite Dachgeschoss über den Gästezimmern zu erkunden, scheitert jedoch am Fenster und wird sogar noch vom Sensenmann, der draußen weiter sein Unwesen treibt, zurück ins Haus gejagt. Unsere weitere Erkundung der Gästezimmer nach einem Zugang von unten bleibt erfolglos, so dass wir wohl den Zugang zum Keller im Foyer freilegen müssen. Eine zugemauerte Stelle hatten wir bereits gefunden und Werkzeug ist ebenfalls vorhanden. Bleibt nur noch das kleine Problem der beiden Wölfe, die noch immer den Flur heimsuchen. Wir werden sehen, ob sie sich möglicherweise von ein paar Leckerbissen ablenken lassen werden.

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2019-12-18

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Anwesen auskundschaften

Die Helden begeben sich in die Küche um mit Agathe, der Haushälterin zu reden. Die Splitterträger fragen nun doch nach etwas Essbarem und Agathe brät einige der Würste, die als Snack mit Brot gereicht werden. Ghazal fragt die Angestellte nach den verstorbenen Ehefrauen und erfährt, dass die erste Dame des Hauses - Elisabeth - Charlets mutter ist. Drei Jahre blieb Hr. Darleth Witwer und ehelichte dann Sonja. Die letzte Frau hieß Litiza. Agathe weiß nicht warum, aber in letzter zeit wurden alle Spiegel verhängt - früher hat der Herr sogar Spiegel gesammelt (daher auch die Sammlung in der Abstellkammer). Dann wies er plötzlich an, nicht mehr in einen Spiegel zu schauen. Sie hat noch viel zu tun und bietet den Helden an, sich die vorbereiteten Zimmer im ersten Stock anzuschauen. Auf Nachfrage nach dem Kutscher Ashton vermutet sie, dass er oben in seinem Zimmer ist.

So begeben sich die Ermittler nach oben und finden sechs zurecht gemachte Zimmer mit je einem großen Bett, einer Kommode und einem Schrank. Alles in allem weit über Gaststättenqualität. Alle Zimmer ermöglichen einen Blick nach draußen durch ein Fenster. Ghazal sieht sich nach dem Zimmer des Butlers um und findet ein penibel aufgeräumtes Zimmer. Auf dem Schreibtisch liegt geordneter Papierkram, nur der zerstörte Spiegelschrank stört das perfekte Bild. Der Farukaner wirft einen Blick auf die Unterlagen kann sich gerade noch beherrschen einen Zettel weiter als “zwei” vorzulesen. Er wartet auf die Hectors Ankunft, um den Text nicht ins “Nichts” zu sprechen. Als der Turnierritter den Raum betritt liest er zweimal den Text:”Blicke nicht in seine Augen!”, ohne sich anschließend daran zu erinnern.

Auch Arr'Thurr erreicht den Raum des Butlers, er hat in seinem Zimmer einen mysteriösen Text gefunden. Die Helden beschließen den Text im Arbeitszimmer des Hausherren zu entschlüsseln und kehren in das Erdgeschoss zurück. Die können folgenden Text entziffern:

“…eine Domäne in der Dämonen hausen. Die gieren nach den Lebenden und ziehen diese in ihre Welt, um ihre Seelen langsam zu verzehren und aus ihnen weitere Dämonen zu erschaffen. Seit einer Ewigkeit.

Stimmen, die einen Namen flüstern. Seelenefresser. Die scheinen ihn zu fürchten und gleichzeitig zu ehren. Sind sie abhängig von ihm? In meinen Träumen irrte ich durch das Haus, eine schattenhafte Gestalt verfolgte mich. Es hatte keinen eigenen Körper und geschlossene Augen. Die Furcht beirrt mich weiter und obwohl mir klar war, dass ich träumte,hatte ich eine unbegründete Angst zu Sterben. Was... wieder sie! Seelenfresser.

Seelenfresser, Seelenfresser! Sechs. Er findet dich, deinen Schatten. Fünf. Keine Flucht wird er gestatten. Vier. Spürst du seinen Hass dir winken. Drei. Lasse deinen Mut niemals sinken. Zwei. Blicke nicht in seine Augen. Eins Dein Leben wird er aufsaugen. Null. Seine Jagd hat nun begonnen.

Seid gewarnt, diese Worte dürfen niemals .. ich bin mir mittlerweile sicher, dass es eine Verbindung zum Lament Konstrukt gibt. Worauf hat sich diese Familie eingelassen und viel fataler, worauf habe ich mich hier eingelassen? Sie wissen wahrscheinlich selbst nicht, womit sie es hier zu tun haben. Ich muss ihnen die Augen öffnen

er verfolgt mich! Ich habe zu tief gegraben! Der Ausgang ist versperrt, die Welt abgeschnitten, ich bin bereits zu tief in seiner Domäne. Wie bin ich hier hinein geraten? Was hat mich gelockt? Es gibt kein Entkommen für mich mehr, ich höre seine Schritte und die seiner Dämonen sich nähern

Während der Übersetzung des Rätseltextes versucht Hector das Anwesen zu verlassen, aber unnatürlich schnell steht das Schattenwesen vor ihm und schwingt die Sense nach dem Ritter. Schnell kehrt er in das Haus zurück.

Schatten

<irgendwie hat jemand einmal den letzten Satz gesprochen> Eins: Dein Leben wird er aufsaugen.

Plötzlich wird es dunkel im Raum und eine verstopfte Sanduhr auf einem der Schränke beginnt wieder zu laufen. Die Helden beobachten den Sand und schätzen, dass es einige Stunden braucht bis der Sand durchgelaufen ist. Ghazal hebt eine der Scherben des Spiegels auf und blickt hinein - in weiter Ferne kann er den (oder einen anderen) schwarzen Sensenmann sehen, der langsam näher kommt. Durch sein umfassendes Allgemeinwissen vermutet Ghazal, dass sich die Helden im Lament-Konstrukt befinden. Er vermutet, dass der Rückweg durch die Spiegel des Hauses möglich ist.

Auf seinem Rückweg bemerkt Hector zwei Geisterhafte Wölfe in der Lobby des Hauses, die ihn bis zum Arbeitszimmer verfolgen. Als den Biestern die Tür vor der Nase zugeschlagen wird poltern sie noch kurz dagegen und beginnen dann im Flur zu patrouillieren. Nisha tritt durch die Tür um hinter den beiden Geistern unbemerkt de Spiegel in der Lobby zu erreichen. Sie wird jedoch bemerkt und tritt schnell wieder in das Arbeitszimmer zurück.

Die Eingeschlossenen wollen versuchen, das Nachbarzimmer (Charlets Kinderzimmer) zu erreichen, da Nisha sich daran erinnert, dass auch dort ein Spiegel steht. Hector wirft sich mutig den Wölfen entgegen, während Nisha in das Zimmer der Darleth-Tochter schleicht. Dort entklebt sie den Spiegel und kann in der Spiegelung eines Puppenhaus Gestalten erkennen. Sie erkennt, dass es sich um eine Miniaturausgabe des Anwesens handelt und kann die beiden Wölfe sehen, die gerade auf dem Flur bekämpft werden.

Während Arr’Thurr und Solem Hector beistehen begibt sich auch Ghazal in das Kinderzimmer. Nishas Versuch, das Puppenhaus mit einer Decke einzuhüllen und Ghazals Einsatz von Weihwasser gegen die Miniaturen haben keine Auswirkungen auf die realen Geschehnisse. Da die Wölfe sich als nahezu unbesiegbar herausstellen sammeln sich die Helden im Kinderzimmer. Zunächst schließt Solem auf, dann schickt Arr’Thurr, den Silberlöffel hinterher um selbst die Nachhut zu bilden. Erneut folgen die Wölfe nur bis zur Tür und geben nach einem kurzen “Anklopfen” die Verfolgung auf.

Wilder Wintergarten

Aus dem Raum führt noch eine zweite Tür in eine Art Wintergarten. Leider ist der verglaste Raum nicht bei dem Puppenhaus abgebildet, aber die Helden können folgende Wesen in der Spiegelung des Puppenhauses entdecken:

  • Speisesaal - einige Untote
  • Küche - Gestalt im grünen Mantel
  • Flur - 2 Geisterwölfe
  • Arbeitszimmer - dunkler Mann in einem Sessel
  • Gästezimmer - wunderschöne Frau

Die Splitterträger beschließen sich zunächst im Wintergarten umzusehen und öffnen die Tür. Der Garten ist erhellt durch eine diffuse Beleuchtung. Ghazal entdeckt eine junge Frau in 10m Höhe in einem Baum auf einem Ast sitzen. Sie spielt mit einer hochgezogenen Schaukel und in einer Spiegelung der umgebenden Scheiben sieht der Farukaner eine dunkle Gestalt neben ihr sitzen. Dann schubst das Spiegelbild die Spielende und sie fällt hinab - verfängt sich aber mit dem Hals im Schaukelseil und bleibt nach wenigen Metern hängen.

Ghazal versucht mit wenigen Sprüngen den Baum hinauf zu eilen, rutscht aber ab und fällt zu Boden zurück. Geistesgegenwärtig erklimmt Hector den Baum um die zappelnde Charlet los zu machen. Arr’Thurr begibt sich unter die Hängende um sie auffangen zu können. Hector kommt hoch und es gelingt ihm den Knoten der Schaukel zu lösen, woraufhin die mittlerweile bewusstlose Tochter des Hauses in Arr’Thurrs haarige Arme fällt.

Unter dem Baum muss Charlet notbehandelt werden, dabei gelingt es Ghazal die halb erwürgte wieder zu Bewusstsein zu bekommen. Ungläubig fragt sie: “Habt ihr ihn gerufen?”.. und stammelt weiter “Wenn ihr ihn gerufen habt, dann sollten wir meine Schwester rufen. Sie ist tot - habt ihr ihre Bilder in meinem Zimmer nicht gesehen?” Sie kennt Ritual zur Beschwörung. Solem fragt noch nach und erfährt, dass die Schwester vor ein paar Jahren gestorben ist. Charlet weiß nicht, woran ihre Schwerter starb - sie war irgendwann einfach tot.

Die Darleth-Tochter möchte mit dem Ritual beginnen und sie entzündet einige Kerzen und murmelt Worte. Darüber wird es immer Dunkler, dann fängt der Baum plötzlich an zu zucken und nach den Helden zu schlagen. Ghazal zieht sich in die Tür zum Kinderzimmer zurück, während Arr’Thurr und Hector das Ritual beschützen. Die Helden kämpfen mit dem Baum, bis Charolet sie auf ein Gesicht in der Rinde aufmerksam macht. Nisha sticht mit der Fackel zu, aber der stumpfe Gegenstand liegt ihr fremd in der Hand - die Schwertalbin versteht es eher Klingenwaffen zu schwingen. Hector wird von einem Ast gepackt und hochgehoben, bevor er sich mit einem satten Streich seines Schwertes frei scheiden kann. Dann stürzt er drei meter in die Tiefe und es knackt hässlich als er aufschlägt.

Arr’thurr findet das Gesicht in der Borke und rammt seinen Speer hinein, der Baum schüttelt sich und einige Blätter fallen ob des harten Treffers zu Boden. Das hölzerne Antlitz verschwindet, taucht aber an andere Stelle des Stammes wieder auf. Solem muss einige Treffer der peitschenden Äste einstecken, bevor auch er emporgehoben wird. Nisha springt ihm bei und es gelingt der Albin die Äste zu zertrennen, aber auch der Meisteralchemist hat inzwischen einen weiten Weg Richtung Boden vor sich…

Einzig Arr’Thurr scheint Herr der Lage, der Holzspezialist erblickt erneut das Gesicht, das er erneut zielsicher trifft. Erneut verschwindet es, bis Hector es erneut auftauchen sieht. Der Ritter stürmt heran, aber was beim Vargen so einfach aussieht, entpuppt sich als große Herausforderung und so verpatzt er den Angriff. Durch den Angriff hat Arr’Thrur ebenfalls das neue Ziel erkannt und sticht erneut zu, woraufhin der Baum zerfällt. In dem zerfallenden Stamm können die Helden eine Mädchen erkennen, das wie eine jüngere Charlet aussieht.. die Beschwörung scheint gelungen.

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2019-12-04

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Reisevorbereitungen

Man verabredet sich, dass Vencarlo Trinia früh am nächsten Morgen in die Nähe der Nordbrücke begleitet. Die Helden wollen eine Kutsche besorgen um den Rest der Reise angenehm zu gestalten. So trennt sich die Gesellschaft und die Splitterträger verlassen Vercarlos Akademie um noch einige Besorgungen zu machen. Arr'Thurr und Ghazal machen sich mit Nisha auf, um eine Kutsche zu besorgen, während Hector und Solem sich zu einem Alchemiehändler begeben um sich um eine Tarnung für Trinia zu kümmern.

Ghazal erinnert sich noch gut an den Händler, der ihnen die Pferde für den Ausflug nach Lauwaban vermietet hat. So begeben sich die drei zunächst zu seinen Stallungen und treten in Verhandlungen ein. Es stellt sich heraus, dass der Händler sogar noch eine Kutsche zum Verkauf feil bietet. Der Vargenhandwerker erkennt unter dem eher durchschnittlichen Anblick ein äußerst brauchbares Fundament. So kauft er kurzerhand die 6-sitzige Kutsche, mit dem Plan die wahre Schönheit des Schmuckstückes nach dem Abliefern der Künstlerin wieder hervorzubringen (→ Mach es zu deinem Projekt). Ghazal gelingt es, trotz des bereits guten Preises für die Kutsche, noch eine Wochenmiete für die vier Zugpferde herauszuschlagen, sodass die drei zufrieden wieder abziehen.

Es grieselt kalt, als Hector und Solem Saul Vancaskerkins Geschäft aufsuchen. Sie haben den Meisteralchemisten mit der schlüsselähnlichen Handprothese auf Ghazals Botschaftsempfang kennengelernt. Sie plaudern ein wenig, man schmeichelt sich gegenseitig und trinkt Tee, der mit einem süßlichen Stein aufgewertet wird. Schlussendlich erwerben die beiden einen Trank, der das Geschlecht wechselt, nicht ohne den Eindruck zu erwecken, dass sie ihn (also den Trank) für sexuelle Spielereien benötigen.

Der restliche Nachmittag gehen die Helden noch einigen Besorgungen nach. Arr’Thurr verbringt die Stunden damit, Ausbesserungen an der Kutsche durchzuführen. Ghazal gibt einen Talisman für Heilzauber bei der Magiergilde in Auftrag und besorgt Reisevoräte für eine Woche (darunter ein Fässchen Rum für Grog). Solem braut auf die schnelle noch einige Tränke. Den Abend verbringen die Recken im Jaques’.

Abschied

Früh am nächsten Morgen treffen sich die Helden mit Vencarlo, der wie zugesagt, die Malerin in der nähe der Brücke abliefert. Solem erklärt ihr, wie der Trank zu nehmen ist, und beschreibt dabei merkwürdige Gesten. Trinia ist ziemlich zickig, zieht sich dann aber in die Kutsche zurück um den Gender-Swap-Trank (inkl. der Gesten) zu nehmen. Kurze zeit später tritt sie als junger Mann aus der kutsche und man verabschiedet sich von Vencarlo.

Sie erreichen die Brücke und werden relativ lustlos von einer Wache kontrolliert, der zwar seinen Kopf in die Kutsche steckt, aber keinen Verdacht schöpft. Sie folgen der Straße nach Norden über Wälder und Felder. Der kalte regen läuft Hector in die RÜstung, der auf dem Kutschbock platz genommen hat. Es holpert ziemlich, als der Silberlöffel kurz die Kontrolle über das Gefährt verliert. Bevor jedoch schlimmeres geschieht erlangt er die Kontrolle zurück.

Abends erreichen sie Troeters Gasthaus - ein großes Fachwerkhaus in einem kleinen Ort, der durch einen Palisadenwall geschützt wird. Im Nebengebäude der Wirtschaft können die Helden ihre Kutsche abstellen. Ein dicker Zwerg mit Halbglatze und Bart eilt aus dem Gasthaus und die Pferde werden versorgt, bevor es in die Gaststube geht. In dem gutbürgerlichen und gut gepflegten Etablissement lassen ca. 10-12 Einheimische den Tag ausklingen. Trinia (der Trank hat während der Fahrt seine Wirkung verloren) wirkt fröhlich, wie schon lange nicht mehr. Sie blüht zusehends auf, während sie ein Lied in der Gaststube anstimmt. Ghazal wünscht sich eine Weise über den Schwarzen Fuchs.

Ghazal schickt Nisha nocheimal in den Regen, um zu prüfen, ob die Helden verfolgt wurden. Plötzlich wird die Seealbin in der kalten, nieseligen Nacht von einem “Pst” überrascht. Eine Gestalt fragt, ob sie um Nisha-Amal ist und erklärt dass sie hier ist, um Trinia mitzunehmen. Nisha geht wieder in die Gaststätte und schweren Herzens macht sich die Künstlerin reisefertig und verlässt die Gaststube um mit dem Fremden zu gehen. Nisha folgt den beiden, um zu prüfen, ob Häscher der Königin involviert sind. Dieser Verdacht bestätigt sich nicht, aber sie kann beobachten, dass eine weitere edle Kutsche den Ort erreicht und eine schwarz gekleidete Gestalt die Wirtschaft betritt.

Das Derleth-Anwesen

Im inneren der Gaststube bemerkt Arr’Thurr den ankommenden dunklen Kutscher. Er hört etwas wie “Wirklich? Das ist ja schrecklich! - der arme Herr.. diese verdammte Brücke”. Der Varg geht direkt zu den Beiden und fragt, ob es Schwierigkeiten gibt. Der wir berichtet von einem gewissen Maß an Problem und ob sich in der Gesellschaft jemand von Stand befindet. Der Kutscher stellt sich als Ashton vor, dessen Herr verstorben ist. Er war auf dem Weg in die Stadt um den Tod offiziell feststellen zu lassen, leider ist eine Brücke auf dem Weg weggespült worden. Arr’Thurr bittet ihn an den Tisch der Helden und dort berichtet der Dunkle, dass es sich bei seinem Herren um Howard Philips Darleth handelt. Als Hector sich als Zeuge anbietet, da er zu Samperas Adel gehört, drängt der Kutscher zum Aufbruch. Er bietet an, die Recken am bereits am nächsten Morgen zurück zu bringen. Formvollendet hält er die Tür auf, bevor die Helden die Schänke verlassen wird Ghazal von einem Bauer angesprochen, er mahnt zur Vorsicht bei Angelegenheiten der “Familie Liebeskummer”. Bevor die Helden in die Kutsche steigen zaubert Ghazal Schutz vor Krankheit, denn die Todesursache ist bisher unbekannt.

Während der Fahrt stellt sich der Kutscher als Ash Ashton vor und auf die Rückfrage, was es mit dem Kosenamen “Familie Liebeskummer” hat, berichtet er, dass bereits drei Gemahlinnnen seines Herren verstarben. Die Ursachen der Todesfälle waren ein Unfall, ein Selbstmord und ein ungeklärtes Ereignis - also kein natürlicher Tod. Nach ungefähr einer Stunde Fahrt auf schlammigem Untergrund erreichen sie das Herrenhaus. Die Helden werden in das Foyer gebeten. Ghazal schaut sich um und betrachtet einen spiegel. Plötzlich spricht der Farukaner in einer unnatürlich tiefer Stimme 6× den Satz: “Er findet dich, deinen Schatten!”.

Ashton folgt, nachdem er die Kutsche abgestellt hat in das Foyer. Arr’Thurr geht ihn direkt an: “Was ist hier eigentlich los? Was bedeutetet: Er findet dich, deinen Schatten?”. Dann erklingt eine Frauenstimme aus einem Nachbarraum: “Ashton, seid ihr wieder da? Ich könnnte hier Hilfe brauchen!”. Der Kutscher vertröstet die Frau und führt die Helden zu einem Raum, den er direkt aufschließt. Man kann sofort sehen, dass ein Mann in einer Blutlache auf dem Bauch in der Raummitte liegt. Als Interieur fällt den Ermittlern ein blutverschmierter spiegel, ein verschobenes Sofa und ein umgekippter Schreibtisch in dem verwüsteten Zimmer auf. Ghazal untersucht den Raum mittels “Magie erkennen”, aber nichts deutet auf Magie hin. Um den Schreibtisch liegen verstreute Pergamente. Der Tote hat eine Scherbe in der Hand und es scheint, dass er sich eine tödliche Wunde am Hals selbst zugefügt hat. Ghazal untersucht den Toten und fragt, ob jemand die Herkunft der Scherbe ermittelt hat. Die Leiche hat keine Augen mehr, sie wurden mit chirurgischer Präzision entfernt. Die Wunden an den Sehorganen sind höchstens ein paar Tage alt. Solem untersucht einen Spiegel und auch er spricht unnatürlich tief fünf mal den Satz: “Keine Flucht wird er gestatten”. Der Farukaner denkt nach und erinnert sich an eine obskure Geschichte aus dem Städtebund, da kennt man den Schwarzen Mann, den Kinder in Hüfspielen bereimen. Ihm fällt folgender Reim ein <war so nicht, aber so könnten wir die fehlenden Zeilen ersetzten>:

  • Er findet dich, deinen Schatten,
  • keine Flucht wird er gestatten.
  • Spürst du seinen Hass dir winken,
  • lasse deinen Mut niemals sinken.

Hector und Nisha verlassen den Raum, der Turnierritter folgt Ashten, der den Raum verlässt und Nisha sucht einen Ort, um sich ihrer nassen Klamotten zu entledigen - sie musste die Reise zum Haus auf dem Kutschbock verbringen. Hector schaut in die Küche und beobachtet Ashton, wie er seine blutverschmierten Hände zu reinigt. Ein zweiter Blick verrät, dass der Kutscher mit der Küchenhilfe Wurst stopft. Hector kehrt zum Tatort zurück.

Nisha tritt in ein Zimmer und ein junge Frau schaut sie fragend an. Die Durchnässte fragt nach und die Frmde stellt sich als Charlet vor - sie ist die Tochter des Hauses. Das Zimmer ist mädchenhaft eingerichtet und der Spiegel im Raum wurde zugehängt. Nisha versucht zu ergründen, was die Tochter von dem Mord mitbekommen hat. Sie hörte ein Rumpeln in der Nacht, aber mehr hat sie nicht mitbekommen. Sie weiß aber, dass ihr Herr Vater tot ist, dann bittet sie Nisha darum, wieder alleine sein zu können. Sie trifft Ashton auf dem Flur und er geleitet sie in ein gut ausgestattetes Gästezimmer im ersten Stock.

Arr’Thurr findet bei den Pergamente, die um den umgefallenen Tisch verteilt sein einige Kohlezeichnungen. Vor allem eine schöne Frau auf einer Parkbank und einige spielende Kinder um einen Baum stechen dabei hervor. Das Alter der Zeichnungen ist nicht zu erkennen. Solem reißt einen Vorhang herunter und hängt mit dem Tuch den Spiegel ab. Dabei bemerkt er draußen - durch einen Blitz erleuchtet - eine Gestalt in schwarzer Kleidung, die eine bedrohliche Sense trägt. “Da steht jemand!” flüstert er in den Raum, als Arr’Thurr zum Fenster eilt und ebenfalls hinausschaut kann er jedoch nichts erkennen.

Nisha zieht sich um und geht im 1. stock auf Entdeckungsreise. Sie findet ein Zimmer, das auf den ersten Blick wie ein Bediensteten-Zimmer aussieht. Sie schaut sich um, dann blickt sie in einen Spiegel und hat ein Kratzen im Hals - sie vermutet, dass auch sie einen Satz gesprochen hat. Als sie aus dem Fenster blickt, sieht sie draußen ebenfalls die schwarze Gestalt mit der Sense während eines Blitzes. Sie erkundet weiter den Raum und findet Laken, Feuerholz und einige Spiegel, die alle eingestaubt sind. Sie werden dort offensichtlich gelagert und als die Seealbin über einen der Spiegel wischt, um den Staub zu entfernen hat sie erneut das kratzige Gefühl im Hals etwas gesagt zu haben. Sie beschließt, zu den anderen Helden zurückzukehren.

Alldieweil sucht Solem in den Büchern des Zimmers und findet ein Buch, in das ein Eselsohr geknickt wurde - damit wurde eine Kurzbeschreibung markiert, in der ein schwarzer Mann aus dem spiegel tritt - er wird immer mächtiger. Als alle Helden nachdenklich aus dem Fenster blicken, können in einem Blitz nur Ghazal, Nisha und Solem den ominösen Sensenmann sehen…

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2019-11-20

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Das letzte Puzzle-Teil

Während Ghazal Solems Wunden versorgt, erkundet Hector die rückwärtigen Räume der Katakomben. Sie stellen sich als Schlaf- und Wohnzimmer heraus in denen der Turnierritter Garkens Torso mit intaktem rechten Arm findet. Der Arm zuckt noch gelegentlich und als Solem zu Rate gezogen wird, weiß er zu berichten, dass das die Ursache des Zuckens Restenergie einer magischen Ladung ist. Es scheint fast so, als würden die Überreste des Vargen sich wehren, als Hector sie in ein Bettlaken ringt. Die Erkunder finden noch einen Beutel mit Schmuck und ein Magierbuch mit merkwürdigen Aufzeichnungen.

Arr’Thurr liest alldieweil in der Biblithek und versucht zu ermitteln, ob es eine Möglichkeit gibt, den Golem (der noch den letzten Arm des Vargen hält) auszuschalten. Er wird nicht fündig, entdeckt jedoch Bücher über Krankheiten und diversen magischen Inhalten.

Nach einiger Zeit begeben sich die Helden zurück in das Alchemielabor, in dem sie eine Fall an der verammelten Tür bauen. Aus Tischen Zimmert der Handwerker eine brusthohe Barriere, damit der Golem mit dem Arm hinüberschlagen kann. Ghazal schützt neben Nisha nun auch Arr’Thurr und Hector vor dem furchterregenden Anblick des Monsters. Der Vargenhandwerker öffnet die Tür, dann fliegt sie ihm schwungvoll entgegen und der Golem steht brüllend vor dem Splitterträger. Der hüpft zurück und Nisha hilft ihm über das errichtete Hindernis, bevor der Schreihals ihn treffen kann. dieser setzt nach und prallt kurz hinter dem Vargen gegen die Barriere.

Hector reagiert als erstes und schlägt nach dem Golem-Arm, der die “Fleischkeule” schwingt, der Treffer ist jedoch nicht stark genug, um das letzte Leichenteil frei zu schlagen. Dafür gelingt es Nisha mit geschickten Schlägen ihres Säbels den Golem zu entwaffnen und so liegt Garkens Arm im Dreck vor der Barriere. Wütend betrachtet die Abnormität die Seealbin, bevor er von einem Felsgeschoss des Quacksalbers so heftig erwischt wird, dass sie hinter der Barriere zu Boden geht. Er richtet sich jedoch für eine zweite Runde wieder auf, muss aber eine erneute “Angriffsrunde” der Helden hinnehmen, bevor er mit aller Macht gegen die Barriere schlägt. Wieder sind die Splitterträger an der Reihe, wobei es Arr’Thurr gelingt, die extrem widerstandsfähige Haut des Monsters mürbe zu zaubern um so Hectors und Nishas Treffern mehr Gewicht verleiht. Dann aber zerstört der Golem die Barriere und Splitter fliegen um die Helden herum, Hector zeigt sich recht unbeeindruckt und schwingt seinen Anderthalbhänder, der in die Schulter des Golems eintritt und erst am Bauchnabel inne hält und dem Goem das Lebenslicht ausbläst.

Sie verlassen die Katakomben und erst als sie nun wieder frische Luft atmen, stellen sie fest, wie es dort unten gestunken hat. Die Bücher der Bibliothek werden geborgen und die Leichenteile zu Cressida Hofer verbracht. Es ist noch rechtzeitig, so das die Leiche in den nächsten Tagen in einen würdevollen Zustand gebracht und den Vargen übergeben wird.

Terassentod

Aber die Feldmarschallin möchte nach dem Abliefern der teile noch einmal mit den Helden reden. Bereits am nächsten Morgen wird ein Großereignis statt finden: Die Mörderin des Königs wurde erwischt und unter Ausschluss der Öffentlichkeit der Prozesse gemacht. Sie soll kurz nach Sonnenaufgang auf einer Terasse des Schlosses hingerichtet werden. Cressida will selbst nicht teilnehmen…bittet die Splitterträger jedoch darum.

Ghazal hofft - mangels eigener Rettungspläne - auf eine Intervention durch den Schwarzen Fuchs. Er spricht erneut mit Cressi und versucht zu ergründen, ob sie der Vigilant ist. Der Farukaner gewinnt beim Gespräch jedoch den Eindruck, dass sie nicht in die Hinrichtung eingreifen wird. Zum Tagesabschluss legt er nocheinmal die magischen Karten der Hellseherin. Es wird das Dornengestrüpp gezeigt - das bedeutet, da umgedreht gezogen: Altes, Böses bedroht die Gegenwart!

Auch Hector spekuliert und sucht seinen Mentor Vecarlo auf, bleibt aber vor verschlossener Tür seines Hauses stehen. Er geht um das Gemäuer herum, aber es scheint, dass niemand da ist und da die Turmuhr bereits 0100 schlägt, macht sich der Silberlöffel auf den Heimweg.

Am nächsten morgen begeben sich die Helden im feinen Zwirn, zum Hinrichtungsort. Dort wird ein großes Spektakel veranstaltet und kurz nach der Ankunft der Helden kündigen Fanfaren die Ankunft der Königin an. Sie wird durch eine Abteilung schwer gerüsteter Grauen Jungfern begleitet. Allesamt tragen einen Vollhelm und so können die Helden nur vermuten, dass es sich bei der Frau an der Spitze der Wachen um Sabina Merrin handelt.

Der Henker wartet bereits vor dem Richtblock, sein Gesicht steckt unter einer schwarzen Kapuze und er stütz sich auf eine große Axt. Das anwesende Volk bewundert eher das schöne Kleid der Königin und man scheint allseits froh, dass die Mörderin des Königs nun ihrer Strafe zugeführt wird. Hector wirft einen ausgiebigen Blick auf seinen Onkel, der in der Nähe der Königin steht - er scheint sich nicht in seiner Haut nicht wohl zu fühlen. Plötzlich ertönen Trommeln und es wird mucksmäuschenstill auf dem Platz, als Trinia Sabor hereingeführt wird. Sie wirkt niedergeschlagen und wird auf den Richtblock gebunden. Dann spricht Mathilde Ranulfis zu ihren Untertanen: Sie entschuldigt sich für die schwierigen Wochen nach dem Tod des Königs und bietet dann die Malerin als Wiedergutmachung, bevor sie dem Henker das Ausführungssignal gibt. Der Mann mit der Kapuze schreitet zum Richtblock, dann schreit er auf, denn ein Dolch steckt in seiner Hand. Hinter ihm erscheint der Schwarze Fuchs, reißt ihm den Dolch aus seiner verletzten Hand, schneidet mit einer behenden Bewegung die Fesseln der Künstlerin durch und rammt den Dolch abschließend in den Fuß des Henkers. Auch er spricht zum Volk, er fordert Gerechtigkeit für Sampera, nicht für die Königin. Er endet mit: “Nieder mit der Königin!”. Es herrscht großer Tumult bei den Anwesenden, denn das Volk ist verunsichert: Auf der einen Seit ist der Fuchs doch schon seit Jahrhunderten für seine wohltaten bekannt, auf der anderen Seite steht die anerkannte und fehlerfrei Königin.

Arr’Thurr und Hector eilen behende durch die Menge zum Richtblock, während Ghazal etwas zum Werfen sucht und Solem einen Zauber vorbereitet. Hinter dem Fuchs holt der Henker mit seiner Axt aus, um dem Vigilanten eins zu verpassen, aber magischer Felsen aus Solems Repertoire trifft ihn und wirft ihn zu Boden. “Ahhrg, das sollte doch den Fuchs treffen.” ruft der Alchemist noch hinterher. Alldieweil schützen die meisten der Grauen Jungfern die Königin, nur einige drängeln sich durch die Menge um den Fuchs zu schnappen. So erreicht der Vigilant mit der Künstlerin im Arm das Ende der Plattform, nimmt einen großen Schluck aus einer Flasche und springt mit der Trinia in die Tiefe. Ghazal kann beobachten, wie die Königin zum Schloss begleitet wird sie scheint äußerst verärgert.

Hector eilt zu Vencarlos Haus und nimmt Arr’Thurr mit, da sie vermuten, dass sich beim Schwertmeister um den Schwarze Fuchs handelt. Sie erreichen das Haus, aber niemand ist da. Der Varg sucht um das Haus nach spuren und wird fündig: ein kleines Stück schwarzer Stoff ist an einem Nagel hängengeblieben. Der fachkundige Blick des Handwerkers bemerkt sofort, dass das Tuch Licht zu verschlucken scheint und es sich nur um Schattenpanterhaar handeln kann. Sie klopfen erneut an Vencarlos Tür, da taucht der Hausbesitzer hinter den beiden auf. Arr’Thur lädt sich selber und Hector in seiner charmanten Art selber in das Anwesen des Schwertkämpfers ein. Der Varg konfrontiert Vercarlo direkt mit dem Vorwurf, der Schwarze Fuchst zu sein. Er verneint das, aber er gibt zu mit ihm schon des öfteren gesprochen zu haben. Arr’Thurr bietet an, dass die Helden eine Zuflucht für die Malerin hätten (Grafschaft Lauwaban). Abschließend lassen die beiden sich noch ein wenig bewirten, aber nachdem sie was getrunken haben, beginnen sie leicht zu phantasieren. Es handelt sich aber nur um “übliche” Rauschmittel und so erreichen die beiden wenig später Jaques’ in dem sie die restlichen Helden treffen. Auch in der Lokalität hat man bereits Gerüchte über die Rettung durch den Schwarzen Fuchs gehört, die die Helden nun bestätigen können.

Weiter geht’s

Nach einer, abgesehen von den brodelnden Gerüchten und der wachsenden Kritik an der Königin, ereignislosen Woche wird verkündet, dass man der Künstlerin erneut habhaft geworden ist und sie unter Ausschluss der Öffentlichkeit hingerichtet hat.

Dann flattert ein Brief von Vencarlo bei Hector hinein. “Mein freund - ich hoffe es geht euch gut. Angesichts der Unruhen gebe ich Abenteurern wie Euch gerne einige Ratschläge. Ich erwarte euch für einige Lektionen in meiner Akademie.” Mit “Abenteurern wie Euch” fühlen sich alle Helden angesprochen und nachdem Ghazal die Handschrift des Briefes anhand Vencarlos Eintrag in dem Begrüßungsbuch des Botschaftsempfang verifiziert hat, begeben sie sich zum Haus Hügelkuppe 16 am Rande der Garnison in Alt-Sampara. Ein Schild an der Tür weist aus, dass der reguläre Unterricht heute ausfällt und als sie klopfen öffnet Vencarlo. Er bittet sie in sein Wohnzimmer in dem alle Vorhänge zugezogen sind, was Ghazal zum Anlass nimmt ihn magisch zu untersuchen, fürchtet der Farukaner doch, dass es sich bei dem Schwertmeister um Wer- oder Vampirwesen handeln könnte. Der Verdacht bestätigt sich jedoch nicht und so berichtet Vencarlo, dass ihm jemand vor ein paar Tagen “vor die Tür gestellt wurde” und Trinia Sabor betritt den Raum. Allen ist klar, dass Sampera kein sicherer Ort für die Künstlerin ist und nach einer kurzen Diskussion, wohin sie außerhalb der Stadt gebracht werden könnten, steht fest, dass die Helden sie zu einem sicheren Ort, den Vencarlo vorschlägt <was war das noch> wenige Tagesreisen bringen werden. Graf Lauwaban ist für seine Königstreue bekannt, sodass nicht sichergestellt werden kann, dass er auch Feinde ihrer Majestät “beherrbergt”.

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2019-11-06

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Der karge Wachbereich der Derros

Nachdem die Skelette und der untote Eulenbär besiegt sind, schauen sich Arr'Thurr, Ghazal und Solem die beiden Knochengruben im Osten und Westen der Kammer an. Hector überwacht den einzigen Gang, der weiter in die Totenhallen führt (im Süden). Die drei Untersuchenden befinden, dass die Knochen nicht ohne weiteres Wiederbelebt werden können und wäge sich so in Sicherheit für eine weiter Erkundung des Gewölbes.

Alldieweil hört Hector hört ein Geräusch, es klingt, wie Metall, das an einer Steinwand schabt. Der Turnierritter geht nachschauen und wird von drei Derros angegriffen. Diese knapp einen Meter großen, blass-blauen Humanoide schwingen ihre Kettenwaffen nach dem Eindringling - erfolglos, denn der geübte Kämpfer tanzt mühelos um die Angriffe herum.

Aber auch die anderen Helden rücken nach und Ghazal verspottet einen der Blauen, der direkt durch die Reihen der Splitterträger rennt und auf dem Weg niedergestreckt wird. Zuerst trifft ihn ein krasser Hieb des Vargen, dann ein Knüppel des Quacksalbers und als er Nisha erreicht, macht ihr Säbel ihm den Gar aus. Manjenko holt tief Luft um Feuer zu speien, hat dann aber keinen Gegner mehr. Hector kann sich in dem relativ engen Gang direkt um den zweiten Angreifer kümmern, der relativ schnell merkt, dass er gegen den Gerüsteten keine Schnitte hat. Es gelingt dem Derro jedoch nicht vor dem nachsetzenden Schwertschwinger zu lösen und so liegt er nach ein paar Schwerthieben tot in dem Gang, der Turnierritter bekommt jedoch noch keine Pause, denn zwei Blutmücken fliegen summend heran. Der verbliebene Kettenschwinger wird durch Nisha und Arr’thurr (aus zweiter Reiche) niedergemacht. Die Blutmücken schaffen es nicht, sich an Hector festzubeißen und er kann eine Mücke erledigen, bevor Arr’Thurr nachrückt und die zweite aufspießen kann.

Die Gruppe bewegt sich durch die Gänge und stößt auf einen Raum mit schiefen Tischen, in dem ein geöffneter Blutmückenkäfig steht, offensichtlich hat ein weitere Gegner die Viecher hinaus gelassen. Von dem “Mückennest” ist ein breiter Knochengang und ein halbgefluteter Raum erreichbar. Während Ghazal, Hector und Nisha die Ausgänge des gesicherten Raumes bewachen untersuchen Arr’Thurr und Solem die nasse Höhle und entdecken in der Mitte des Wassers einen übel stinkenden Leichenhaufen, in dem der Varg mit unglaublich scharfen Augen ein Bein des gesuchten Garken erblicken kann. Ohne zu zögern beginnt er die haarige, tätowierte Extremität zu bergen und wird dabei von einem Otyugh angegriffen, eines der übermannsgroßen Wesen, die Samperas Kanalisation “sauber halten”. Aber geschickt weicht der Handwerker dem Vieh aus und erreicht sicher wieder den trockene Teil der Höhle. Das Tentakelwesen ist mit dem Leichenberg ganz zufrieden und setzt nicht nach. Solem enteckt währenddessen einen halbhohen Geheimgang hinter einer Schubkarre. Die beiden erkunden den Gang und stoßen an seinem Ende auf das Schlaf- und Wohnzimmer der Derros. Vier liegen untermauern die Vermutung, dass noch ein weitere Gegner durch die Katakomben schleicht. Bevor die Erkunder in das Mückennest zurückkehren entdecken sie ein ganzes Gewirr aus Geheimgängen, durch die die Knochengruben, das Wohnzimmer, der geflutete Raum, das Mückennest und der breite Gang verbunden sind.

Die Helden treffen sich neben dem Blutmückenkäfig wieder und Arr’Thurr betritt den breiten Gang, dessen Seiten mit Totenschädeln zugepflastert sind. Nach nur einem Schritt schießt aus einem der offenen Totenschädelmünder ein Säureschwall hervor, der den Vargen voll erwischt. Der taumelt in den Raum zurück und wird von Hector aufgefangen und gestützt. Ghazal wischt die Säure vom Fell und verhindert Schlimmeres. Die Recken begeben sich nun durch das Geheimgangsgewirr und erreichen ohne weiter Säure das andere Ende des fallenbewehrten Schädelganges.

Nisha späht durch das Schlüsselloch der regulären Tür und erblickt dahinter einen Derro, der gerade den Raum fegt. Lautlos öffnet sie die Tür und Ghazal versucht - erfolglos - die Reinigungsfachkraft mit einer Bola einzuwickeln. Blitzschnell reagiert Hector, stürmt in den Raum und schlägt dem verdutzt dreiblickenden Derro den Kopf von den Schultern.

Werkstätten des Todes

Im raum stehen einige Holztische mit Phiolen und einige - recht verdreckten - alchemistische Aufbauten. Auf einigen schiefen Tischen an der Ostwand stehen drei große Kessel - einer ist umgekippt und ranziges Fett ist daraus herausgelaufen. Die südliche Tür ist verrammelt, aber der umsichtige Arrt’Thurr bohrt mit seinem Holzwerkzeug ein Guckloch hinein und erblickt dahinter Wesen, das aus Leichenteilen zusammengesetzt ist. Der Handwerker fragt den Quacksalber um Rat, der wirft auch einen Blick hinein und erkennt sofort, dass es sich um einen Leichengolem handelt. Er bemerkt weiterhin, dass er einen tätowierten Vargenarm in den Händen hält. Ghazal überlegt, ob seine Weihwasserphiolen bei dem Golem Wirkung zeigen, aber ihm fällt ein, dass es Golems gibt, die von toten Göttern erschaffen wurden - nur gegen diese Exemplare hilft geweihtes Wasser. Solem mischt in dem minderwertigen Labor einen Brandsatz zusammen, während Nisha die weitere Höhle schleichend erkundet.

Die Seealbin stößt auf eine Art Kerkerhöhle in der acht nahezu verhungerte Opfer in drei Gruben auf ihr Ende warten. Sie traut dem Braten nicht und kehrt zu den anderen zurück. Als sie von ihrer Entdeckung berichtet, eilt Ghazal mit ihr zu dem Kerker. Die Opfer wirken krank, so wirkt der Ayurveda-Arzt einen Zauber zum Schutz vor Krankheiten und hilft den Abgemagerten aus den Gruben. Ihr Zustand ist dermaßen schlecht, dass Nisha und Ghazal die acht direkt nach draußen eskortieren und zum nahegelegenen Tempel bringen.

Die anderen drei stellen den Brandsatz fertig und erforschen anschließend das weitere Gewölbe. Auch in dem nächsten Raum, den sie erreichen stinkt es erbärmlich (wie eigentlich überall). Auf Regalen an den Wänden befindet sich Chirurgisches Werkzeug, in der Mitte des Raumes liegt eine Gestalt auf einem Tisch, die aus Leichenteilen zusammengebaut wurde. Sie hat den Kopf eines Vargen… mit dunklem Fell und Tätowierungen. Geschickt wie eine gelernter Chirurg trennt Hector Garkens Kopf von dem Patchwork-Körper ab. Solem stellt fest, dass der Golem nicht fertiggestellt ist, rüstet ihn aber noch ein wenig weiter zurück, indem er einige Gliedmaßen abtrennt.

Dann werden die drei Helden von zwei Zombiefrauen und Vreeg einem Derro-Beschwörer überrascht. Arr’Thurr ist von einer unnatürlichen Furcht vor Vreeg erfüllt, aber Hector vermag unbefangen zu agiern und geht die untoten Schwestern an - tief treibt er seine Waffe in den ersten untoten Körper. Solem beginnt zu zaubern, Hector weicht geschickt den zombies aus und Arr’Thurr flankiert die Zombies und hält sich gleichzeitig aus dem Sichtbereich des Beschwörers. Vreeg murmelt erneut eine Zauberformel und erscheint Hector plötzlich 2m groß. Eine dunkele machterfüllte Aura umhüllt den Derro und auch der Turnierritter zieht sich zurück. Bei seinem Rückzug in einen der Gänge setzt ihm eine Zombiefrau nach und bei der Abwehr ihrer Klauen reißt die Parierstange seines Schwertes ab. Arr’Thurr gelingt es den zweiten Zombie niederzustrecken, bevor er sich zu einer Tür zurückzieht hinter der sich eine Bibliothek befindet. Solems Blitz schlägt in den Beschwörer ein, streckt ihn jedoch nicht gänzlich nieder und nun trifft auch den Alchemisten Vreegs angsterfüllender Fluch.

Bevor Hector, von der Zombiefrau verfolgt, den Raum aus den Augen verliert sieht er gerade noch, wie Vreeg Solem einschläfert und sich bedrohlich dem Quacksalber nähert. Dann flieht er panisch durch die Gänge, bis er auf die zurückkehrenden Gefährten Ghazal und Nisha trifft. Trotz seines immensen Einfühlungsvermögen, gelingt es dem Farukaner nicht, Hector zu beruhigen. Dafür hält die Seealbin den Zombie auf Trab, bis Maljenko die Untote zu Asche verbrennt. Ghazal erkennt, die Auswirkungen eines Fluchs bei Hector und mit seinem letzten Fokus schützt er seine Leibwächterin vor den Auswirkungen dieser Flüche. Während der Heiler zurückbleibt um Hector zu beruhigen, eilt sie weiter und erreicht den Raum, in dem Vreeg sich gerade mit einem Dolch über Solem beugt. Sie setzt dem Derro mit ihrem Säbel zu und wird dabei von Maljenkos Sturzflügen unterstützt, da dem Drachen das Feuer ausgegangen ist. Ghazal gelingt es kurze Zeit später den Turnierritter zu beruhigen und auch dieser eilt zu Solems Schutz herbei. Der geballten Macht der (nun) furchtlosen Helden hat Vreeg nichts mehr entgegenzusetzen und so liegt er kurze zeit später auf dem Boden der stinkenden Chirurgie. Mühelos kann Solem geweckt werden, der Körper des Alben ist jedoch noch weiter entstellt, da ihm fetzenweise Haut entfernt wurde…

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Comments on 2019-11-06

Werter Ghazal, wie schafft Ihr es eigentlich, unsere Erlebnisse immer wieder derart detailliert zu berichten. Habt ihr einen kleinen Golem dabei, der für euch die Schreibarbeit übernimmt? ;-)

Helge 2019-11-14 09:16 UTC


Ich habe 10 Golems, 8 niedere und 2 höhere, sie heißen Finger und Daumen.

– Ghazal 2019-11-14 11:17 UTC


Wunderbare Erfindungen. Farukanische Wertarbeit?

– Helge 2019-11-14 12:40 UTC

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2019-10-23

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Werkstätten

Es hämmert laut an der Tür zu Solem Kohlers Alchemiegeschäft. Ein bisschen mürrisch, da er als Kindermädchen für die angeblich mordende Malerin Trinia Sabor zurückgelassen wurde schaut Arr'Thurr grimmig auf. Durch die Tür fordert ihn eine weibliche Stimme auf, die Tür umgehend zu öffnen, da sie sonst eingeschlagen wird. Statt zur Tür hechtet der Varg zu seinem Speer. Dann birst die Tür und eine Vielzahl “Grauer Jungfern” - einer Elitetruppe, die die Königin seit dem Botschaftsempfang aufbaut - betritt den Verkaufsraum.

Die Anführerin des Trupps wirft dem Vargen vor, dass ein Zeuge gesehen hat, wie eine Mörderin hier versteckt wurde. Arr’Thurr erwidert, dass er persönlich von der Königin in den Dienst der Stadtwache gestellt wurde und es sich um eine Verhaftung gehandelt hat. Daraufhin tritt eine der schwer gerüsteten Damen vor und schleudert den Handwerker gegen einen Tisch. Arr’Thurr knurrt die Eindringlinge an, aber die Jungfern ziehen unbeeindruckt ihre Schwerter und einige halten ihn in Schach. Währenddessen untersuchen die restlichen Jungfern die Braustube und verwüsten das Interieur. Es dauert nicht lange, dann zerrt eine der Gerüsteten die Malerin die Treppe aus dem Obergeschoss hinter sich her. “Der Hinweis war richtig!” meldet sie und mit anklagendem Blick nimmt die Truppführerin Namen und Beruf (Stadtwache) des Vargen auf. Sie kündigt an, dass es noch Konsequenzen geben wird und Arr’Thurr erwidert: “Ja, das wird Konsequenzen haben!

Verärgert kehrt er in den Stabilen Stuhl zurück und findet dort die restlichen Splitterträger vor, die sich gerade um Nisha kümmern. Nachdem es gelungen ist, die Albin zu stabilisieren, berichtet man sich gegenseitig über die Geschehnisse der Nacht. Solem reagiert auf die Verwüstung seines Mobiliars: “Gibt's hier 'nen stabilen Stuhl? - Ich muss mich setzen.” Die Helden verbringen die Nacht in der Tischlerei, wobei Ghazal durchwacht, um mit seinen Zaubern Nisha am Leben zu halten. Im Morgengrauen gelingt es dem Ayurveda-Spezialisten die Seealbin so zu verbinden, dass sie wieder vorsichtig gehen kann. Nach dem Frühstück brechen die Recken auf, um zunächst die Schäden an Solems Werkstatt zu inspizieren und anschließend Cressida Hofer einen Besuch abzustatten. Vorher zündet Ghazal die Ecke eines der beiden Briefe an, die Sarnburgs Botschafter so schwer belasten und löscht es umgehend wieder.

In der Alchemiewerkstatt stell Solem fest, dass die Tür eingetreten ist. Der Besitzer tut, für jedermann auf der Straße, unwissend und betritt zeternd seinen Laden. Er regt sich medienwirksam über die Plünderung auf während er das Erdgeschoss inspiziert. Als er sich oben umhört überraschen ihn Geräusche aus dem Erdgeschoss, deren Ursache aber Jaqueline, seine Assistentin, ist. Sie hilft beim Aufräumen während Solem eine Inventar-Liste erstellt um einen Überblick über die Verluste zu bekommen.

Abliefern der Briefe

Anschließend berichten die Helden in der Zitadelle der Stadtwache über die nächtlichen Aktivitäten. Feldmarschallin Hofer ist recht ungehalten, da sie sich heute morgen bereits eine geschlagene Stunde mit Sabina Merrin der Anführerin der Grauen Jungfer unterhalten musste. Nur ihres Einsatzes ist es zu verdanken, dass Arr’Thurr nicht verhaftet wird, sondern nur die Auflage bekommt sich ca. 200m von der Elitetruppe fern zu halten. Sie wirft Solem einen Beutel Münzen hin, um die Kosten seiner verwüsteten Wohnung - zumindest anteilig - zu tragen. Sie rügt die Splitterträger, da sie die Malerin nicht direkt der Stadtwache übergeben haben. Ghazal berichtet von den Gesprächen mit der Malerin und bittet Cressida ein Auge auf den “Prozess” zu haben, da er die Malerin für unschuldig hält. Außerdem hakt der Farukaner nach, ob die Grauen Jungfern oder die Stadtwache höher in der Gunst der Königin steht - die Antwort überrascht wenig und so mutmaßt er weiterhin, dass das Gefängnis der Stadtwache die Künstlerin nicht vor dem Zugriff der Elitetruppe geschützt hätte.

Ghazal übergibt Frau Hofer den unversehrten der beiden belastenden Briefe, den sie liest und ob des obszönen Inhaltes errötet. Cressida ist insgesamt zufrieden mit der Arbeit der Helden, übt aber heftige Kritik am ausgebrochenen Feuer auf der Aalhäuter. “Ihr habt meine Stadt angezündet!” meckert die Führungskraft. “Aber nur illegale Anteile!” kontert Ghazal. Alles in allem ist sie mit der geleisteten Diensten der Helden weiterhin sehr zufrieden.

Während Ghazal, Hector und Nisha den angebrannten Brief bei seiner Exzellenz Davin Gios Amprei abgeben, der Farukaner an seine Zusage erinnert, ihn bei Maßnahmen gegen Sampera mit einzubeziehen, beginnt Solem mit der Instandsetzung seine Werkstatt. Arr’Thurr hilft ihm bei der Auswahl feuerfester und säurebeständiger Materialien - außerdem planen sie ein Geheimversteck ein.

Tagewerk

Es vergehen einige ruhige Tage, in denen die Wunden der Helden Zeit haben zu heilen und auch die Wartungsarbeiten in der Werkstatt gehen gut voran. Ghazal und Hector statten Jordged Narsedt, dem obersten Richter Samperas einen Besuch ab und finden heraus, dass der Prozess um den Königsmord nicht öffentlich ist. Die Strafe bei Schuldspruch wird Tod durch Köpfen sein und der Justizbeamte gibt den Helden ein Gesetzbuch Samperas mit auf den Weg. Obwohl Ghazal es mit fachkundigem Sachverstand ausgiebig studiert, findet der Diplomat keine Lücke zum Aufschub oder der Verlängerung des Prozesses. Auch das Strafmaß kann keinesfalls reduziert werden, sodass der Tod der Malerin auf diplomatischem Weg unabwendbar scheint.

Bei einem der regelmäßigen Besuche bei Jaques’ betritt eine sehr jung anmutende Stadtwache das Restaurant. Das Milchgesicht steuert zielsicher auf die dinierenden Helden zu und berichtet, dass Feldmarschallin Hofer die Helden zu sehen wünscht. So begeben sie sich nach dem Essen zu Stadtwache und finden Cressida in ihrem Dienstzimmer. Sie ist nicht allein und der Blick der Helden fällt sofort auf einen alten weißen Vargen mit Stammestätowierungen. Er stellt sich als “1000 Knochen” vor. Sein Volk lebt westlich in den Bergen und hat ein gespanntes Verhältnis zu Sampera. Er ist in tiefer Trauer, da sein Enkel in den Straße Samperas zu Tode geprügelt wurde. Er zeigt sich beherrscht und will keinem die Schuld geben, da das Garken auch nicht wieder lebendig macht. Sein Stamm hingegen sinnt auf Rache und wirkt darauf hin, dass alle Stammesangehörigen Sampera verlassen und zu ihrem Volk zurückzukehren. Sollte es 1000 Knochen nicht gelingen seiner Tradition gemäß den Leichnam in Gänze und ehrenvoll zu verbrennen, wird der Stamm mit einigen hundert Kriegern die Stadt angreifen. Die Geister haben dem Schamanen berichtet, dass ein Leichenhändler namens Roth Garkens Leiche nach Totenheim entführt hat. Seine Krieger kann er nicht schicken, da die Exekutive der Stadt das keinesfalls gut heißen würde. Die Helden fragen nach, woran sie Garken erkennen können und der Varg erörtert, dass sein Enkel braune kurzes Fell besitzt und einige Stammestätowierungen trägt - außerdem sollte er die einzige frische Vargenleiche sein, die dort zu finden ist.

Im Gespräch mit Cressida finden sie noch heraus, dass der Entführer-Nekromant mit vollem Namen Roth Lamm heißt und tatsächlich mit Gaedren Lamm verwandt ist, den alle Splitterträger zu hassen gelernt haben. Totenheim ist der Friedhof, der im Süden Samperas liegt, er ist unterkellert und Ghule treiben dort ihr Unwesen. 1000 Knochen wirft ein, dass dieser Friedhof auf einer alten vargischen Totenstätte errichtet wurde. Die Stadtwache hat einen Leichenschmuggler namens Elkaris festgenommen, der Roth die Vargenleiche “geliefert” hat. Er beschreibt den Lieferort in Totenheim, den er an einem kopflosen Gargoyl mit einem steinernen Schwert erkennt.

Ghazal befragt Telara Esmerands magische Kartenspiel und erfährt beim Legen, dass die Garkens Seele den Körper noch nicht verlassen hat. Bevor sie gehen fragt der Farukaner die Feldmarschallin noch nach Equipment und bekommt drei Salben, die die Sicht in der Dunkelheit der Katakomben verbessern. Beim Rausgehen steckt er den Kopf noch einmal in die Amtstube, lächelt die Bewohnerin an und sagt, dass für diesen Dienst auf und unter dem Friedhof zumindest ein Abendessen fällig wird - dann verlassen die Helden die Zitadelle. Obwohl Eile geboten ist, gehen sie auf dem Weg nach Totenheim noch im Tempel vorbei, in dem Ghazal drei Phiolen mit Weihwasser erwirbt.

Totenacker

Der Friedhof wir als “graues Viertel” bezeichnet, das sich als unheimlich herausstellt, als die Helden es erreichen. Vor allem im Scherbenhof - dem Armenfriedhof - ist die Stimmung sehr gedrückt. Trauernde gibt es kaum hier. da diese Toten meist keine Hinterbliebenen haben. Arr’Thurr findet die Spur einer Schubkarre, die in östliche Richtung führt. Daneben finden sich kleine Fußspuren. die zu einem Mausoleum führen neben der ein kopfloser Gargoyl steht. Die Helden betreten die Knochenhallen und bemerken sofort, dass die Wände mit einer art phosphoreszierender Pilze überwachsen sind, die für eine schwache Beleuchtung sorgen. In den Wänden finden sich Knochen, die in die Lehmstruktur gepresst wurden. Im ersten Raum gibt es im Westen und Osten je eine Knochengrube und gegenüber der Eingangstreppe ist ein Gang erkennbar, dessen Erkundung jedoch noch warten muss, da sich in der Halle einige Skelette und ein untotes Eulenwesen mit offenem Rückrat und scharfem Schnabel das nicht zulassen.

Den Splitterträgern gelingt es, ihren Ekel zu überwinden und ein Scharmützel beginnt. Hector stürzt sich direkt auf den Eulenbären und verpasst dem unheiligen Wesen eine tiefe Wunde mit seinem Schwert. Auch Nisha stellt sich den Gegner mutig in den Weg, rückt neben Hector auf und schlägt einige Knochensplitter aus dem nächstbesten Skelett. Arr’Thurr rückt nach und sticht aus zweiter Reihe auf die Eule nach. Ghazal gelingt es einige Skelette mit umfesselnden Bolas auf Abstand zu halten.

Gerade die Eule zeigt sich sehr hart im Nehmen, sodass Arr’Thurr, Hector und Nisha diverse Schläge benötigen, aber der fünfte Schwerthieb des Turnierritters streckt das Monster nieder. Die Skelette alleine stellen keine wirkliche Bedrohung für die Helden da, sodass sie kurzen Prozess mit den Abnormitäten machen.

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2019-10-02

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Mutmaßliche malende Mörderin

Um die Wartezeit zu überbrücken, bis der Aalhäuter wieder seine Pforten öffnet, beschließen die Helden noch etwas über die Malerin Trinia Sabor herauszufinden, die angeblich den König entleibt hat. So begeben sie sich nach dem Essen zu den Schindeln, ein verwinkeltes Unterschicht-Wohngebiet in der Nähe von Solems Werkstatt. Ghazals Bedenken, dass sich nur ein kompletter Idiot zu hause verstecken würde, wenn ein Kopfgeld winkt, kann Nisha zerstreuen. Sie kennt die Schindeln und berichtet, dass die Bewohner dort eng zusammenhalten und eine der ihren vor dem Zugriff der Exekutive schützen.

So übernimmt die Seealbin die Führung in das Viertel und besucht mehrere Geschäfte auf der Suche nach gemalten Bildern. Bei einem Gemischtwarenladen wird sie fündig, hinter dem Gnomenbesitzer hängt ein Gemälde von ihm selbst. Sie zeigt auf einige Gegenstände, die neben dem Bild auf einem Regal liegen und als der Gnom eine Leiter erklimmt spricht sie ihn an, als er direkt neben seinem Gemälde steht. Er ist recht stolz auf den Besitzt und berichtet, dass es von einer Künstlerin gefertigt wurde, die in der Mondstraße 42 wohnt. Nisha kauft zur Tarnung noch den Gegenstand, den der Gnom vom Regal genommen hat - es handelt sich um eine Spitzhacke. Bei der Adresse stoßen die Recken auf ein vierstöckiges Familienhaus. Ghazal fragt bei einem der umstehenden Bürger nach, ob die anwohnende Künstlerin ein Bild von ihm malen kann. Der angesprochene druckst herum, berichtet dann aber, dass die Künstlerin in ca. 2h wieder zurückkehren wird. Der erfahrene Diplomat erkennt sofort, dass der Bürger lügt und der Mitbewohnerin der Schindeln Zeit verschaffen möchte, damit diese fliehen kann.

Zum Schein ziehen die Helden in Solems nahe gelegener Werkstatt ab, lassen jedoch Hector und Nisha zurück, die der Malerin auflauern. Tatsächlich verlässt die kurzhaarige Trinia 20 min später das Haus. Die Seealbin und der Turnierritter schleichen ihr hinterher und verfolgen sie auf eines der Dächer. Sie scheint Richtung Stadtmauer zu verschwinden aber trotz schwieriger Balancestellen auf den Dächern bleiben beide an der Flüchtenden dran. Plötzlich werden sie von einer beschwipsten Blutmücke angegriffen, die sich aber den stachel an einem Stein bricht. Mit einem Hieb der flachen Seite seines Schwertes klatscht der Ritter das übergroße Insekt bis auf die Straße hinunter. Auch der Angriff ist der Flüchtenden unbemerkt geblieben und so folgen sie der Künstlerin weiter und beobachten, wie sie in ein Dachfenster klettert. Durch einen Blick der Malerin zurück werden die beiden dann doch entdeckt und sie beschleunigen um Trinia nicht entkommen zu lassen. Hector erreicht als erster das Fenster und gleitet so gekonnt hindurch, sodass er die Malerin fast eingeholt hat. Nisha bleibt in ihrer neuen ungewohnten Gewandung am brüchigen Fenster hängen. Der Bewohner des Zimmers schaut unverständlich zwischen Hector, Nisha und Trinia hin und her. Als die Künstlerin sich an einer Wäscheleine in den Hof hinablassen will, reißt die Leine und sie stürzt hinab. Hector hat sie eingeholt, bevor sie sich wieder erheben kann. Nisha schenkt dem verdutzt dreinblickenden Bewohner die gerade überteuert erworbene Spitzhacke und setzt ihren Weg in den Hof fort.

Trinia schüttelt ihre Benommenheit ab und fragt, was die Verfolger möchten. Hector stellt sich als “Clagor” vor und konfrontiert sie mit dem Verdacht des Königsmordes. Sie weiß natürlich von den Beschuldigungen und vermutet in Hector eine Stadtwache (ist ja auch nicht ganz von der Hand zu weisen). Sie beginnt zu weinen und berichtet, dass sie den König nicht getötet hat. Sie gibt aber zu, dass sie den Herrscher gemalt hat, bestreitet aber vehement den Mord. Die beiden Splitterträger bringen die Künstlerin in Solems Quartier, in dem Ghazal und Solem bereites warten. Der Alchemist lässt die drei ein und schließt direkt seinen Geschäft. Trinia ist mit den Nerven ziemlich runter, lässt sich jedoch beruhigen, da die Helden ihr versichern, dass keiner sie ausliefern will. Sie versuchen zu ergründen, warum ausgerechnet die Malerin als Bauernopfer auserkoren wurde. Diese aber kann sich diese “Auswahl” auch nicht erklären. Weiterhin berichtet sie, dass sie ca. eine Woche vor dem Tod des Königs ein Bild von ihm gemalt hat. Angeheuert wurde sie von einem Diener, dessen Namen sie nicht kennt. Während sie den König stehend vor einem Gewässer malte, stand die ganze Zeit eine Art Aufpasser im Raum - auch dessen Namen kennt sie nicht. Ihren Lohn bekam sie in Sampera-üblichen Münzen bezahlt. Ghazal bietet ihr an, sie auf Grafschaft Lauwaban unterzubringen und erklärt ihr das Erkennungsritual mit der Münze. Der Graf schätzt die schönen Künste und dort ist sie - zumindest vorerst - sicher.

Es ist spät geworden, da die Helden um das Wohl der Malerin fürchten, bleibt Arr'Thurr bei ihr, während die restlichen Recken sich zum Aalhäuter aufmachen.

Hector auf dem Tisch

Sie erreichen das Schiffsbündel bestehend aus:

  • Goldfalke - Gasthaus
  • Zwillingstiger - Spielhölle
  • Aalhäuter - Devargos Kriegsschiff
  • Haus der Wolken - Liebesnest
  • Drachenodem - Drogenhölle

Solem argumentiert gegenüber den Wachen, dass Devargo ein großes Geschäft entgeht, wenn die Helden nicht vorgelassen werden und es gelingt ihm die Splitterträger an der Wache vorbei in Devargos Thronkammer zu reden. Als sie die Kammer betreten haben, macht sich hinter Nisha eine Stimme bemerkbar. Hinter ihr ist ein Käfig mit einem kleinen Drachen darin, der sie um Hilfe bittet - scheinbar wird er von dem Spinnenbändiger misshandelt.

Nach einigem Hin und Her gelingt es Ghazal den Kapitän der Aalhäuter zu einer Wette um die Briefe zu verleiten. Als Einsatz dient dem Farukaner der Sack Silber von Cressida Hofer als Anzahlung. Der Spinnenbändiger setzt den Kampf in einer Stunde an und als die Helden gehen, ändert er mit den Worten:”Auf Leben und Tod!” noch flux die Spielregeln. Da die Herausforderer vermuten, dass Devargo nicht fair spielt und seine Spinnen (samt Gift) zum Einsatz bringt, kaufen sie schnell noch eine Runde Schnaps auf der Zwillingstiger, tauschen Hectors Inhalt durch eines von Solems Spinnentonika aus und stoßen kurz vor dem Kampf noch einmal an - etwaiges Gift wird nun zumindest verharmlost.

Der Kampf beginnt und bei dem Gegner des Silberlöffels handelt es sich um einen Humanoiden mit grünliche Haut, der die Helden frappierend an Grinsebacke erinnert. Der Grüne greift sofort nach dem Dolch, aber Hector gelingt es, ihm das durch einen Tritt in die Juwelen auszureden. Stattdessen greift er nach der Waffe, da trifft ihn Grinsebackes Klon - dennoch greift er den Dolch und sticht zu. Hector hat bei dem Kampf nahezu durchgängig die Nase vorn und nach einigem hin und her gelingt es dem Turnierritter, sich, die Dolchspitze auf den Grünen gerichtet, auf dessen Brustkorb zu setzten. Plötzlich öffnet der Spinnenbändiger eine Falltür, auf die die heldenhaften Zuschauer unbemerkt gelotst wurden. Ghazal und Solem stürzen hinab, während es Nisha durch eine schnelle Rolle gelingt der Falltür zu entgehen.

Devargos Hinterhalt

Tief im Bauch des Schiffes erwartet die beiden gestürzten Recken ein Raum voller Spinnennetze und klebrigem Boden. Schon nähert sich ein Spinnenschwarm und ein Atterkopp, der auf den Namen Zwitscherknack hört. Ghazal versucht - in der Hoffnung, dass die Wahrnehmung der Spinnen auf die Bewegung der Netze beschränkt ist - sich nicht zu bewegen. Während er zur Ablenkung Farah ausschickt, damit sie durch Bewegung der Netze die Aufmerksamkeit der Spinnen bindet akrobatiert <ist das ein gültiges Verb?> Solem zu einer Tür. Der Atterkopp erreicht den Alchemisten, bevor dieser durch die Tür entkommen kann. Ghazal schickt sein Flughörnchen auf Solems Rücken und wirkt “Geh noch nicht!”, denn alle Spinnen folgen nun dem Alben mit der Ledermaske und der Heiler erwartet aggressive Angriffe. Solem wirft jedoch einen Eistrank gegen die Spinnen und schützt Farah mit seinem Körper vor der Wirkung. Das kostet der Hälfte des Spinnenschwarms das Leben und auch Zwitscherknack ist von einer Eisschicht überzogen. Dennoch gelingt es dem Atterkopp, Solem einen heftigen Hieb beizubringen, bevor die Riesenspinne von Ghazals Bolas eingewickelt wird. Dann gelingt es dem Alben durch die Tür zu entkommen, und diese hinter sich zuzuwerfen. Ghazal kann durch ein Loch zwischen den Schiffsabteilungen einen Flur erreichen, in dem er ein quadratisches Loch im Boden entdeckt, durch den der Fluss sichtbar ist. Nur eine Tür weiter erreicht er Solem und seine geliebte Farah und die beiden Splitterträger durchsuchen hastig die Räumlichkeiten des Spinnenbändigers. Alldieweil hat der Spinnenraum Feuer gefangen, sodass Eile geboten ist. Da sie in Bett und Schreibtisch nicht fündig werden schnappen die beiden sich die Truhe aus dem Schlafzimmer und schaffen diese über eine Treppe hinauf, und landen in der Thronkammer.

Auch oben in der Thronkammer hat sich einiges ereignet: Nisha greift nach ihrer gekonnten Rolle von der Falltür ihre Waffe und springt zu dem Drachenkäfig. Mit einem weit ausholenden Hieb ihres Säbels schlägt sei das kleine Gefängnis vom Haken. Als sie wieder hochkommt sieht sie sich von zwei Wachen der Aalhäuter bedrängt, die mit ihren langen spitzen Dolchen auf die Seealbin einstechen.
Hector zischt seinem Gegner zu, dass er ihn geschont hat, rollt sich von ihm runter und ergreift seinen Anderthalbhänder. Aus den Augenwinkeln bemerkt der halbnackte Ritter, dass Devargos von seinem Thron aufspringt, über den Tisch rollt und auf ihn zuhält, wobei seine giftbewehrten Schlagringe gefährlich grün schimmern. Doch zunächst bleibt dafür keine Zeit, denn Hector muss sich ebenfalls zwei Schiffswachen stellen, die auf ihn einschlagen. Auch hier behält der Splitterträger die Oberhand und trifft einen der Schläger schwer, der sich ob des Hiebes aus dem Staub macht. Sein zweiter Schläger wählt mit Nisha nun ein vermeintlich leichteres Ziel und macht Devargo platz, der Hector mit seine Giftwaffen trifft - Gott sei Dank hat dieser noch das Gegengift im Blut, sodass der Kampf der beiden ausgeglichen bleibt.
Drei Schlägern hat Nisha nicht viel entgegenzusetzen und muss einige Stiche ihrer Dolche einstecken, dennoch bemerkt sie, dass der Käfig des Drachen beim Aufprall aufgeschwungen ist. So feuert sie den kleinen Feuerspucker an, ihr zu helfen (hihi, anfeuern - versteht ihr). Das lässt sich die misshandelte Kreatur nicht nehmen und speit voll Zorn eine Feuerwolke - leider ist sie nicht besonders gezielt. Während Nisha halbtot zusammenbricht bemerkt sie, dass die Flammen des Drachen die Spinnenkammer durch die Falltür entzünden, statt die Rücken ihrer Peiniger. Aber unerwartete Hilfe kommt plötzlich durch den unterlegenen Geierkrallenspieler, der zwei der drei Angreifer von hinten erwischt, woraufhin die drei aus der Kammer fliehen - dicht hinter ihnen ein grüner rachsüchtiger Verfolger. Nisha schleppt sich verletzt durch die Kammer und sucht Schutz unter einem Tisch, sie ruft den Taschendrachen noch hinter sich her, dann bleibt sie in Deckung liegen.

Als Ghazal und Solem mit der Kiste durch eine Tür in die Thronkammer treten, erfassen sie sofort den knappen Kampf zwischen Devargo und Hector. Kurzentschlossen lassen sie die Truhe stehen - Solem wirkt einen Zauber und stößt Devargeo in den Rücken, während Ghazal die Beine des Schurken Bola umwickelt. Das verschafft Hector zwar Luft, aber beinahe hätten die beiden Helfer nicht bemerkt, dass Zwitscherknack den beiden über die Treppe gefolgt ist, um den tobenden Flammen ein Deck tiefer zu entgehen. Geistesgegenwärtig schickt Solem den Atterkopp mit einem Windstoß wieder die Treppe hinab, wo die Riesenspinne Feuer fängt. Gleichtzeitig verschließt Ghazal einige von Nishas Wunden mittels Magie und Hector streckt den gehemmten Devargos nieder. Die Helden schnappen sich erneut die Truhe des Spinnenbändigers und den Silbersack von Feldmarschallin Hofer und verlassen im feuerverursachten Flucht-Tumult das schwimmende Etablissement.

Stabiler Stuhl sagen sie

Die Helden schleppen die todgeweihte Nisha zum stabilen Stuhl, da ihre schweren Verletzung möglichst schnell behandelt werden müssen. Leider ist die Werkstatt voller Späne und Staub, sodass dem Ayurveda-Experten Holz in die Wunden gerät. Nisha schreit auf, als der Heilkundige die tiefen Stiche versorgt und fühlt sich weit schlechter als vorher.

Auch um sich abzulenken füttert Nisha den Drachen an, der ihr bis in die Tischlerei gefolgt ist. Er scheint sich hier wohl zu fühlen und stellt sich als Maljenko vor. Währenddessen öffnen die restlichen Helden die geborgene Truhe und finden:

  • ein Amulett - sieht wertvoll aus
  • ein Goldkette mit Smaragden
  • ein Perlmutthorn
  • eine in Jade eingeschlossene Libelle (gibt es durchsichtige Jade, oder schaut die halb raus?)
  • ein Rezept für einen Liebestrank
  • drei Solare (jeder 60L)
  • die beiden gesuchten schlüpfrige Briefe des Selenia-Botschafters
    • die verheiratete Dame der Korrespondenz heißt Verida Tasaknox

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2019-09-25

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Botschaftsangelegenheiten

Vor dem prächtigen Botschaftsgebäude betätigt Ghazal die Klingel und ein Diener eilt heran. Der Botschafter berichtet dem Bediensteten von dem 17:00-Termin und er wird mit Nisha und Hector eingelassen. Sie werden zu Botschafter Amprei geführt und sind von der Pracht des Gebäudes beeindruckt. Amprei erwartet sie in einem Teil des Anwesens, in dem unter einer Glaskuppel eine Art Garten eingerichtet wurde. In der Mitte befindet sich ein Fischteich, in dessen Mitte sich eine Insel befindet auf dem eine Tafel gedeckt wurde. Der Botschafter bietet ausschließlich Ghazal einen Stuhl an und beginnt mit Smalltalk. Er lässt durchblicken, dass er Ghazal (zumindest auf dem Botschaftsempfang) beobachtet hat.

Nach einiger Zeit kommen sie auf den eigentlichen Besuchsgrund zu sprechen und Ghazal fragt Exzellenz Amprei nach seiner politischen Haltung zu Sampera bzw. Matandra. Dieser will sich neutral halten, eine Einmischung durch das Königreich ist sehr unwahrscheinlich. Er berichtet aber auch, dass Sarnburg die dalmarische Hauptstadt mit großen Mengen Korn versorgt. Die Stadt ist durch die fruchtbaren Umlande zwar nicht gänzlich vom Korn abhängig, aber ein Lieferstopp wäre durchaus spürbar. Ghazal bietet dem Vertreter Selenias an, die qasimer Linsenschiffe bei einem Embargo ebenfalls zurück zu halten um den politischen Druck zu verstärken, was Botschafter Amprei für eine gute Idee hält.

Als Ghazal seinem Kollegen anbietet, ihn zur Aalhäuter zu begleiten lehnt dieser dankend ab. Er berichtet, dass er den Ort derzeit lieber meidet, da Devargo Barvasi über kompromittierende Briefe verfügt. Weiterhin scheint er größten Respekt vor dem Spinnenbändiger zu haben und so rät er den Helden ab, sich mit ihm zu messen - gleichzeitig hätte er die Briefe aber gerne zurück. Er zeigt den Helden noch eine Schriftprobe und ein Siegel sodass die Recken die Briefe leicht erkennen können und berichtet, dass er selbst dabei war, wie Devargo handtellergroße Spinnen über seinen Körper laufen ließ.

Stippvisite beim Aalhäuter

Nach ihrem erfolglosen Versuch mit selenias Botschafter zusammen die Aalhäuter zu erkunden, holen die drei Arr'Thurr und Solem ab um gemeinsam dem Schiffsverbund einen Besuch abzustatten. Es ist spät geworden als sie das Lasterparadies erreichen, auf der Pier wird Solem fast von einem Betrunkenen von der Pier gerempelt. Zunächst statten sie dem Schiff einen Besuch ab, in dem am lautesten gegrölt wird. Grund für den Jubel ist eine Partie Geierkralle zwischen einem fettleibigen Menschen und einem verlotterten Vargen. Während Ghazal einige Münzen auf den Fettsack setzt, stellt sich Arr’Thurr auf die Seite seiner Gegners. Es dauert nicht lange, bis sich das Spiel zugunsten der Vargen entscheidet.

Als Solem an seinen Beutel greift, stellt er fest, dass ihn jemand professionell abgeschnitten hat. Direkt dreht der Alchemist sich um und beschuldigt einen Zwerg, der hinter ihm steht. Dieser weist die Vorwürfe entschieden zurücke und versucht vergeblich den hochgewachsenen Alben umzuschmeißen. Währenddessen bemerkt Nisha, wie ein Beutel mehrfach geschickte Hände wechselt und eilt dem Wertgegenstand nach. Nach kurzer zeit gelingt es der geschickten Leibwächterin den Beutel zu ergattern. Inzwischen eskaliert der Streit zwischen Solem und dem Zwerg, aber dem Alben dämmert langsam, dass er evtl den falschen beschuldigt. Nach einem weiteren Schubser zieht er seine Anschuldigungen zurück und die Streitigkeit endet. Nisha kehrt zum Ort des Geschehens zurück und gibt Solem sei Gold wieder.

Ghazal ermutigt Hector sich als Geierkrallen-Kämpfer aufstellen zu lassen. Nach einigem Eingeflüster springt er auf den Tisch und fordert einen Gegner. Direkt zieht ihn ein Türsteher herunter und erklärt dem Kampfeswilligen, dass hier so niemand an einer Partie Geierkralle teilnehmen kann. Hector fragt nach dem Prozedere und man erklärt dem angehenden Lokalmatador, dass sich beim Boss anzumelden ist. Die Schläger machen sich daran, Hector zu Devargo zu führen, Ghazal eilt ihnen hinterher und gibt sich als Verantwortlicher für Hector aus, was die Finanzen angeht. Die beiden erreichen Devargo, der seine Kajüte auf dem großen Kriegsschiff hat und erkennen, dass tatsächlich Spinnen auf ihm herumkrabbeln. Es gelingt den beiden Hector noch für diesen Abend als Kämpfer anzumelden. Sofort erkennt der plietsche Unterweltboss, dass es sich bei dem neuen Kämpfer um einen Silberlöffel handelt. Ghazal stellt das als vorteilhaftes Merkmal dar, das beim Publikum sehr gut ankäme und ermuntert die Unterweltgröße ebenfalls dem spiel beizuwohnen.

Währenddessen schaut Arr’Turr sich um und identifiziert ein gutes duzend Leute die, zwar nicht uniformiert, aber durch ihre standardisierte Bewaffnung (Keule und Scheibendolch) erkennbar, als Aufpasser tätig sind. Der Handwerker weiß, dass die Dolche gebaut sind, um Rüstungen zu durchstoßen. Solem versucht Ghazal und Hector im Auge zu behalten, wird aber von den Wachen aufgehalten und kann von seiner Position Devargos Kajüte nicht einsehen. Dann kehren die drei zurück und gemeinsam erkunden die Recken den Rest der Schiffsansammlung.

Neben dem Kriegs- und dem Spielschiff gibt die “Goldfalke” dessen Besitzer sich als Gnom mit einem Glasauge herausstellt. Er vermietet Zimmer auf seinem Schiff, besonders markant an dem Hotelbetreiber ist sein zerknitterter Hut und ein Schlüsselbund mit ca. 50 Schlüsseln. Aus dem langen Gebäude des nächsten Schiffs weht ihnen Weihrauch und der Duft nach Anis Rosenwasser und Zimt entgegen. Halbnackte Frauen und Männer bieten ihre Körper feil, aber die Helden wollen erkunden und widerstehen den weltlichen gelüsten. Das innere des nächsten Schiffes ist total verraucht, in abgetrennten Separees werden offensichtlich Drogen konsumiert. Ghazal und Solem werfen ihr medizinisches und alchemistisches Wissen zusammen und erkennen Zitter, Pesch und Zinderblatt. Der Besitzer ist nur einen Meter groß, lässt aber die gnomentypischen Hörner vermissen. Schnell schickt er die neuen Besucher wieder weg, da sie hier nicht unentgeltlich passiv rauchen. Abschließend schickt er ihnen einen bösen Blick hinterher.

Erneut Geierkralle

Dann ist es soweit, der Kampf des Silberlöffels gegen den amtierenden Champion wird angekündigt. Hector wird in einen kleinen Raum geleitet, dort lässt man ihm nur die Hose und es wird nach wirkenden Zaubern gesucht. Hector betritt den Kampfesraum und geht posend zum Tisch in desse Mitte bereits ein Dolch steckt. Von einem ähnlichen Raum auf der anderen Seite steuert ein stiernackiger(!) Zwerg auf den Tisch zu. Dieser schaut böse und die Menge murmelt “Grimbart der Große”. Ghazal und Solem stellen sich hinter Hector und setzen einige Münzen - Arr’Thurr hingegen hat weniger Vertrauen in seinen Kameraden und stellt sich hinter Grimbart.

Ghazal schaut sich nach Devargo um, kann ihn aber nicht entdecken - ist aber auch ziemlich voll im Raum. Dann beginnt das Spiel und der Zwerg greift sich sofort einige Münzen. Als Hector es ihm gleich tut sind die Zuschauer verwundert, üblicherweise wird zunächst um den Dolch gerangelt. Dann versucht Grimbart den Turnierritter vom Tisch zu fegen, scheitert aber an den mungohaften Reflexen des erfahrenen Kämpfers. Dieser versetzt dem Champion einen kräftigen Hieb mit der Schulter, und rammt den Zwerg direkt vom Tisch. Da hat er wohl den Champ auf dem falschen Fuß erwischt. Während des Kampfes bemerkt nur der aufmerksame Arr’Thurr, dass sich über dem Geschehen eine Spinne befindet, die sich nach Abschluss des Spieles auf den Weg macht.

Der siegreiche Hector such nach dem Spiel noch einmal den Grimbart auf und fragt was los war und wieso er so einfach gewinnen konnte. Der Zwerg kann dem groben Charme des Turnierritters nicht widerstehen und berichtet, dass er Hector gewinnen lassen sollte und das eben getan hat. Über die Gründe schweigt er sich jedoch aus. Dann begeben sich die Helden in bester Laune auf die “Shararat Al'Amal” um den Abend bei einer Wasserpfeife ausklingen zu lassen. Arr’Thurr hat aufgrund seine Bibliotheksrecherchen erkannt, dass es sich bei Devargos Wesen um Tunnelspinnen handelt. Diese sind äußerst giftig und in der Lage einen Schwarm zu bilden. Es ist sehr spät geworden als die Helden in ihre Unterkünfte zurückkehren um ein wenig Schlaf zu finden. Sie beschließen sich zum Mittag bei Jaques’ zu treffen um das weitere Vorgehen zu bereden.

An nächsten Tag beginnt Arr’Thurr dunkle Umhänge zu nähen, um sich ggf. unauffällig auf der Aalhäuter bewegen zu können. Ghazal stattet Cressida Hofer einen Besuch ab, bei der berichten kann, dass Selenia sich nicht auf die Seite Matandras schlagen wird. Weiterhin fragt der Diplomat, wie sehr die Feldmarschallin das Devargos Ableben forcieren möchte, woraufhin sie eine Vortrag über Rechtstaatlichkeit hält. Offensichtlich ist sie nicht gewillt einen Mord anzuordnen, verspricht aber Straffreiheit, falls der Spinnenbändiger während der Ermittlungen zu Tode kommt. Hector wird von seinem Onkel angetroffen, der ihn mit dem Vorwurf konfrontiert nachts des öfteren nicht in seinem Bett zu sein. Er zeigt sich beunruhigt und greift erneut das Gerücht auf, dass eine Künstlerin gesucht wird. Hector glaubt nicht an Trinia Sabors Schuld und hält sie für ein Bauernopfer - Sein Onkel rät ihm diesen Verdacht besser für sich zu behalten.

Zum Mittag treffen sich die Splitterträger wie besprochen bei Jaques’ sie legen grob fest, dass sie in ein paar Tagen erneut mit Hector als Geierkrallenspieler bei Devargo auftauchen wollen - diesmal wollen sie aber mit der Unterweltgröße um die Briefe des Botschafters spielen…

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