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2019-04-24

Vorherige Spielsitzung

Waisenhaus

Einer Arr'Thurrs Kinderboten erreicht das Familienanwesen von Hector. Findet dort aber nur Ghazal vor, da der Turnierritter selbst im Auftrage seines Onkels Besorgungen macht. Schnell ist der Farukaner abmarschbereit - er hinterlässt Hector noch eine Nachricht und folgt dem kindlichen Boten. Auch Solem erreicht die Nachricht in einem günstigen Augenblick, er hat den Brauvorgang einiger Heiltränke gerade abgeschlossen und tritt ebenfalls den Weg zum “Stabilen Stuhl” an.

Die drei erreichen den Zimmermannsbetrieb fast zeitgleich mit Nisha, die ebenfalls einem Lehrling folgt. Arr Thurr fasst zusammen, dass einer seiner Lehrlinge verschwunden ist. Der kleine Pedro berichtete, dass seine Schwester weg ist seit sie in einem neuen Waisenhaus unterkommen wollte. Nisha weiß, dass vor wenigen Wochen eine neues Waisendomizil eröffnet hat und hat Gerüchte aufgeschnappt, dass Pedros Schwester nicht das einzige Kind ist, dass im nonnengeführten Waisenhaus verschwand. Die Helden hinterlassen eine Nachricht für Hector und brechen auf, um das Kinderheim aufzusuchen. Auf einer der zentralen Brücken kommt ihnen Hector entgegen, der Ghazals Nachricht gelesen hat und gemeinsam setzen sie ihren Weg fort.

Die erreichen ohne Zwischenfälle das alte Stadthaus, in dem die Nonnen ihr Betreuungsangebot eingerichtet haben. Sofort erkennt Arr’Thurr, dass es in letzter Zeit umgebaut wurde. Das gebäude verfügt neben dem Erdgeschoss noch über zwei weitere Stockwerke. Die Recken klopfen und eine kleine Gestalt mit Dut-Frisur öffnet. Fragend blickt die Köchin die Helden an, bevor Ghazal anbietet, das Etablissement durch eine Spende zu unterstützen. Die Frau ruft nach den Schwestern und es stellt sich heraus, dass vier Nonnen zwischen 25 und 40 Jahren die Obhut über die Kinder übernehmen. Weiterhin erscheint ein älterer Mann mit schütterem grauem Haar. Alle sind in schlichte Leinenkleidung gehüllt und huldigen Durgon einem traditionellen Handwerks-Gott. Der Schirmherr des Heims ist “Graf Lukos Ranodis, auf dem Castle Lauwaba” - Hector kennt den Gnom, der auf einem Schloss ein paar Meilen nördlich Samperas residiert.

Ghazal gibt sich als Investor und erwirkt eine Führung durch das Waisenhaus, während der die Nonnen einige Auskünfte geben können. Bis zu zwei dutzend Kinder können hier unterkommen, eine Übersicht gibt es nicht, aber die Nonnen können berichten, dass einige Waisen nur ab und an kommen und auch einmalige Besuche oder mehrtägige Abwesenheiten keine Besonderbeit darstellen. Auch Pedros Schwester Maria war hier, aber dann ist sie nicht wieder gekommen. Sechs bis sieben Kinder sind insgesamt nur einmal da gewesen. Ghazal zweifelt nicht, dass die Geschichte der Nonnen wahr ist. Sie werden weiter durch das Waisenhaus geführt, bis auf das Zimmer des Hausmeisters (der alte Mann) bekommen sie alle zu sehen. Im ganzen Haus wirken alles schön aufgeräumt, die Möbel sind gebraucht, aber funktional - es gibt keine Auffälligkeiten. Insgesamt betreiben fünf Schwestern, eine Köchin und ein Hausmeister den Laden. Die Schwertern heissen:

  • Amera
  • Desdemona
  • Sonia
  • Elenor
  • Anita

Der Hausmeister nennt sich Panzo, ist 1,80m groß, jenseits der 50 und wirkt wie ein ehemaliger Schläger.

Fachkundig inspiziert Arr Thurr besonders das Erdgeschoss und ist sich ziemlich sicher, dass es keinen Keller gibt. Alldiewiel plaudert Ghazal mit den Nonnen und bringt in Erfahrung, dass sie sich über einen kleinen Garten freuen würden, den sie mit den Kindern beackern können. Ghazal fachsimpelt mit Arr’Thurr über eine Dachgarten, da die beiden oberen Stockwerke wesentlich kleiner gebaut sind, als das EG. Mit einer Vordachkonstruktion über der Eingangstür würde tatsächlich ein feiner Kräutergarten Platz finden. Gleichzeitig umrundet Nisha das Haus (soweit es geht - an einer Seite schließt das Nachbargebäude direkt an) und an der Südseite findet sie ein kleine Messer. Als sie die darüberliegende Wand und das Fenster untersucht, sieht sie Abschabungen an den Steinen, als ob jemand daran hochgeklettert ist. Fluchs klettert die Seealbin die Wand hinauf und stellt fest, dass das Fenster im 2. Stock bei den Kinder aufgebrochen wurde. Den Raum haben sie während ihres Rundgangs schon gezeigt bekommen, aber die Spuren sind nur von außen zu sehen. Hinter dem Fenster befinden sich Strohsäcke für die Kinder zum Schlafen und eine Truhe. Nisha steigt leise ein, schaut sich um, findet jedoch nichts Verdächtiges.

Wieder Wache

Nach Nishas Rückkehr verlassen sei das Kinderheim und gehen zu Jaques um sich zu beraten. Dort werden sie standesgemäß (also Hector- und Ghazal-standesgemäß, nicht Nisha-standesgemäß) begrüßt. Während sie schnattern öffnet sich kurze Zeit später die Gaststättentür und Krissi Hofer betritt in Begleitung eines älteren Herren das Restaurant. Hector wird ein wenig hibbelig, denn er kennt den älteren Mann - er ist Vencarlo Orisini, einer der besten Schwertkämpfer ganz Samperas und als solcher gefeierter Turnierheld diverser Veranstaltungen. Ghazal geht mit Hector zum Tisch der Feldmarschallin und lädt sich selber ein. Er lässt sich vorstellen und Krissis Gast kennt Hector von einer Gartenparty. Sie erfahren, dass Verik im Kerker sitzt und auf ein Urteil wartet. Ghazal kann erwirken, dass die Wachroute der Helden, die weiterhin in der Stadtwache tätig sind dahingehend verändert wird, dass sie in der Gegend um das Waisenhaus verläuft. So kehren sie zu ihrem Tisch zurück und Ghazal berät mit Solem, was bestenfalls im Dachgarten der Waisen angebaut werden kann und einigen sich auf einige alchemistischen Kräuter.

Am Abend beginnen Arr’Thurr, Hector und Solem ihre Wach-Schicht. Nisha schleicht ihnen hinterher und Ghazal geht in eine Wirtschaft um die ecke und vertieft sich ins Spiel. Die Wachroute verläuft recht unspektakulär, vornehmlich runtergekommene Behausungen, einige Wirtshäuser und natürlich das Waisenhaus. Während der Wache fällt Nisha auf, dass einige dunkle Gestalten mit einem bulligen Hund durch die Gassen ziehen. Sie beschweren sich, dass sie “in den engen Gängen nichts gefunden haben!” und ziehen dann aus dem Wahrnehmungsbereich der Seealbin. Der Wind steht günstig für die Diebin, so schickt sie ihre Flederkatze zu Arr’Thurr und folgt den beiden Gestalten ohne, dass die Hunde sie wittern. Sie bleibt ihnen bis zu einem alten Mietshaus auf den Fersen, in dem sie dann verschwinden.

In Ghazals Wirtschaft räumen sie eine Tisch beiseite - in der Mitte wird ein Dolch in die Platte gestoßen, dann klettern zwei Recken auf den Tisch. Man wirft Münzen auf den Tisch und die beiden greifen sich so viele Taler wie möglich. Wenn einer vom Tisch fällt, werden die münzen ausgezählt. Der Flinkere der beiden greift sich sofort den Dolch und versucht unter dem Schutz der Waffe Münzen zu sammeln und es sieht gut für aus, bis der Dickere ihm eine verpasst, sodass er vom Tisch gefegt wird und somit verliert. Wie üblich ist Ghazala gefesselter vom Spiel als gut für ihn ist.

Währenddessen erreicht die Flederkatze den Varg und flattert schnurrend um seine Rüstung. Dieser missversteht das Tier und versucht es zu greifen. Als es ihm gelingt schickt er es zurück zu Nisha. Diese nähert sich noch dem Haus, als ihr Flattervieh ohne die “Wachen” zurückkehrt. Erbost und voller Unverständnis über so viel Taubheit gegenüber Tieren kehrt sie zurück zu den anderen drei. Dann führt sie die drei zu dem Mietshaus, das voll bewohnt zu sein scheint. Während die Wachen in der Nähe bleiben schleicht die Seealbin um das verdächtige Haus herum, zwischen den Häusern ist mitunter nur 30cm platz. Es handelt sich um kleine Wohnungen, die mit ca. 6 Personen auf 10 m2 bewohnt werden - wahrscheinlich Tagelöhner. Die drei Wachen stellen sich unglaublich ungeschickt an, wollen nur rumstehen aber alle Bürger merken sofort, dass sie was observieren. Nisha zählt im EG 14 Personen, sie klettert in den ersten Stock und landet im Abort. Unwissend steckt sie ihren Kopf in das Zimmer und es stinkt erbärmlich. Sie kann einen Fettsack beim Geschäft beobachten, bevor sie unbemerkt in das Gebäude eindringt. Sie schleicht herum und nach ihrem Ausflug ins Obergeschoss hört sie im Keller Geräusche - sie belauscht einige Schergen, die sich über die Langeweile beschweren, und sich fragen “Wie lange müssen wir hier noch ausharren?” Als die Hunde anfangen zu knurren, zieht die Diebin sich zurück.

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2019-04-03

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Joseph aus dem Erdgeschoss

Bevor die Fleischer diesen Abend ihr Kartenspiel beginnen, versucht Ghazal in Verik Vancaskerkins Hinterzimmer zu gehen, um ihn einzuladen am Spiel teilzunehmen. Das gefällt den Schergen aber gar nicht uns so spielt er zunächst mit ihnen, wobei er den siegenden Schlägern stets feinen Wein einschenkt. Als sie sich betrunken schlafen legen schlüpft der Diplomat durch die Tür zu Verik, der offensichtlich in einer Sinnkriese steckt. Auf jeden Fall erwischt den Farukaner, den ehemaligen Stadtgardisten schon mit der Begrüßung auf dem falschen Fuß, als er anschließend noch über die Bettler herzieht, die hier ihr Fleisch kostenlos bekommen, schmeißt Verik ihn rüde raus.

Währenddessen machen sich Arr'Thurr und Hector auf, um den Dieb hinter Gitter zu bringen und anschließend seinem Hehler einen Besuch abzustatten. Nachdem sie ihren Fang abgeliefert haben, begeben sie sich zu Solem und klopfen an seiner Tür und berichten, dass sie einen Hehler hochnehmen wollen. So packt der Alchemist ein paar Dinge zusammen bevor sie losziehen. Nach der Beschreibung des Diebes handelt es sich um ein dreistöckiges Haus, in desse Erdgeschoss der Hehler waren an- und verkauft. Vor der Eingangstür steht ein Varg mit beachtlichem Stiernacken, der nach dem Begehr der drei fragt. Arr’Thurr täuscht ihn mit der Behauptung Schmuck erwerben zu wollen, daraufhin nickt der Schläger Hector zu und fragt, ob das Milchbrötchen auch was kaufen will. Dieser lässt den Varg kurz in seine Goldbörse blicken und sie werden eingelassen. In einem Hinterzimmer sitzt ein schmärbäuchiger Mensch mit schütterem, langem Haar. Er begrüßt die drei schmierig und stellt sich als Joseph Harlinggrad vor, bevor Arr’Thurr ihn nach seiner Schmuckauslage fragt. Der Fettsack grinst und nickt dem Vargen zu, der verschwindet und kurze Zeit später wieder mit einer kleinen Kiste auftaucht, die er auf den Schreibtisch stellt. Der Hehler öffnet das Schmuckkästchen und Arr’Thurr entdeckt auf den ersten Blick einige der vermissten Schmuckstücke. Direkt beschuldigt der subtile Varg sein Gegenüber der Hehlerei, aber der versucht zu erklären, dass es sich um Pfandleihen handelt. Daraufhin gibt der Buchbinder sich als Mitglied der Stadtwache zu erkennen und beschlagnahmt das Diebesgut. Da bekommt er den Hieb einer kräftige Pranke in den Nacken, der Wächtervarg setzt noch nach, aber es gelingt dem Schläger nicht sein Opfer umzureißen. Nun eskaliert die Sache ein wenig, Solem beginnt zu zaubern, Hector zieht sein Schwert und Joseph taucht kurz unter den Schreibtisch um mit einer geladenen Armbrust wieder hoch zu kommen. Hector ist am schnellsten und so trifft sein Anderthalbhänder den Wächtervarg schmerzhaft in den Rücken. Dieser setzt, trotz des Rückenleidens seine Angriffe auf Arr’Thurr fort. Dann schlägt Solems magischer Blitz in Joseph ein, was diesen zu einem Verhandlungsversuch bewegt:”Wer seid ihr denn überhaupt? Ihr zieht mich hier nicht ab!” jammert er. Als Arr’Thurr sich als Mitglied der Stadtwache zu erkennen gibt, versucht der Hehler sie zu bestechen. Dass gefällt dem geradlinigen Handwerker ganz und gar nicht, aber es entsteht ein Waffenstillstand in dem es Arr’Thurr gelingt den Hehler einzuschüchtern. Kurz darauf gibt er das Kästchen heraus, nicht ohne zu betonen, dass es sich um legal erworbene Pfand-Ware handelt. Die beiden Vargen zeigen sich zum Abschluss noch einmal gegenseitig die Lefzen, dann verlassen die Helden den Laden um den Schmuck ihrer Besitzerin wiederzubringen.

Appell an Veriks Verstand

Unterdessen leistet Ghazal weiterhin Hilfsdienste und muss dabei sogar eine Kuh schlachten. Als die Fleischer abgelenkt sind, schleicht er sich erneut zu Verik hinauf. Diesmal gelingt es ihm ein vernünftiges Gespräch anzufangen, bei dem sich herausstellt, dass Verik keine Kontakte zu Berengar Alfonsis außerhalb der Stadt unterhält. Er ist im wesentlichen mit der Prinzessin als Herrscherin zufrieden und hat die Stadtwache aufgrund der hohen Anzahl an Korruptionsfällen verlassen. Ghazal konfrontiert ihn mit dem gefundenen Finger und offensichtlich weiß der Fleischerei-Vorsteher nichts von all dem Treiben seiner Schläger und verlässt wütschnaubend sein Arbeitszimmer. Im Erdgeschoss stellt er den ersten Fleischer, den er auffindet - die Diskussion wird schnell laut und der Raufbold zieht eine Keule. Die beiden sind nicht unbemerkt geblieben und so eilen schon kurze Zeit später die restlichen Fleischer herbei. Bis vor die Tür des Ladens dringt das Treiben und so werden auch die restlichen Helden aufmerksam, die auf dem Weg zu der bestohlenen Frau “Fleisch aus ganz Lorakis” passieren.

Verik gelingt es in einem Gang der Fleischerei die Angriffe der Fleischer abzuwehren, bis Verstärkung eintrifft. Während Ghazal den ehemaligen Stadtgardisten heilt, stürmt Hector die Mörderbande an. Der durch Hector verletzte versucht zu fliehen, wird aber durch Veriks Speer niedergestreckt. Ein weiterer erliegt Solems magischem Blitz. Als die beiden Überlebenden Schläger fliehen wollen, wirft der Alben-Alchemist ihnen eine Brandbombe hinterher, die den beiden den Rücken verbrennt. Arr’Thurr und Hector eilen den beiden Flüchtenden nach und können sie im Dreck des Hofes zu Boden reißen. Sie werden kurzerhand verhaftet. Verik ergibt sich ebenfalls, Ghazal lässt ihm die Wahl, die Stadt zu verlassen oder sich Feldmarschallin Hofer zu ergeben - wobei der Farukaner bei ihr ein gutes Wort für Verik einlegen wird. Der ehemalige Gardist möchte zur Stadtwache zurückkehren und seine gerechte Strafe empfangen.

So bringen die Helden die beiden Gefangenen und den freiwillig begleitenden Verik zur Stadtwache. Die drei werden inhaftiert und die Helden berichten Krissi Hofer. Ghazal kann sie dabei überzeugen, dass sie auf einen Vorbildgardisten wie Vancaskerkin in Zeiten wie diesen kaum verzichten kann. Sie will sich dafür einsetzen, dass seine Strafe milde ausfällt und er evtl. sogar weiter bei den Gardisten dienen kann. Abschließend kündigt der Farukaner seine Anstellung bei der Stadtwache auf, stellt Frl. Hofer aber in Aussicht für sie persönlich weiterhin Tätig zu sein, so sie denn weitere Hilfe benötigt. Den Abend lassen die Helden bei Jaques ausklingen, dabei hören sie dass der “Schwarze Fuchs” wieder gesehen worden sein soll. Sie finden heraus, dass es sch bei dieser mystischen Gestalt um einen Vigilanten handelt, der stets auftaucht, wenn schwere Zeiten für Sampera anbrechen. Die Stadtwache ist nicht sehr erbaut von seinem Auftauchen.

Die nächsten zwei Wochen verlaufen ohne besondere Überraschungen. Hector übt fürs große Turnier und gewinnt diverse Übungskämpfe,, während Arr’Thurr einige Bücher der Magiergilde abholt, um sie fein einzukleiden. Weiterhin geht der Aufbau seines Ladens gut voran. Ghazal erreicht seine Urkunde zur Ernennung als Botschafter Qasims, die er umgehend bei der Stadtverwaltung einreicht um in Sampera als Botschafter anerkannt zu sein. Nur das angeforderte Schiff lässt nun noch auf sich warten. Außerdem entschlüsselt der Farukaner das Buch aus Gaedrens Fischkeller und stößt auf eine besondere Vorlieb von Krissi Hofer.

Eines Abends ruft einer der Lehrlinge Arr’Thurr aus seiner Werkstatt. Er ist sehr aufgebracht und berichtet, dass Maria in das neue Weisenhaus gegangen ist und nun spurlos verschwunden ist. Das Heim wird von einigen Nonnen betrieben. Arr’Thurr schickt umgehend eine Nachricht an seine Mitverschwörer bei der Tötung Gaedren Lamms….

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2019-03-13

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Adel verpflichtet, Armut adelt

Ghazal und Hector klären Arr'Thurr und Nisha über den Auftrag der Stadwache auf. Die Albin hat bereits von “Fleisch aus ganz Lorakis” gehört und berichtet, dass es sich um eine Fleischerei handelt, bei der Bedürftige mitunter kostenlos Fleisch bekommen können. Arr’Thurr berichtet, dass er das Buch für Magister Aristan fertig gestellt hat und wirft es Ghazal zu. Dieser weicht dem Wurfgeschoss überrascht aus und es landet im Dreck. Zum Glück nimmt es dabei keinen Schaden. Die Helden beschließen sich aufzuteilen. Während Arr’Thurr und Nisha sich unauffällig (ohne adlige Begleitung) beim “Fleisch aus ganz Lorakis” umsehen wollen, begeben sich Ghazal und Hector zur Magieakademie.

Die beiden menschlichen Adligen erreichen ohne Probleme die Akademie und als sie klopfen steckt ein Gnom seinen Kopf durch die Klappe. Er lässt die beiden ein, als sie berichten, dass sie eine Lieferung für Magister Aristan haben. Ohne Zeit zu verlieren begleitet der kleinwüchsige die Helden in den ersten Stock zu Aristan. Sie klopfen, werden hinein gebeten und Aristan empfängt sie. Ghazal schafft zunächst eine angenehme Verhandlungsatmosphäre indem er die Zigarren aus Ibrahims Rauchsalon verschenkt. Dann zeigt er das Buch und Magister Aristan ist sehr angetan von der Qualität des Leders und der Verarbeitung. Er teilt die Zigarren mit den Helden und sie plauschen ein wenig. Ghazal fragt nach Berengar, dem Adoptivsohn König Alfons’ und der Magier berichtet, dass der Gnom eine Armee sammelt. Weiterhin erfahren die beiden, dass es wohl keine weiteren Thronanwärter gibt. Die Magiergilde bleibt, wie immer in solch streitbaren Zeiten, neutral. Bevor Aristans Geschäftspartner gehen, verabreden sie noch, dass Arr’thurr mit einem seiner Lehrlinge in einer Woche einige Bücher zum einschlagen abholen kommt. Abschließend empfiehlt Magister Arsitan noch, dass sein Auftragnehmer besser in die Buchbinder-Gilde eintritt, wenn er dieses Handwerk weiter verfolgen will. Zufrieden verlassen Hector und Ghazal die Gilde und begeben sich zu Jaques zum Mittagessen.

Auch Arr’Thurr und Nisha erreichen ohne nennenswerte Zwischenfälle “Fleisch aus ganz Lorakis”. Das Bild einer lächelnden, fetten Kuh ziert das Gebäude. Neben dem Haupteingang, der in einen Verkaufsraum führt, existiert ein ca. 3m hohes zweiflügliges Tor - der Lieferanteneingang. Nisha versucht das große Tor zu öffnen und zieht daran. Leider ist es verriegelt, dennoch achtet sie auf den Geruch und bemerkt einen leichten Hauch von Schlamm, Tieren und Dung. Arr’Thurr drückt sich alldieweil in der Straße herum und erwirbt an einem Stand eine Hand voll Seegurken - hmmm. Die Albin betritt den Laden und erblickt hinter dem Tresen einen breitschultrigen Mann, der ein Fleischermesser in seinem Gürtel trägt. Sie gibt vor gehört zu haben, dass es hier Fleisch für Bedürftige gibt. Der Verkäufer ist zunächst skeptisch und fragt nach dem Grad ihrer persönlichen Bedürftigkeit, doch der Seefahrerin gelingt es ihm einen Brocken Fleisch abzuringen. Der Schlachter geht nach hinten und kehrt mit einem eingeschlagenen Stück Kuh? wieder und schenkt es ihr. Nisha nimmt es dankbar an und verlässt die Fleischerei. Vor der Tür übergibt sie den Brocken Arr’Thurrs “Lehrlingen” um die Hände frei zu haben und noch einmal “um die Ecke zu schauen”. Sie bittet den Varg, der gerade seine zweite Seegurke verputzt ihr ein wenig hoch zu helfen, damit sie über die Palisaden in den Hof spähen kann. Aber sie kann nur einen kurzen Blick hinüber werfen, bei dem sie einige Strohballen und einen kleinen Wagen erblickt. Gerade als sie über die Mauer schaut hört sie von hinten eine Stimme, die sie fragt was denn das wohl werden soll. Arr’Thurr lässt sie herunter und die beiden drehen sich zu zwei bulligen Schlägern um, die mit Keulen bewaffnet sind. Der Vargen-Buchbinder braust auf, aber Nisha gelingt es, den Erzürnten von dem Laden weg zu komplementieren.

Am Nachmittag treffen sich alle vier an Arr’Thurrs Werkstatt wieder, berichten einander und überlegen, ob der Laden in Zukunft noch “Stabiler Stuhl” heißen sollte.

Auf Patrouille

Arr’Thurr schlägt vor, sich von Feldmarschallin Hofer als die Stadtwache einteilen zu lassen, die in der Gegend des “Fleisch aus ganz Lorakis” Dienst tut. Die Helden folgen dem plietschen Vorschlag und begeben sich erneut zum Gebäude der Stadtwache, dort lassen sich von der Kommandantin entsprechend einteilen. Die Wacheinteilungen stehen in Hofers Büro auf einer Kreidetafel, die entsprechend angepasst wird. Außerdem bekommen sie einen Zeugschein, durch den sie in der Zeugkammer militärische Kleidung Ausrüstung bekommen. Die normale Truppstärke der Wache ist drei, daher lassen sich nur Arr’Thurr, Ghazal und Hector einkleiden, die ausgegebenen Sachen werden auf einer Karte vermerkt und weggeheftet. Einige Zeit später treten die Helden ihren Wachweg an und patrouillieren im nordwestlichen viertel, dabei werden die drei Wachen durch die schleichende Nisha überwacht.

Die Seealbin folg den drei Wächtern und kann zwei Gestalten beobachten, die versteckt abwarten, bis die Patrouille vorbei ist. Nisha verweilt - gut versteckt in den Schatten der Gebäude - und beobachtet die beiden. Als die drei Wachen weit genug entfernt sind, beginnen die Einbrecher ihr Werk und hebeln das Fenster eines Hauses mit einer Brechstange auf. Etwas enttäuscht, dass das Verbrechen nichts mit “Fleisch aus ganz Lorakis” zu tun hat, lässt die Ablin den Einbruch geschehen - sie will sich schließlich nicht verraten. Währenddessen umrunden die drei Wachen das Viertel. Ghazal schlägt flüsternd vor, dass er sich bei Verik Vancaskerkin als desertierte Stadtwache ausgeben will, dazu sollen Arr’Thurr und Hector recht auffällig Nisha verhaften, um Ghazals Asylgesuch als “echt” erscheinen zu lassen. Als sie aber wieder in die Nähe der Fleischerei sind, sorgt eine beraubte Bürgerin für den passenden Aufruhr. Sie ruft aus dem Fenster ihres Hauses nach der Stadtwache. Während Arr’Thurr und Hector zum Schreihals eilen macht sich Ghazal in Richtung “Fleisch aus ganz Lorakis” aus dem Staub. Nisha beobachtet die Ankunft der beiden Wachen am Tatort und schleicht sich in das Tatort-Haus.

Arr’Thurr und Ghazal befragen Frau Karavan, die bestohlene Bewohnerin, und erfahren, dass eine wertvolle, schwere Holzkiste entwendet wurde. Die erfahren bei der Vernehmung, dass nur Darius - der Sohn der Bewohnerin - von der Kiste wusste und setzen ihn auf die Liste der Verdächtigen. Außerdem erfahren sie, dass er Tischler ist und die Kiste hergestellt hat. Die Dame fragt danach, woher sie nun ihren Schmuck zurück bekommt, der in der Kist lag. Da können Arr’Thurr und Hector ihr aber kaum Hoffnung machen. Der Turnierritter inspiziert das Einbruchsfenster und kann einige schlammige Spuren finden, die über den Hinterhof über eine Mauer führen. Dort verliert sich die Spur dem kundigen Blick des Gardisten. Nisha kann im oberen Stockwerk des Hauses keine weiteren Hinweise entdecken, kann aber vollkommen unbemerkt wieder aus dem Haus schleichen. Die anderen beiden verabschieden sich bei Frau Karavan und verlassen das Gebäude - die beiden Wachgänger beenden ihre, im weiteren Verlauf ereignislose, Schicht und die drei treffen sich anschließend im “Zerbrochenen Krug” wieder.

Ghazal klopft hektisch beim “Fleisch aus ganz Lorakis” und kann den bulligen Fleischer an der Tür überreden ihn einzulassen. Der Farukaner erläutert den vier Anwesenden, dass er für die Stadtwache zwangsrekrutiert wurde und kann glaubhaft machen, dass ihm die Qualifikationen für eine solche Tätigkeit fehlen und er daher erst einmal Unterschlupf benötigt. Weiterhin berichtet er, dass noch viele in der Statdwache respektvoll über Verik sprechen und das er noch großes vor hat. Deshalb ist er hier um um Asyl zu bittet. Ghazal kann die Wunden eines Schlachters versorgen und die Anwesenden von seinen Heilkünsten überzeugen. Er darf im Obergeschoss der Fleischerei auf Stroh schlafen und vorher den Abend bei einem Kartenspiel mit den Jungs bestreiten.

Alltag

Am nächsten Morgen kann Ghazal beobachten, dass die Fleischer Kühe schlachten, die Auslage wird aber noch durch Fleisch erweitert, das einer der Schlachter aus einem Hinterraum herbei trägt. Ghazal soll ebenfalls Kühe schlachten, aber er berichtet, dass das nicht seine Stärke ist und bietet an auszumisten, was dankend angenommen wird. Nach einiger Zeit kommt Verik und fragt, was Ghazal hier so macht - der Farukaner berichtet, aber der Deserteur meint nur, dass er zu viel redet. Bevor die ersten Kunden kommen lässt Ghazal sich einmal durch die Räumlichkeiten führen, dabei bemerkt er, dass eines der Fleischstücke merkwürdig aussieht. Es ist auf keinen Fall Rindfleisch, obwohl ausschließlich Kühe geschlachtet wurden. Er lässt sich weiter führen und muss sich beim Betreten des Schlachthauses erst einmal übergeben. Dennoch bemerkt er an einem Gitter im Boden (das mutmaßlich zur Kanalisation führt) einen menschlichen Finger. Nachdem die ersten Kunden den Laden betreten haben, holt er unbemerkt den Finger und inspiziert ihn - es handelt sich um den Finger eines mittelständigen Menschen, es ist kein Schmuck daran. Am Nachmittag betritt Nisha den Laden, aber Ghazal tut so, als würde er die Albin nicht kennen, der Fleischer, der ihr am Vortag etwas mitgegeben hat, erklärt ihr, dass sie viel früher herkommen muss, da die Bedürftigenrationen schnell ausgegeben sind - so verlässt sie den Laden wieder. Am Abend begleitet Ghazal einen der Fleischer um das abendliche Kartenspiel zu versorgen - diesmal lädt der Farkuaner ein und Bier gibt es heute guten Wein. Beim Spielen kann Ghazal erfahren, dass Verik den Glauben an die Gerechtigkeit verloren hat und sich normalerweise in einem Hinterzimmer im Obergschoß aufhält und über die Welt sinniert.

Die Wachgänger füllen ihren “Dreiertrupp” durch Solem auf und bemerken am nächsten Wachtag einige Gestalten in einer Ecke. Hector bemerkt ein metallisches Blitzen und erkennt, dass die Leute bewaffnet sind. Die Wachen versuchen sich anzuschleichen, werden aber bemerkt, dennoch kann Arr’Thurr einen der flüchtenden schnappen. Der Verdächtige behauptet nur Luft schnappen zu wollen, aber Hector entdeckt ein fallen gelassenes Brecheisen. Das kann der Einbrecher nicht erklären und der Turnierritter droht ihm mit dem Eisen. Dieser behauptet auch Rechte zu haben, aber das kann ihm Arr’Thurr schnell weider ausreden. Hector findet bei ihm ein Metallkästchen mit Dietrichen und einige Haken. Auch diese Dinge kann er nicht erklären und er verstrickt sich in Widersprüche. Der Varg fragt den Dieb, wem er die Ware für gewöhnlich verkauft - nach einem hieb mit dem Schaft der Hellebarde berichtet er, dass er Hakennasen Joe normalerweise sein Zeug verkauft. Auch die Ware von Gestern hat er dort gelassen. Arr’Thurr bietet ihm an, dass er den Schmuck von Frau Karvan wieder besorgen kann und dann nur mit einer milden strafe für Herumlungern bedacht wird. <wie ist das ausgegangen, hat der Dieb da zugestimmt?>

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2019-03-06

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Audienz bei Hofe

Die Helden treffen sich in der Nähe der Stadtwache Samperas. Es handelt sich um ein größeres Gebäude im Stadtteil Mittstadt. Um den Eingang herrscht ein reges Treiben, Wachen kommen und gehen. Vor den Toren des Gebäudes halten zwei Gardisten Wache. Ghazal zeigt einer der Wachen die Zeichnung der Brosche. Diese erkennt das Schmuckstück jedoch nicht, erst als die zweite Wache hinzutritt gewinnt der Farukaner weitere Erkenntnisse. Die Brosche kann (und sollte) direkt im Palast abgegeben werden. Auf die Frage nach Arr'Thurrs Zimmerei, berichten die Wachen, dass Grundbesitz- und Erbschaftsfragen im Rathaus bearbeitet werden.

Zunächst bestimmt die Gier den Geist der Recken und so machen sie sich auf den Weg zum Palast, um die Belohung für die Brosche einzustreichen. Das königliche Bauwerk wurde auf einer riesigen Pyramide inmitten Samperas erbaut. Die gigantische Unterkonstruktion wurde offensichtlich von den Drachlingen erbaut. Vier Treppen - an jeder Himmelsrichtung eine - führen an der Pyramide nach oben. Als die Helden oben ankommen sehen sie einige Wachen in stählerner Rüstung vor den Toren stehen. Das Schloss ist von einer großen Mauer umgeben und die hohen Türme scheinen, als ob sie in den Himmel erbaut wurden.

Wir müssen zur Prinzessin!” poltert Arr’Thurr los. Die Wachen mustern den Vargen und antworten:”Bittsteller da lang!”, während sie die Griffe ihrer Schwerter ergreifen. Ghazal übernimmt das Wort - als Adliger wird er besser wahrgenommen und er lässt Solem die Brosche zeigen. Die Wachen zeigen sich beeindruckt und rufen eine weitere Person herbei. Die ankommende Frau trägt kurze Haare und einige Narben in ihrem strengen Gesicht zeugen von einer kampfeslastigen Vergangenheit. Sie stellt sich als Sabina Merrin vor, sie ist die rechte Hand der Prinzessin. Die Splitterträger werden aufgefordert, ihre Waffen in eine Box zu legen. Sie folgen ausnahmslos der Aufforderung Merrins und werden von ihr und einigen armbrustbewaffneten Wachen durch dass Schloss gegleitet. Nach kurzer Zeit erreichen sie eine große Halle in der sie inne halten. Sabina fragt nach ihren Namen, anschließend betreten sie den Thronsaal in dem Sabina die Abenteurer perfekt ankündigt (sogar Ghazal Ibn Emir Dastan al Qasim). Prinzessin Mathilde Ranulfis sitzt auf dem Thron, ihr Gesicht ist durch einen schwarzen Schleier verdeckt und sie trägt ein Trauerkleid. Um sie herum stehen diverse Wachen. Die Helden verneigen sich mehr oder weniger geschickt, wie es üblich ist bei Hofe. Die Stimme der wunderschöne Regentin hallt durch die Stille des Raumes:”Ehrenwerte Untertanen, ich bin erfreut euch zu sehen. Man hat mir berichtet, dass ihr etwas habt, das ich vermisse. Darf ich es einmal sehen?” Ghazal stupst Solem an und der holt die Brosche heraus und tritt auf die Prinzessin zu. Sabina stoppt ihn nach einigen Schritten, nimmt die Brosche und bringt sie der Prinzessin. Sie ist erfreut, da sie “an ihrem schwersten Tag” das Schmuckstück zurück bekommt. Mit Sorge sieht sie die Entwicklungen in Sampera kündigt aber an:”Ihr sollt belohnt werden!

Recht überrascht vernehmen die Helden die weiteren Worte:”Meldet euch bei der Kommandantin der Stadtwache - Kressi Hofer. Die Feldmarschallin wird über euer Kommen informiert.” Die Regentin nickt den Helden zu und meint damit, dass sie gehen sollen. Sie lässt keine weiteren Einwände bezüglich der Stadtwache zu, Ghazal kann sie aber noch zu einer Belohnung überreden. Sie überreicht dem Farukaner eine kleine Kiste, in der für jeden der glücklichen Finder ein Solar liegt.

Erbschaftsangelegenheiten

Die leicht verärgerten Helden beschließen zunächst - wie geplant - zum Rathaus zu gehen. Auf dem weg vernehmen sie Schreie und ehe sie sich versehen, hören sie ein Rumpeln bevor ein Haus in den Erdboden rutscht. Die Splitterträger wissen, dass es Wesen in der Kanalisation gibt, die dort unten Abfall fressen. Mit den restlichen Bürgern weichen die Recken dem Geschehen aus, können aber beobachten, wie die Stadtwache herbei eilt und beginnt eines der Wesen zu bekämpfen. Mit einer halbe Stunde Verspätung erreichen sie das Rathaus. Das große Gebäude wird durch eine Tropenholztür verschlossen, die die Helden kurz vor dem Mittag durchqueren. Links neben der Tür steht ein Schreibtisch hinter dem ein alter Mann sitzt. Ghazal meldet an, dass Arr-Thurr eine Erbschaftsangelegenheit klären möchte. Der Alte (ein Schild auf seinem Tisch weist ihn als Karl Konrad aus) verlangt eine Bürgschaft… zur Identifizierung des Vargen. Solem bürgt für ihn und muss dafür Namen, Adresse und Handwerk angeben, daraufhin bekommt Arr’Thurr einen Termin bei Gunnar Vogt in Zimmer 38.

So begeben sich die Helden durch das Amtgewusel auf den Gängen in den dritten Stock zur Amtsstube 38. Darin sitzt ein sturer Vorzeige-Beamter, Hr. Vogt, der nocheinmal dieselben Fragen stellt, wie Karl Koriander ein paar Minuten zuvor. Arr’Thurr erklärt dem Amtmann, dass es sich um die Werkstatt “Zum stabilen Stuhl” handelt. Der Beamte durchwühlt einige Akten, kann dann aber berichten, dass die Recherche innerhalb einer Woche abgeschlossen sein wird und die Papiere für den Eigentumsübertrag dann ausgehändigt werden können. Die Urkunde wird 10 Lunare kosten, die bei Abholung des Dokuments fällig werden. Ghazal fragt noch nach weiteren Grundstücken der verstorbenen Varge und Vogt verspricht, das bei der Bearbeitung gleich mit zu klären. Beim Verlassen fragt Nisha noch nach den Eigentumsverhältnissen eines anderen Grundstückes, wird aber an ein Informationsbüro im Erdgeschoss verwiesen. Die Auskunft ist bereits geschlossen, aber die Albin nimmt sich vor demnächst in der Sprechstunde zwischen 08:00 und 10:00 wiederzukommen. Die Helden verlassen das Rathaus und begeben sich zu einem nahegelegenen Markt um sich zu verpflegen, anschließend setzen sie ihren Weg zur Stadtwache fort.

Frau Feldmarschallin

Ohne Zwischenfälle kehren sie zum Gebäude der Stadtwache zurück. Es hat einen Wachwechsel gegeben und die neue Torwache erweist sich als ungleich freundlicher. Schnell bringt sie die Helden zur Feldmarschallin Hofer, die ihr Büro im Ergeschoss eines Turmes hat. Die Helden finden eine schöne Frau frau, die Ghazal nett umgarnt. Sie ist jedoch recht reserviert, erkennt aber Hector und weiß um seine Verwandtschaft in Sampera - sie berichtet, dass Bernard erfreut sein wird, dass sein Neffe nun bei der Stadtwache ist. Im folgenden Plausch erklärt sie, dass sie die Abenteurer für “besondere Dienste” in der Hinterhand behalten möchte. Außerdem zahlt sie jedem den Sold für die erste Woche aus. Ghazal lädt die Kommandantin am heutigen Abend zu Jaques einem vernünftigen Restaurant in der Innenstadt ein. Feldmarschallin Hofer macht ihm jedoch kaum Hoffnung zu erscheinen, die gute wirkt stark gestresst angesichts der seit zwei Tagen anhaltenden Unruhen. Nach dem Verlassen der militärischen Liegenschaft trenne sie die Wege der Helden. Solem sucht seine Werkstatt auf, in der er beginnt einige Heiltränke zu brauen, Arr’Thurr und Nisha begeben sich zur Baustelle des “Stabilen Stuhls”, während Ghazal und Hector “Ibrahims Rauchsalon” aufsuchen.

Arr’Thurr durchquert mit Nisha die Stadt und die beiden werden von einem anderen großen Vargen mit grauem Fell angesprochen, der Arr’Thurr ähnelt. Er stellt sich als 1000 Knochen vor und berichtet, dass er aus dem Westen stammt. Er bittet den Tischler um Hilfe, denn er kommt in dieser Stadt nicht wirklich zurecht. Ihm kommt das Verhalten der Bevölkerung höchst merkwürdig vor - und er fragt, ob das normal sie. Arr’Thurr sagt:”Ja - denn der König ist tot” Er empfiehlt 1000 Knochen eine Gaststätte, in der er vermutlich nicht betrogen wird und der numerische Varg aus dem Westen segnet ihn dafür. In Ghazals Behausung gelingt es Arr’Thurr noch, die Arbeiten an dem Buch des Magisters fertig zu stellen.

Solem geht die Herstellung der Heiltränke sehr leicht von der Hand und so begibt er sich zu einem bekannten Händler um Silberdrähte für Zierschmuck zu erwerben. Vor dem Laden lauern ihm drei Schurken auf, die ihn ansprechen und ihn um sein Erspartes bringen wollen. Sie sind mit Mistgabeln und Dreschflegeln bewaffnet. Solem bekommt einen hieb ab, bevor er einen der Angreifer in Brand stecken kann. Als dieser sich schreiend auf dem Boden wälzt, ergreifen die anderen beiden entsetzt die Flucht und der Alchemist mit der Halbmaske setzt seinen Einkauf fort.

Hector folgt Ghazal zu “Ibrahims Rauchsalon”, der Laden wird von Ibrahim, einem dunkelhäutigen Gnom betrieben. Ghazal beginnt zu verhandeln und so setzt die beiden Helden sich mit dem Besitzer bei einer Wasserpfeife zusammen. Der Farukaner berichtet dem Gnom, dass er für Magister Aristan ein Geschenk erwerben will. Der Magier kauft des öfteren hier ein und so bekommt Ghazal einige Einblicke in die Rauch-Gewohnheiten des Zauberers. Er erwirbt fünf Zigarren und erklärt Hector, dass gewogenen Kunden sich oftmals zu besseren Angeboten hinreißen lassen und das die Zigarren als Beigabe zu dem Verkaufsgespräch bezüglich eines Auftrages zum Einschlagen einiger Bücher der magischen Bibliothek gedacht sind. Nach dem Einkauf begeben sich die beiden zu Jaques um den Abend bei einem Wein ausklingen zu lassen und Ghazal wagt noch auf einen Besuch der Feldmarschallin zu hoffen.

Als Hector und Ghazal noch beim Wein sitzen, tritt - zu ihrer Überraschung - tatsächlich Kommandantin Hofer in den Gastraum. Ghazal bittet sie an den Tisch und zieht ihr einen Stuhl zurück, aber sie steht lieber. Ihr ist auch nicht nach Wein, dafür kommt sie gleich zur Sache: “Ihr habt bestimmt gehört, dass einige Wachen lieber bei ihren Familien sind, als sich um Sampera zu kümmern, in der seit zwei Tagen Ausnahemzustand herrscht. Eine dieser Wachen ist Verik Vancaskerkin, der eine kleine Gruppe um sich gescharrt hat und Übles im Schilde führt. Ich will nicht, dass das Schule macht und so habe ich einen Auftrag für euch - ich möchte, dass ihr ihn fest nehmt!”. Weiterhin berichtet sie, dass der Abtrünnige eine kleine Gruppe um sich gescharrt hat mit der er im Nordtorviertel den Laden “Fleisch aus ganz Lorakis” betreibt. Ohne viele weitere Worte verlässt die Feldmarschallin Jaques. Hector winkt den Wirt herbei - Jaque macht sich über Ghazals Scheitern bei der Kommandantin lustig - nimmt dann aber die Bestellungen der beiden auf. Der Turnierritter fragt den Wirt nach “Fleisch aus ganz Lorakis” und der erinnert sich an den früheren Besitzer: Tulpur oder Tulpin Felsenhammer. Auch Jaques hat bereits Fleisch dort bezogen, aber es genügte den hohen Qualitätsanforderungen des patalischen Alben nicht.

Im Anwesen Hectors Onkel beschäftigt sich Ghazal noch mit Gaedrens verschlüsseltem Buch. Am nächsten Morgen frühstücken die beiden und suchen dann Solem auf, um von dem Auftrag der Stadtwache zu berichten. Auch bei ihm hat sich die Stadtwache gemeldet, er soll in ihrem Auftrag einige Heiltränke brauen. So ziehen die beiden weiter und treffen Arr’Thurr und Nisha vor der Baustelle des “Stabilen Stuhls”.

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2019-02-20

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Getrennte Wege

<Anfang verpasst> Während Solem sich durch die Straßen drückt sieht er einen Mann, der lauthals über den Weltuntergang sinniert. Weiterhin entdeckt der Alchemist mit der Maske Hector und es scheint, als würde der Schreihals direkt auf den Turnierritter zugehen. Hector gelingt es jedoch sich in die Dunkelheit einer Gasse zurück zu ziehen.

Am nächsten Morgen schreibt Ghazal einen Brief an seinen Vater, bevor er das Haus verlässt um die beiden jugendlichen Diebe aus Gaedrens Bande an Telaras Haus zu treffen. Arr'Thurr begleitet ihn, denn er ist der Einzige, der den beiden derzeit eine Perspektive in seiner Werkstatt geben kann - außerdem ist der Farukaner alleine kaum in der Lage die beiden zu töten, um im schlimmsten Fall die letzten Zeugen der Mordnacht zu beseitigen. Während die beiden durch die Straßen ziehen begegnen sie einigen aufgebrachten Bürgern und schnappen folgende Gerüchte auf:

  • Es sind Plünderer in der Stadt unterwegs, die Stadtwache konzentriert sich auf die reicheren Viertel und bekommt die Lage dort langsam in den Griff - anders als in den ärmeren Stadtteilen, in denen anarchische Zustände herrschen.
  • Berengar Alfonsis, ein Gnom, den König Alfons einst adoptierte ist bei Nacht aus der Stadt geflohen, man munkelt, dass er erfolglos versuchte den Thron an sich zu reißen

Die beiden Helden sind vor den Dieben bei Telaras Haus, aber es dauert nicht lange, bis einer der Bengel sich blicken lässt. Er scheint kräftig zu sein, also bietet Arr’Thurr ihm an, für eine vernünftige Verpflegung ihm beim Aufbau seines väterlichen Betriebes zu helfen. Er merkt an, dass er auch seinen Freund auf der Baustelle gebrauchen kann. Sie verabreden sich und als der Varg zu seiner “Baustelle” zurückkehrt findet er neben fünf(!) Jugendlichen eine Schar Nachbarn vor, die ihm ebenfalls helfen. Es läuft recht gut, einzig die Sorge, dass neues Bauholz derzeit schwer zu beschaffen sind, treibt den Bauherren um.

Alldieweil sucht Nisha eine ihr bekannte Kräuterhexe, Mutter Lina, auf, die sich um ihre Wunden kümmern soll. Man kennt sich von früher und die beiden plauschen ein wenig über alte Zeiten, während die Hexe eine Kräuterpaste anrührt und in die Wunden der Albin schmiert. Es fühlt sich verdammt gut an und die Blutungen lassen sofort nach. Dabei erfährt Nisha, dass der König angeblich von seiner eigenen Tochter ermordet wurde. Als die Kräuterfrau von Gaedrens Tod erfährt, meint sie, dass sein Tod der Gemeinschaft eher diene als schade und als sie erfährt, dass Nisha keine karmische Schuld auf sich geladen hat entlässt sie die Seealbin. Im gehen ruft die Hexe ihr noch nach, dass sie vorsichtig sein solle, denn die Straßen sind nicht sicher, da die Stadtwache alle Hände voll zu tun hat um den Plünderern Herr zu werden.

Durch die Stadt…

Als Arr’Thurr Telaras Hütte verlässt, macht Ghazal sich auf den Weg zur hiesigen Magiergilde. Sein Weg führt ihn über die einzige Brücke des nördlichen Fluss, doch bevor er sie erreicht stolpert er über Nisha, die sich gerade in der Tür von einer alten Frau verabschiedet. Der Ayurveda-Kenner begutachtet die Wunden und sie scheinen ihm professionell versorgt. Die Seealbin hat noch die meisten der “geborgenen” Gegenstände aus der alten Fischerei und die beiden beschließen, dass diese Dinge in der Gilde auf magische Eigenschaften untersucht werden können. Die beiden setzen ihren Weg fort, werden aber kurze Zeit später von zwei Imps angegriffen, kleine geflügelte Dämonen, die Gerüchten zufolge durch fehlgeschlagene Experimente in der Magiergilde entstehen und taubenartig in den Giebeln der Stadt hausen. Geistesgegenwärtig warnt Ghazal rufend die umstehenden Bürger, während er auf die Imps deutet. Die Umstehenden fliehen, während einer der Dämonen dem Farukaner mit seinen Krallen eine Tiefe Wunde in die Schulter schlägt. Die Klaue zischt dabei nur knapp an Farah vorbei, die auf der Schulter des Angegriffenen sitzt.

Eine Gasse weiter hört Hector den Tumult (und Ghazals warnende Rufe). Der beliebte Turnierritter lässt es sich nicht nehmen, den Alten und Schwachen zu Hilfe zu eilen. Noch im Laufen zieht er seinen Anderthalbhänder und spurtet auf den Kampfeslärm zu. Währenddessen zieht Nisha ihren Säbel und ein einziger Streich vernichtet den ersten, der dämonischen Angreifer. Als Ghazal sich von “seinem” Imp lösen will, stolpert er und schlägt lang auf den staubigen Boden. Von dort unten kann er beobachten, wie Hector mit einen mächtigen Hieb nach dem Dämon schlägt. Kräftig, doch leider zu unpräzise, denn dem Dämon gelingt es mühelos, der Attacke auszuweichen. Dafür schneidet kurz darauf Nishas Säbel in die schuppige Haut des Wesens. Der Imp kreischt noch einmal auf und flieht dann hoch in die Lüfte. Als die drei dem Dämon nachblicken können sie hoch oben im Himmel eine Vielzahl dieser Imps entdecken - viel mehr als üblich. Weiterhin sehen sie einige kleine Drachen am Himmel, die sich hier und dort ein Scharmützel mit den Dämonen liefern. Ghazal schlussfolgert, dass dieses Bild auf der gefundenen Brosche dargestellt ist. Auch Arr’Thurr am anderen Ende der Stadt bemerkt die fliegenden Wesen, als er Verpflegung für die Helfer an seiner Werkstatt besorgt.

An die Brosche erinnert machen die drei noch einen Abstecher zu Solems Haus, der Alchemist wollte die Brosche reparieren und untersuchen. Als sie bei ihm klopfen hat er die Reparatur gerade fertig gestellt. Beim Öffnen der Tür bemerkt er Ghazals Verletzung und bietet ihm einen Heiltrank an, den der Farukaner gerne annimmt. Weiterhin fragt der Verletzte nach heißem Wasser und Verbandsmaterial für die Behandlung der Kratzwunde. Die Gäste bewundern das verschachtelte Haus, dass über diverse Halbstockwerke und verschachtelte Räume verfügt. Als Nishas Magen lauthals knurrt, zeigt Solem auf einen Schrank in dem die Albin einige lustlos verstaute Lebensmittel findet - eher praktisch als lecker, dennoch schlägt sie kräftig zu. Ghazal äußert den Wunsch eine Zeichnung der Broche mit zur Magiergilde zu nehmen und Solem macht sich mit seinen geschickten Händen direkt an die Arbeit. Während er sei abmalt, erkennt Ghazal, dass es sich um eine Brosche aus dem persönlichen Besitz der Prinzessin Mathilde Ranulfis (die leibliche Tochter des kürzlich verstorbenen König Alfonsis) handelt. Weiterhin weiß der Farukaner, dass eine hohe Belohnung auf das Schmuckstück ausgesetzt ist. Sie wurde aus der Werkstatt eines Juweliers entwendet, der die defekte Schließe reparieren sollte.

… über die Magiergilde …

Mit der fertigen Zeichnung und den anderen Gegenständen aus Gaedrens Besitz, machen sich de vier auf den Weg zur Magiergilde um mehr über diese Dinge zu erfahren. Die Gilde gleicht einer Festung, sie ist von einer hohen Mauer umgeben und ihre Tore sind verschlossen. Hinter dem Wall ist ein beeindruckendes ca. 50m breites Gebäude zu erkennen auf dessen Säulen sich mehrere Stockwerke befinden. Erst als Ghazal den ungewöhnlich lauten Türklopfer betätigt regt sich etwas. Oberhalb der Helden öffnet sich eine Luke aus der ein schwarzhaariger, junger Magier mit einer Nickelbrille und einem Vollbart schaut. Er fragt nach dem Begehr - obwohl Ghazal einen Termin hat benötigt es einiges an Überredungskunst Einlass zu bekommen, da der junge Magier marodierende Bürgerhorden fürchtet. Kurze Zeit später führt er die vier Splitterträger in das Büro des Magisters Aristan. Um es zu erreichen lässt er in der Mitte der Eingangshalle eine magische Wendeltreppe aus dem Boden erscheinen, die vor der Tür des Magisters endet.

Aristan empfängt die Gäste und fragt nach ihrem Begehr, woraufhin Nisha die Gegenstände auf den Tisch des Maisters platziert. Ghazal übernimmt die Gesprächsführung und vermittelt Aristan, dass es sich bei Nisha um seine Trägerin handelt. Zu den Gegenständen nimmt er folgendermaßen Stellung:

  • Box mit Jadeintarsien - Interessant, aber nur eine gewöhnliche Box, für die er als Zigarrenkiste 20L bietet
  • eine Goldklumpen mit farukanischem Wappen - Wahrscheinlich Diebesgut
  • faustgroße Schnitzerei einer Krake mit Granataugen - Sieht aus wie die Kunst der Primitiven
  • skandalös verschlungene Elfenbeinfiguren - zwei verschlungene Sukkubi, eher was für Liebhaber obszöner Kunst

Nichts von alledem ist magisch, die Helden verkaufen die Zigarrenkiste. Anschließend zeigt Ghazal ihm das Kartenset, es ist durchaus magisch durchdrungen, aber Hellseherei und dererlei Dinge lehnt Aristan ab und kann daher keine weitere Hilfestellung geben.

Ghazal berichtet Aristan, dass er einen begabten Handwerker an der Hand hat und fragt den Magister, ob in der Magiergilde ein Bedarf besteht, Bücher professionell einschlagen zu lassen. Er bietet an, ihm das erste Buch kostenlos Binden zu lassen um ihn von der Qualität der Leder- und Holzverarbeitung zu überzeugen. Daraufhin bekommt er eine instandsetzungsbedürftiges Buch mit, das er Nisha zum Tragen gibt. Ohne weiteren Klärungsbedarf verlassen die Splitterträger die Gilde und beschließen noch einen Absacker in einer von Hectors Lieblingsbars zu nehmen. Sie schicken einen Boten zu Arr’Thurr, damit dieser seinen Anteil an der veräußerten Holzschachtel bekommt.

… in die Taverne

So sitzen sie ein halbe Stunde später in einer gut besuchten Taverne und lassen sich guten Wein schmecken. Zu dem Wein wird in Essig gelegtes Brot gereicht, dass die Geschmackssinne vor dem Wein neutral einstellen soll. So berichten sie über die Ereignisse des Tages und Ghazal übergibt Arr’Thurr das ramponierte Buch des Magisters, mit dem Auftrag es vernünftig einzuschlagen. Es dauert nicht lange, da gibt ein unrasierter Mann dem Heldentisch einen weiteren Krug Wein aus. Es handelt sich um Amin Jalento, den Burschen, den Hector am Morgen vor einem wütenden Bürgerpöbel gerettet hat. Obwohl er eigentlich nur seine Dankbarkeit ob der Hilfe des Turnierritters zeigen wollte, regt er sich herablassend über seine Angreifer auf, bei denen es sich um “Pöbel aus dem Alten Viertel” auf. Da braust Arr’Thurr auf, springt nahezu von seinem Stuhl und knurrt ihn an, dass es nichts es an den Bürgern dort auszusetzen gäbe. Hector versucht zu vermitteln, scheitert aber - Amin zeigt sich jedoch sehr vernünftig und verlässt mit einem leisen “Entschuldigung” den bedrohlichen Vargen und die Gaststätte. Als Arr’Thurr sich beruhigt hat, berichtet er, dass er die Kinder in Ghazals Haus einquartiert, damit sie morgen zügig wieder an die Arbeit gehen können. Das veranlasst den adligen Farukaner sich bei seinesgleichen einzunisten und er erbittet einen Gastaufenthalt im Haus von Hectors Onkel, der ihm gewährt wird. Im Laufe des weiteren Abends beschließend die Helden am nächsten Tag die Stadtwache aufzusuchen. Hier wollen sie die Belohnung für die Brosche einstreichen und versuchen die Zitter-Droge (möglichst ebenfalls gegen eine Belohnung) loszuwerden.

Sie teilen noch die Barschaft auf und begeben sich dann zu ihren Unterkünften. Ghazal beginnt noch die Verschlüsselung von Gaedrens Buch zu knacken und es gelingt ihm einige Bruchstücke zu entziffern - es handelt sich um Geschäftsinformationen des Verbrechers. Nisha sucht noch einmal Mutter Lina auf und befragt die Kräuterhexe zu den Karten. Aber auch Mutter Lina kennt sich damit nicht aus, sie kannte aber mal eine Madame Esmeranda oder so (es handelt sich dabei bestimmt um die verstorbene Auftraggeberin der Helden) - die konnte mit solchen Karten umgehen. Sie will sich diesbezügliche etwas umhören. Weiterhin schaut Nisha sich ihr ehemaliges Elternhaus an, es hat sich kaum verändert, nur dass sie durch die Fenster im Inneren einige Stockbetten erkennen kann.

Den nächsten Morgen begeben sich Hector und Ghazal zum Markt, auf dem der Turnierritter einige Zutaten für Solem kauft, damit dieser ihm Heiltränke brauen kann. Ghazal lässt den Brief an seinen Vater mit einer magischen Brieftaube verschicken, die das Schriftstück direkt zustellt. Arr’Thurr besorgt sich alldieweil Leder für den Buchumschlag. Am späten Vormittag treffen sich alle Splitterträger vor dem Gebäude der Stadtwache.

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2019-02-06

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Mr. Lamm

Solem plündert Grinsebacke, den halbtoten Gnom und kurze Zeit später Jargin. Währenddessen sieht sich die verletzte Nisha im angrenzenden Raum um. Sie findet im Schrank einige Papiere, die sie leider nicht lesen kann. Anschließend knackt sie den Schrank und findet diverse Beutel mit klimperndem Inhalt, die sie einsteckt. Ghazal sammelt seine Wurfpfeile ein, schleift Grinsebacke an den Rand der Veranda, sodass er von der Straße nicht zu sehen ist. Anschließend folgt er den restlichen Helden in die alte Fischerei und schließt die Eingangstür hinter sich.

Nachdem Nisha das Erdgeschoss ohne Besonderheiten untersucht hat verlässt sie mit Ghazal das Gebäude, da sie außerhalb hinter dem Gebäude einen Steg entdeckt hat, der hinab zum Wasser führt. Währenddessen stochert der Rest im Fischsud, der im Eingangsraum steht herum. Solem zieht einen ziemlich verwesten aufgedunsenen Arm aus dem Bassin, was allen umstehenden Unbehagen bereitet. Ghazal kehrt zurück und fragt, wem die Jagd nach Gaedren Lamm wohl mehr bedeutet, als die Fischsudspielerei und so erreichen alle Helden kurze Zeit später ein recht verrottetes Schiff, das sich am Ende des Stegs befindet. Vorsichtig betreten sie den morschen Kahn, überqueren das Deck und betreten die achtere Kajüte. Hector geht voran, als sich beim überqueren der Türschwelle eine ballgroße Spinne auf seinen Kopf fallen lässt. Geistesgegenwärtig schlägt Arr'Thurr nach dem Insekt, kann es aber nur verletzen und so beißt das Viech in den Kopf des Turnierritters. Mit dem zweiten Schlag vernichtet der Varg die Spinne, als er bemerkt, dass Hector vergiftet ist schlägt er vor, dass er zu einem Arzt gebracht werden soll, aber keiner der Splitterträger will sich um seine persönliche Rache bringen lassen. Sogar Hector selbst stolpert weiter, obwohl er sich nach dem Biss so vorkommt, als wäre sein Kopf in Watte und seine Bewegung verlangsamt.

Nisha wirft einen Blick in das untere Deck, in das eine Treppe hinunterführt. Sie erblickt jedoch zwei weitere Spinnen und erstattet oben lieber Bericht. Arr’Thurr greift sich eine der geplünderten Armbrüste und begibt sich nach unten. Ghazal folgt ihm mit der zweiten Schusswaffe und einigen Bolzen. Der Varg erblickt die erste Spinne, zielt, schießt und verfehlt. Dann tauscht er mit Ghazal die Waffe, verzaubert die erhaltenen Armbrust, zielt erneut, schießt erneut und nagelt die Spinne an ein Fass dahinter. Er lädt nach, entdeckt die zweite Spinne und pinnt die ebenfalls ans Holz. Der Rest folgt in den Bauch des Schiffes und Nisha entdeckt eine Geheimtür an einer Seitenwand, die auf einen weiteren, versteckten Steg hinausführt. Er führt unter dem Erdgeschoss der alten Fischerei durch, das zur Hälfte auf Stelzen erbaut ist. Am ende des maroden, glitschigen Stegs, der mit Spinnennetzen überzogen ist, ist eine Tür in den Keller der Fischerei erkennbar. Arr’Thurr, Ghazal und Nisha kehren in das Erdgeschoss zurück, da sie ihr Glück auf dem Steg nicht herausfordern wollen. Stattdessen versucht der Varg den Boden im Erdgeschoss aufzureißen um in den Keller zu gelangen. Hector und Solem überqueren den geheimen Steg.

Als die beiden die Kellertür erreichen hören sie den Lärm den der Zimmermann beim entfernen der Dielen macht und öffnen die Tür. Solem betritt den Kellerraum in dessen Mitte sich ein Ausschnitt im Boden befindet, der in den Fluss führt. “Ah, dich kenne ich doch, wir können uns doch sicherlich einigen! Du weißt doch, dass es ein Versehen war - außerdem verdeckt die Maske ja das Schlimmste.” Sofort erkennt der Albenalchemist die hässliche Stimme Geadren Lamms. Der Ganove bittet den Alben hinein um zu verhandeln und hält eine Handarmbrust auf ihn gerichtet. Langsam nähert Solem sich ihm, als von der Decke ein lautes Knacken ertönt - der Vargenzimmermann konnte einige Dielen herausbrechen. Erschrocken schießt Geadren und der Bolzen pfeift durch das Bodenloch in den Fluss. Gleichzeitig springt ein großes Krokodil (Schlingwanst) aus der Öffnung und greift Solem an. Dieser ignoriert das angreifende Tier und schleudert eine Flasche gegen Gaedren, die dessen Gesicht trifft. Als sie zerbirst scheint das Gesicht des Ganoven einzufrieren und er Flucht lauthals auf, bevor er einen letzten Einigungsversuch startet. Während er redet lädt er seine Armbrust nach.

Arr’Thurr springt durch die freigelegte Öffnung in den Keller und landet neben dem Krokodil. Hector nimmt das zum Anlass und betritt den Raum durch die Kellertür und bewegt sich um das Flussbecken herum auf Geadren zu. Ghazal schaut durch das Loch in den Keller und sucht nach einem weiteren Ausgang, den es nicht gibt - der Schurke sitzt in der Falle. Als er seinen farukanischen Kopf wieder aus dem Loch zieht springt Nisha ebenfalls in den Keller, der klang der verhassten Geadren-Stimme hat ihr jede Vorsicht genommen.

Hector umrundet weiter das Becken, dicht gefolgt von Solem, der sich von dem Krokodil lösen konnte und Nisha. Arr’Thurr hat sich in einen Ringkampf mit dem Reptil begeben. Ghazal zieht los, um den mittlerweile verstorbenen Gruller zum Kellerloch zu ziehen um ihm dem Krokodil vorzuwerfen. Gaedren schießt auf Solem und sein Bolzen trifft den Halbmaskierten, der den Schmerz kaum wahrnimmt - zu groß ist der Hass auf den Banditen. Angesichts der sich nähernden Helden (Hector, Nisha und Solem) lässt Geadren seine Arbrust sinken und greift zu seinem Kurzschwert. “Ihr werdet mich nicht kriegen! Ich schneide euch einen nach dem anderen auf!” Hector erreicht den Schreihals und verpasst ihm eine Kerbe mit seinem Schwert. Auch Nisha und Solem rücken dem Ganoven dicht auf die Pelle und der Dolch des Alchemisten stößt schmerzhaft in seinen Körper.

Währenddessen ringt Arr’Thurr immer noch heldenhaft mit dem Krokodil - die beiden sind sich nahezu ebenbürtig. Da fällt von dem Kellerloch ein blutender Gnom hinunter, direkt vor die beiden Kämpfenden. Das Krokodil erachtet das blutenden Stück Fleisch in Baumwolle als leichtere Beute als das Fellknäul, mit dem er bislang gespielt hat. So schnappt das Reptil sich den Gnom und zerrt ihn durch die Flussöffnung in die Tiefe.

Gaedren erkennt, dass er hier kaum lebend rauskommt und versucht in den Fluss zu fliehen. Zunächst scheint es, dass seine Flucht gelingt, aber geistesgegenwärtig springt ihm der vergiftete Hector hinterher und rammt ihm sein Schwert in den Rücken. Schwerst verletzt fällt der Ganove nach vorne und wird von den Zähnen eines Flusshais erfasst und weggezogen.

Süßer die Glocken nie klingen

Im Kellerraum befindet sich außer der Tür, durch die Hector und Solem herein kamen, noch eine weitere. Sie führt in einen kleinen Raum in dem die Helden auf eine Kiste mit rostigem Schloss, einen Tisch mit angeschimmelten Buch und eine Schrank auf dem eine Hutschachtel steht stoßen. Nisha versucht sich an dem Schloß, aber obwohl Farah sie mit Glück beschert, gelingt es der Albin nicht. Erst als Arr’Thurr kräftig dagegen tritt springt es auf und gibt den Inhalt der Truhe preis:

  • Box mit Jadeintarsien
  • Ghazals Ring
  • eine Goldklumpen mit farukanischem Wappen
  • faustgroße Schnitzerei einer Krake mit Granataugen
  • skandalös verschlungene Elfenbeinfiguren
  • gut gearbeiteter Dolch
  • juwelenbesetzte Goldbrosche mit beschädigter Schließe.

Jedem ist sofort klar, dass die Brosche das Wertvollste Stück der Sammlung ist. Sie nehmen alles mit - Nisha steckt den Dolch ein und Ghazal erhebt Anspruch auf seinen Ring.

Hector stößt mit seinem Schwert die Hutschachtel vom Schrank, diese öffnet sich beim Aufprall auf den Boden und heraus rollt ein Frauenkopf. Ghazal inspiziert das Buch auf dem Tisch und stellt fest, dass es sich um verschlüsselte Aufzeichnungen handelt - dann bemerkt der Farukaner Glockenschläge, die von draußen in den Keller schallen. Nachdem er das Buch eingesteckt hat untersucht er das Leichenteil und die Hutschachtel. Es handelt sich um den Kopf von Talara, der Frau aus der Hütte, die sie noch vor wenigen Stunden lebendig gesehen haben. Der Diplomat packt den Kopf in die Schachtel zurück und entdeckt dabei das Turmkartenspiel mit der Telara Gaedren aufgespürt hat. Hector und Solem plündern einige Kisten und stoßen auf Insektenschutzmittel und einige Kräuter, die der Turnierritter sofort als Droge “Zitter” erkennt. Einer seine Freunde ist daran verstorben und nun hält Solem 25 Portionen davon in den Händen. Bevor die Helden die alte Fischerei verlassen beschweren sie die Füße der Leichen und versenken sie im Hai-bewohnten Gewässer.

Als sie sich auf den Rückweg zur Schleppergasse machen bemerken sie erneut die Glocken - das Signal ist unmissverständlich:“Der König ist tot”. Auf ihrem Rückweg treffen sie auf den einen oder anderen Pulk Bürger, die sich für ihren Favoriten für die Thronfolge aussprechen, können ihnen jedoch Geschickt ausweichen und erreichen Telaras Hütte. Diese ist nun aber ziemlich verfallen, die Möbel sind umgeworfen, eine dicke Stabschicht bedeckt alles. Da erscheint eine durchsichtige Frauengestalt - Telara:”Ich möchte euch danken, ihr habt meine Karten zurückgebracht und mich gerächt. Behaltet meine Karten - ich werde über sie mit euch sprechen können. Nun wo Dunkelheit über das Land ziehen wird!” Daraufhin verschwindet sie wieder.

Nisha legt die Aufzeichnungen aus dem Erdgeschoss auf Tisch - wirre Aufzeichnungen über Geschäfte, nahezu ohne Systematik oder Aussagekraft. Unter den Papieren befinden sich jedoch eine Zauberschriftrolle und ein Rezept für eine Salbe, die Solem einsteckt. Nachdem sie die restlichen Funde aufgeteilt haben <wie denn> kehren sie gemeinsam in Ghazal Unterkunft im Brückenviertel zurück.Der immer noch verletzte Hector macht sich auf den Weg durch die Stadt um “seine” Villa im Klippenviertel zu erreichen.

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2019-01-16

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Prequels

Hector Salamanca

Solem Kohler

Nisha-Amal

Vor zwei Tagen fand ich bei meinem Landgang, dass es eigentlich Zeit war, diesem Gaedren mal einen Besuch abzustatten. Kaum betrat ich die Pier, steckte mir ein kleiner Junge einen Brief zu. Ich gab dem Jungen ein Kupferstück, auch wenn ich selber kaum mehr besaß, und las…

Das Biest ließ ich lieber zu Hause. Sie war müde und ich wollte nur dem Inhaltes des Briefes nachgehen. Dieser lotste mich zu einem Haus, vor dessen Tür zwei Typen herumlungerten. Da die beiden wohl auch eine Einladung erhalten hatten, klopfte ich an die Tür und wir traten entschlossen ein. Im Haus befanden sich noch zwei Leute. Ein Varg und ein aufgetakelter Mensch, der sich die Wandteppich besah

Telaras Geschichte

Während Arr'Thurr und Ghazal noch die Bilder betrachten, betreten Hector, Nisha und Solem die Hütte. Nach einer kurzen Begrüßung stellen sie fest, dass außer Ghazal alle Helden die gleiche “Einladung” bekommen haben. Dennoch etwas misstrauisch setzten sich die drei Neuankömmlinge um den Tisch und Arr’Thurr folgt ihrem Beispiel. Dort lesen sie den Zettel: “Danke, dass ihr gekommen seid. Ich muss kurz weg, werde aber in Bälde zurückkommen. Setzt euch doch bitte, während ihr wartet. Der Korb unter dem Tisch enthält Brot und Getränke für euch.”. Während die vier den Korb hervorholen untersucht der Farukaner die Bilder näher und stellt dabei fest, dass die gesamte Hütte magiedurchdrungen ist. Er kann erkennen, dass es sich um Illusionszauber handelt - es gelingt ihm jedoch nicht, diese mittels “Wahrer Blick” zu durchschauen. Er teilt sein Wissen den anderen mit und beschließt nichts von den Speisen anzurühren. Stattdessen schaut er aus dem Fenster um die, auf dem Zettel angekündigte, Rückkehr ihres “Gastgebers” zu erwarten.

Die Sonne geht gerade unter, da betritt plötzlich eine Frau die Hütte. Sie stellt sich als Telara Esmeranda vor und dankt den Anwesenden, dass sie gekommen sind. Sie ist froh Unterstützung gegen Gaedren Lamm gefunden zu haben, denn sie fürchtet, dass er ihr Böses antun würde, suchte sie öffentlich um Hilfe. Sie erzählt, dass Gaedrens minderjährige Diebe ihr vor einem Jahr ihre Turmkarten gestohlen haben. Diese Karten befanden sich seit Generationen in ihrer Familie und so suchte ihr Sohn die Diebe. Er spürte sie auf und stahl die Karten zurück, woraufhin er von den Schlägern Gaedrens ermordet wurde. Telaras Versuche bei der Stadtwache Hilfe zu bekommen scheiterten und so befragte sie die Turmkarten und fand über sie hinaus, wo sich Gaedren Lamm aufhält. Sie kann ihn in seinem Versteck der alten Fischerei am Pier 17 nicht stellen und befürchtet, dass Geadrens Spitzel eine Anzeige bei den Behörden melden und “unter den Tisch” kehren würden. Außerdem wäre die Stadtwache wahrscheinlich auch zu langsam, denn der Diebesanführer bleibt nicht allzu lange in einem Versteck. Dennoch soll er für den Mord an ihrem Sohn büßen und die Anwesenden sollen das für sie übernehmen. Ghazal fragt sie, wie sie es geschafft hat, seinen wachsamen Augen zu entgehen und sie erklärt, dass sie eine begabte Leisetreterin ist. Der Farukaner glaubt ihr erst nicht so recht und zieht eine Braue hoch - kann aber keine Lüge entdecken. So füttert er seine Farah, bevor er Telara nach der Illusionsmagie in ihrer Hütte fragt. Dieses Rätsel will sie aufklären, sobald die Helden von der alten Fischerei zurückgekehrt sind.

Die alte Fischerei

So machen sich die Helden auf und Ghazal führt sie in kurzer Zeit zur alten Fischerei. Es handelt sich um ein mehrstöckiges Haus direkt am Hafen. Die Grundplatte befindet sich ca. vier Meter über der Wasseroberfläche und ragt über das Wasser. Die Helden nähern sich von Westen und erblicken eine hölzerne Veranda, von der eine Doppeltür ins Innere führt. Die Fenster und Türen sind vernagelt, die Scharniere und Schlösser von Schimmel überzogen. Arr’Thurr und Hector können es kaum erwarten und eilen auf die Veranda. Ghazal zischt ihnen eine Warnung vor Fallen, Wachen oder Wachgetier hinterher, die die beiden gekonnt ignorieren. Hector nimmt einen kurzen Schritt Anlauf und tritt vollkommen unerwartet die Doppeltür ein. Arr’Thurr hastet in den Raum (die beiden scheinen ein Wettrennen um Ärger begonnen zu haben) und ein erbärmlichen Gestank nach Schweiß und Fisch dringt in seine Vargennase. In dem Raum befindet sich ein Bassin, das mit Fischresten und einer Flüssigkeit gefüllt ist, außerdem ist ein Bürotisch aufgestellt. Während Ghazal noch fassungslos auf der Veranda steht, schleicht Nisha eine Kellertreppe hinab, die von der Veranda hinunter führt und Solem folgt der leisen Albin.

Im Erdgeschoss öffnet sich plötzlich eine Tür, die der eingetretenen Doppeltür gegenüberliegt und Hector - vollkommen überrascht - erblickt eine Armbrust, die gerade einen Bolzen beschleunigt. Dann schmerzt auch schon seine Schulter, in die das Geschoss schmerzhaft einschlägt. Hinter der Waffe steht Gruller, ein hässlicher kleiner Gnom und zu seinen Füßen läuft ein schwarzer Jagdhund in den Raum. Ghazal gelingt es den Hund mit Fahras Leckerli zu sich zu locken und ihn sich mittels “Freund der Tiere” gewogen zu machen. Hinter Gruller treten nun zwei Kinder in den Raum, die zwar mit Messern bewaffnet sind, sich aber eher ängstlich umschauen. Arr’Thurr stürmt nach einer kurzen Schockstarre den Gnom an, entreißt ihm die Armbrust und wirft ihn zu Boden. Ghazal verspottet den gestürzten Gnom:”Bist du dem Boden nicht auch im stehen nah genug?” und beobachtet dabei die Reaktion der Diebes-Kinder. Die beiden sind verstört, hören aber auch nicht auf die Schreie des gestürzten Grullers, der von ihnen verlangt, die Eindringlinge anzugreifen. Der Gnom sieht seine Chancen schwinden und ruft lauthals nach “Grinsebacke”.

Währenddessen erreichen die beiden Alben den Keller, öffnen heimlich die Tür und betreten den Raum. Es stinkt ähnlich schlimm wie oben und Nisha erblickt einen großen Typen, der vor einem Bottich steht, in dem ebenfalls eine widerliche Fischbrühe herumschwappt. An seiner Seite trägt er einen Morgenstern, den die Albin respektvoll ansieht, während sie sich heimlich nähert. Aber der Halbork hat unversehens seine Tätigkeit abgeschlossen und dreht sich um. Er bemerkt Nisha, reißt mit einer schnellen Bewegung seine Schlagwaffe nach oben und lässt sie auf die Diebin herunterfahren. Krachend trifft die metallene Kugel ihren Brustkorb und laut vernehmlich brechen ein paar Knochen unter dem wuchtigen Hieb. Von oben hört der Halbork, wie Gruller nach ihm ruft. Grinsebacke schaut verächtlich auf die verletzte Nisha, sagt:”Die eine habe ich.. und den anderen kriege ich auch noch!” und schlägt mit seinem Morgenstern nach Solem. Aber diesmal verfehlt die Kugel ihr Ziel. Nisha nutzt Grinsebackes Unaufmerksamkeit und eilt, so schnell es ihre Verletzungen zulassen, die Treppe wieder hinauf. <Irgendwas hat Solem noch gemacht> Auch der nächste Hieb des Halborks verfehlt sein Ziel und Solem folgt der Diebin die Treppe hinauf. Ohne es besonders eilig zu haben setzt der Morgensternschwinger den beiden nach.

Im oberen Kampfgeschehen mischt sich nun Jargin, ein blonder Alb, ein. Er tritt durch dieselbe Tür, durch die Gruller geschossen hatte, erblickt Arr’Thurr und Hector, die sich über den liegenden Gnom hermachen und wirft eine Ampulle nach den beiden. Zum Glück ist sein Wurf nicht besonders präzise und so zerspringt das Glas ein gutes Stück neben den beiden Kämpfern. Die austretende Säure frisst sich dampfend in das Holz den Fußbodens. Der Gnom rollt sich auf dem Boden von den beiden Angreifern weg, aber Arr’Thurr setzt nach und als der Gnom sein Kurzschwert zieht, versetzt der Varg ihm einen Tritt, der ihn in das Fischbecken schleudert. Hector stürmt den Säureschmeißer an und sein Schwert durchbohrt dessen rechten Arm, der gerade versucht einen Dolch zu ziehen. So misslingt der Versuch - sein Dolch bleibt wo er ist und Hectors zweiter Schwertstreich töten den blonden Alben. Immer noch stehen die beiden Kinder unschlüssig im Raum und so ruft Ghazal ihnen zu:”Worauf wartet ihr denn? Raus hier!”. Daraufhin setzte sich die beiden Bengel in Bewegung und laufen zur eingetretenen Tür hinaus. Als sie an dem Farukaner vorbeikommen, befiehlt dieser den Beiden sich morgen früh in der Schleppergasse 2 einzufinden.

Als die Kinder das Weite suchen, taumelt Nisha - gefolgt von Solem und Grinsebacke - die Treppe hinauf. Ghazal hetzt den Hund auf den Halbork, der sich von den Angriffen des Vierbeiners recht unbeeindruckt zeigt. Nach zwei bissigen Angriffen erledigt er die Töle mit einem einzigen Hieb seines Morgensterns, bevor er sich wieder Solem zuwendet. Dem Alben gelingt es, den Halbork auszutanzen und ungetroffen an der eingetretenen Tür vorbeizukommen. Aus der Tür stürzt sich Arr’Thurr auf den vorbeikommenden Grinsebacke, verfehlt ihn jedoch und bricht mit dem rechten Bein durch eine der morschen Planken der Veranda. Der Halbork holt aus und erneut knacken Knochen unter seinem Hieb - diesmal Arr’Thurrs. Verzweifelt wirft Ghazal einen seiner Dartpfeile nach Grinsebacke, aber das Wurfgeschoss durchdringt seine Lederrüstung nicht. Während Solem einen Zauber vorbereitet, trifft Hector den verbliebenen Gegner mit seinem Schwert. Damit zieht er jedoch dessen Zorn auf sich und der nächste Hieb des Morgensterns trifft hart die Schulter, die schon der Bolzen durchbohrte. Mit diesem Hieb endet jedoch die Siegesserie des Bösewichts, und nach einem schweren Treffer durch Solems Blitzzauber versucht er sich zu ergeben. Der neben ihm stehen Hector ignoriert die Kapitulation beflissentlich und verpasst ihm einen Streich mit dem Kurzschwert, der ihm das Grinsen austreibt und tot auf die Veranda-Bretter schickt.

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2019-01-09

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Aufstieg…

Beim Übertritt der Helden verändert sich die Umgebung, die Ruinen verschwinden und der Turm ist in Dunstschleier gehüllt. Schlagartig ist der Wind abgeschwächt und die Geräusche der realen Welt sind nahezu vollständig gedämpft. Von außen wird der Turm durch hohe Mauerabschnitte gestützt, durch deren freie Abschnitte - kathedralengleich, eine Wendeltreppe zu erkennen ist, die sich um eine gigantische schwarze Mittelsäule schlängelt. Weiterhin sind verschiedene Ebenen erkennbar, zu denen die Treppe führt. Die Gefährten stehen vor einem riesigen dunklen Tor, in den beiden Torflügeln sind riesige Skelettarme eingelassen, über deren Bedeutung sich die Helden nicht ganz klar sind. Sie könnten die Tore zuhalten, oder einen Öffnungsmechanismus darstellen. Turgrim inspiziert das Tor und kann das dunkle Metall als Adamantium identifizieren. Dabei bemerkt er eine Spitze, die aus dem Tor in ca. 1,80m höhe etwa 20cm herausragt. Der erfahrene Artefaktkundler vermutet, dass Blut nötig ist, um Zutritt zu bekommen. Er drückt die Außenseite seiner linken Hand kräftig gegen die Spitze, doch das Tor hat seinen Preis: Statt eines Nadelstiches scheint der Dorn das Leben selbst aus ihm heraus zu saugen, während es sich langsam öffnet. Als der Durchgang breit genug ist, zieht er seine Hand zurück und keucht.

Während der Zwerg das Tor öffnet tauchen aus den verschwommenen Nebeln zwei Geister auf, die auf die Helden zuhalten. Kenred reagiert als erster und nimmt den vorderen Geist unter Feuer. Arg sieht die Schussbewegung des Waldläufers, reißt sein Kurzschwert heraus und wirbelt herum. Die Tür ist weit genug geöffnet und Turgrim tritt hindurch - er ruft den anderen zu ihm zu folgen und verschwindet durch die Nische. Akilah und Halmir folgen ihm, während sie von Kenred und Arg gedeckt werden. Als der Zwerg sich im inneren des Turms umdreht um die Tür wieder schließen zu können, wenn der letzte Gefährte hindurch geschlüpft ist, kann er beobachten, dass die Geister den Varg erreicht haben und attackieren. Kenred feuert noch einen Pfeil gegen die Geister und folgt den anderen in den Turm. Kurze Zeit später kann auch Arg sich von seinen Angreifern lösen um den Turm zu betreten. Krachend zieht der Zwerg zusammen mit Arg das Tor ins Schloss.

Alldieweil schaut sich Halmir in der betretenen Halle um. Sie ist sehr hoch und ihr Boden ist mit einer Steinkruste belegt. Überall an den Wänden hängen die blutigen Leiber engelsartiger Wesen, deren Lebenssaft zum Boden heruntersickert. Die Wendeltreppe in der Mitte der Halle ist aus menschlichen Knochen gefertigt und ca. 3m breit - unfassbar wieviele Leichen zu ihrem Bau benötigt wurden. Die Halle ist in diffuses Leuchten getaucht und gelegentliches Flackern, bei dem die Realität aus der Geisterwelt wahrgenommen werden kann erschweren die Wahrnehmung in Geisterwelt, dennoch bemerkt der Dieb einige Schattenwesen, die aus den Tiefen der Halle auf sie zukommen. Ein wenig jammernd versucht er die Anderen auf die Gefahr aufmerksam zu machen, die noch dabei sind das Tor zu schließen. Kenred richtet nun seinen Bogen gegen die Schatten und erneut zischen seine sonst so tödlichen Pfeile durch die Parallelwelt. Nur mit mäßigem Erfolg - als das Eingangstor ins Schloss fällt zieht einer der Schatten ein brennendes Schwert.

Akilah eilt zur in Richtung der Mitte des Raumes, da sie den Fuß der Wendeltreppe ausmachen konnte, dicht gefolgt von Halmir. Nach dem Schließen folgen auch Arg und Turgrim zur Knochentrepppe, nur für Kenred ist es beinahe zu spät, er weicht einem Hieb der Flammenklinge aus und bewegt sich ebenfalls zur Treppe. Es gelingt ihm aber nicht, sich von den Schatten zu lösen. Erst als Akilah mit einer gleißenden Barriere ein Hindernis zwischen die Angreifer und dem Waldläufer errichtet können sie sich ein Stück nach oben absetzen. Doch auch Turgrim hat eine Barriere errichtet, aber nicht um Kenred von den Schatten zu trennen, sondern um einen Treppenaufgang derselben unmöglich zu machen. Da die Wand weit genug “oben” auf der Treppe stehen muss, hat der Zwerg sich selbst und Kendred vom Rest der Gruppe abgeschnitten. Gemeinsam gelingt es den beiden die Lichtmauer zu überwinden, wobei der Zwerg sich beim erklimmen die Hände verletzt. So eilen sie weiter die Treppe hinauf, wobei Arg sich magisch um die Verletzungen des Zwerges kümmert.

Die Treppe durchstößt den Boden der ersten Plattform und beim erklimmen bemerken die Helden, dass die Plattform mit Spinnennetzen übersät ist. Unheimliche Blitze durchzucken gelegentlich den Raum, aber die Gruppe nimmt sich keine Zeit für Erkundungen und eilt weiter die Treppe hinauf. Plötzlich bleibt Halmir abrupt stehen, so dass Turgrim ihm fast in den Rücken läuft. Er wittert eine Falle - und tatsächlich seitlich in der Wand sind schmale Schlitze zu erkennen hinter denen gefährliche Klingen zu erkennen sind. Der Vollblutdiplomat bricht Knochen aus der Treppe um die Klingen zu verklemmen, er steckt die Knochen in die Schlitze und Turgirm passt sie mit seinem Streithammer bündig ein.

Kenred deckt den Rücken der Gruppe und wird dennoch von zwei Spinnen angegriffen, die an einem Faden von der Decke hängen und urplötzlich sichtbar werden. Überrascht handelt der Waldläufer aus purem Instinkt und schießt den ersten Pfeil in einen der Spinnenkörper. Sie rutscht von der Treppe, kann sich aber an ihrem Faden wieder hochziehen. So schnell, dass es für menschliche Augen kaum sichtbar ist, reißt er einen zweiten Pfeil heraus und lässt ihn gegen die zweite Spinne fliegen. Der meisterhafte Treffer töten die Spinne direkt, so dass sie leblos an ihrem Faden baumelt. Auch Arg ist hinzugeeilt und versetzt der wieder hochkletternden Spinne einen Hieb mit seinem Kurzschwert. Kenred schlägt mit seinem Bogen gegen den haltenden Faden, der daraufhin in dem Gespinnst festklebt. Die Spinne hat Args hieb nicht vergessen und beißt nach dem Varg, der ihrem Angriff jedoch behände ausweichen kann. Akilah hat derweil aus der zweiten Reihe einen Blitzzauber vorbereitet, der in den fetten Leib der Spinne einschlägt. Es richt nach verbranntem Chitin, aber die Spinne hängt weiterhin lebendig am Faden. Halmir und Turgrim konnten die Falle unschädlich machen und der Zwerg ruft:“Los, weiter.. die Treppe hinauf!” bevor er dem rückwärtigen Angriff gewahr wird. Er beobachtet, wie die Spinne den Doktor trifft, dann scheint es in der Geisterwelt ein kurzes Ruckeln der Zeit zu geben… erneut geschieht der Angriff, aber diesmal kann der Varg ausweichen. Kenred zerrt an seinem Bogen und mit einem kräftigen Ruck löst er sich, dabei knackt die hölzerne Waffe jedoch bedenklich. Kaum hält er den Bogen in der Hand schlägt Turgrims Lichtblitz in den Faden der Spinne, die daraufhin in die Tiefe stürzt.

Die Helden eilen weiter nach oben, denn sie haben keine Gewissheit über den Tod der Spinne, oder die Beständigkeit ihrer Lichtmauern. Erneut bleibt Halmir mit einem mal stehen und der folgende Zwerg schiebt ihn fast über die Kante der plötzlich endenen Treppe. Sie können erkennen, dass hier ein Teil der Knochen eingestürzt ist und ein sechs Meter langes Stück Treppe fehlt. Diesmal handelt Akilah und zaubert kurzerhand eine Wolkenbrücke über die Stelle um ein Vorankommen sicher zu stellen. Etwas außer Atem erreichen die Steigenden die nächste Plattform und Halmir wird beim Anblick schlagartig schlecht. Auf der Plattform tummeln sich hunderte untote Zombies, die ihn höchst unangenehm an die Klassenkeile in der dunklen Kathedrale erinnern, bei der er eine Randwerterfahrung machen durfte. Die Horde hat die Helden noch nicht bemerkt und so bedeutet Halmir den folgenden Gefährten still zu sein bevor er gekonnt die Treppe weiter hoch schleicht. Turgrim verwandelt sich in ein Frettchen und kann gemeinsam mit Kenred die Plattform ebenfalls unbemerkt passieren. Als Akilah folgen will, tritt sie unbedacht auf einen Knoche und bringt damit Bewegung in die untote Meute. Geistesgegenwärtig errichtet Arg eine magische Barriere, die die Untoten meiden und kann so mit der Gnomin ebenfalls die Plattform überqueren.

Etwas außer Atem - da sie bereits um die 150 Höhenmeter hinter sich gebracht haben - erreichen sie die dritte Plattform. In einer Ecke entdeckt Halmir einen schlafenden Drachen, bewegt sich jedoch leise weiter auf die Spitze des Turmes. Fretchen-Turgrim folgt unauffällig und die beiden erreichen den Rand der obersten Plattform in dessen Mitte Adivion Adrissant steht. Da hören sie hinter sich den Waldläufer fluchen, der die Aufmerksamkeit des Drachen auf sich gezogen hat und nun an den Beiden vorbeieilt. Auch Adivion wirbelt herum und in seinem Antlitz sind rot glühenden Augen zu erkennen. Der Antagonist zieht ein brennendes Schwert und hetzt fünf (ebenfalls auf der Plattform befindliche) Golems auf Kenred, der als einziger über den Treppenabsatz zu sehen ist.

… und Sieg

Halmir schnappt sich das Frettchen und wirft es auf Adivion, aber der Wind macht ihm einen Strich durch die Rechnung und der kleine Nager landet vor den Füßen eines Golems, der ihn quer über die Plattform tritt. Während einer der Golems das Frettchen verfolt, ein weitere bei Adivion bleibt greifen die anderen drei die Helden auf der Treppe an. Weiterhin fliegt der erwachte Drache einen Agriff aus dem Untergeschoss. Wie durch ein Wunder gelingt es Halmir und Kenred nahezu allen Angriffen auszuweichen, obwohl Halmirs gewirkte Dunkelheit auf die nachtsichtigen Golems keinen Einfluss hat. Arg gelingt es zwischen den Golems an Adivion heranzukommen und ihn anzugreifen. Bei seinem ersten versuch den Bösewicht zu packen verwandelt sich Turgrim an seiner Seite zurück und schlägt mit seinem Hammer nach Adivion. Der Hieb hätte den schmächtigen Bürokraten umreißen müssen, jedoch zeigt sich bei einer Verzerrung der Geisterwelt, dass der dunkle Tyrann bereits in seinem Körper verankert ist und er bleibt standhaft. Akilah richtet die Kräfte des Rabenkopfes gegen die untoten Golems und kann einen durch die Artefaktmagie stark beschädigen und einen weiteren gänzlich bannen.

Nachdem der Zwerg mit Finesse dem Besessenen nicht beigekommen ist, setzt er auf rohe Gewalt und des gelingt dem Zwerg Adivion mit Schmetterschlägen schwer verletzt zu Fall zu bringen. Als dieser zu Boden geht werden die Helden durch eine heftige Windböe ebenfalls zu Fall gebracht. Im Liegen zerschmettert Tugrim den Schädel des Beschwörers, woraufhin sich die gebundene Magie in alle Winde zerstreut. Wie durch einen Nebel können die Helden die Ritter der Gräfin entdecken, der Sieg in beiden Realitätsebenen hat den Übergang zwischen den Dimensionen nahezu verschwinden lassen. Die Geisterwelt kollabiert ohne die stützende Magie des dunklen Tyrannen und alles Lebende wird urplötzlich in aus der Ebene geworfen. Um die Helden wird es schwarz. Als sie erwachen befinden sie sich außerhalb der Ruinenstadt - in der Gesellschaft der Ritter der Gräfin.

Nicht alle Ritter haben es lebend geschafft und einige der Überlebenden sind verletz - nun, außerhalb der Ruinen kehrt ein wenig Ruhe ein. Und die Ritter berichten von ihrem Teil der Geschichte…

Beim Übergang in die Geisterwelt sind die Körper der Helden zurückgeblieben. Das hast die Ritter der Gräfin überrascht und sie mussten schnell handeln. Während Garmona und Mirka haben den Drachen abgelenkten, schleppten die anderen die Körper in das Erdgeschoss des Turmes. Dort ließen sie sie in vermeidlicher Sicherheit liegen, während die Ritter den Turm erklommen. Auf dem Weg hat die Spinne Miraz erledigt, bevor jemand die achtbeinigen Monster bemerkte. Aber sie erreichten die Spitze rechtzeitig und konnten den Beschwörer töten, anschließend diffundierten die Geister der Helden zurück in ihre Körper. Die verschwimmende Grenzschicht beschäftigte die Untoten und den Drachen, sodass die Ritter die Splitterträger ohne große Gegenwehr aus dem Bannkreis schleppen konnten. Für Garmona und Mirka kam jedoch jede Hilfe zu spät…

Nach einer beschwerlichen Reise, auf der Arg die meisten Verletzungen der Reisenden heilen konnte, erreicht der Trupp Myrtal. Hier trennen sich die Wege der Helden. Turgrim kehrt in seine Heimatburg zurück - durch die Erfindung des Arwinger Stahls hofft er, den Schlüssel für den Kampf gegen die Untoten in Händen zu halten. <Charakter-Epilog kann jeder selber hinzufügen>

Ende

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2018-11-28

Arr’thurr und Ghazal

Das Abenteuer beginnt 979 nach Mondfall in Dalmarien weit im Osten Dragoreas in einer prächtigen Stadt am Inneren Meer: [[Sampera?]]. Die Stadt ist die größte Metropole Dalmariens und wird von König Alfons beherrscht. Es gibt eine Magierakademie, “Acadamae”, die nur für Magier zugänglich ist. Die Stadtwache ist berühmt-berüchtigt und wird von einer fähigen Kommandantin befehligt.

Arr'Thurr, ein stattlicher Vargenhandwerker, kehrt gerade von der dreijährigen Walz in den umliegenden Gebieten zurück. Bevor er seine Eltern aufsuchen möchte kehrt er auf ein Bier in einer Wirtschaft ein. Dort berichtet er dem geduldigen Zwergen-Wirt, dass er nach seiner Rückkehr den Handwerksbetrieb seiner Eltern übernehmen will. Der Wirt lässt sich auf den Smalltalk ein und berichtet seinerseits, dass König Alfons alt ist und dass durch seine Regierungsmüdigkeit die Bettelei über alle Maßen zugenommen hat. Als Arr’thurr genauer auf seinen Familienbetrieb eingeht - es handelt sich um den Zimmermannsbetrieb “Der heimische Stuhl” im Alten Viertel - erbleicht der Wirt plötzlich. Als er apathisch berichtet, dass bei einem Brand im Alten Viertel unter anderem die Zimmerei abgebrannt ist und dass es zudem viele Tote gab, greift der Heimkehrer sich seinen Rucksack und stürzt wütend aus der Taverne.

Alldieweil begibt sich Ghazal, ein farukanischer Unterhändler, in eine seiner öfter besuchten Spielhallen. Sie befindet sich in einem Hinterzimmer der Taverne “Zum zerbrochenen Krug” und es läuft diesen Abend recht gut für ihn am Kartentisch… zu gut, denn sein Gegenüber steht auf und bezichtigt ihn des Falschspiels. Er bedroht ihn, jedoch gelingt es dem Farukaner ihn zum Weiterspielen zu überreden. Wie zumeist hält Ghazals Glück nicht an, sodass er mit leeren Taschen die Heimreise antritt.

Als er vor die Tür tritt und die kalte Nachtluft einatmet, eilt ein Varg an ihm vorbei, der ihn mit seinem schweren Rucksack beinahe umreißt. Er sollte den unhöflichen Läufer schon kurze Zeit später wiedersehen. Arr’thurr erreicht nach dem Rempler sein Elternhaus, findet es jedoch niedergebrannt vor. Er krallt sich in den Türrahmen und stößt ein lautes Heulen aus. Die Trauer schwenkt alsbald in Zorn um, der sich gegen Ghazal richtet, dessen bescheidenes Haus sich in Sichtweite zur Brandruine befindet. Der Varg hetzt auf Ghazal zu, der schnell seine Wohnungstür schließt. Arr’thurr reißt sich ein wenig zusammen und klopft an der Tür auf der Suche nach Antworten. Ghazal lässt ihn ein und berichtet, dass Gerüchte zufolge Gaedren Lamm für den Brand im Alten Viertel verantwortlich ist. Arr’thurr bietet Ghazal einen Sack voll Gold, sofern er die Spur des Verbrechers finden kann, der sich gerne auf den Deal einlässt. Es klopft aber als der Wohnungsinhaber öffnet liegt nur ein Umschlag auf der Türschwelle und der Bote ist weg, der Text der nachricht lautet:

  • Ich weiß, was Gaedren dir angetan hat. Er hat auch mir Unrecht zuteil werden lassen. Ich weiß, wo er haust, kann aber nicht gegen ihn vorgehen. Komm zum Sonnenuntergang zu meinem Haus in der Schleppergasse 2. Auch andere Opfer Gaedrens werden da sein. Ihm muss Gerechtigkeit widerfahren.

Ghazal gibt dem Varg den Brief mit den Worten:“Der hier ist wohl für Euch!” und bietet ihm an, ihn am nächsten Abend zu der Adresse zu führen. Es ist spät geworden und ohne eine Bleibe rollt Arr’thurr seine Matte in der Hütte aus und die beiden begeben sich zu Bett.

Der nächste Morgen beginnt früh für die beiden. Während sich Arr’thur mit dem Wiederaufbau des Betriebes seiner Eltern beginnt, begibt Ghazal sich zu Hubert Zimmermann - einem bekannten Geschäftsführer einer Zimmerei im Alten Viertel - um Einzelheiten über den Brand und Gaedren Lamm herauszufinden. Er findet schnell heraus, dass der Verbrecher Schutzgeld von den Läden erpresst, die immer zum Blutmond entrichtet werden müssen. Der nächste Zahlungstermin ist in ca. drei Wochen. Weiterhin erfährt er, dass Gaedren Lamm Verbindungen zu der Magiergilde unterhält. So setzt der Diplomat ein Schreiben auf, in dem er um eine Audienz bei der Gilde bittet.

So geht der Tag schnell zu Ende und die beiden begeben sich in die Schleppergasse 2. Dort steht ein kleines haus, an dessen Tür sie klopfen. Es öffnet niemand, Arr’thurr versucht es noch einmal - etwas lauter als Ghazal - aber ebenfalls ohne Erfolg. Als sie ratlos auf die Tür schauen öffnet sie sich einen Spalt weit. Ghazal nimmt das als Einladung, öffnet die Tür und es weht im ein angenehmer Duft entgegen. An den Wänden hängen Motivteppiche: Eine Bestie, die mit Menschenherzen jongliert; zwei Engel und eine Gestalt unter einer Kapuze mit einem flammenden Schwert - alles gute Arbeiten. Auf dem Tisch steht ein Korb und daneben liegt ein Stein, der einen Zettel beschwert.

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2018-11-14

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Doch kein Ende ..

Die Ritter schultern den toten Grafen Galdana und wollen verschwinden. Sie sind sich sicher, dass die Helden folgen, aber Turgrim wähnt noch Gefahr und so schaut er zunächst hinter das Tor hinter der Grube, über der die Feuerfliege schwebte. Hinter diesem dem Tor lauern vier brennende Skelette, die Akilah durch die Macht des Artefaktes direkt zu Staub zerfallen lässt. Der tot der Sekelette gibt ein Treppe frei, die hinauf führt. An ihrem Ende befindet sich ein langer Gang, den die Helden gemeinsam mit den Rittern erkunden. Halmir ist noch bewusstlos und wird von Kenred und Ritter Barnholt getragen, während der Fassrollergnom ihn berührt um ihn am Leben zu halten.

Der Gang endet nach geraumer zeit an einer Eichentür. Obwohl der Anführer der Ritter die ganze Zeit rumningelt, folgen die Ritter den Splitterträgern. Akilah schaut mit “Magisches Schlüsselloch” durch die Tür und erblickt dahinter eine weitere Treppe nach oben an dessen Kopf Tageslicht erkennbar ist. Turgrim schlägt das Tor auf und es blitzen einige Runen auf, die der Zwerg als Schutzzeichen erkennt, die verhindern, dass Untote den Bereich passieren. Außerdem ist die unheimliche Dämonenstimme aus den Köpfen der Helden verschwunden und sie stehen vor der Eingangstür der Abtei. Sie entfernen sich von dem Gebäude und erreichen einen kleinen Wald in dem sie zunächst sicher sind.

Die Ritter berichten, dass ein einzelner Reiter entkommen konnte. Garvist Karsl, als Anführer, stellt sich und die Ritter noch einmal förmlich vor. Er berichtet von einem gemeinsamen Bekannten in Sarenburg “Abraun Chalest” - der Bibliothekar des Pfalzgräfischen Ordens hat die Ritter auf die Spur der Helden gebracht.

tja hier gabs ja ein paar technische Probleme des Hofschriftsetzers

Karsl kommt, mit einem Buch wedelnd, auf den Zwerg zu. Er berichtet, dass die Verbindung zur Geisterwelt extrem dünn wird, wenn eine mächtige Beschwörung vollzogen wird. Gnom Fassroller schlägt vor, dass man zunächst herausfindet, wo die Beschwörung stattfindet. Während der Beschwörung müsste ein Gruppe in der hiesigen Welt das ritual stören - eine weitere muss in die Geisterwelt hinübertreten und das Ritual dort unterbrechen. Auf diese Weise könnte es gelingen den Wispernden Tyrannen auf ewig zu zerstören. Um den Ort herauszufinden schlägt Fassroller weiterhin vor, dass man den Geist des toten Grafen Galdana beschwören könnte und bittet die Helden um Hilfe, da seine Art der Magie in der eigenen Gruppe kaum Akzeptanz findet. So unterstützen Akilah und Turgrim das Wirken des Gnomes und etwas abseits des Lagers errichten sie einen Kerzenkreis in deren Mitte Galdana gelegt wird. Nach einer Weile flackern die entzündeten Kerzen und es erscheint die durchscheinende Gestalt Galdanas über seiner Leiche. Die drei Beschwörenden hören eine flüsternde Geisterstimme: “Wer hat mich gerufen? - Mich den Grafen Galdana!”. Fassroller befragt den Grafen und dieser berichtet, dass ihm Blut abgenommen wurde um eine Essenz zu bereiten. Er möchte helfen um seinen Frieden zu finden und erzählt weiter, dass aus der gewonnenen Essenz ein Trank gebraut wurde. Jemand mit namen Adivion Adrissant wird den Trank am Galgenkopf einnehmen. Dann verschwindet der Geist.

Beim anschließenden Gespräch im provisorischen Waldlager erfahren die Splitterträger, dass sich auf dem Galgenkopf eine verfallen Stadt befindtet, in deren Mitte ein verfallener Turm steht - dorthin ist Adrissant geritten. Garmona nimmt Kenred an die Seite.. ihr ist unwohl dabei sich einem untoten Drachen zu stellen, aber die Turtelei wird durch Tugrim gestört.

Während der Reise versuchen Turgrim und Fassroller den Zauber “Leben verhüllen” derart zu verändern, dass er auf mehrere Personen ausgedehnt werden kann. Ziel ist es sich vor dem Untoten Drachen zu verbergen. Nach drei Reisetagen erreichen sie Berg auf dessen Plateau die Ruinen einer großen Stadt erkennbar sind. Die Stadt hieß Adorak und ihre Überreste sind von einem starken Wind umgeben - die Gnome drohen gar wegzuwehen. Durch die ehemaligen Straßen der Stadt taumeln Untote. Turgrim und Fassroller ist es gelungen, ein Rezept zu entwickeln, das “Leben verhüllen” als Trank zur Verfügung stellt. Akilah gelingt es einige solcher Tränke herzustellen.

Über der Ruinenstadt kreist ab und an tatsächlich ein untoter Drache, der von innen her von einem kalten blauen Leuchten durchdrungen ist. Eine magische kuppel schließt die Ruinen samt Drachen und Untoten ein. Die Analyse ergibt, dass sie errichtet wurde, damit Untote den Bereich nicht verlassen können. Überall im Boden haben sich Senklöcher aufgetan, die darauf schließen lassen, dass an einigen Stellen der Boden spontan wegbrechen kann.

Um den Drachen zu täuschen verhüllen die Reisenden ihr Leben und bewegen sich wie die Untoten - einer nach dem anderen - durch die Straßen der Stadt um in das Zentrum zu gelangen. Es gelingt und sie erreichen den Eisenthron in der Mitte der kreisrunden Ruinenstadt. Als sie in Sichtweite des Rituals angekommen sind, öffnet Okien Fassroller ein Portal und die Helden betreten die Anderswelt, während die Ritter im Diesseits verweilen. Kenred ist der letzte der Helden und er zögert, als er bemerkt dass der Drache die Gruppe scheinbar bemerkt hat - daraufhin gibt Garmona ihm einen Tritt, der ihn durch das Portal schleudert, das sich hinter dem Waldläufer augenblicklich schließt.

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