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2020-11-18

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Nicht nur der Kaiser hat einen Palast

In Mutter Linas Haus merkt Solem an, dass der “Kaiser” die Schlappe auf keinen Fall auf sich sitzen lassen wird und mahnt zur Eile. Da die Gefahr besteht, dass der Unterschicht-Regent die umliegenden Häuser durchsucht, macht Loari sich auf, um Salvatore in Sicherheit außerhalb Alt-Samperas zu bringen.

Hector hat schon von den Arkonas gehört (Adelige halt), sie waren aber immer schon komisch und ihnen wird eine Beziehung zur Feenwelt nachgesagt. Nachdem Ghazal seine Kleidung notdürftig vom Schlamm des Schweinespiels gereinigt haben führt Nisha die Helden durch die nachmittaglichen Straßen Alt-Samperas. Obwohl es so aussieht, dass eine Entdeckung unvermeidlich ist, gelingt es der Seealbin, die Gruppe in letzter Sekunde durch eine schummrige Gasse zu bugsieren.

Der Palast der Arkonas ist von einer drei Meter hohen Mauer umgeben, über diesen Schutzwall ragt der Palast und die Statue eines großen Elefanten. Anerkennend stellen die Helden fest, dass es sich, abgesehen von den öffentlichen Bauwerken, um das größte Gebäude Samperas handelt. Hector klopft am Tor und nach einiger Zeit öffnet ein älterer Mann mit grauem Pferdeschwanz. Im Hof sind diverse Wachen erkennbar, als der Page nach dem Begehr der Helden fragt. Letztenendes reicht ihm aber die Information, dass ein ähnlich gestellter Silberlöffel eine Audienz ersucht. Die Helden werden über einen Flur mit rotem Teppich in einen einen Empfangsraum geführt. Auf dem Weg kommen sie an einer großen Statue vorbei, die wie eine Mischung aus einem Elefanten und Khali wirkt. Der Empfangsraum ist mit Kamin und komfortablen Sitzmöbeln eingerichtet. Die Wände sind mit Reliefs geschmückt, die Tiger und Affen zeigen.

Ein dunkelhäutiger Mann in vornehmer Kleidung betritt das Empfangszimmer. Er wünscht einen guten Tag und stellt sich als Glorio Arkona vor und begrüßt Hector Salamanca und Ghazal Ibn Emir Dastan al Qasim. Er weiß von Hectors Turniersieg und fragt nach den restlichen Gästen. Von Arr’Thurrs Leistungen beim Turnierlauf hat er nichts gehört, aber er kennt Solems Namen als Seuchenbesieger und freut sich, das Gesicht dazu kennen zu lernen. Nisha akzeptiert er als notwendige Leibwache in “Zeiten wie diesen”.

Hector berichtet von den Untrieben des Kaisers und seinem Disput mit den Helden und bittet den Hausherren nach Asyl bis zur Abreise. Glorio hat jedoch ganz andere Pläne und bietet den Helden an, ihnen Zugang zu einem “Informationsträger” zu verschaffen. Ob es sich dabei um den ehemaligen Seneschall Neolandus handelt, lässt er offen. Im Gegenzug verlangt er die Beseitigung des Kaisers, er mutmaßt, dass er ohne den selbsternannten Herrscher, die Ordnung im Stadtteil wieder herstellen kann. Die Helden bitten darum, sich beraten zu dürfen und der Hausherr sagt zu. Ghazal überprüft magisch den Raum und stellt fest, dass sie abgehört werden, so wählen sie ihre Worte mit bedacht und beschließen, den Herrscher auszuschalten. Als sie Glorio ihre Zusage übermitteln, fragen sie nach einer Schriftrolle “Wolkenpfad”, um den eingestürzten Teil von Piltz Palast gut erreichen zu können.

Des Kaisers Sturz

Durch die nächtlich dunklen Gassen führt Nisha die Helden zurück zur umbauten Blutschweinarena. Durch ein leer stehendes Gebäude bringen sie sich in Position auf den eingestürzten Teil der kaiserlichen Gemächer. Die Luftbrücke führt sie direkt in den baufälligen Raum. Als sie angekommen sind, vernehmen sie vom Dachboden kratzende Geräusch und werden kurz darauf von drei übergroßen Nacktmullen angegriffen. Die drei brutale Würger hätten sich jedoch ihre Beute besser aussuchen müssen, so liegen sie kurze Zeit später tot im Dreck.

Die Helden sind etwas unzufrieden mit dem Lärm, den sie durch den Kampf verursacht haben. Dennoch müssen sie erneut auffällig werden, denn die Tür zu den restlichen Gemächern des Kaisers ist vernagelt. Arr’Thurr untersucht meisterhaft die Tür und zeigt Hector direkt auf, an welcher Stelle die Tür getroffen werden muss. Daraufhin tritt der Turniersieger die Tür kurzerhand auf. Als sie sich nun zielsicher dem Schlafzimmer des Kaisers nähern öffnet der Regent und sein Gnomenhenker Jabry eine Flurtür und schauen die schleichenden Helden direkt an. Die Räume sind stak beengt, so versucht Nisha über das Dach in den Rücken der Hausherren zu kommen, während Arr’Thurr auf die beiden zustürtzt.

Jabry kotzt direkt Zeug in Richtung der Helden, feuert seine Armbrust ab, verreißt aber die Schusswaffe. Nach kurzem Scharmützel liegt er am Boden und wird durch einen mächtigen Hieb mit Arr’Thurrs Sense in zwei Hälften geteilt. Der Kaiser versucht, nach seinen Wachen rufend, zu fliehen. Drohend nähert sich ein Haufen seiner Schergen über eine Seilbrücke. Nisha bemerkt vom Dach den fliehenden Kaiser und stürzt sich auf ihn. Als die Seealbin auf dem Kaiser einschlägt bricht unter ihnen die Hängebrücke und die beiden stürzen in die Tiefe. Nisha schmettert heftig auf den Boden, schlimmer trifft es den Kaiser, aus dessen toten Augen ein spitzes Brett ragt.

Der Rest folgt den beiden, indem sie die Reste der Brücke hinabklettern und den Rest der Strecke hinabspringen. Ghazal heilt die gröbsten Wunden und die Helden flüchten mit der Krone des Kaisers in Richtung der Arkonas.

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2020-11-04

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Audienz beim Kaiser

Laori und Nisha berichten, dass sie ihre Erkundung abbrechen mussten, nachdem ein Dach unter den beiden Schatten nachgab. Es gelang den beiden jedoch unbemerkt zu entkommen. Vor dem Hause Mutter Linas bemerken die Helden einige Bürgergruppen, die gelegentlich durch die Straßen pilgern. Allen ist gemein, dass sie sich in Richtung Pilts Palast bewegen. Auch die Helden machen sich nun auf, um das Regierungsgebäude aus der Nähe zu begutachten. Vor den “Toren” der Mietskaserne können sie beobachten, wie Bürgergruppen die axtbewehrten Wachen einfach passieren und versuchen es ihnen gleich zu tun. Leider fällt vor allem die prächtige Kleidung Ghazals den Wachen auf und sie fragen nach dem Begehr der Neuankömmlinge. Bevor der Botschafter sich warm geredet hat, verlangen die Gardisten schon seine Jacke als “Eintritt”. Als sie aggresiv auf den Faruaner zutreten, versperrt Nisha ihnen den Weg. Ein Griff an ihren Schwertgriff, das Funkeln in ihren Augen und harsche Worte treiben die Wächter jedoch zurück und die Splitterträger betreten das Gebäude.

Sie durchqueren zwei heruntergekommene Häuser und finden sich auf einem großen Platz wieder. Über dem Platz befindet sich in einigen Metern höhe ein Balkon, auf dem Kaiser Piltz Audienz hält. Seine Bürger rufen ihre Anliegen vom Hof an ihn heran. Der Kaiser sitzt auf einem Thron, der wie eine sehr billige Nachahmung des scharlachroten Thrones aussieht. Neben ihm steht eine Guillotine samt Henker, die wie das Maul eines Drachen wirkt. Der Kaiser an sich trägt recht abgerissene Kleidung. Im Hintergrund schmücken Tuchbahnen die rückwärtige Wand, auf denen abscheuliche Bilder gemalt wurden (jetzt wo ich das hier schreibe, stammen sie vermutlich von Salvatore Schrei).

Als die Helden an der Reihe sind bringt Ghazal vor, dass er hörte, Salvatore Schrei sei der Gast des Kaiser und er wünscht diesen zu sprechen. Höfisch formvollendet gelingt es der Silberzunge, den Kaiser zu beeindrucken, der dem Gesuch nachgeben wird, wenn die Antragsteller eine Partie “Blutschwein” gegen seine Schläger gewinnen. Den famosen Sieg beim Bruchball noch im Kopf trägt Ghazal dick auf und fordert den Herrscher auf, niemand geringeren als seine besten Spieler zu schicken.

Noch nicht genug der Spiele

Schnell wird der Hof geräumt und in der Mitte zwei Käfige aufgestellt. Für das Spiel wird in einen zufälligen Käfig ein Schwein geworfen, beide Teams müssen die Sau bergen und zu einer Grube auf ihrer Seite des Spielfeldes bringen. In den Gruben werden Hunde mit dem Schwein gefüttert. Bruchballgestärkte gewinnen die Helden direkt die ersten beiden Partien. Auch wenn sie dabei einiges an Blessuren und matschverschmierten Kleidungsstücken mitnehmen. Zunächst setzte der Kaiser an, weitere Partien spielen zu lassen, entscheidet sich dann aber doch dagegen und bewilligt den Siegern 10min mit Salvatore in den Räumlichkeiten hinter dem Thron.

Sie werden von zwei Wachen beaufsichtigt, die Ghazal jedoch direkt wieder hinauskomplementiert, indem er vorgibt, dass eine Audienz selbstverständlich ohne Zuschauer versprochen war und sie ja gerne beim Kaiser nachfragen können, wenn sie das nicht glaubten. Ängstlich zischen die beiden ab, aus ihrer Unterredung schließen die Helden, dass sie zu große Angst haben um tatsächlich beim Monarchen anzufragen. Ohne zu zögern untersucht Nisha die Räumlichkeiten, hinter dem Besprechungszimmer (die Türen, durch die die Wachen nicht gegangen sind). Sie stößt auf ein Schlafzimmer, in dem einige Bilder des Malers stehen und eine Zelle, in der er “Gast” ist. Salvatore selbst ist stark verängstigt, er wirkt unterernährt und übermüdet. So spricht er nur im Flüsterton und bittet die Helden ihm unbedingt hier herauszuhelfen. Diese erkunden schon, wie sie das Gebäude verlassen können, ohne erneut am Thron vorbeizukommen.

Laori besteht darauf, die Bilder mitzunehmen, muss diese dann aber selber tragen. Die Flüchtenden bereiten sich hinter der bewachten Tür darauf vor, die Wachen auf der anderen Seite zur überraschen und schnell und hart auszuschalten. Als sie die Tür jedoch aufreißen ist der Flur dahinter leer. So suchen sie in den Räumen des Kaisers einen Ausgang. Hinter einer verschlossenen Tür werden sie fündig. Zunächst müssen sie jedoch die Tür öffnen, nachdem Nisha einen Dietrich abgebrochen hat, verschafft Arr'Thurr ihnen mit einem kräftigen (und zugleich recht lauten) Tritt Zugang. Sicher die Wachen auf den Plan gerufen zu haben eilen die Helden über den eingestürzten Teil des Daches auf eben dieses. Schnell eilen sie über die Dächer und kommen gut voran, bis Solem plötzlich über die Schindeln rutscht. Es gelingt dem maskierten Alben gerade noch sich am Vorsprung festzuhalten und sich wieder auf das Dach ziehen zu lassen.

Bei Mutter Lina

Ohne weitere Zwischenfälle führt Nisha die Helden zu Mutter Lina, deren Haus sie am späten Nachmittag ungesehen erreichen. Endlich haben sie genügend Zeit sich mit Salvatore zu unterhalten und nachdem sie ihm versichern ihn mitzunehmen stellt der Maler stellt einmal richtig, dass der Seneschall und der ehemalige Führer der Säbelkompanie ein und die selbe Person sind: Neolandus Kalepopolis. Der Künstler führt weiter aus, dass er den Seneschall aus alten Tagen kennt und dieser ihn in der Nacht aufsuchte, als König Berengar Alfonsis starb. Neolandus war schwer verletzt und bat um Asyl. Salvatore pflegte ihn gesund und in den folgenden Wochen erfuhr er, dass die Königin sich mit den Roten Mantis verbündete, um ihren Gemahl zu ermorden. Der Seneschall berichtete weiterhin, dass sich die Königin stark veränderte. Nach seiner Genesung empfahl im der Maler, dass er im Hause der Arkonas viel sicherer sei, als in seiner Hütte. Nachdem er diesem Rat folgte, hat der Künstler ihn nicht mehr zu Gesicht bekommen und wurde einige Zeit später von Kaiser Piltz Schlägern entführt.

Die Arkonas sind eine Adelsfamilie, die im Norden Alt-Samperas (in der Nähe von Vencarlos Schwertschule) ein ummauertes Anwesen bewohnen. Es handelt sich um eine sehr zurückgezogene Familie, über die eine Menge Geschichten im Umlauf sind. Auch Vencarlo hat Salvatore unlängst getroffen, er wollte versuchen einigen dieser Geschichten nachzugehen und verließ seine Hütte ebenfalls in Richtung des Arkona Anwesens. Der Schwertmeister warnte den Künstler, dass sie weitaus krimineller und gefährlicher sind als überall angenommen wird.

Laori bittet sich aus, mit Salvatore ein Gespräch unter vier Augen führen zu dürfen. Die Helden stimmen zu, beobachten die beiden jedoch außerhalb der Hörweite um eingreifen zu können, falls die gottesfürchtige Albin Salvatore angehen sollte. Das Gespräch endet, ohne dass ein Eingreifen der Splitterträger notwendig ist. Anschließend beäugen sie die drei Bilder, die Laori rausgeschleppt hat:

  • Eine schwarze Gestalt vor Dolmen, deren auffällig blauen Augen seltsam hervorstechen
  • Eine Bergkette vor Dünen aus Wüstensand mit stechend blauem Himmel. Im Vordergrund reiten Stammesangehörige einige Kamele.
  • Ein gutaussehender Mann, der sich Haut von den Armen zieht wie Handschuhe, darunter bedecken blaue Schuppen seine Arme. Seine Augen sind verstörend leer. Hinter ihm sind 1000 gepfählte Menschen zu erkennen, die vor einem Schloss oder einer Burg aufgestellt sind.

Salavtore erklärt, dass seine Muse ihn die Bilder hat malen lassen, sie ist nun aber verschwunden und der Künstler wartet sehnsüchtig auf ihre Rückkehr. Laori meint, dass ihre Göttin diese Muse war, die ihn beseelt hat. Sie zeigt auf das Schloss im Hintergrund des letzten Bilder - ein solches Schloss soll in den Verheerten Landen stehen.

Die Helden vermuten, den Schwertmeister und den Seneschall bei den Arkonas zu finden und beschließen bei ihren alten Kontakten im östlichen Handwerksviertel noch einige Erkundungen über diese seltsame Adelsfamilie einzuholen. Dann werden sie dem Anwesen wahrscheinlich einen eigenen Besuch abstatten. Laori bietet an, währenddessen für die Sicherheit von Mutter Lina und Salvatore zu sorgen.

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2020-10-21

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Folgt dem Assassinen

Ghazal zögert keine Sekunde und setzt Farah nach, um sich um die offensichtlich schweren Verletzungen Nishas zu kümmern. Die Seealbin liegt im Sterben, aber dem Farukaner glingt es, unter Aufbringung all seines Könnens, die Wunden zu schließen und die Gefährtin zu stabilisieren. Solem untersucht unterdessen den getöteten Roten Mantis.

Arr'Thurr setzt dem stürzenden Roten Mantis nach, indem er die Treppe hinunter eilt und das Anwesen Vencarlos durch die Vordertür verlässt. Seine scharfen Augen erhaschen noch den Assassinen, der sich in die Dunkelheit einer Gasse flüchtet. Verzugslos folgt der Varg dem Flüchtenden. Gleichzeitig nimmt auch Hector die Verfolgung auf, er nimmt Anlauf und springt dem Roten Mantis durch das Fenster hinterher. Der Turnierritter schlägt hart auf dem Boden auf und als er hochsieht, erblickt er Arr’Thurr, der in eine Gasse sprintet. Obwohl der Varg seine Lauf-Fähigkeiten beim Turnier eindrucksvoll unter Beweis gestellt hat, gelingt es dem Silberlöffel bei der Verfolgung aufzuschließen. Als die beiden Verfolger dem Assassinen um eine Ecke folgen laufen sie in einen zehnköpfigen Trupp organisierter Schläger. Ohne zu zögern führt der Truppführer einen mächtigen Axthieb gegen Arr’Thurr, aber dem Vargen gelingt es behende den Schlag zu verteidigen. Seine Rache dagegen ist fürchterlich und der Streich seiner Sense schneidet tief in das Fleisch des überraschten Angreifers. Das folgende Scharmützel können die beiden Turniersiegern deutlich für sich entscheiden, auch wenn sie dabei nicht ganz schadfrei bleiben.

Unterdessen hat Ghazal Nisha wieder auf die Füße geholfen und deckt die weitere Untersuchung des oberen Geschosses, als er aus dem Erdgeschoss schleichende Schritte hört. Mit einem Zischen und Kopfgesten macht er Solem auf den Eindringling aufmerksam und die Gefährten warten am Kopf der Treppe, auf die erste Nase, die sich herausstreckt. Die Nase gehört einem mittelalten Dalmarier, der verunsichert den ersten Stock betritt. Erleichtert bitten die Helden den Schleicher hinein und finden heraus, dass es sich um Amin Jalento handelt, einen Bürger, der den Helden (anlässlich seiner Rettung durch Hector vor einem wütenden Mob) im Jaques’ ein paar Wein ausgab. Amin berichtet, dass er als Schüler einige Zeit in Meister Orisinis Schule wohnen durfte, dann hat Vencarlo sich aber mit den Assassinen der Roten Mantis angelegt. Es kam zu einem Kampf und der Schwertmeister musste sich der Übermacht geschlagen geben und floh. Er weiß nicht, wohin er seine Flucht angetreten hat, kann sich aber an einen Besucher mit ungekämmten farbverschmierten Haaren erinnern, der die Schule regelmäßig besuchte. Es handelt sich um Salvatore Schrei, eine berüchtigten Maler der für seine handwerklichen brillanten Bilder bekannt ist, die jedoch abscheuliche Motive darstellen. Sogar eine Adresse hat er, so erfahren die Helden, dass der Maler in der Wellenstraße am Alten Hafen zu finden ist.

Ein Poltern im Erdgeschoss verkündet die Rückkehr Arr’Thurrs und Hectors. Die beiden schleppen einen der verletzten Angreifer mit sich und hieven den Gefangenen kurzerhand auf eine Couch im Kaminzimmer des Erdgeschosses. Hector legt sich auf das übrig gebliebene Sofa des Kaminzimmers. Die restlichen Helden stoßen zu den Rückkehrern und trotz der ständigen Warnungen Jalentos, dass es hier nicht sicher sei, flickt Ghazal die Verletzten zusammen. Obwohl auch die Wunden des “kaiserlichen” Schlägers Heilung zuteil wird, pöbelt der Verletzte herum, bis er von Arr’Thurr in seine Schranken verwiesen wird. Die Helden lassen ihn versorgt zurück, sind jedoch sicher, dass er ihnen aufgrund seiner gebrochenen Rippen nicht folgen kann.

Verfolgt

Bei dem Versuch unter Nishas kundiger Führung Mutter Linas Hütte zu erreichen, um weitere Informationen über den Kaiser und seine Truppen einzuholen, werden die Helden von eben diesen aufgebracht. Bei der Flucht werden sie getrennt, dabei folgt der Trupp recht hartnäckig Solem Kohler. Trotz einiger Haken durch die Gassen des armen Viertels kann er die Verfolger nicht abschütteln. Nisha gelingt es jedoch mit einem beherzten “He, ihr Deppen, hier sind wir!” acht der zehn Verfolger auf sich zu ziehen. Der Seealbin gelingt es anschließend leicht, die beleidigten Truppen des Kaisers abzuhängen. Solem hingegen ist schon ziemlich aus der Puste, während die Konstitution seiner beiden Verfolger endlos scheint. Erst als sie an Ghazals Versteck vorbeihasten und zwei eisige Wurfpfeile die Schläger lähmt, gelingt dem Alchemisten die Flucht.

Nachdem etwas Ruhe eingekehrt ist, treffen sich die Helden, wie geplant, bei Mutter Lina. Sie ist erfreut, den Splitterträgern ein Versteck bieten zu können und berichtet, dass Kaiser Piltz in seinem “Palast”, einigen Gebäuden im Alten Hafen thront. Ghazal erkundigt sich nach den Machtverhältnissen, muss jedoch feststellen, dass Piltz die alleinige Herrschaft an sich gerissen hat, es gibt keine widerstehenden Parteien, Gegner oder Partisanen, die noch aufbegehren. Die Helden wollen Mutter Lina nicht länger gefährden als unbedingt nötig und setzten ihren Weg zu Salvatore Schrei fort, dessen Häuschen sie ohne weitere Zwischenfälle erreichen.

Salvatores Heim

Zunächst klopfen sie an der Tür, als sich niemand meldet betreten sie das unverschlossene, kleine Haus. Ein modrig-schimmliger Geruch schlägt Arr’Thurr entgegen, der als erster das Haus betritt. Sofort fallen dem walzerfahrenen Vargen die Vielzahl an Fußspuren auf, die schlammbewehrte Stiefel in dem Eingangsbereich hinterließen. Er liest meisterhaft in den Spuren und deutet, dass sechs Eindringlinge (wahrscheinlich Truppen des Kaisers) eine Person wegschleppten.

Nach diesen Erkenntnissen führt Arr’Thurr die Helden durch das kleine Eigenheim, bis im Flur überraschend eine Tür geöffnet wird und eine schwarzhaarige Albin die Gruppe anlächelt. Sie wirkt übertrieben freundlich, so lassen sich die Helden auf eine Konversation ein. Sie stellt sich als Laori Vaus vor und berichtet, dass sie auf der Suche nach Salvatore war, sein Haus aber leider leer vorfand. Sie beglückwünscht Arr’Thurr zu den Schlüssen aus den Spuren - sie kam zu einem ähnlichen Schluss. Sie ist im Auftrag ihrer Gottheit unterwegs und möchte ein paar Worte mit dem Maler sprechen, da er das “Flüstern von der anderen Seite” hören konnte. Neben Salvatore besaßen diese Fähigkeit noch sechs weitere Künstler, die jedoch alle Selbstmord begingen (was Trinia Sabor ausschließt). Sie schlägt vor, dass man sich gegenseitig helfen sollte und bietet als ihren Beitrag an, dass ihr Gott auf alle aufpassen würde <welchen Gott, will der SL noch nachliefern>. Als man sich einig ist, zusammen zu arbeiten, offenbart Laori, einen gefundenen Stofffetzen mit einem gestickten Abzeichen darauf. Ghazal erkennt das persönliche Wappen des Seneschalls Neolandus, der seit einiger Zeit verschollen ist. Laori rückt Ghazal im Laufe des Gesprächs auf die Pelle, wird aber gekonnt von Nisha auf Distanz gehalten. Hinter ihrem Schwert Schutz suchend setzt der Farukaner das Gespräch mit der Fremden fort. Sie berichtet, dass Kaiser Piltz eine Mietskaserne bewonht, seit sein Theater niederbrannte.

Es ist spät geworden und die Helden verbringen eine unbequeme, aber dennoch erholsame Nacht in dem Häuschen. Nun verbündet loten sie mit Laori die Möglichkeiten aus, an Salvatore heran zu kommen. Die Albin schließt eine diplomatische “Audienz” aus, der Kaiser scheint ein gewaltbereiter Soziopath zu sein. So macht sie sich mit Nisha auf, einige Erkundungen vor Ort einzuholen.

<haben die beiden gemacht, war ich aber im Getränke-Keller>

Während die anderen auf die Ergebnisse der Erkundung warten, entdeckt Arr’Thurr ein großes, tiefes Loch im Garten des Hauses des Malers. Es scheint ein Stück der Kanalisation eingebrochen zu sein, denn als er sich nähert erblickt er Tunnel, Gänge und Rohre. Durch ein Fenster könnend die verbleibenen Helden beobachten, wie der Varg von einem Tentakel gegriffen und in die Grube gezerrt wird. Ghazal eilt überstürzt hinterher und es gelingt dem Farukaner zwei Eispfeile gegen den haltenden Tentakel des Otyugh zu schleudern. Der Hieb Arr’Thurrs’ Sense gegen den gelähmten Arm bringt das Monster dazu, ihn quer über den Hof zu spucken. Ghazal kann in der Grube beobachten, wie sich zwei Otyughs in die Gänge des Kanalsystems zurück ziehen. Nun warten die Recken doch lieber wieder in der Hütte des Malers. Als die beiden erkundenden Albinnen zurückkehren, berichten sie Folgendes: … am nächsten Abend.

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2020-10-07

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Tagesgeschäfte

Seit dem Turnier sind ca. vier Wochen vergangen, es ist Hochsommer und beunruhigende Gerüchte sind in Sampera zu vernehmen. In Dalmarien scheint ein offener Bürgerkrieg ausgebrochen. Die Truppen des Gnoms Berengar treten in Gefechte mit den Anhängern der Königin Mathilde wo immer sie aufeinander Treffen. Eine direkte Frontlinie hat sich bisher nicht gebildet, da es in den jeweiligen Herrschaftsgebieten immer noch Unterstützer der verfeindeten Partei gibt - Bürgerkrieg halt. Herzog [[Fulko_Beirisis_von_Merana?]] bildet dabei eine neutrale Partei im Westen des Landes und hält seine Ländereien weitestgehend frei von Gefechten. Die Kommunikation der Helden zur Grafschaft Lauwaban ist abgerissen, sodass auch die Helden blind sind für die Lage der Gefechte.

Die Königin ist siegesgewiss und verspricht vollmundig nach dem Sieg über Gnom Berengar, die Farukanis aus Dalmarien zu vertreiben und das Shahirat Shahandir zurück zu erobern. In ihrer Stadt hat sie Alt-Sampera unter verschärfte Quarantäne gestellt und lässt diese durch die Grauen Jungfern durchsetzen.

Die Splitterträger gehen ihren Tagesgeschäften nach. So betreiben Arr'Thurr und Solem ihr Handwerk im “Tränke und Tische”. Ghazal prangert die Lage der Farukanis in der Stadt an und rügt diplomatisch die offenen Feindschaften der Königin gegen das Shahirat Shahandir. Nisha gelingt es ab und an sich nach Alt-Sampera zu schleichen, aber die Grauen Jungfern nehmen ihren Job hier sehr ernst, sodass sogar die seltenen Ausflüge der Seealbin oft abgebrochen werden müssen. Dennoch erfährt sie, dass in Alt-Sampera ein “Kaiser” den Herrschaftsanspruch in dem abgeriegelten Stadtteil für sich beansprucht. Hector wird von seinem Onkel mehr und mehr bei Hofe eingeführt, wobei ihm seine Turnierbekanntheit gelegentliche Techtelmechtel verschafft.

Weiter bergab

Der Alltag wird unterbrochen, als ein sehr junger Stadtgardist an der Tür des “Tränke und Tische” klopft. Er berichtet Leutnant Arr’Thurr, dass seine Anwesenheit bei Feldmarschallin Hofer unbedingt erforderlich ist. Darüber hinaus soll er seine übliche “Special Force” mitbringen. Das harsche Auftreten des bekannten Leutnants ist dem Boten sichtlich unangenehm und so ist er froh, dass der Vorgesetzte verspricht, sich um die Benachrichtigung seiner Gefährten zu kümmern und er in die Zitadelle zurückkehren kann.

Natürlich kennen die emsigen Handwerker die Gepflogenheiten der restlichen Splitterträger und treffen sie am Frühstückstisch von Jaques’ an. Nach dem Essen machen sich die Helden dann zur Zitadelle der Stadtwache auf. Schon am Tor erkennen sie, dass die Stadtwache weiter reduziert wurde, vor dem Tor steht nur noch eine einzige, sehr junge Wache. Im Hof der Zitadelle trainiert niemand mehr, die Korridore auf dem Weg zur Amtsstube der Feldmarschallin sind geradezu verwaist und auch der Reinigungszustand lässt zu wünschen üblich. Cressida Hofer scheint, wie ihre Wache, am Ende ihrer Kräfte. Sie begrüßt die altbekannten Helden und bittet sie direkt ihr zu folgen. Sie führt die Gesellschaft zum Bergfried, dort durchqueren sie eine Art Nebelwand und erreichen eine Kammer die spartanisch mit einem Tisch und einigen Stühlen eingerichtet ist. Die Helden erkennen sofort, dass hier Vorkehrungen gegen Erkenntnismagie getroffen wurden. Die Worte der Feldmarschallin sind grundehrlich und offen gegen die Königin gerichtet.

Sampera stirbt, nein es wird ermordet und zwar von der Königin. Vor vier Wochen hat sie die Säbelkompanie aufgelöst und nun wurden die Gelder der Statdwache den Grauen Jungfern zugeschlagen. Die Königin hüllt sich in finstere Magie - Marcus Endrins Dolchstoß hätte sie töten müssen, aber das habt ihr gewiss auch selbst schon erkannt. Ich habe gut daran getan Euch in den letzten Monaten zu vertrauen und so seid ihr wahrscheinlich Samperas letzte Hoffnung. Heute morgen habe ich Neuigkeiten erfahren, ihr müsst wissen, dass Vencarlo Orisini zu meinen verlässlichsten Informanten gehört - vor Kurzem berichtete er von einem Teufelspakt der Königin. Weiterhin fand er eine Spur zum ehemaligen Leiter der Säbelkompanie, einem Dalmarier namens Kalepopolis. Nun habe ich seit mehreren Tagen nichts mehr von Vencarlo gehört, er wollte diesen Spuren in Alt-Sampera nachgehen und die Rauchwolken und der Feuerschein der Halbinsel lassen nichts Gutes erahnen. Sucht den Schwertmeister und findet heraus, was er über die Königin in Erfahrung gebracht hat!

Sie berichtet weiter, dass Alt-Sampera sich selbst überlassen wurde und dass auf dem Boden der Halbinsel keine Grauen Jungfern patrouillieren sollen. Nisha kann diese Beobachtungen durch ihre Ausflüge bestätigen. Die Feldmarschallin schickt sich an, den Raum zu verlassen - nicht ohne Ghazal noch einige persönlichen Worte ins Ohr zu flüstern.

Abstecher in die Quarantäne

Arr’Thurr regelt sein Erbe und überträgt seinen Besitz an seinen Meisterlehrling. Ghazal versucht alldieweil diplomatisch Einlass nach Alt-Sampera zu erwirken und fordert die Königliche Administration auf, die Farukaner aus dem Quarantänegebiet zu entlassen und in ihre Heimat zurückkehren zu lassen. Währenddessen versucht Nisha eine Fischerboot zu mieten, um in Alt-Sampera anzulanden.

In Wegsend wird die Seealbin fündig, sie unterhält sich mit einem Fischer. Es gelingt ihr das Vertrauen des Seemanns zu erlangen. Er berichtet, dass er letzthin von unüblichen Flussströmungen fast auf das Meer hinausgezogen worden wäre. Sie hört sich geduldig weitere Geschichten an und als sich die Gelegenheit bietet überredet sie den Semmannsgarn-Weber, sein Boot für Hin- und Rückreise nach Alt-Sampera zur Verfügung zu stellen. Der Preis ist annehmbar, und so planen sie die Hinreise bereits für den morgigen Tag. Der Fischer läuft frühst aus. Nisha macht ihn noch mit Manjenko bekannt und kündigt an, dass der Drache den Zeitpunkt der Rückreise der Helden ankündigen wird.

Im Dunklen des beginnenden nächsten Tages werden die Helden übergesetzt, sie landen im Norden der Insel an und müssen überrascht feststellen, dass sie an der Alten Fischerei abgesetzt werden - dem Versteck von Gaedren Lamm, in und an dem sie gemeinsam ihre Rache verübten. Zunächst machen sich die Helden auf zu Mutter Lina, um ihr einige mitgebrachte Vorräte zukommen zu lassen. Als es hell wird, begeben sie sich zu Vencarlos Schwertschule, die sie ungehindert erreichen. Während sich Ghazal, Hector und Solem mit einem Bettler unterhalten, der vor der Ausbildungsstätte sein Lager errichtet hat, inspizieren Arr’Thurr und Nisha den Eingangsbereich der Schule.

Der Bettler kann berichten, dass Vencarlo zwar hier war, jedoch seit ca. einer Woche der Schule fernbleibt. Er konnte beobachten, dass der Schwertmeister nahezu täglich seinen Besitz verließ und erst spät zurück kam. Weiterhin weiß er, dass der selbsternannte Kaiser Alt-Samperas “Piltz” heißt und sich eine alte Kaserne als Palast eingerichtet hat.

Währenddessen knackt Nisha die Tür der Schule und schlüpft hinein. Einige Zeit später hört Arr’Thurr, wie ein Körper in der Schule auf den Boden fällt. Sofort eilt er in das Haus, um nach dem Rechten zu sehen. Kurz darauf bemerken auch die drei beim Bettler, dass etwas nicht stimmt und folgen dem Varg in das Gebäude. Zunächst muss sich Arr’Thurr zwei überraschend angreifenden, roten Mantis alleine erwehren, was dem wehrhaften Schreiner auch gut gelingt. Die Mantis nutzen die Treppe zum ersten Stock taktisch gut aus und können die Helden auf den Stufen festsetzen. Es gelingt den Splittertägern jedoch einen der Mantis schwer verletzt zu Boden zu schicken, bevor der zweite versucht zu fliehen. Der rot gerüstete Angreifer springt aus einem Fenster im ersten Stock, wird jedoch im Sprung von einem Bolzen aus Solems Armbrust heftig getroffen. Der zusätzlich wirkende Zauber Felswurf stört den kontrollierten Sprung des Fliehenden, der nun unkontrolliert zu Boden stürzt.

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2020-09-16

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Turnierfreuden

Die Festspiele setzen sich fort, schnell wird bekannt, dass die Regeln für das Kochduell sich nicht bewährt haben und zum nächsten Jahr überarbeitet werden.

Nichtsdestotrotz steht am nächsten Vormittag das Endspiel im Bruchenball an. Da die Helden bereits herausgefunden haben, dass ihr Gegner - ein Zwergenteam - dem Alkohol sehr zugeneigt ist, lässt Ghazal über Nacht ein übergroßes Weinfass neben der gegnerischen Zone aufstellen. Es soll zumindest an der Verfügbarkeit des Stoffes nicht scheitern. Während die Spieler sich vorbereitend dehnen kommt der neue Schiedsrichter, Hans Kraft (ein vollkommen unbekanntes Gesicht), auf Ghazal zu und verbietet jegliche Einmischung von der Seitenlinie. Der Farukaner ist vollkommen perplex, sodass ihm kein schlagfertiger Regelbezug einfällt um das zu diskutieren. Während der sportlichen Vorbereitung bemerkt Solem, dass die Gegner Öl als neue “Teamuniform” tragen. Direkt schickt er seine Auszubildende Fensterglas los um eine leichte Seifenlauge aus seinem Labor zu holen, um diesen zwielichtigen Vorteil wieder wett zu machen. Kurz vor Spielbeginn schafft es die Alchemistin, das Zeug heranzubringen. Noch vor Anpfiff schaffen es die Spieler, die meisten der Zwerge zu überschütten - der unlautere Öl-Vorteil kann so zunichte gemacht werden.

Im Laufe des Spieles geraden die Helden ein wenig ins Hintertreffen, sodas Ghazal doch schreiend von der Seitenlinie aushilft; der Schiri tadelt ihn. Der Farukaner verschwindet von der Seitenlinie, besorgt sich ein Bier und prostet der Gegenseite erwartungsvoll zu. Nach weiterem Hick-Hack gelingt es Solem schließlich den überschweren Ball über die Linie der Gegner zu schaffen und das Spiel zu gewinnen. Eine Graue Jungfer stört die überschwängliche Freude und sie erinnert Hector daran, dass sein finaler Kampf im Zweihand-Duell ansteht. Der Silberlöffel hat das natürlich nicht vergessen und macht sich beizeiten auf, seine Vorbereitungen zu treffen. Leider muss er feststellen, dass sein Knappe verschollen ist. So rekrutiert er kurzerhand einen Küchengehilfen seines Onkels. Der arme Tropf bekommt fix erläutert, was zu tun ist und muss dann bereits Hector zum Turnierplatz begleiten.

Das Finale des Zweihänderkampfes ist ohne Zweifel das wichtigste Ereignis des gesamten Turniers. Der Einlauf der Recken wird duch eine namhafte Kapelle untermalt, bevor der Schiedsrichter die gesamten Regeln vor großem Publikum verliest. Dann treten die Knappen an, um ihre Herren anzukündigen - der Auftritt des übereilig berufenen Küchenjungen lässt arg zu wünschen übrig, dennoch weiß nach einem verstolperten Auftritt jeden, wer Hector ist. Die Ankündigung seines Rivalen ist hingegen hundertprozentig nach Etikette.

Der Kampf läuft von Anfang an sehr gut für den Splitterträger, der schnell die Oberhand gewinnen kann. Offensichtlich haben die erlebten Abenteuer und das anstrengende Training den Silberlöffel wachsen lassen. Selbst die umfangreiche Trickkiste seines Rivalen kann die Dominanz des Recken kaum beeinträchtigen und so fährt Hector souverän den Sieg des Zweihand-Spektakels nach Hause.

Ordensverleihung

Inmitten der Siegesfeier werden die Helden erneut gestört, als eine Graue Jungfer Hector und Solem daran erinnert, dass sie bei einer Ordensfeier geehrt werden sollen. Die beiden erfahren, dass Königin Mathilde Ranulfis selbst die Orden verleihen wird. Für die Verleihung ist ein großer Platz hergerichtet worden. Während Ghazal das Ganze auf einer provisorisch errichteten Adelstribüne verfolgt, beschließt Nisha dem Ganzen fern zu bleiben und sich lieber im abgeriegelten Nordviertel Samperas nach dem rechten zu sehen.

Die Seealbin kann während ihrer Abwesenheit einige Gerüchte aufschnappen. So belauscht sie einige Passanten, die über die vergangene Zeit sinnieren und dabei die Königin in einem sehr positiven Licht erscheinen lassen, auch wenn sie die Abschottung des nördlichen Viertels ganz und gar nicht gutheißen. So schnattert sie sich in einer Taverne fest, während die Ordenszeremonie beginnt.

Die Königin betritt die Bühne, die von Grauen Jungfern umringt ist. Die Monarchin trägt eine auffällige, neue, prachtvolle Krone und spricht zunächst einige Worte zur Lage der Nation, bei denen sie sich selbst in ein sehr positives Licht setzt. Dann werden die Ordensempfänger auf die Bühne gebeten und Solem und Hector bekommen ein schweres Kreuz am blauen Band verliehen. Den Rest der Veranstaltung können die beiden an der Seite der Bühne verbringen. Dann betritt Marcus Endrin, der Kommandant der Säbelkompanie (des samperischen Militärs) die Bühne, er kniet vor der Königin und wird harsch zurechtgewiesen. Die Königin ist nicht zufrieden, da die Säbelkompanie während der Kriese nichts geleistet hat. Sie kündigt an, dass die Kompanie aufgelöst wird und die Grauen Jungfern künftig für die äußere Sicherheit sorgen werden. Plötzlich springt Marcus auf und rammt der Königin einen Dolch in den Hals. Es spritzt enorm viel Blut aus der Schlagader der Königin. Blitzschnell zieht die Monarchin den Dolch aus ihrem Körper und die Blutung ihrer Wunde stoppt fast im selben Moment. Nun sticht sie ihrerseits den Dolch tief in die Brust des Kommandanten Endrin. Er geht schwer verletzt zu boden und die Grauen Jungfern schützen die Königin, die den öffentlichen Platz verlässt. Den Verletzten zerren sie mit sich, ohne sich allzu sehr um seine Wunden zu kümmern. Ghazal versucht mit “Lasst mich durch, ich bin Arzt” zur Bühne zu kommen, wird aber vom fliehenden Pöbel unter die VIP-Tribüne gedrückt.

Der Tross um die Königin kommt auch an der zurückkehrenden Nisha vorbei, die nicht weniger als 40 Graue Jungfern zählt. Die Veranstaltung löst sich rasch auf und die Helden treffen sich auf der Bühne. Dort nimmt Ghazal Proben des Blutes der Königin und von Marcus Endrin. Eine Vor-Ort Untersuchung mittels Magie erkennen, haut den Farukaner fast aus den Latschen, so energiegeladen ist das Blut der Monarchin. Er begibt sich mit Solem in dessen Labor im “Trank und Tisch” um tiefere Untersuchungen anzustellen. Alldieweil stattet Hector seinem Onkel einen Besuch ab und Nisha macht einen Abstecher nach Alt-Sampera.

Nachbeben

Hectors Onkel, scheint in der letzten Zeit merklich gealtert, was an seiner Tätigkeit am Hofe liegen kann, die immer stressiger wird. Er ist stolz auf Hector, empfiehlt ihm aber, die Stadt zu verlassen, da die Gesamtsituation immer gefährlicher wird.

Bei dem Versuch das abgesperrte Viertel zu betreten, fliegt Nisha beinahe auf, kann aber noch unbemerkt ins Nordviertel zurückkehren. Dort erfährt sie, vom Wirt einer Taverne, dass die Säbelkompanie schon lange aufgelöst werden soll. Marcus Endrin hat einen guten Leumund und wird als fähiger Kommandant beschrieben, obwohl er die Kompanie erst seit einem Jahr führt. Sein Attentat hingegen stößt auf arges Unverständnis. Die Soldaten der Kompanie werden scheinbar direkt an die Front gegen Gnom Berengar geschickt.

Nach der Rückkehr der Seealbin zum “Trank und Tisch” und den abgeschlossenen Untersuchungen des Blutes tragen die Helden ihre Beobachtungen der Ereignisse zusammen. Sie kommen zu dem Schluss, dass herkömmliche Heilmagie keinesfalls ausreicht um ein derart schwere Wunde so kurzfristig zu heilen. Darüber hinaus benötigt man für den Dolchstich durch die Rüstung Marcus Endrins übermenschlich viel Kraft. Samperas Regentin wird zunehmend unheimlicher.

Auf dem Weg zu Jaques finden die Helden noch einen Zettel auf der Haustürschwelle, auf dem Vencarlo ankündigt, sich “um Dinge kümmern zu müssen” und daher bis auf weiteres nicht zu erreichen ist. Die Analyse der Schrift bestätigt, dass es sich um die Handschrift des Schwertmeisters handelt.

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2020-09-02

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Turniersiege

Zurück in Sampera gelingt es Ghazal Vencarlo Orisini als letztes Mitglied für das Bruchball-Team “Die farukanischen Fünf” zu gewinnen. Außerdem schaut der Botschafter noch bei Thesidor von Sampera in der Magiergilde vorbei. Er fachsimpelt mit dem Magier über seine Rolle bei den Ereignissen um das ist anwesend, farukaner plaudert ein wenig mit dem Magier über die Geschehnisse um den Grausamen Ernter und die Familie Palonoris.

Alldieweil beobachten Nisha und Solem ein anderes Bruchballteam, die Bier trinken und mit vorbeikommenden Passanten das Spiel üben. Es handelt sich um “Schnell betrunken” ein Team aus vier Zwergen und einem Varg, die offensichtlich anfällig für Alkohol sind. Hector übt mit dem Zweihänder. Zorn treibt ihn an, denn sein letztjähriger Angstgegner konnte ihn mit einem überraschenden Trick besiegen. Auch gegen dieses Handschuh-Manöver wappnet sich der Silberlöffel.

Am nächsten Tag üben die Helden Bruchball vor den Toren der Stadt. Mangels eines echten schweren Sackes nutzen sie einen morschen Baumstamm. Es gibt ein drei gegen drei bei dem Hector, Nisha und Solem gegen Arr’Thurr, Vencarlo und den gezwungenen Ghazal antreten. Dabei gelingt es Team AVG 4 von 5 Partien zu gewinnen. Am Ende kehren sie (teilweise vollkommen erschöpft) bei Jaques ein.

Am nächsten Tag beginnt das Turnier mit dem öffentlichen Schlammlauf. Es gelingt Arr’Thurr sich bei dem matschigen Hindernisparcours gegen alle anderen Samperaner durchzusetzen und den Lauf tatsächlich zu gewinnen. Beim Auftaktspiel im Bruchball können sie die Roten Riesen (ein Vargen-Team, dessen Anführer ein 2,50m großer rothaariger Varg ist) gegen die Landeier durchsetzen.

Am Abend feiern die Helden ausgeallsen bei Jaques’ Arr’’Thurrs Sieg. Sogar Cressida Hofer lässt sich blicken und scheint die Arbeit für die Stadtwach auch ein wenig hinter sich lassen zu können. Sie flirtet ein weing mit Ghazal und sagt zu, das Match der “Farukanischen Fünf” am nächsten Tag anzuschauen - sofern es ihr Dienst zulässt (mehr kann man nicht verlangen).

Am nächsten Morgen beginnen auch die Zweihänderduelle. Im Auftaktmatch gelingt es Falgrim Malzburg Harry von Matsch in Grund und Boden zu hauen. Auch Galadus von Dukeltang (Hectors Angstgegner und Sieger des letzten Jahres) kommt eine Runde weiter. Hector kann Henry von Malz besiegen und qualifiziert sich ebenfalls für das weitere Gesteche.

Gegen Mittag gelingt es den Helden unter Cressidas Augen ihr erstes Bruchball-Match gegen ein flinkes Gnomenteam zu gewinnen. Es ist lange Zeit ausgeglichen, bis Solem, den Trainer der Gnome von der Seitenlinie bis in die Zuschauerränge tackelt. Ohne die Führung ihres Coaches gelingt es Arr’Thurr die Gnome kurz vor der eigenen Seite zu stoppen, anschließend packt Hector den schweren Ball, rennt einige Meter und schleudert das Spielgerät über die gegnerische Ziellinie.

Im Kochwettbewerb treten Arr’Thurr und Solem an, können die Juroren (Ghazal, Raimundus Calmundus und <<weiss nicht mehr>>) nicht überzeugen und so setzt sich Jaques durch. Arr’Thurr holt aber durch seine Wildnisküche den zweiten Platz.

Das abendliche Spiel der Farukanischen Fünf gegen die Roten Riesen ist noch knapper als das Match am Vormittag. Das Spiel ist größtenteils ein Gerangel an der Mittelline, bei dem es den Vargen gelingt, Solem aus dem Feld zu werfen. Dennoch schaffen es Arr’Thurr und Hector die sehr körperlich spielenden Varge zu überlisten und den Ball zum Sieg zu wuchten.

Solem und Hector bekommen ein Schreiben, in dem ihnen ein außergewöhnlicher Orden für exorbitante Leistungen gewährt werden soll. Dieser soll am Ende des Turniers verliehen werden.

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2020-08-12

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Rückreise

In Vilnur kümmert sich Ulkirim um eine Passage in die Zwergenstadt mit dem Ziel nach Ioria weiter zu reisen. Da schließen sich die Helden gerne an. Arr'Thurr fällt die Aufgabe zu, wichtige Gegenstände seewasserfest zu verpacken. So kauft der Lederer bei Tolpan Dreifuss genug Krakenleder um das Trinias Bild der Helden (Verleihung des Ölbergkreuzes während eines Botschaftsempfangs) und die Kastanienmännchen in dem Wandpanel sicher zu verpacken. Dabei läuft mit der “Taube von Darnalus” ein Schiff in den Hafen ein und der Varg erfährt, dass es direkt nach Sampera fährt.

Auch Ulkirim erfährt vom direkten Transit der “Taube von Darnalus” und auf den Bericht des Wahrheitsfinders macht sich Hector auf, um eine Passage zu organisieren. Er trifft Kapitän Dreihand, ein wettergegerbter Mann mit einem schulterlangen Zopf, an Bord seines Schiffes. Der Turnierritter vereinbart eine Überfahrt, die er sogleich bezahlt. Die Helden müssen sich jedoch eine Kabine teilen bekommen zusätzlich einen Stellplatz für ihr Gepäck im Laderaum.

Ghazal sucht noch einmal das Gespräch mit Ulkirim, bei dem er ihm das Buch der Prophezeiung mit, nachdem er die markierten Passagen abgeschrieben hat. Der Farukaner bittet den Wahrheitsfinder, sofern er auf Prophezeiungen bezüglich Samperea oder der Splitterträger stößt, ihn darüber in Kenntnis zu setzten. Das Buch scheint sehr gefährliche Weissagungen zu beinhalten und so hält er Ulkirim an, es Culwen nur zu zeigen, wenn er eine Gefahr für den Jungen ausschließen kann. Der Wahrheitsfinder sagt zu sich über eine magische Taube zu melden, sobald ihm etwas auffällt.

Piraten

Auf der Seereise lassen es sich die Recken gut gehen. Hector macht Schwertübungen und als die Besatzung erfährt, dass er am Turnier in Sampera teilnehmen will, kann er sich vor Zuschauern und Fragen kaum retten. Plötzlich unterbricht der Ausguck die Idylle:”Piraten von achtern!”. Trotz der guten Seemannschaft der Besatzung der “Taube von Darnalus” kommen das unheilbringende Schiff stetig näher. Die Helden beschließen einige Tranfässer im Wasser zu entzünden, damit das schwimmende Feuer und der Rauch die Verfolger zu einem Kurswechsel nötigt. Es dauert nicht mehr lange, bis die Dämmerung das Handelsschiff verbergen kann und der Kapitän steuert auf eine Passage zwischen zwei Inseln zu, in der sie in der Dunkelheit nicht mehr zu verfolgen sind.

Der Plan gelingt, aber als die Crew durch die Untiefen zwischen den Inseln steuert, wird die “Taube von Darnalus” von einem blauen Licht erfasst und auf den Strand einer der Inseln gezogen. Der Strahl geht von einem Leuchtturm aus und der abrupte Kurswechsel samt anschließender Strandung wirbelt die Besatzung ziemlich durcheinander. Gottlob gibt es nur einige leicht verletzt, aber das blaue Licht hat die abergläubischen Seeleute eingeschüchtert. Schon nach kurzer Zeit werden Geschichten laut, dass die Elemente selber sich auf dieser Insel bekämpfen sollen.

Leuchtturm

Arr’Thurr beäugt die Schäden am Schiff und ist guter Dinge, dass die “Taube” wieder flott gemacht werden kann. Auch der Kapitän und der bordeigene Schiffbauer sind dieser Meinung. Ghazal ist überzeugt, dass zunächst im Leuchtturm nach dem rechten geschaut werden muss, damit der Stapellauf eines reparierten Schiffes nicht direkt wieder in einem blauen Strahl endet. So beginnt die Besatzung mit der Reparatur und die Helden erkunden die Klippen, um zum Leuchtturm zu gelangen.

Die Recken kommen schnell voran, stellen aber fest, dass der Leuchtturm auf einer Klippe errichtet wurde, die nur über eine Brücke zu erreichen war. Diese Brücke ist nun eingestürzt. Nichts was bei Att’Thurrs Handwerkskunst und Hectors überragend trainierten physischen Zustand ein sonderliches Hindernis darstellt. Schnell plant der Varg eine provisorische Brücke und Hector schafft in Windeseile ein paar Kiefernstämme die Klippen hinauf - es scheint als wäre der Silberlöffel mehr als bereit für das Turnier.

Auf dem Weg über die provisorische Brücke scheint es Arr’Thurr als würde er tief unten im Wasser, in der nähe eines Schiffswracks eine Seenixe schwimmen sehen. Aber die Helden verlieren keine weiter Zeit und so öffnet Hector die Eingangstür. In einem vermoderten Raum schweben zwei leuchtende kugeln. Mutig betritt der Ritter den Turm und bemerkt beim Reingehen elf blau schimmernde Ziegel in der Wand des Turmes, die eine Art Pyramide bilden.

Hector erklimmt den Turm und findet in einem Schlafzimmer im ersten Stock einige Zeichnungen eines Kindes. Auch in diesem Raum befinden sich schimmernde Kugeln. Er eilt weiter die Treppe hinauf und enteckte im Obergeschoss beim Feuer des Turms einen Wasser-Dschinn.

  • Alldieweil fasst der ungeduldige Arr’Tthurr eine der Kugeln an und sieht die Geschichte von jemandem, der zum Leuchtturmwärter ernannt wird.
  • Als Graupelz die zweite Kugel ebenfalls berührt, sieht er eine weitere Szene, in der ein dicker Mann auf den Leuchtturm deutet, in dem die Helden gerade stehen. Der Wärter aus der ersten Vision folgt dem zeigenden Finger und beide freuen sich. Es scheint, als handele es sich um den Dienstantritt des Wärters.
  • Alle fassen die dritte Kugel im Schlafzimmer an. Die Vision zeigt den Wasser-Dschinn, der äußerst zornig auf die leuchtenden Ziegel in der Wand deutet. Dann scheint sich der Dschinn mit dem Wärter handelseinig zu werden, zumindest schütteln sie sich derart die Hände. Der Dschinn sagt:”In 55 Jahren kehre ich zurück und dann musst du mir das Liebste geben, was du bestitzt!
  • Die Helden erklimmen den Turm weiter und in der vierten Vision können sie eine Hochzeit zwischen dem Wärter und einer junge Frau auf einem Dorfplatz beobachten.
  • Die fünfte Kugel übermittelt neben den Bilder erneut einige Worte. Man sieht den Leuchtturmwärter, wie er an Fingernägeln knabbert. Ein Kind wird geboren, daraufhin flüstert der Wärter:”Du bist das Liebste was ich habe!”.. er scheint selbst stark verängstigt über diese Erkenntnis.
  • In der sechsten Vision kämpfen der Wärter und der Wasser-Dschinn miteinander. Plötzlich zeigt der Dschinn auf die Tochter des Wärters und ein Wassertrahl zischt auf sie zu. Die Ehefrau des Wärter springt jedoch dazwischen, der Strahl trifft sie. Der Dschinn verschwindet, aber die Frau stirbt in den Armen des Wärters.
  • In der letzten Vision, in einem leeren Raum direkt unter dem Dschinn erfahren die Splitterträger, dass der Wärter seiner mittlerweile erwachsenen Tochter gebietet, den Turm zu verlassen und nie wieder zu kehren. Die junge Frau rennt von dem Turm weg.

Ghazal tritt vor den Dschinn und beginnt eine Unterhaltung, leider ist aus dem Wasserwesen nichts herauszubekommen, außer die Wiederholung der immergleichen Forderung:”Der Pakt muss erfüllt werden!”. Die Helden diskutieren im Erdgeschoss des Turmes an, wie man den Wünschen des Dschinns nachkommen kann. Sie überlegen, ob sich jemand als neuer Wärter ausgeben kann und dem Dschinn sein liebstes opfert, halten es aber für keine schlaue Idee das Wesen dabei zu betrügen. Auch den Gedanken, ein Eichhörnchen als neuen Wärter zu ernennen und mit der Beigabe einer Nuss den Dschinn zufrieden zu stellen verwerfen die Helden aus einer übergeordneten Einsicht wieder. Ghazal bereut, dass die Helden die Lampe mit den Kerzen (vor allem Geisterblick) in Vilnur wieder abgeben mussten. Seine Reue wird noch stärker, als er das Gefühl hat, von einem Geist durchfahren zu werden.

Unschlüssig, was nun zu tun ist verlassen die Helden den Turm und Arr’thurr klettert zum Schiffswrack unter dem Turm. Er stößt wieder auf die Nixe, die aber gleich wieder verschwindet, als der Varg sie unhöflich anfährt. Immerhin kann er ein Buch aus den Trümmern des Schiffes bergen. Es handelt sich um ein Logbuch, es ist kaum mehr zu entziffern, lediglich ein Datum können die Helden erkennen - vor 55 Jahren endeten die Aufzeichnungen.

Ghazal begibt sich an den Strand um evtl. einen besseren Einstieg in ein Gespräch mit der Nixe zu bekommen. Tatsächlich zeigt sie sich erneut und es gelingt der Silberzunge ein Gespräch mit der Dame. Die bereichtet, dass vor 55 Jahren das letztes mal der Turm einen blau leuchtenden Strahl aussandte und damit das Schiff gegen die Klippen zog, dass heute noch als Wrack dort liegt. Sie berichtet, dass nach eine Woche die ganze Insel in ein blaues Leuchten gehüllt wird, was jedes Leben zu vernichten sucht. Letztes mal kamen alle Inselbewohner ums Leben außer eine alten Frau, die sich in eine Höhle flüchtete. Sie wandelt noch immer ab und an am Strand entlang.

Den Helden gelingt es kurze Zeit später, die alte Frau am Strand abzupassen. In der Unterhaltung zeigt sich schnell, dass es sich bei ihr um die Tochter des Wärters handelt. Die Splitterträger berichten von den Visionen und setzen für die die Geschichte, die sich zwischen ihrem Vater und dem Dschinn zugetragen hat. Ohne weiter Erklärungen macht sich die alte Dame auf, den Turm zu besteigen. Vor der Tür wird sie noch einmal von Ghazal gestoppt - er vergewissert sich, dass sie weiß, dass das Betreten des Turmes ihr sicheres Ende bedeutet. Aber sie lässt sich nicht beirren und betritt den Turm. Kurz darauf beginnt das Gemäuer einzustürzen und die Helden fliehen zum Strand. Alldieweil haben die Seeleute die “Taube von Darnalus” wieder seetüchtig gemacht, sodass sie beim nächsten auflaufenden Wasser ihren Weg nach Sampera fortsetzen können.

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2020-07-22

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Dem Bengel hinterher

Durch den abendlichen Einbruch sehen sich die Helden zur Eile genötigt. Dennoch vergeht die Zeit zu schnell, um noch in der Nacht aufzubrechen. Ghazal behandelt Hectors Sturzschäden während Ulkirim den gefährliche dracaurischen Seelenstin in einer magische Kiste versiegelt. Am nächsten Morgen geht es dann los und Obwohl die Dirionora und Ulkirim das Reisetempo dämpfen erreichen sie am Abend das Gasthaus. Die Splitterträger fürchten immer noch, dass die nächtlichen Einbrecher sie entweder belauschen konnten oder verfolgen, daher trennen sich ihre Wege.

Arr'Thurr und Hector setzen den Weg durch einen nächtlichen Gewaltmarsch fort. Nisha gibt den beiden Manjenko mit, damit er den zurück gebliebenen berichten kann. Ohne die Hemmnis der restlichen Reisegesellschaft kommen die beiden Athleten flink voran. Nach einige Zeit stoßen sie tatsächlich auf ein Lager, dass hastig versteckt wurde. Der Varg stellt fest, dass das Feuer erst vor wenigen (3-6) Stunden gelöscht und verborgen wurde. Sein prüfender Blick enthüllt weiterhin, dass das Feuer prinzipiell sehr gut versteckt war, nur seine Erhabenheit machte eine Entdeckung überhaupt erst möglich. So setzen die beiden ihren Weg fort und erreichen beim nächsten Sonnenaufgang Akram.

Alldieweil befragt Ghazal den Wirt und erfährt, dass “gestern - ne quatsch, heute Mittag einer hier war, der Verpflegung gekauft hat. Für drei Tage hat er eingekauft und sah ziemlich runtergekommen”. Ein wenig wehleidig fährt sich der Wirt über die Halbglatze als er vom vollen Haar und den graumelierten Haaren des Reisenden berichtet. In der Scheune versorgt Nisha die Ziege und plaudert mit dem Stallburschen und kann dabei in Erfahrung bringen, dass drei Leute auf den Käufer warteten. Alle in unauffällige Reisekleidung gehüllt unter der ab und an Waffen hervorblitzten. Die drei sprachen Akzentfrei, kamen daher wahrscheinlich aus der Gegend. Solem hört sich nach Gerüchten um und erfährt sehr viel über sich selbst. Der Gastwirt nutzt den Bekanntheitsgrad des Alchemisten als Seuchenbesieger um kräftig Werbung für seinen Laden zu machen. Natürlich stellt der Inhaber bei nächster Gelegenheit Solem und seine Gefährten ins Rampenlicht des Schankraums… heimlich Reisen ist hier quasi unmöglich. Die Nacht über wacht Ghazal am Fenster, kann aber keine Verfolger entdecken. Am nächsten Morgen entscheiden die Helden, dass Nisha als Nachhut zurückbleibt und nach Verfolgern ausschau hält. So bricht die Seealbin mit gut einer Stunde Verspätung auf.

In Akram betritt die Vorhut Gamshas Gasthaus, in dem sie herzlich empfangen werden. Hector berichtet, dass sie jemanden suchen. <hier war ich kurz weg> Die beiden marschieren weiter auf Culwens Spuren in Richtung des Weizentals. Auf ihrem Weg entdecken sie erneut ein verstecktes Lagerfeuer, diesmal sind es Hectors Supersinne, die darauf aufmerksam werden.

Auch die Reisegruppe mit den Wahrheitsfindern erreicht am späten Nachmittag Akram. Solem fragt einen Bauern am Feldrand, der hat einen Vargen und einen gerüsteten Ritter gesehen, wie sie kurz in Gamshas Gastätte waren und dann weiter zogen. So betreten die Helden das Gasthaus und als Ghazal mit Gamsha plaudert drückt sie ihm einen kleinen Zettel in die Hand (9247?). Sie warten auf Nisha, die berichten kann, dass sie verfolgerfrei sind. Nach eine kurzen Drink für die Seealbin geht die Reise weiter in Richtung der Weizenztäler.

Die Vorhut erreicht eine Kreuzung am Fluss, und beobachten zwei Hirten, die einige Ziegen durch den Fluss treiben. Die beiden könnten unterschiedlicher nicht sein, handelt es sich doch um einen Gnom und einen Vargen. Arr’Thurr frag nach Reisenden, aber nichts wurde beobachtet außer einem Schaustellerwagen, der jüngst vorbeikam. Die beiden Zigeuner kamen von den südlich gelegenen Weizentälern und sind noch Osten weiter gereist. Hector ritzt sein [[Salamanca_Familienwappen?|Familienwappen]] einen großen Baum an der Kreuzung mit einem Pfeil darunter, der nach Osten zeigt. Dann eilt er mit Arr’Thurr weiter um Culwen vor den etwaigen Verfolgern zu erreichen. Hector schickt Manjenko zurück zu der Gruppe, die die Wahrheitsfinder eskortieren. Der Drache soll über Culwens geänderten Aufenthaltsort berichten und auf die Schnitzereien aufmerksam machen. Der Turnierritter droht dem Fabelwesen, dass er bei Misslingen im Kochtopf landet.

Da sind sie ja

Die beiden Splitterträger eilen weiter und Arr’Thurr erblickt nach einige Zeit den Wagen der Gesuchten, die beiden Besitzer sitzen daneben und richten gerade ein Lagerfeuer an. Sie sind erfreut die Helden wiederzusehen und bitten sie an ihr Lager. Etwas außer Atem poltert Arr’Thurr los: “Wir brauchen euren Burschen!” und nachdem sie sich zusammengesetzt haben berichtet der Varg, dass Culwen für die Deutung von Prophezeiungen benötig wird und dass mit Verfolgern gerechnet werden muss. So plaudern sie noch ein wenig und begeben sich dann zu Bette, Arr’Thurr ermöglicht es Hector zu schlafen und übernimmt die Wache am Feuer.

Der Drache erreicht die Splitterträger, als diese gerade das Gasthaus wieder verlassen, zunächst ist er schmollig und verstimmt, ob Hectors Drohungen, aber Nishas Zureden veranlasst ihn dann doch die Informationen preis zu geben. Nach ca. zwei Stunden erreichen auch sie die Kreuzung am Fluss, können die Schnitzerei entdecken und nehmen auch den Weg nach Osten. Als die Dunkelheit eine Weiterreise unmöglich macht,schlagen auch sie ein Lager auf. Sie teilen ebenfalls eine Wache ein, können diese aber auf drei Recken verteilen.

Im letzten Drittel der Nacht bemerkt Arr’Thurr Geräusche im Wald, die auf die Verfolger hindeuten. “ALAAARM!” schreit der Varg und greift nach seiner Sense. Der gellende Schrei weckt die beiden Zigeuner und Hector auf dem Wagen, außerdem hört die wachende Nisha in einiger Entfernung den Alarmruf und weckt eilig die schlafenden Gefährten samt der Wahrheitsfinder. Bei den Angreifern handelt es sich um Gwenda, eine Zwergin, die bereits als Bettlerin in den Helden bereits in Vilnur auffiel und drei Schergen. Der Varg kämpft wie der Teufel, dennoch gelingt es einem der Angreifer eine ?Gasbombe? in den Wagen zu schmeißen, dessen giftiger Rauch die Sinne der frisch Geweckten vernebelt. Dennoch gelingt es den dreien den Wagen zu verlassen - Hector wirft sich ebenfalls den Angreifern entgegen.
Als Nisha und Solem den Schauplatz erreichen, liegt bereits einer der Häscher sterbend im Dreck, ein weiterer ist Arr’Thurr im Kampf offensichtlich unterlegen, obwohl der Varg schon einige Blutende Wunden im grauen Pelz hat. Als der zweite Scherge bewusstlos geschlagen wird, flieht Gwenda, als ihr letzter Scherge ihr folgen will, streckt die flache Seite von Arr’Thurrs Sense ihn ebenfalls in das Land der Träume.

Nach dem die Gefahr zunächst gebannt ist, beginnt Solem mit den Löscharbeiten des Zigeunerwagens, der durch die Gasbombe Feuer gefangen hat. Die Wasserzauber des Alchemisten können den Wagen retten, auch wenn die Wasserschäden beträchtlich sind. Als Ghazal schließlich mit den beiden Wahrheitsfindern eintrifft, kann er nur noch die Wunden der Helden versorgen und mit einer medizinischen Meisterleistung den sterbenden Angreifer vor dem Tod bewahren. Eine Befragung der Angreifer bleibt ziemlich erfolglos, sie haben lediglich für eine Gebühr für Gwenda gearbeitet, die aber über ein großes Spionagenetzwerk verfügen soll - die Motive oder Hintermänner der Zwergin bleiben verborgen.

Ulkirim tritt direkt auf Culwen zu und fragt ihn: “Weißt du was das Prima ist?”. Der Rotschopf antwortet ad hoc: “Ich!” und wird daraufhin bewusstlos. Ghazal gelingt es den Jungen wieder zu Bewusstsein zu bekommen und der alte Wahrheitsfinder hält ihm einen Monolog über Schicksal und die besondere Ehere für das Orakel in Ioria zu dienen, den Culwen mit einem kurzen, aber deutlichen “Nö!” kommentiert und den verstörten Wahrheitsfinder stehen lässt.

Ghazal redet mit Culwen und erklärt dem Rotzlöffel, dass er offensichtlich Prophezeiungen deuten kann und es sich dabei scheinbar um einen Automatismus handelt. Der Junge kann sich nicht dazu entscheiden eine Deutung nicht vorzunehmen. Da ihm die Deutungen scheinbar schaden, steht zu befürchten, dass eine zufällige Deutung während der Reisen mit Donaegh ihn umbringen kann. Außerdem weist der Farukaner auf die vorteilhaften Seiten einer Metropole wie Ioria hin und es gelingt, Culwen zumindest für Details als Prophezeiungs-Deuter in Ioria zu interessieren. Ulkirim scheint sich auch ein wenig beruhigt zu haben und die beiden vertiefen sich in ein mehrstündiges Gespräch, nachdem Culwen einwilligt ihn nach Ioria zu begleiten. Ghazal wägt ab, ob er Culwen das Buch aus dem Iosaris-Tempel für eine Entschlüsselung zeigt, entscheidet sich aber dagegen, das Risiko dem Jungen mit einer unbekannten Prophezeiung schwer zu schaden ist ihm zu groß. Nach einer viel zu kurzen Nacht machen sie sich auf den Rückweg nach Vilnur.

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2020-07-15

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Rückreise

Nach einer kurzen Verschnaufpause packen die Helden auf Solems anraten den dracurischen Gedankenstein in einer der Taschen, die die Ziege trägt. Wesen mit einfachem Intellekt bleiben von dem Stein unbeeinflusst. Dann treten die Reisenden den Rückweg nach Illia an, werden aber durch Ghazals Attitüde zu einer Übernachtung im Freien gezwungen. Das Lager steht unter keinem guten Stern, so gelingt es Nisha nicht, ein Feuer zu entzünden und Arr'Thurr kehrt mit leeren Händen von einem kurzen Jagdausflug zurück. Gottlob reichen die mitgeführten Vorräte und auch das Feuer kommt noch in gang. Ein nächtlicher Versuch andere Feuerstellen zu erspähen, bleibt erfolglos.

Am nächsten Tag erreichen die Helden unbeschadet Illia. Im Anwesen der Familie Palonoris berichtet Hector, dass Halvagards Vater Wulgram vom schädlichen Einfluss des Amulettes befreit werden konnte und seinen Frieden gefunden hat.
Währenddessen unterhält sich Ghazal mit Nirella. Er zeigt ihr die letzten beiden Zeilen der Prophezeiung versucht zu ergründen, ob es noch einen verschollenen Erben der Palonoris’ gibt. Aber nach Nirellas Kenntnis sind alle weiteren Palonoris-Sprösse, auch die in Sonholt, verstorben oder verschollen.
Arr’Thurr nutzt die Zeit, um über die provisorische Leiter, in den ersten Stock zu gelangen. Er bespricht sich mit den Kastanienmännchen, von denen er einige mit nach Sampera nehmen möchte. Es gelingt dem Vargen tatsächlich einige der Feenwesen zu überzeugen, ein Leben “nicht hier” zu führen. Professionell entfernt er eine der hölzernen Vertäfelungen um sie mitsamt der Wesen mitzunehmen.

Im Dorf Illia erkundigen sich Hector und Arr’Thurr nach Handwerkern, die das Haus Palonoris wieder hinbiegen sollen. Sie stoßen auf Demgor Regloh, der berichtet, dass er der frau gerne helfen würden, zu der vor vielen Jahren der Kontakt überraschen abriss. Grauer Pelz berichtet von den Schäden des Anwesens und ergänzt, dass man jemanden mit Affinität zu Feenwesen unterstützen muss. Demgor empfiehlt Lobelea Breitkrug und verspricht die Gnomin bei der Instandsetzung zu beteiligen. Hector bezahlt eine Gebühr von 1S, was den Handwerker in entzücktes Erstaunen versetzt. Gleichzeig fordert der Turnierritter 3 Monaten eine Taube mit einem Bericht. Die Kenntnisse entsprechender Naturzauber sind in Illia vorhanden, und der immer noch erstaunte Handwerker sagt dieses zu. Nach Ablauf eines Jahres will Hector den Arbeitsfortschritt durch einen persönlichen Besuch prüfen. Anschließend begleiten die beiden Helden den Handwerker zum Anwesen um Aufmaß zu nehmen und die dringlichsten Reparaturen festzulegen.

Ghazal und Nisha lassen sich vom Dorfältesten Vantor Emhaus das Illias Bürgerbuch zeigen, können darin aber keine Hinweise auf einen unehelichen Spross der Palonoris-Familie finden.

Am nächsten Tag erreichend die Helden Akram und Ghazal spricht mit Satrap Shinar Djayabeh über die letzten beiden Zeilen der Prophezeiung. Auch der Satrap glaubt an die Prophezeiungen des Orakels. Ghazal kündigt an, den “Spross der Sonnenblume” zu ihm zu schicken, sofern er ihn findet. Er erwartet, dass sich Shinar an die Prohezeiung hält und dem Erben ein Erblühen ermöglicht. Außerdem lädt er den Adligen ein, das anstehende Turnier in Sampera zu besuchen und ein Paar Tage dort zu verbringen.

Thema verfehlt

Nach einer Nacht in Akrams Gasthof und einer ereignislosen Reise erreichen die Helden Vilur. Marek lässt sie in das Haus der Mabilis ein und erklärt, dass sie bereits erwartet werden. Er führt sie daraufhin direkt in die Bibliothek des Anwesens, in der sich ein unerwartetes Bild zeigt. Ulwar Ulkirim, erkennbar ein Mitglied des Bewahrerordens fährt die Tochter des Hauses Dirionora an. Ghazal gelingt es das Gemüt des Fremden zu beruhigen und man setzt sich beim Tee zusammen. Der Bewahrer ist ein Vorgesetzter Dirionoras und ist so aufgebracht, weil sie unbedarft eine dritte Partei in die Belange des Ordens hineingezogen hat. Als Ghazal die Prophezeiung auf dem Tisch ausbreitet, damit Ulwar ihm bei den letzten beiden Zeilen helfen kann, gebietet der Bewahrer Marek zunächst Fenster und Türen zu schließen. Er kann bei der Interpretation zwar nicht helfen, schaut sich aber sehr interessiert das geborgene Amulett an. Alldieweil berichten die Helden ihren Reiseverlauf und orientieren sich an den Zeilen der Prohezeiung. Dafür hat Ulwar jedoch kaum ein Ohr, er beginnt einige Erkenntniszauber auf das Amulett zu wirken. Diese führen jedoch nur zutage, dass es sich nur um einen “herkömmlichen Gedankenstein” handelt. Der hohe Vertreter des Bewahrerordens hat offensichtlich mehr erwartet und bittet die Helden hinaus, damit er sich mit seiner Schülerin beraten kann.

Vor der Tür treffen die Helden auf den Vater Mabelis. Der graumelierte ältere Mann steht im Flur. Er entschuldigt sich für das Gebaren und die Faulheit seiner Tochter und lädt die Helden zum Abendessen ein. Bis dahin lassen sie es sich bei Wein und Rauchwerk gut gehen und begeben sich gegen Abend zum Speisesaal des Hauses. Dirionora passt die Hungrigen ab und bittet sie um Verzeihung. Sie dankt ihnen für die Reise und erklärt, dass sie keineswegs faul oder bequem ist, vielmehr glaubt sie, dass der Beruf einer Wahrheitsfinderin nichts für sie ist.

Ulkirims Laune hat sich nicht gebessert. Niedergeschlagen schaut er auf ein Portrait an der Wand, das eine Frau mit roten Haaren zeigt, die zu einer kunstvollen Flechtfrisur gebunden sind. Es handelt sich um die verstorbene Mutter Dirionoras, bei der es sich - bis zu ihrem Tod - um eine sehr erfolgreiche Wahrheitsfinderin handelte. Sie war ebenfalls seine Schülerin, daher ist er besonders enttäuscht von Dirionoras Fehlverhalten.
Plötzlich hört Hector einen leisen, stumpfen Aufprall im Nachbarraum. Während der Rest noch den Worten des Wahrheitsfinders lauscht, begibt sich der Ritter in den Raum, aus dem er das Geräusch vernahm. Auf dem Tisch des Raumes sieht er eine Metallkonstruktion in Form einer Eule, die überraschend zu lärmen anfängt. Am Fenster kann er noch sehen, dass eine Strickleiter auf das Dach hochgezogen wird. Geistesgegenwärtig klettert der Silberlöffel aus dem Fenster um die Einbrecher zu schnappen, rutscht aber am moosigen Mauerwerk ab und stürzt in den Hof.

Der Lärm der Metalleule bringt auch die restlichen Helden auf den Plan und sie folgen Hector in den Nachbarraum. Während sich Ghazal und Solem der Eule annehmen, die sie als Gefahrenquelle wahrnehmen schaut Nisha aus dem Fenster - Hector ruft ihr zu “Einbrecher auf dem Dach!” und die Seealbin erklimmt sofort das Dach. Leider fehlt dort schon jede Spur auf die Täter. Ulkirim geht an den beiden Helden im Raum vorbei und beendet den Lärm der Eule, es handelt sich dabei um einen Wachgolem den er aufstellte.

Das Ereignis scheint dem Ordensbruder Furcht einzujagen, denn er lässt die Helden einen Schwur der Geheimhaltung auf ihre Götter leisten, bevor er ihnen eröffnet, dass es entgegen der üblichen transparenten Vorgehensweise des Ordens, einige geheime Prophezeiungs-Phrasen gibt. Die er den Helden zeigt, er hat sowohl eine Übersetzung in Basargnomisch, als auch die Originale in Durghraeg <Culwens Sprache> vorliegen.

Die Originale erinnern Dirionora an eine Widmung in einer der Bücher ihrer Mutter. Darin wird sie als émbhra bezeichnet. Die Helden erinnern sich, dass auch Culwen, der rothaarige Junge so gerufen wurde. Das Wort können sie auch in den Originalen der Prophezeiungen wiederfinden, nur wurde das Wort mit “Bernstein” übersetzt.

Es scheint, als müssten die Helden den frechen Culwen als warmgüldenen Schatz finden und zu den Texten befragen.

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2020-07-08

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Konfrontation der Bewohner

Die Helden verlassen nach der verstörenden Vision des Todes des Hausherren das Schlafzimmer. Generell wollen sie Ghazals Vorschlag folgen, Nirella und Halvagard Palonoris mit den Kastanienmännchen und ggf. den Geistererscheinungen konfrontieren. Vorher stellt sich die Frage, wie sie das Stockwerk wieder verlassen, da die Treppe, beim Aufstieg zerstört wurde. Nisha schickt Manjenko aus um ihren Rucksack zu holden. Der folgt ihrer Anweisung, lässt den Behälter jedoch aus recht großer Höhe auf den Balkon fallen. Mit dem Seil gelingt es den Recken hinunterzugkletter - lediglich der Botschafter lässt sich zweimal bitten und wartet, bis Arr'Thurr das Treppenhaus mit einer Leiter wieder gangbar gemacht hat.

Da Nirella nun unter Mordverdacht steht, untersuchen Arr’Thurr und Solem ihre Küche, während Nisha ein Auge auf die Zwergin hat. Der Varg findet in der Küche einen Strauss mit Igrissbecher, der giftige Pflanze mit der der Hausherr vermutlich entleibt wurde. Anschließend untersucht Arr’Thurr den Essensaufzug und löst dessen Verklemmung durch einen Ruck am Aufzugseil. Es kracht scheppernd als die Mahlzeiten-Kabine auf dem Boden der Küche zerbirst. Eine dicht Staubwolke vernebelt die Küche und setzt sich überall ab.
Nisha nähert sich unbemerkt der Zwergin und behält sie bei der Gartenarbeit gut im Blick. Plötzlich hören die beiden ein Krachen aus dem Haus. Unvermitttelt eilt Nirella in ihre Küche, bemerkt aber die verborgene Seealbin nicht. Begeistert ist sie über die verdreckte Küche nicht, beginnt aber den feinen Herren hinterherzuräumen. Als Solem ihr den Besen aus der Hand nimmt und selber mit Reinigungsarbeiten beginnt, eilt sie los um Wischwerkzeug zu holen.

Alldieweil berichtet Hector in Ghazals Begleitung Halvagard von Kastanienmännchen und erklärt das somit Feenwesen im Hause sind. Die Hausherrin ist darüber zunächst besorgt, aber der adlige Turnierritter berichtet von der Friedliebenheit der Wesen. Er möchte, dass die Halvagard ihn begleitet um bei der Erläuterung der Geschichten zu helfen. Im Wintergarten beleuchtet Hector die Männchen und überrascht nimmt die Hausherrin sie wahr. Sie wiederholen ihre Geschichten und Halvagard kann den “blonden Angstmann” als ihren Onkel Arestan identifizieren. Bei der “braunhaarigen Schwertfrau” handelt es sich um ihre Schwester Karinia. Nachdem sie in das bevorzugte Zimmer der Hausherrin zurückgekehrt sind kann Halvagard folgende Zusammenhänge aufklären:

  • Arestan hat nach dem Tod Wulgrams die Baronie übernommen. Er ist der einzige, der weiß wo der ehemalige Hausherr begraben ist. Arestan hat maßgeblich daran gearbeitet, die Invasion der Farukaner zu verhindern. Er hat den lokalen Widerstand gegen den Einfall organisiert und ist bei der Verteidigung der Goldtäler am Schwarzdornpass gefallen.
  • Karinia war seine Stellvertreterin, sie fiel bei der Verteidigung des Palonoris-Anwesens und dem Schutz ihrer Schwester Halvagard. (Vision der kämpfenden Frau).

Anschließend führen die beiden Adligen auch Nirella zu den Kastanienmännchen, als sie fragen, was sie bei dem beschriebenen Ereignis “aschgraue Kleinfrau, im Versteck; Blumenhütte; lauschen” belauscht habe, erklärt sie, dass sie ein Gespräch zwischen Arestan und Karinia belauschte. Der Zustand Wulgrams verschlimmerte sich zusehends, sodass die Situation für die beiden unerträglich wurde. Dann bricht die Zwergin in Tränen aus und gesteht den Mord an Wulgram. Ghazal weiß, dass nach farukanischem Recht ihre lange und treue Dienstzeit bei Halvagard Läuterung bewirkt hat. Ihr Schuld am Mord ist aus juristischer Sicht also abgegolten. Dank seiner goldenen Zunge gelingt es ihm, Nirella zu überzeugen, dass die Hausherrin von ihr selber davon erfahren sollte. So sprechen sich Halvagard und Nirella aus und scheinen erleichtert, als sie den Helden mitteilen,dass sie ihren Lebensabend gemeinsam auf dem Anwesen verbringen wollen.

Auf den Spuren des Grausamen Ernters

Nach der Aussprache wenden sich die Recken wieder der Pflanzenprophezeiung zu, sie mutmaßen, dass sie das Wulgrams Grab finden müssen denn “ruht der warmgüldene Schatz im Busen des grausamen Ernters” gibt einen entsprechenden Hinweis. Arr’Thurr, Nisha und Solem durchforsten einen Lagerraum des Hauses, indem seit Jahrzehnten Dinge landen, die im Alltag nicht mehr benötigt werden. Ghazal und Hector versuchen aufschlussreiche Texte in der hauseigenen Bibliothek zu finden.

Die körperlich sehr anstrengende Räumerei im Lagerraum fördert eine kleine Truhe zu Tage, die aus Kirschbaumholz hergestellt wurde. Der Vargenhandwerker öffnet sie, und findet einige Waschutensilien samt allerlei Kram, der auf Reisen benötigt wird. Außerdem erkennt sein geschultes Holzverarbeitungsauge ein verstecktes Fach im Deckel der Truhe. Neben einigen Briefen und losen Blättern finden sich diverse Zeichnungen eines Amulettes. Weiterhin befindet sich darin ein Brief von Meister Thesidor von Sampera und der Entwurf eines Briefes.
Auch bei der Durchsuchung der Bibliothek stoßen Ghazal und Hector auf Hinweise. Die Suche gestaltet sich aber eher gemütlich und die beiden Leser finden ein Finanzenbuch der Familie Palonoris und eine Auflistung Arestans Dekrete.

Die Recken tragen ihre Informationen zusammen und schließen aus den Dekreten (eine Mine musste umgehend verlassen werden) und dem Finanzbuch (Materialien zum Mauern wurden aus privaten Mitteln beschafft), dass der Leichnahm Wulgrams in der Mine eingemauert wurde. Die Zeichnung und der Brief von Meister Thesidor lassen vermuten, dass es sich bei dem Amulett um einen dracurischen Gedankenstein handelt. Es scheint sich um den warmgüldenen Schatz aus der Pflanzenprohezeiung zu handeln.

Nirella kennt die Mine und beschreibt den Weg dorthin. Arr’Thurr und Hector überreden einen Dorfbewohner, ihnen seine Spitzhacke zu vermieten. Am nächsten Morgen machen sich die Freizeit-Wahrheitssucher auf, um dort nach dem Rechten zu sehen. Der Eingang der Mine ist tatsächlich zugemauert, aber Hector schlägt das Mauerwerk kurzerhand ein. Nach kurzer Erkundung stoßen die Splitterträger nach ca. 50m auf eine Kammer, in der ein Sarkophag aufgestellt wurde. Hector und Arr’Thurr schieben den schweren Sargdeckel beiseite und stoßen auf den Leichnahm des Grausamen Ernters. In seiner rechten Hand trägt er einen große Sense, die dem Verfall getrotzt hat. Um seinen Hals hängt das Amulett, das die Helden bereits von den Zeichnungen kennen. Arr’Thurr nimmt die Sense und gleichzeitig schnappt sich Hector das Amulett. Aus dem Leichnam erhebt sich der Geist des Ernters, der die vermeintlichen Diebe angreift. Die Helden wehren sich und während die Mine einzustürzen beginnt, besiegen sie den Geist. Nachdem der Grausamer Ernter seinen Frieden gefunden hat, entkommen sie unbeschadet aus der Mine.

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