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2020-07-08

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Die Helden verlassen nach der verstörenden Vision des Todes des Hausherren das Schlafzimmer. Generell wollen sieGhazals Vorschlag folgen, Nirella und Halvagard mit den Kastanienmännchen und ggf. den Geistererscheinungen konfrontieren. Vorher stellt sich die Frage, wie sie das Stockwerk wieder verlassen, da die Treppe, beim Aufstieg zerstört wurde. Nisha schickt Manjenko aus um ihren Rucksack zu holden. Der folgt ihrer Anweisung, lässt den Behälter jedoch aus recht großer Höhe auf den Balkon fallen. Mit dem Seil gelingt es den Recken hinunterzugkletter - lediglich der Botschafter lässt sich zweimal bitten und wartet, bis Arr'Thurr das Treppenhaus mit einer Leiter wieder gangbar gemacht hat.

Da Nirella nun unter Mordverdacht steht, untersuchen Arr’Thurr und Solem ihre Küche, während Nisha ein Auge auf die Zwergin hat. Der Varg findet in der Küche einen Strauss mit Igrissbecher, der giftige Pflanze mit der der Hausherr <hat der auch einen Namen?> vermutlich entleibt wurde. Anschließend untersucht Arr’Thurr den Essensaufzug und löst dessen Verklemmung durch einen Ruck am Aufzugseil. Es kracht scheppernd als die Mahlzeiten-Kabine auf dem Boden der Küche zerbirst. Eine dicht Staubwolke vernebelt die Küche und setzt sich überall ab.
Nisha nähert sich unbemerkt der Zwergin und behält sie bei der Gartenarbeit gut im Blick. Plötzlich hören die beiden ein Krachen aus dem Haus. Unvermitttelt eilt Nirella in ihre Küche, bemerkt aber die verborgene Seealbin nicht. Begeistert ist sie über die verdreckte Küche nicht, beginnt aber den feinen Herren hinterherzuräumen. Als Solem ihr den Besen aus der Hand nimmt und selber mit Reinigungsarbeiten beginnt, eilt sie los um Wischwerkzeug zu holen.

Alldieweil berichtet Hector in Ghazals Begleitung Halvagard von Kastanienmännchen und erklärt das somit Feenwesen im Hause sind. Die Hausherrin ist darüber zunächst besorgt, aber der adlige Turnierritter berichtet von der Friedliebenheit der Wesen. Er möchte, dass die Halvagard ihn begleitet um bei der Erläuterung der Geschichten zu helfen. Im Wintergarten beleuchtet Hector die Männchen und überrascht nimmt die Hausherrin sie wahr. Sie wiederholen ihre Geschichten und Halvagard kann den “blonden Angstmann” als Aristan identifizieren.

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2020-06-17

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Weiter nach Süden

In der Taverne redet Arr'Thurr mit der zwergischen Wirtin Gamsha und erfährt, dass der “gramvolle Dornenpass” eigentlich Schwarzdornpass heißt und Illia mit dem Dämmertal verbindet. Er hat heutzutage keine große Bedeutung mehr für Akram, da die meisten Reisenden über den westlichen Pass kommen. Er hat jedoch eine große Bedeutung beim Einfall Farukans gespielt, da dort eine große Invasionsschlacht statt gefunden hat.

Spät in der Nacht schleicht sich Nisha noch zum Krämerwagen von Donaegh und Culwen um sich ein wenig umzusehen. Sie inspiziert den Wagen und kann ein verschlossenes Fach unter dem Kutschbock erkennen. Nachdem sie von einer Kuh erschreckt wurde, gelingt es ihr das Fach zu öffnen, erblickt jedoch nur Säcke voll Kräuter und einige Flaschen. So kehrt sie unbemerkt in die Gaststätte zurück.

Am nächsten Morgen packen die beiden Krämer ihren Wagen zusammen, Solem gelingt es gerade noch ein Kraut gegen Prellungen zu kaufen. Er versucht zu ergründen, ob sie ihr Geschäft verstehen, oder ob es sich um eine Tarnung handelt. Donaegh kennt auf Anhieb ein Kraut und erklärt Solem noch wie es zubereitet wird - durch Kauen (das hat mich an Arg und seine Leckerei erinnert). Der Krämerwagen zieht nun weiter in das Weizental und die Helden machen sich auf zum Dornenpass/Herrenhaus, die beide in südlicher Richtung zu finden sind. Die ungewohnt galante Art, mit der Ghazal über den steinigen Weg eilt wird von Arr’Thurr mit dem Kommentar:”Kein Wunder, ist farukanischer Boden.” bedacht.

Nach einem strammen Marsch erreichen die Reisenden am Nachmittag ein Dorf, das aus einem Dutzend Häusern besteht. Arr’Thurr fragt einen der Bewohner und erfährt, dass es sich um das Dorf Illia handelt, auch das Herrenhaus ist hier wohlbekannt, da es sich lediglich wenig hundert Meter hinter dem Dorf befindet.

Herrschaftsanwesen

Die Helden erinnern sich, dass der alte Kintai in Vilnur ihnen den Rat gab, sich standesgemäß zu nähern. So sprechen sie einige Rollen in der Gefolgschaft von Hector (dem blaublütigen Dalmarier) ab und begeben sich zum Herrenhaus. Das Anwesen wird von einer 2m hohen, verfallenen Mauer umgeben. Dem einst einst prachtvollen, zweistöckigen Gebäude sieht man den Jahrzehnte lang andauernder Wartungsstau deutlich an. Die Tür hängt schief in den Angeln - ein Anblick den der Handwerkervarg kaum ertragen kann. So macht er sich direkt an die Reparatur. Bei genauem Hinsehen, kann man, das erste mal seit ihrer Abreise aus Sampera, ein Lächeln auf des Vargen Gesicht erkennen.

Nisha ruft ein “Hallo!” in das Anwesen und eine alte Zwergin kommt heraus. Sie stellt sich als Nirella vor und bittet die Helden, nach einer kurzen Vorstellung hinein. Die Zwergin ist eine Dienerin des Hauses und führt die Helden, nachdem sie Mäntel und Schuhe abgelegt haben, hinein zu Halvagard Palonoris. Hector wird angekündigt und die Hausherrin weist die Dienerin an, Getränke zu holen.

Sie fragt nach dem Begehr der Reisenden und Hector fragt sie nach dem nach Pass. Offensichtlich schmerzt sie die Erinnerung an diese Örtlichkeit. Hector zeigt ihr die Prophezeiung und berichtet vom Orakel in Ioria.

Die alte Hausherrin kennt Jocairs Hain und kann den Weg weisen, sie warnt aber direkt vor den Gefahren des Ortes. Außerdem erklärt sie, dass die Dorfebewohner früher ihren Vater als “grausamen Ernter” bezeichnet haben. Wohl zu Recht, denn er hatte sich in seinen letzten Lebensmonaten zu einem grausamen und impulsiven Mann gewandelt. Eine Woche bevor die Farukaner einmarschiert sind, ist ihr Vater verstorben. Es scheint eine Meinungsverschiedenheit zwischen Nirella und Halvagard zu geben, die Zwergin berichtet von einem natürlichen Tod, die Hausherrin unterbindet die Diskussion, und lässt erkennen, dass sie an eine Ermordung glaubt. Der Streit der beiden Bewohnerinnen soll nicht neu entfacht werden.

Arr’Thurr wird es schnell zu langweilig und er macht sich daran die Kellertreppe zu reparieren, da diese nach Aussage der Hausbewohner die größte Baustelle darstellt. Nisha folgt ihm bis in das Foyer, erkundet dann aber das Anwesen auf eigene Faust. Als sie auf Türen trifft, die sie trotz Schurkengeschick nicht öffnen lassen, holt sie kurzerhand Arr’Thurr, der die Türen problemlos öffnen kann. Trotz dieser Nebentätigkeiten gelingt es ihm in einer handwerklichen Meisterleistung die Treppe am selben Abend noch provisorisch zu reparieren.

<war kurz weg>

Im Wintergarten sind nun alle Helden versammelt. In den Wandverkleidungen sind kleine Wesen entdeckt worden, die sich mit zusammenhängenden Worten verständig machen können. Eine komplexe Grammatik scheint ihnen dabei fremd, was wahrscheinlich daran liegt das sie Barsagnomisch nicht besser sprechen können. Sie wuseln magisch verborgen in der Vertäfelung herum und sind hier, seit ihr Baum gefällt und hier eingebaut wurde. Sie haben kunstvolle Schnitzereien in der Wandpanelen gefertigt. Sie brabbeln drauf los:

  • braunhaarige Schwerfrau; sprechen; Angst; hagerer Funkelmann; schimmerndes Halslicht; wegnehmen; untersuchen; vorsichtig sein
  • blonde Klagefrau (kann als Halvagard zugeordnet werden)
  • zorniger Bartmann (kann als Vater von Halvagard, der grausame Ernter, zugeordnet werden)
  • blonder Angstmann; braunhaarige Schwertfrau; sprechen; Gefahr; zorniger Bartmann; ein Ende machen; Nacht
  • aschgraue Kleinfrau (kann als Nirella zugeordnet werden); im Versteck; Blumenhütte; lauschen

Es ist spät geworden und eine weitere Kommunikation mit den Wesen ist nicht sinnvoll möglich, so begeben sich die Helden ins Bett. Sie haben den Vorsatz gefasst zunächst über andere Quellen Informationen über die Bewohner zu sammeln.

Nach einem kurzen Frühstück erkunden die Helden das Haus, sie wollen versuchen, die Lampe am Todesort des zornigen Bartmanns zu verwenden. Sie können über die Bedienstetentreppe hinauf gelangen, die Haupttreppe ist leider verfallen. Der Aufstieg gelingt zwar, aber unter Nisha bricht die Treppe plötzlich zusammen. Es gelingt der Seealbin jedoch, sich mit einem Sprung und anschließender Kletterei nach oben zu retten.

In einem der Räume können sie im schein der Lampe folgendes Beobachten:
Eine Frau verteidigt die Tür mit ihrem Schwert. Darüber hinaus hindert sie eine kleinere, nicht erkennbare Person daran, den Raum zu verlassen. Es ist ein Kinderschrei zu hören.
Die Geistervision wiederholt sich ständig, bis die Lampe gelöscht wird.

Kurze Zeit später betreten sie das Schlafzimmer des verstorbenen Vaters, auch dort entzünden sie die Lampe und bemerken:
Im Schlafzimmer herrscht eine Aura der Schwermut, im Raum ist ein Nachttisch, der deutlicher zu erkennen ist, als der Rest der Vision. Darauf steht eine Blumenvase und daneben im Bett liegt ein bärtiger Mann, der eine Hand an die Brust presst. Mit der anderen Hand zeigt er hilfesuchend zu Tür, er versucht etwas zu sagen, stirbt aber, bevor er Hilfe erfährt bzw. etwas sagen kann.

Es ist ein starker Blumengeruch zu vernehmen, den Arr’Thurr als Igrisbecher erkennt Er kann sich erinnern, dass er die als Kind nicht essen sollte. Auch Solem kennt die Blume und berichtet, dass sie giftig ist und ihr Gift wasserlöslich ist. Arr’Thurr entdeckt weitere fein bearbeitete Panele und redet mit den Kastanienmännchen. Sie nennen Arr’Thurr nun grauer Pelz und sagen:

  • aschgraue Kleinfrau; abstellen; nachts; Becher; Todespflanze

Das letzte Wort “Todespflanze” wird von allen Männchen wiederholt.

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2020-06-03

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Orakeliges Orakel

Am nächsten Morgen bringen die Helden zunächst in Erfahrung, was Dirionora Mabilis als Wahrheitsfinderin bereits über die Pflanzenprophezeiung in Erfahrung gebracht hat. Sie wurde vom Bewahrerorden beauftragt, die Prophezeiung zu ergründen, da sie aus Vilnur stammt. Die ersten Zeilen deuten auf das Shahirat Shahandir hin: Wo die zögerliche Zypresse im dreifachen Mondschein fiel denn das dalmarsiche Herzogtum Varnhal (Zypresse im Wappen) wurde durch farukanische Truppen annektiert und unter einem blauen Banner mit Abstraktionen der drei lorakischen Monde als Shahirat Shahandir neu gegründet. Sie berichtet, dass ihre ersten Ermittlungen sie in die Goldtäler geführt hat, bei der sie sich das Bein verletzt hat. Ihres Wissens nach wurde die Prophezeiung vor ca. einem Jahr offenbart und ist ohne Bezug zu anderen Orakelverkündungen. Eine zeitliche Restriktion hat sie vom Bewahrerorden nicht bekommen. Als Ghazal sie nach ihren Quellen fragt, bietet sie den Urlaubern an, dass sie sich in der kleinen, aber gut sortierten Bibliothek der Mabilis umsehen können.

In der Bibliothek stellen sich die Ermittler überaus ungeschickt an, dass es an ein Wunder grenzt, dass keinerlei Bücher zu schaden kommen. Einzig Hector gelingt es, einige heraldischen Beschreibungen (ohne Bilder) aufzutun:

  • Familie Adumal - Schwarze drei Sonnenblüten und ein Eberkopf
  • Familie Erbanker - Weizenähre auf rotem Grund

Unzufrieden mit dem Gesamtergebnis fragen die Helden Dirionora nach alteingesessenen Einwohnern der Stadt, da sie fürchten, dass bereits andere Parteien ebenfalls auf den Spuren der Prophezeiung sind. Bürger, die nach der Offenbarung der Prophezeiung zugezogen sind, wollen sie daher ausschließen. Die verletzte Wahrheitsfinderin berichtet von einem uralten Schwertalben, der seit Ewigkeiten hier wohnt. Daraufhin statten Nisha und Solem dem Kintai einen Besuch ab. Sie werden zu einem Tee eingeladen, der mit einem kleinen Bambusbesen zubereitet wird, da sie die zeremoniellen Belange Kintais nicht kennen können, sieht der Alb den beiden nach, dass sie sich nicht ganz nach den Gepflogenheiten. Sie zeigen dem Gastgeber die Prophezeiung und er erinnert sich an die Veluris-Familie, die in der Nähe von Arkam wohnt. Es handelt sich um eine alte Adelsfamile, daran solle man denken, schließt er seine Ausführungen.

Nachdem die beiden Teetrinker zurückgekehrt sind und berichtet haben, erklärt Dirionora, dass Akram ein kleines Dorf direkt hinter einem Gebirgspass am Rande der Goldtäler liegt. Die Reise wird zwei Tage dauern und die Wahrheitsfinderin bietet den Helden ihre Ziege an, um ihr Gepäck zu transportieren. Außerdem gibt sie Solem eine Lampe, die mit verschiedenen Kerzen bestückt werden kann. Die Kerzen verfügen über mehrere Stunden Brenndauer und bieten unterschiedliche Wirkungen:

  • violette, lange, dünne Kerze - Geisterblick
  • orangene Kerze mit bläulicher Flamme - Wahrer Blick
  • kurze quaderförmige braune Kerze - Schriftverständnis

Den Nachmittag verbringen die Helden auf dem Markt, kaufen eine weitere Last-Ziege und einige Vorräte - dabei geben sie sich als Reisende aus, die sich vom stressigen Sampera-Alltag erholen wollen. Die Helden verbringen noch eine Nacht im Hause der Mabilis, denn der nächste Gasthof auf dem Weg in die Goldtäler ist eine ganze Tagesreise weit entfernt. Trinia bietet an, während der Abwesenheit der Helden ein weiteres Bild zu malen und so posieren Arr’Thurr, Ghazal und Nisha für die Künstlerin. Sie wird das Gemälde “Verleihung des Ölbergordens” malen.

Erholungsreise

Früh am nächsten Morgen brechen die Helden auf und erreichen, wie prognostiziert, in der Abenddämmerung einen Gasthof. Während Ghazal und Nisha die Ziegen im Stall versorgen kehrt der Rest in die Schenke ein. Als die beiden Ziegenversorger folgen, schaut Ghazal sich noch einmal um und bemerkt einen großen Pferdewagen und zwei fremde Gestalten, die aus der gleichen Richtung wie die Helden kamen, den Gasthof aber nicht betreten, sondern weiterreisen.

In der gaststube sitzen einige Farukaner und ein Zwerg mit speckiger Schürze kommt auf sie zu und begrüßt die Reisenden: “Welche Ehre! Hier ist ja richtig was los heute - es gibt Eintopf mit allem drin als Tagesgericht. Außerdem haben wir Braten und Knödel.”. Dazu bestellen die Recken Bier. Im Laufe des Abends stellen die Helden (sehr zum Unmut von Ghazal) Solem als “Samperas Seuchenbesieger” vor. Als es spät geworden ist, beziehen sie ihr Lager.

Am nächsten Morgen reisen sie weiter und überqueren gegen Mittag den Pass in die Goldtäler. Schon kurze Zeit später stoßen sie auf das Pferdegespann, das Ghazal bereits den Tag zuvor bemerkt hat. Vorsichtig nähern sich die Splitterträger und sehen einen älteren Mann, der vor dem Wagen sitzt und sich ausruht. Er stellt sich als Donaegh ap Hewyn vor und die Helden erfahren, dass er aus Tir Durghachan stammt, einer Insel nordwestlich des Kaiserreiches. Dann ruft der Alte einen Jungen herbei, der recht geschickt zwischen den Felsen herumklettert. Er beendet seine Kletterpartie und kehrt zum Wagen zurück, er scheint zwischen 15 und 20 Jahre alt und besonders Auffällig ist sein feuerrotes Haar. Auch er stellt sich mit einem Namen aus Tir Durghachan vor: Culwen Ap Lioch. Die beiden sprechen recht gut die hiesige Landessprache, füllen aber ab und an einige Wörter aus ihrer Heimat ein (sowas wie Ayur oder Nadech). Außerdem nennt der Alten den Rothaarigen ab und an “Emrath”, das bedeutet Rotschopf. Sie sind nicht verwandt, Donaegh ist bei seinen Reisen in Winholt auf Culwen gestoßen, hat sein Talent erkannt und ihn als Lehrling aufgenommen (junger Mann zum Mitreisen gesucht).

Ghazal frag die beiden nach einem dornenbewehrten Pass (dem Dornenpass aus der Prophezeiung und Culwen erklärt, dass es einen Pass im Süden gibt, der gramvoll ist, weil dort viele Leute verstarben. Die Wortwahl “gramvoll” lässt Ghazal aufhorchen und er vermutet, dass die beiden Wagenbesitzer die Prophezeiung kennen. Es ist bereits später Nachmittag, so geht Arr’Thurr auf die Jagd, während die anderen ein Nachtlager errichten. Ziel ist es am nächsten Tag gemeinsam nach Akram weiter zu reisen. Die Nacht über macht Ghazal aus Misstrauen kein Auge zu, es geschieht aber nichts Vermerkenswertes.

Akram

Bereits am Vormittag erreicht die Reisegesellschaft Akram - ein Dorf mit ca. 30 Einwohnern und zugleich Herrschaftssitz der Region. Auf dem Dorfplatz kreuzt sich die west-ost-Straße, die die Helden bereisen mit einem nord-süd-Pfad. Es gibt sogar einen Gasthof, den die Helden dirket ansteuern, während Donaegh und Culwen ihren Wagen auf einer Wiese aufbauen, schmücken und ihre Waren und Dienstleistungen feil bieten.

Im Gasthof mieten sich die Reisenden ein und erfahren von der zwergischen Wirtin Gamsha, dass das diese Region von einem farukanischen Satrap namens Shinar Djayabeh beherrscht wird, dessen Anwesen sich am südlichen Dorfrand befindet. Sein Großvater war maßgeblich an der Eroberung des Landstrichs beteiligt.

Es ist noch Zeit bis zur Nachtruhe und sehen sich die Helden noch in Akram um. Hector und Solem suchen einen Schmied auf, der sich verwundert zeigt, dass man eine Metropole wie Sampera verlässt um hier im Nirgendwo Urlaub zu machen. Alldieweil begeben sich Arr’Thurr, Ghazal und Nisha zum Herrschaftshaus der Djayabeh. Ghazal lässt sich durch den Diener mit vollem Namen (Ghazal Ibn Emir Dastan al Qasim)anmelden, da so ersichtlich ist, dass er der Sohn des Emirs von Qasim ist. Der rotblonde (das hat mich überrascht, dachte Farukaner ähneln eher Indern), leicht aufgedunsene Hausherr empfängt die Gruppe. Ghazal berichtet auch hier, dass sie der Entspannung wegen in der Region sind und lässt sich einige alte militärische Karten von Shinars Großvater zeigen. Der Großvater konnte die Region von der Veluris-Familie erobern, auf deren ehemaligem Herrschaftsanwesen nur noch eine alte Frau lebt. Beim Studium der Karten entdeckt Ghazal im Süden, nahe der Straße, worauf er gehofft hat - den Dornenpass. Der fette Hausherr berichtet, dass der Pass verflucht ist, empfiehlt aber ein kleines Dorf in der Nähe des Passes, das einen großen Erholungswert verspricht: Illia. Im weiteren Gespräch warnt er seinen Landsmann noch vor einem Feenwesen, dass Geschenke verteilt und dem nicht zu trauen ist. Ghazal entdeckt noch noch einem Wappen und stellt fest, dass im Wappen der Familie Djayabeh Schilf enthalten ist.

Am Abschluss des Tages treffen sich die Splitterträger im Gasthaus wieder.

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2020-05-20

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Ruhige Tage in Sampera

Während der vergehenden Wochen gehen die Helden ihrem Tagewerk nach. So

  • frönt Hector seinen Hobbies, steht spät auf und übt sich in Athletik und Fechtkunst.
  • treibt sich Nisha im Alten Viertel herum, lässt sich mal wieder überall blicken und “putzt Klinken”
  • bringt Solem den Aus- und Umbau des Hospizes voran, dass nach Zuschüttung des Keller-Tempels in seinen Besitz übergegangen ist. Weiterhin widmet er einige Zeit, um den Fensterglasens bei der Herstellung einer gläsernen Skulptur zu helfen. Sie soll ausgestellt werden und durch die Steigerung des Bekanntheitsgrades der Fensterglasens hofft auch der Alchemist auf bessere Geschäfte.
  • produziert Arr'Thurr hölzerne Waren auf Vorrat, um sich eine mehrwöchige Reise leisten zu können. Abends hilft er Solem bei den Umbauten.
  • klappert [[Ghaual?]] das Botschaftskorps ab und wird nicht müde, bei der Verwaltung die unhaltbaren Umstände der Farukaner im Alten Viertel zu bemängeln, das unter Quarantäne gestellt ist.

In Vorbereitung auf die Reise nach Vilnur, um Hectors Gemälde von Trinia Sabor abzuholen, begeben sich die Splitterträger zum Hafen. Im Gespräch mit dem Hafenkommandanten - einem häufig blinzelnden Zwergen - erfährt Ghazal, dass die qasimer Linsenschiffe regelmäßig an der Hafenstadt Korobrom vorbeisegeln. Diese liegt sehr nahe an dem Fischerdorf Vilnur, sodass hier ein günstiges Zwischenziel erreicht werden kann. Das Linsenschiff, welches als nächstes erwartet wird, ist die “Goldener Schwan” - sie wird in sieben Tagen einlaufen und nach drei Tagen den Rückweg antreten. Die Helden überlegen noch ein wenig, ob eine Schiffspassage die Wartezeit wert ist, oder ob sie sich mit Arr’Thurrs Kutsche auf den Weg machen sollen, entscheiden sich jedoch für den Seeweg.

So warten sie am Tag des Einlaufens an der Pier und beobachten das Anlegemanöver der “Goldener Schwan”. Dabei fallen besonders der vargische Kapitän und seine kräftige, kurzhaarige Steuerfrau auf. Nach dem Festmachen geht Ghazal an Bord, stellt sich vor und bittet den Kapitän Randur auf ein Wort. In dessen Kajüte vereinbart er eine Passage nach Korobrom für sich und seine Gefährten in einem abgeteilten Frachtraum. Abschließend lädt der Botschafter den Kapitän zum Abendessen in Jaques’ Restaurant ein.

Die Zeit vergeht wir im Fluge und so finden sich die Helden am Abend bei Jaques’ ein. Randur erscheint einige Zeit später in Begleitung seiner Steuerfrau Naschtur. Aus der Nähe betrachtet bemerken die Einladenden, dass die Frau ungewöhlich kräftig gebaut ist und über großflächige Tätowierungen an den Armen verfügt. Nach dem Essen schaut Naschtur schnell gelangweilt in der Gegend herum und Hector bietet der Geschorenen an, sich noch ein wenig ins Nachtleben zu stürzen. Nach einem fragenden Blick auf den Kapitän, den dieser mit einem leichten Nicken beantwortet, sagt sie zu und die beiden verlassen Jaques’. Ghazal redet mit dem Kapitän noch über seine Erfahrungen bem Kommandieren der Linsenschiffe und erfährt, dass er bereits vier mal in Sampera war. Über den geplanten Seeweg weiß der Seemann zu berichten, dass er bislang als sicher gilt. Er hat aber auch gehört, dass einige Piraten unter der Führung “Knochenfausts” ihr Machtgebiet erweitern wollen und somit auch die küstennahen Routen in naher Zukunft besser geschützt werden sollten.

Die beiden gehen ein paar alkoholische Getränke einwerfen und ein Partie Geierkralle spielen (wo war das?). Auch Naschtur springt auf den Tisch und es gelingt ihr, die Runde zu gewinnen. Anschließend betrinken sich die beiden und wachen am nächsten Morgen in Hectors Bett im Anwesen seines Onkels auf.

Krorobrom und darüber hinaus

Ohne weitere Zwischenfälle treten sie ihre Seereise an. Zur Vorbereitung hat Solem einige Tränke gegen Seekrankheit gebraut, während Hector und Nisha einige Schwimmhilfen ergattern. Als die “Goldener Schwan” ablegt verabschieden sich die Helden auch von Rava, die in Sampera bleibt um der Spur des verschwundenen Vencarlo weiter folgen will. Knapp eine Woche dauert die Reise nach Korobrom und sie vergeht trotz einiger Tage in schwerer See ohne nennenswerte Zwischenfälle.

Nachdem sie angelegt haben stellen die Helden schnell fest, dass über 90% der Stadtbevölkerung Zwerge sind. Zusätzlich zu bärtigen Einwohner pilgern regelmäßig viele weiter Zwerge in die Stadt zur mächtigen Kathredrale Furbroms. Direkt an der Pier werden sie von einem Zwergen-Schlepper angesprochen, der sie ihn eine Taverne führt, in der über die Hälfte der Gäste keine Zwerge sind. Auf dem Weg plaudern sie über das Ziel der Recken und ihr Führer hat einen Bruder, der regelmäßig Reisende nach Vilnur befördert. Schon morgen früh könnte der Fischer sie zum Reiseziel fahren. Der Schlepperzwerg führt die Splitterträger durch die Stadt, vielmehr darunter, wo er den Weg durch eine riesige Halle nimmt, in der es taghell ist, obwohl sie unter der Erde liegt. Das Licht wird mit spiegelbewehrten Schächten in die Kammer geleitet, was sogar Arr’Thurr in Erstaunen versetzt, da die Spiegel nahezu perfekt gefertigt sind und kaum Licht verschlucken. Dann erreichen sie den “Eisenkessel”, eine Gaststätte, die darauf spezialisiert ist andere Völker als Zwerge zu beherbergen. Daher können passende Betten für die Reisenden zur Verfügung gestellt werden. Die Kneipe macht einen gepflegten Eindruck und es fällt auf, dass die Tische und Stühle akkurat ausgerichtet sind. Es befinden sich zirka 40 Personen in dem raum, von denen nur 20 Zwerge sind. Arr’Thurr pöbelt etwas herum, das die Preispolitik der Zimmer sich an der Größe der Gäste orientiert, aber die Zwergenwirtin kann ihn mit einer Einladung auf ein Getränk ein wenig milde stimmen. Nachdem sie ihre Sachen auf die Zimmer gebracht haben, nehmen sie ein Mittagessen ein, zu dem der Varg direkt einen Becher aufs Haus bekommt. Er setzt an und zischt den darin enthaltenen Steinbrecher - ein überaus scharfes Getränk - ohne zu Zucken weg. Dafür bekommt er, vor allem von der zwergischen Stammkundschaft, ziemlich beeindruckte Blicke zugeworfen. Dann begeben sich die Helden noch auf den Markt, auf dem Ghazal einen nahezu perfekten Handspiegel ersteht und Nisha sich in den Zwergenschmieden nach eine neuen Waffe umsieht.

Am nächsten Morgen reisen die Helden mit dem Fischerboot weiter, dass der Schlepper ihnen zugesagt hat. Auch diese Tagesreise an Bord eines Schiffes überstehen die Helden ohne weitere Zwischenfälle und erreichen ihr Ziel Vilnur. Da sie im Brief geschrieben hat, dass sie im Hause Mabilis untergekommen ist, fragt Hector direkt einen Bettler, der gegen ein paar Münzen in seiner Schale gerne Auskunft gibt. So klopfen sie schon kurze Zeit später an der Tür, Trinia öffnet und fällt den Helden direkt um den Hals - so groß ist die Wiedersehensfreude. Sie bittet alle hinein und stellt ihnen direkt Dirionora Mabilis, die Tochter des Hauses vor. Die Ärmste hat beide Beine in dicken Verbänden und ist daher an den Stuhl gefesselt. Bei Tee und Gebäck unterhalten sich die Anwesenden ausgelassen und Dirionora berichtet, dass sie eine Wahrheitsfinderin im Auftrag des Orakels ist. Sie hat sich bei ihren Recherchen verletzt und erholt sich nun auf dem Anwesen ihrer Familie. Sie fragt, ob die Helden ihr nicht bei der Fortführung ihrer Nachforschungen behilflich sein könnten, daraufhin bietet Ghazal an, sich ihrer Verletzung anzunehmen. Aber der Farukaer benötigt nur einen Blick um zu erkenne, dass die Verbände bereits sehr professionell angebracht wurden, hier kann er kaum weiterhelfen. Daraufhin legt die Dirionora ihnen eine Prophezeiung vor:
Die Pflanzenprophezeiung
Wo die zögerliche Zypresse im dreifachen Mondschein fiel,
da welkt auch die Sonnenblume, die mit dem Schilf rang, dahin.
Nahe Jocairs Hain, am gramvollen Pass der Dornen,
im Rücken des Hünen, des Zerstörers der göttlichen Gärten,
ruht der warmgüldene Schatz im Busen des grausamen Ernters
des Schatzes Licht erhellt den Geist und spricht von geschuppten Schrecken.
Wenn der Sonnenblumenkeim den Schmerz vergisst und den Ernter erlöst,
kann er, umsäumt vom Schilf, aufs Neue erblühen.

Ghazal weiß, dass es sich bei dem Orakel um einen Splitter des Mondes handelt, zu dem viele Loraker pilgern um sich Weissagen zu lassen. Hierzu stellen sie ihre Frage an die Priester, die sie dann dem Orakel stellen. Sehr selten spricht das Orakel von sich aus eine Prophezeiung, dies ist dann von immenser Bedeutung und werden vom Orden der Bewahrer ergründet. Es ist spät geworden und so lässt Dirionora die Gästezimmer von ihrem Diener Marek herrichten und die Helden begeben sich zu Bette.

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2020-05-06

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Wachen, Wachen

Dies Auzeichnung sind aus der Sicht von Rava geschrieben.

Unser Gegner fällt und nun ist es an mir, diese Aufzeichnungen weiter zu führen.

Die Untersuchung der sterblichen Überreste fördert 3 Phiolen unbekannten Inhalts zutage. Außerdem bemerke ich noch eine Klappe an der Rückseite des Brunnens. Nachdem Nisha den Verschlussmechanismus überwunden hat, findet sie dahinter einige Edelsteine, ein seltsames Buch und mehrere Pergamente.

Hector nimmt sogleich das Buch an sich,das sich in seine Hände zu schmiegen zu scheint. Es hat mehrere Markierungen, die wohl Lesezeichen darstellen, aber was da so Wichtiges steht, erschließt sich keinem von uns:

Żółty i niebieski będą kolorami, na które musi uważać. Ale jeśli będzie prawidłowo użyty, czerwony pomoże.
Tylko dlatego, że droga nie została znaleziona, nie jest zagubiona, ale trzeba zrobić właściwy krok
Z drewna przyszedł do stali, którym się stanie.
Droga, którą będzie podążał, nie jest prosta. Jednak żółty pomoże, jeśli nikt o tym nie pomyśli.
Będzie miał prawo decydować o życiu i śmierci. I uzna, że wiele kolorów jest ważnych.
Droga doprowadzi do werwersu i zostanie pożarta, czy świecące się światło może pomóc?

Niemand kennt die Sprache. Ein von uns verhörter Kultist mag darüber aus lauter Gottesfürchtigkeit auch keine Auskunft geben.

Die Pergamente hingegen lassen sich leicht als alchemistische und heilkundliche Abhandlungen zur Immunität einer bestimmten Bevölkerungsgruppe gegen die Blutseuche identifizieren. Wir haben nun wohl genug gefunden, dass sich erstens die Stadtwache hier um den Rest kümmern kann und zweitens von Solem mit Ghazals Unterstützung ein Heilmittel für die Seuche hergestellt werden kann. Unbehelligt dank erneuter Verkleidung verlassen wir das Hospiz.

Arr’Thurr und Nisha erstatten Bericht bei der Feldmarshallin und nehmen eine angebotene Beförderung ob der außerordentlichen Leistungen im Dienste der Stadtwache an. Mit neuen Befugnissen ausgestattet werden sofort einige Wachen zusammen getrommelt und unter Arr’Thurrs Führung das Hospiz gesichert und die Gefangenen befreit, die wir zurücklassen mussten. Dabei wurde auch Dr. Faustus aufgespürt, der sofort an Solem überstellt wurde.

Währenddessen begebe ich mich zusammen mit Hector zum Gunwar-Tempel, um dort Näheres über das Buch zu erfahren. Die Vorsteherin will sich der Übersetzung widmen, es wird aber wohl ein paar Tage dauern. Ich nutze die Zeit, um mich von den anstrengenden letzten Tagen zu erholen und ziehe mich auf Hectors Anwesen zurück. Dort tauchen etwas später wie verabredet die Rattlinge auf. Unter größten Mühen und Schwierigkeiten geleiten Hector und ich sie zum abgesprochenen Ort. Hoffentlich geht das gut.

Nach 4 Tagen harter Arbeit schaffen es Solem und Ghazal, das Heilmittel fertig zu stellen. Es wird unter die Leute gebracht und entfaltet sofort seine Wirkung. Außerdem ist die Übersetzung fertig. Es handelt sich um sehr merkwürdige Prophezeiungen, in denen bestimmte Farben, Wege und ein Glimmen erwähnt werden.

Die Stadtwache ernennt die Splitterträger hoch offiziell zu Leutnants und stellt das gesicherte Hospizgebäude zur freien Verfügung. Solem und Arr’Thurr beziehen dieses sogleich und man stellt fest, dass es sehr günstig liegt, um Glaskunst zu vermarkten. Ghazal widmet sich dem diplomatischen Tagesgeschäft und macht Cressi Avancen. Hector kümmert sich derweil zusammen mit Nisha um die Rattlinge und sorgt dafür, dass sie nicht allzu großen Schaden in der Umgebung anrichten. Sie sind sogar beim Wiederauffinden eines entlaufenen Schweins behilflich. Ich versuche hinsichtlich der Straßengerüchte auf dem Laufenden zu bleiben. Alt-Sampera soll bis auf Weiteres abgeriegelt bleiben auf Befehl der Herrscherin. Außerdem ist Vencarlo verschwunden. Eine Untersuchung seines Hauses in Alt-Sampera brachte aber keine neuen Erkenntnisse. Auch die Übersetzung des Buches konnte fertiggestellt werden:

Gelb und Blau werden Farben sein, vor denen sie sich in Acht nehmen muss. Jedoch richtig eingesetzt wird das Rot helfen.
Nur weil der Weg nicht gefunden wurde, ist sie nicht verloren, doch der richtige Schritt muss getan werden.
Aus dem Holz ist er gekommen, zum Stahl wird er werden.
Der Weg, dem er folgen wird, ist keine Gerade. Jedoch wird Gelb helfen, wenn keiner mehr daran denkt.
Er wird die Macht haben über Leben und Tot zu entscheiden. Und er wird erkennen, dass viele Farben wichtig sind.
Der Weg wird ins Verheerte führen und verschlungen sein, kann das Glimmen helfen?

Hector hat die Tage noch folgenden Brief erhalten:
Mein guter Freud, Ihr fragt euch sicherlich, wie es mir in der Zeit so ergangen ist. Ich kann euch sagen: doch recht gut. Nach einer längeren Reise über Land, habe ich das kleine Städtchen Vilnur erreicht. Dort bin ich im Hause der Mabilis untergekommen und hatte Zeit, das Erlebte zu verarbeiten. Zudem konnte ich mich meiner Kunst widmen und euer Bild fertig stellen. Es würde mich sehr freuen, wenn ihr die Zeit findet, dieses abzuholen und wir uns dabei wiedersehen. Eure ergebene Freundin.

Er könne nun offensichtlich sein Gemälde abholen. Da hier in der Stadt gerade keine wichtigen Aufgaben mehr warten, könnte man sich jetzt dieser Angelegenheit widmen.

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2020-04-22

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Tempel der Iosaris

Nach einiger Frickelei gelingt es Solem die gläsernen Behälter der Türfalle zu demontieren und sie bis zur Tür zu tragen, hinter der sich Roth Lamm befindet und wo Nisha unermüdlich gegen die Kultisten kämpft. Er ruft einige warnenden Worte in den Raum, was Ghazal dazu verleitet, Nisha aus dem Raum zu zerren. Kaum sind die beiden raus wirft der Alchemist die Flaschen in den Raum, dessen Tür Nisha zuwirft. Die Kultisten versuchen noch zu fliehen, aber die Seealbin hält die Tür geschlossen. Dennoch verletzt das austretende Gas die umstehenden Helden leicht. Alldieweil gelingt es Arr'Thurr und [[Rava?]] sich durch einige Skelette und Kulisten zu schlagen, Rava legt dabei die zu schwere Jungfern-Rüstung ab. Weiterhin kann Hector diverse Doktoren durch seine gefürchteten Rundumschläge erledigen, ohne sie dabei in den nächsten Abschnitt des Tempels kommen zu lassen.

Nachdem die Gegner besiegt sind und der Meisteralchemist den selbstverseuchten Raum als gasfrei erklärt hat, betreten die Helden Roth Lamms Quartier. Es stellt sich heraus, dass das Gas nicht nur Gaedren Lamms Sohn und seine Schergen erledigt hat, sondern auch acht infizierte Unschuldige, an denen Experimente durchgeführt wurden. Ghazal untersucht verzweifelt die Toten, ob nicht doch noch Leben in ihnen steckt, kommt aber zu spät.

Solem untersucht Roth Lamm, der ebenfalls das Zeitliche gesegnet hat und findet:

  • einige Unterlagen
  • einen Schlüssel
  • einen unbeschrifteten Trank
  • eine Sense

Der Alchemist schätzt, dass er mit einigen Tagen Zeit auf Grundlage der Unterlagen ein Heilmittel entwickeln könnte. Eine weitere Tür führt aus dem Raum, die Nisha zunächst untersucht - sie hört etwas Gestöhne von der anderen Seite. Die Helden sammeln sich und bereiten sich vor, dann tritt Ghazal rechtschaffend durch die Tür, findet aber keine Gegner, sondern einige Zellen mit Gefangenen. Keiner von ihnen ist mit Blutschleier infiziert, dennoch geht es ihnen nicht allzu gut. Nachdem die Splitterträger sich zu erkennen gegeben haben, bitten sie die Gefangenen hier auszuharren, bis sie einen tieferen Blick in den Tempel geworfen haben - die Befreiten stimmen zu (auch sie haben keine Lust, sich oben mit den Grauen Jungfern anzulegen). Sollte etwas schiefgehen, müssen sie ihr Glück aber alleine versuchen. Solem gibt den Gefangenen noch seine Adresse und die Möglichkeit sich bei seiner Gehilfen Jaqueline Fensterglas zu melden.

Dann verkleiden sich die Helden (außer Varg Arr’Thurr und Nisha, die in der Rüstung der Grauen Jungfern bleibt) als Doktoren und Ghazal tritt mit Nisha durch die nächste doppelflügelige Tür, die tiefer in den Tempel führt. Sie erblicken drei riesige Drogenkessel, in denen ein Gebräu hergestellt wird. Eine Handvoll Kultisten wuselt durch den Raum und arbeitet an dem Gebräu. Ghazal berichtet von einem Angriff auf den Tempel, die Kultisten fallen auf den Trick herein. Die Überrumpelten vergewissern sich im Nebenraum, kehren aber beim Anblick des toten Roth Lamm zurück in die Herstellungskammer. Hier weist der Farukaner sie an, die Tür zu verschließen - als sie sich zur Tür umdrehen, werden sie von den Helden niedergestreckt. Alldieweil hat Solem den letzten arbeitenden Kultisten niedergeschossen, der tot in einen der Töpfe fällt.

So ist der bisherige erkundete Tempelbereich erst einmal gegnerfrei und während Solem das Gebräu analysiert untersuchen die restlichen Helden die Halle. Hinter einer Tür hört Arr’Thurr ein merkwürdiges Stöhnen, die anderen Türen sind geräuschfrei - außer der Tür im Norden hinter der Hector und Nisha Stimmen hören. So versammeln sich alle vor der Tür zu den “Stimmen” und erneut tritt Ghazal, als Doktor verkleidet, selbstsicher durch die Tür. Dahinter treffen sie auf Ramoska Arkminos, einen steinalten Vampir. Auf den Bericht, dass der Tempel angegriffen wird eilt der Vampir aus dem Raum Richtung Fahrstuhl - Ghazal folgt ihm, bis dieser sich urplötzlich in Luft auflöst.

In dem Raum des Vampirs finden die Helden einen merkwürdigen Tisch auf dem Ruan Marikova unter einem großen Stein eingequetscht liegt. Es sind einige Hebel an dem Tisch, die den Stein hoch bzw. runter bewegen und die Splitterträger befreien den Barden. Ghazal kümmert sich um den Vermissten und es gelingt ihm, den halbtoten zu stabilisieren. Er sucht nach Unterlagen, denn der Gefangenen berichtet von Injektionen, die ihm gegeben wurden, findet aber nur weitere Foltergeräte.

Schließlich entdeckt Rava eine geheime Tür in der Wand des Vampir-Labors, die sie öffnet. Dahinter befindet sich ein Schlafzimmer mit einem schwarzen Bett, einigen Büchern und einer Truhe. Während Ghazal bei den Büchern einige Unterlagen zu Ramoskas Untersuchungen findet erfährt er, dass eine Bevölkerungsgruppe in Dalmarien gegen Blutschleier immun ist. Der Vampir hat an dem immunen Ruan nach einem verbesserten Blutschleier geforscht. Nisha öffnet geschickt die Truhe, darin sind über 100 Phiolen mit einer roten Flüssigkeit, die Solem als Blut identifizieren kann. 32 davon sind bereits leer. Knurrend merkt Arr’Thurr an, dass es sich wohl um die “Minibar” des Vampirs handelt.

Die Helden dringen weiter in den Tempel vor und besiegen im nächsten Raum mit vier <grüne Kreise - was war das> zwei Kultisten und zwei Leukodämonen. Die Kultisten versuchen zu fliehen, ihnen bekommen aber die Abschiedshiebe der Helden nicht. Einem gelingt fast die Flucht, aber die Rückseite von Arr’Thurrs Stabes schickt ihn ins Traumland. Er konnte jedoch noch die nächste Doppeltür öffnen und nachdem Rava den Kultisten gefesselt hat taucht eine dunkelhaarige Frau mit ihren vier Zombiefreunden auf. Der Kampf ist kurz aber heftig, es gelingt den Helden jedoch Anadaisin zu besiegen.

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2020-04-15

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Das Hospiz

Im Hospiz lassen die Helden die Eingangsdame ?Bhrunlida? hinter sich und betreten eine Art Sterbehalle. Sie können auf der Galerie einige Graue Jungfern entdecken, zwei weitere gerüstete Damen bewachen eine Tür am Ende des Saales. Doktor Ghazals goldende Zunge bringt den Trupp an den Wachen vorbei, sie treten durch die Tür und finden sich in einem engen Raum wieder, dessen besonderes Merkmal ein Lastenaufzug ist. Sie betreten das technische Wunderwerk und Arr'Thurr untersucht sofort die Mechanik des Gefährts. Er entdeckt einen Hebel und bemerkt direkt daneben eine Art Aufnahme für einen Hebel. Er fummelt mit seinem Speer darin herum und es gelingt dem geschickten Handwerker den Fahrstuhl richtung Keller in Bewegung zu setzten.

Als sich der Fahrstuhl öffnet, blicken die Recken durch einen großen Flur nach Osten auf eine zweiflügelige Tür, deren Schnitzereien einige Skelette und die Pyramide von Schloss Sampera zeigt. Es gibt noch zwei kleinere Türen im Norden und Süden des Raumes, die Nisha zu untersuchen beginnt. An der nördlichen Tür entdeckt sie direkt eine Falle und aus der südlichen Tür vernimmt sie Stimmen, als sie ein Ohr daran drückt. Arr’Thurr spitzt eine Fackel an, mit der die Seealbin die Tür verkeilt, bevor sie das Schloss der nördlichen Tür knackt (ohne die Falle auszulösen). Die Wachen im südlichen Raum haben mittlerweile bemerkt, dass ihre Türe klemmt und schicken sich an, auszubrechen. So eilen sich die Helden und verlassen den Flur durch die nördliche Tür.

In dem Raum hängen einige Doktorenmasken, auf einem Regal liegen einige Onyxe, die Wände sind mit Schränken voll gestellt. Es bleibt wenig Zeit zum erkunden, denn die Wachen haben sich den Weg in den Flur gebahnt. Nisha knackt die einzige weitere Tür im Raum, während Arr’Thurr und Hector einen Schrank vor die Tür schieben, durch die sie eintraten. Auch das Schloss stellt für die Leibwächterin keine Herausforderung dar, so öffnet sie einige Augeblicke später die Tür und blickt in einen Raum, aus der ihre vier Ärzte, zwei Priester und vier Skelette entgegeblichen. Roll initiative!

Während Ghazal einen Schlachtplan entwirft, stellt sich Nisha ein Skelett entgegen.. so schnetzeln sich die Helden durch den Raum, leider können einige Priester den Raum durch eine weitere Tür verlassen, bevor sie aufgehalten werden können. Ghazal gelingt es, durch einen beherzten Tritt gegen die schrankversperrte TÜr die Falle auszulösen, woraufhin ein zischen und dann die Schreie der Wachen zu hören sind, die von der ausgelösten Falle überrascht wurden. Während der Verfolgung fallen einige Gegner durch die Waffen der Helden, während diese kaum etwas abbekommen, dann aber stoßen sie auf weitere Gegner… die Priester sind zu Roth Lamm geflohen. Der Spross Gaedren Lamms hat sich mit einigen Pestzombies umgeben und greift nun höchstpersönlich in den Kampf ein, bei dem er Arr’Thurr mit einem Furchtzauber belegt. Solem entdeckt einige Glasflaschen, offensichtlich die Rückseite der Tür mit der Pryramidenschnitzerei. Im Kampfgetümmel versuchen einige Ärzte eine weiter doppelflügelige Tür in die weiteren Tiefen des Gewölbes zu öffnen. Ghazal gelingt es zunächst die Tür mit einer Bola zu verschließen, dann mischt er sich unter die Ärzte, und sabotiert deren Öffnungsversuche lange genug, sodass Hector heranstürmen kann und mit einem mächtigen Rundumschlag auf die Mediziner eindrischt.

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2020-04-08

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Girrigs Versteck

Die Helden folgen einem ekelhaften Kanalisationsgang, bis dieser abknickt und sie ein Loch in der Gangwand entdecken aus dem Wasser in die Kanalisation quillt. Nisha schickt Manjenko hinein, mit der Maßgabe unauffällig zu sein und kein Feuer zu speien. Kurz danach hört man den kleinen Drachen aufschreien und ein Feuerschein erhellt den Mauerdurchbruch, bevor der Drache wieder aus dem Ausguss kommt. Er berichtet von mehreren Rattlingen, die ihm aber nicht folgen.

Anschließend versucht [[Rava?]] ihr Glück, erklimmt den Ausguss in 1m Meter höhe und schleicht unbemerkt in das Rattlings-Versteck. Sie erblickt drei struppige Rattlinge mit langen Zähnen und strubbeligem Fell. Weiterhin sind einige Haustiere, ebenfalls Ratten, zugegen. Zunächst beschließt sie, zu den anderen Splitterträgern im Kanalisationsgang zurück zu kehren.

Erst einmal folgen die Erkunder den Gang, stoßen aber schon nach der nächsten Biegung auf eingelassene Gitterstangen. Die Helden könnten sich wohl durchquetschen, aber dahinter erblicken sie ein Otyugh, eines der tentakelbewehrten Wesen, die in der Kanalisation beheimatet sind. Ghazal versucht die Bestie einzuschüchtern, aber es gelingt dem Tierbändiger nicht. Da sie sich nicht mit dem Vieh anlegen wollen, endet hier die Suche nach einem “Haupteingang” zum Rattlings-Versteck und sie müssen durch den Mauerdurchbruch.

Alle Augen ruhen nun auf dem Diplomaten, da man ja zunächst mit Girrigs reden wollte. Widerwillig lässt sich der Farukaner den Abfluss hinaufhieven und betritt die Rattlingshöhle. Er trifft auf die, bereits aufgeklärten, drei Rattlinge und beginnt ein Gespräch, wobei er Eris Gelbauge als Aufhänger nimmt. Es dauert ein wenig, aber dann gelingt es Ghazal, bei den Rattlingen auf Akzeptanz zu stoßen. Er gesteht, dass er nicht alleine gekommen ist und bittet Nisha ebenfalls nach oben. Als sie ankommt, holt einer der Rattlinge gerade eine “Begrüßungsspeise”, die - nach Ghazals Worten - auch ein weitere Begleiter probieren muss. So holt er Hector ebenfalls nach oben. Dann probiert er die gebrachte Suppe und spuckt das Zeug direkt zurück, einfach widerlich. Aber es gelingt dem Vollblutdiplomaten, das als “schwenken, nippen, spucken”-Verfahren für besonders erlesene Speisen zu verkaufen. Auch die anderen probieren nun auf diese Weise die Suppe. Die Rattlinge drängen nun zu einer Audienz bei Girrigs, aber vorher kann Ghazal noch Solem nachholen. Dann begibt sich der Trupp durch die Rattlingshöhle, heimlich gefolgt von Arr'Thurr und Rava.
Sie durchqueren eine größere Kammer in der diverse Rattlinge um einige Feuer hocken. Rava erzeugt einige Schattenspiele an der Höhlenwand und so können die beiden den Kontakt zu den Anderen halten. Dann müssen Ghazals Gefährten in einer kleineren Höhlenkammer warten, während er selbst in die Königskammer geleitet wird. Er blickt sich in der karg eingerichteten Höhle um und erblickt auf einigen Fässern eine Karte Samperas, die mit merkwürdigen Zeichen beschriftet ist. Dann tritt aus einem dunklen Winkel Girrigs ins Licht und eilt fauchend auf den Farukaner zu. Dieser plüstert sich auf und faucht ebenso aggressiv zurück, das stoppt den König der Rattlinge. In der folgenden Diskussion gelingt es, dem Anführer den Plan Sampera mit ca. 35 Rattlinge anzugreifen, auszureden. Er berichtet, dass er in Sampera mit Füßen getreten wurden und sich daher in die Kanalisation zurückgezogen und seit Wochen auf Rache sinnt. Nach einer weiteren Diskussion willigt der Girrigs ein, mit den seinen ein Anwesen außerhalb Samperas zu bewohnen, fernab der fremdenfeindlichen Dalmarier. Sie benötigen drei Tage, ihre Dinge zu regeln und das Lager zu räumen, dann wollen sie sich mit den Helden außerhalb der Stadt treffen.

Ein Hospiz der Grauen Jungfern

Unbehelligt werden die Helden aus der Kanalisation geleitet und begeben sich zunächst auf die Shararat Al'Amal um sich gründlich zu baden. Nach einigen Stunden Ruhe erreicht Ghazal früh am nächsten Morgen über die Bilder der Verständigung den Grafen Lauwaban, der berichtet, dass er den Söldnertrupp ausfindig machen konnte und sie mit einem Schiff namens “Beutejäger” nach Dalmarien gekommen waren. Diese Schiff kennen die Helden bereits - liegt es doch auf dem Grunde des Flusses.

Die Helden setzten sich zusammen und planen ihr weiteres Vorgehen, da sie die Grauen Jungfern mit den Ärzten verdächtigen ein Heilmittel zu besitzen wollen sie diesen mal auf den Zahn fühlen. Glücklicherweise hat Rava eine Liegenschaft der Gruppierung bereits gefunden - ein Hospiz. Nach einigen Diskussionen beschließen die Helden als Graue Jungfern und Ärzte getarnt einige Gefangene in das Hospiz zu bringen, dieses Prozedere konnte Rava ebenfalls schon beobachten. Um möglichst authentische Verkleidungen zu besorgen, wollen sie einen Trupp in Sampera aufbringen und die Kleidung zu erbeuten. So teilen sich die Recken zunächst auf:

  • Solem zieht sich in seine Werkstatt zurück un forscht an einem Schlafgift/-gas
  • Arr’Thurr besorgt sich Stoff, um eine Arztuniform zu schneidern
  • Rava gelingt es in einem guten Versteck das Hospiz weiter zu beobachten.
  • Gahazl, Nisha und Hector gehen zu Cressida Hofer

Ghazal, Nisha und Hector wollen sich bei der Feldmarschallin eigentlich erkundigen, ob in der Parfümerie aufgeräumt wurde und das Schlangenöl nicht mehr vertreiben wird. Weiterhin wollen sie über die Analyse der Maske berichten, aber das Büro der Feldmarschallin ist zwar leer, sie lässt aber nicht lange auf sich warten und bittet die drei hinein. Während sie über die Grauen Jungfern und ihre Absichten sinnieren, regt sich Crissi auf, dass sie einige der Rüstungen in ihrem Zeughaus lagern muss, nachdem sie überarbeitet wurden. Die Helden signalisieren, dass sie einige der Rüstungen bräuchten und erfahren, in welchem Gebäude sie gelagert werden. Um die Feldmarschallin ein Alibi zu verpassen lädt Ghazal sie an diesem Abend ins Jaques’ ein. Sie ist zwar verwundert, da der Laden als geschlossen gilt, willigt aber ein.

Rava findet bei ihrer Observierung heraus, dass vor allem schwer Erkrankten Einlass gewährt wird. Es scheint auch eine Liste zu geben, auf der Patienten sich eintragen müssen, sonst schickt die Krankenschwester sie ohne Behandlung wieder fort.

Während am Abend die meisten Helden mit Crissi dinieren macht sich Nisha auf, die Rüstkammer um zwei Rüstsätze der Grauen Jungfern und eine Doktorenkluft zu erleichern. Ohne Probleme gelingt es der Seealbin in die Rüstkammer zu gelangen und die Rüstsätze “klapperfrei” einzuschlagen und alles in Säcken zu verstauen. Leider ist sie nicht in der Lage, die schweren Säcke unbemerkt aus dem Gebäudekomplex zu schaffen. So schickt sie Manjeko aus, damit dieser Arr’Thurr zu Hilfe holt, dann harrt sie verborgen in der Rüstkammer aus.

Die Stimmung bei Jaques’ ist so ausgelassen, wie es die schweren Zeiten zulassen, der Inhaber hat wieder ein vortreffliches Abendessen gezaubert und sich dann zu den Gästen gesetzt. Da unterbricht ein Klopfen an der Tür das kulinarische Vergnügen und Jaques öffnet die Tür. Kaum reicht der Türspalt aus, flattert Nishas Mini-Drache hinein und berichtet, dass Arr’Thurrs Hilfe benötigt wird. Der Varg bummelt mürrisch, aber der Drache hört nicht auf zu drängeln. Als Arr’Thurr dann aufbricht ist Manjenko nicht begeistert, dass er genötigt wird mitzukommen. Ohne Zwischenfälle erreichen die beiden die Stadtwache und der Drache macht sich auf zum Paarungsflug. Gemeinsam gelingt es den beiden Recken die tonnenschwere Ladung mit einem Wurf über die Mauer zu bergen.

Am nächsten Morgen verkleidet passt Arr’Thurr die Rüstungen der Grauen Jungfern an Nisha und Rava an. Rava schminkt Arr’Thurr, Hector und Solem als Blutschleierkranke und Ghazal schlüpft in die Kleidung des Doktors. Der Farukaner weiß noch zu berichten, dass die Rangabzeichen der beiden “Jungfern” nur Fußsoldatinnen ausweisen, aber das hindert den Trupp nicht, sich als Kontrolleure und Kranke auf den Weg zum Hospiz zu machen.

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2020-04-01

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Schon wieder der Nekromant

Kaum sind die Helden aufgebrochen, um das Carowyn-Anwesen zu erkunden wird Hector vollkommen überraschend von einem Bolzen getroffen. Weiterhin greifen zwei weitere Horden Untoter von der Treppe zum Obergeschoss an. Die Angriffe werden von einem hysterischen Kichern begleitet, das vom Obergeschoss herunter schallt. Nachdem Ghazal und Solem die unsichtbare Armbrustschützin mittels “wahrem Blick” aufgespürt haben gelingt es dem halbmaskierten Alchemisten den Unsichtbarkeitszauber über “Illusion beenden” zu bannen. Anschließend können sie die Zombiehorden vernichten und die verrückter, als Harlekin gekleidete Jolistina Susperio festsetzen.

Während Arr'Thurr und Hector das weitere Anwesen erkunden befragt der Rest Jolistina. Die Albin ist komplett durchgeknallt und scheint masochistisch Züge zu haben. Solem hat bei der Befragung den richtigen Riecher und auf die Frage, was ihr Liebster wohl Besseres zu tun hätte, als bei ihr zu sein verplappert sich Frau Harlekin und sagt:”Er hat Wichtiges zu tun im Tempel der .... ooops.

Alldieweil finden Arr’Thurr und Hector auf dem Balkon einige Leichen, die wie Schaufensterpuppen drapiert wurden. Außerdem dringen sie in ein Schlafzimmer ein, das von einem Untoten bewohnt wird, den Hector mit einem Schwertstreich auf das Bett befördert, bevor de den Streifzug fortsetzt. Nachdem die obere Etage gesichert ist, sehen sich die Helden nach einem Keller um und lassen Ghazal mit der verschnürten Jolistina allein. Der Botschafter setzt die Befragung fort und erfährt, dass ihr “Liebster”, Roth Lamm, den gesuchten Musiker aus dem Haus geschafft hat - sie weiß jedoch nicht wohin.

Als sie im Keller auf eine verschlossene Tür stoßen bemüht Nisha einmal mehr die neuen Dietriche - ohne Erfolg. Erneut tritt Hector beherzt eine Tür ein. Dahinter entdecken sie einen Weinkeller einen heruntergekommenen Adlingen, der zunächst verwirrt ist, da die Helden seine Frage, ob sie Untote seien, mit einer Gegenfrage beantwortet haben:”Können Untote sprechen?”. Da er die Antwort darauf nicht kennt, stammelt er unsinnig vor sich hin. Als er merkt, dass von den Splitterträgern keine Gefahr ausgeht, taut er etwas auf stellt sich als Hausherr Carowyn vor und berichtet, dass während der Begrüßung der Vancaskerkins eine der Alben-Schauspielerinnen plötzlich mit einer Armbrust um sich geschossen hat. Er floh in den Keller, versuchte ein paar mal zu flüchten, aber jedesmal auf dem Weg in das Erdgeschoss hörte er das wahnsinnige Kichern und krabbelte ängstlich zurück in den Weinkeller.

Wunden lecken, weiter geht es

Als sie mit der Gefangenen das Herrenhaus verlassen, herrscht Tumult auf Samperas Straßen und es ist kein Geheimnis, dass die Grauen Jungfern sämtliche Stege und hölzernen Brücken zu Alt-Sampera zerstört haben. Nun ist es nur noch möglich über die große Steinbrücke das Armutsviertel zu betreten. Der vorgeschobene Grund ist das der Ausbruch der Seuche auf den Teil der Stadt beschränkt werden soll, indem sie ausgebrochen ist.

Die Helden geben Jolistina Susperio bei Cressida Hofer ab und trennen sich dann. Ghazal und Solem untersuchen in Solems Werkstatt die Schnabelmaske, die der Botschafter ein paar Stunden zuvor von der Feldmarschallin zugesteckt bekommen hat. Sie finden heraus, dass sie gegen Übelkeit hilft und Immnität gegenüber einer Krankheit verleiht. Um so ein Artefakt herzustellen, muss die Krankheit nahezu allumfassend bekannt sein. Die beiden zählen eins und eins zusammen und kommen zu dem Schluss, dass die Ärzte der Königin die Masken entweder vor dem Ausbruch der Seuche hatte und somit als Mitverursacher zu verdächtigen sind, oder sie haben sie kürzlich hergestellt, dann enthalten sie aber der Bevölkerung Samperas dieses Wissen vor. Auf jeden Fall sind sie höchst verdächtig.

Arr’Thurr und Nisha lecken ihre Wunden auf der Shararat Al'Amal und [[Rava?]] hört sich in den Gassen der Stadt nach einem Tempel der Gefallenen um, findet aber stattdessen ein Hospiz der Grauen Jungfern. Sie kann beobachten, wie einige Gefangene dorthin verbracht werden, weiterhin hat sich vor dem Hospiz eine Schlagen hilfesuchender Kranker gebildet. Alle werden von eine Krankenschwester mit Atemschutzmaske bearbeitet und entweder weg geschickt oder in die hinteren Räume verbracht. Die Kundschafterin hat genug gesehen und so treffen sich die Recken bei Solem - tragen ihr Wissen zusammen, ruhen noch ein wenig aus und brechen nach Anbruch der Nacht zu Girrigz Schlitzkralle Versteck in der Kanalisation auf. Wie immer stinkt es beim Betreten des Untergrunds erbärmlich …

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2020-03-25

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Parümerie

<fehlt ein stueck>

  • Rava dazugekommen
  • Schlüssel für 261 als Schließfachschlüssel gefunden
  • Schließfachloot
    • gute Dietriche
    • 3S 50L
    • Blaupausen für Spielzeug (quatschiges Zeug)

Arr'Thurr, Hector, Nisha, [[Rava?]] und Solem sind auf dem Weg zur Parfümerie von Vendra Loaggri, da die Guteste bei den Fensterglasens jüngst auffällig viele Flakons erworben hat. Als sie den bekannten Laden erreichen erblicken sie eine unfassbare lange Schlange vor ihrem Geschäft. Sie bietet Heilmittel gegen alles feil - unter anderem ein Mittel gegen den Blutschleier, die Helden mutmaßen sofort, dass es sich um Schlangenöl handelt. Es dämmert bereits, daher schließt der Laden seine Pforten und Arr’Thurr fragt einen abrückenden Passanten, wieso er meint, dass “das Zeug” überhaupt wirkt. Er antwortet, dass er Berichte eines Adligen gehört hat, der dadurch Genesung erfahren hat.

Nisha und Rava verbleiben, um die Werkstatt noch ein wenig zu beobachten und ggf. ein Auge hinein zu werfen. Der Rest kehrt zu Jaques’ zurück, der derzeit eigentlich nur noch für die Splitterträger öffnet. Während des Essens fällt Ghazal der zunehmend schlechtere Gesundheitszustand von Hector und Arr’Thurr auf - hochsensibilisiert beschaut er die Beiden und diagnostiziert Blutschleier im frühen Stadium.

Vor der Parfümerie ist es dunkel geworden, Manjeko drängelt bis Nisha ihn zur Balz freigibt und er die beiden Heimlichkeitsgöttinnen verlässt. Die Fenster sind größtenteils vernagelt und so können die beiden Grazien bei ihrer Umrundung lediglich feststellen, dass der Laden neben der Ladentür noch über eine Hintertür verfügt. Rava bermerkt, dass zwei Graue Jungfern in Begleitung eines Arztes ihre Gasse hinauf kommen und drückt sich in einen Hauseingang, sodass der Trupp vorbeizieht. Sie kann kurz darauf beobachten, wie zwei Wachen aus dem Haus treten und vor dem Eingang Wache stehen.

Zwei Personen verlassen die Parfümerie und Rava gelingt es den beiden unbemerkt bis zum Zaster-Tempel zu folgen, hier scheinen auch nächtliche Einzahlungen möglich zu sein. Vor dem Tempel verbringt sie wachend nahezu die ganze Nacht. Alldieweil bleibt Nisha beim Haus und öfnet unbemerkt die Ladentür. Dahinter erblickt sie eine heruntergelassene Dachbodenleiter die ihr vorher nicht aufgefallen war. Sich schleicht hoch, wird aber entdeckt, als sie das Schlafzimmer betritt - sofort entkommt sie aus der Werkstatt und kehrt zur Shararat Al'Amal zurück.

Bei Jaques’ hat Ghazal alle Mühe, die beiden Kranken auf sein Schiff zu komplimentieren. Art’Thurrs beauftragt Solem noch damit, ihm durch seine Lehrlinge angefangene Tischlerarbeiten zu bringen. Bestmöglich kümmert sich Ghazal um die kranken Mitstreiter, während bei Hector die Behandlung anschlägt, scheint es sich bei Arr’Thurr noch zu verschlimmern. Als Nisha von ihrem Spionagegang zurückkehrt, stellt der Ayurveda-Gelehrte auch bei ihr Krankheitsanzeichen fest. Sie kann sich gleich neben die beiden anderen legen. Es dauert bis zum frühen Morgen bis Rava vor dem Botschaftsschiff steht und noch ein bisl länger, bis sie bei Tee und Frühstück am Tisch sitzt.

Solem hat die Nacht über in seiner Werkstatt einen Flakon von Vendra Loaggri analysiert und ist sich sicher, dass außer Flusswasser nichts Wirksames darin ist. Es wurde nicht einmal fachmännisch Potenziert, sodass der Meisteralchemist ausschließen kann, dass es heilende Wirkung über den Placeboeffekt hinaus hat.

Nach dem Frühstück machen sich die gesundeten Hector und Nisha mit Ghazal und Solem auf den Weg zu Cressida Hofer. Da die Zeit drängt berichten sie der Feldmarschallin, dass sie nachweisen können, dass bei Vendra Loaggri Schlangenöl in großen Mengen vertickt wird und bitten die oberste Stadtwache dem ganzen Einhalt zu gebieten. Die Helden haben das Gefühl, dass die Wehrratten in der Kanalisation dringendere Aufmerksamkeit benötigen. Auf die Frage, ob die Grauen Jungfern samt Ärzte sich nicht darum kümmern können, lässt die Cressida die Türe schließen. Sie berichtet flüsternd, dass man weder den Jungfern, noch den Ärzten trauen kann. Sie ist sich nicht sicher, ob die wirklich das Wohl Samperas im Auge haben.

Carowyn, Carowyn, let me in

Sie gibt den Splitterträgern noch einen Beutel mit ärztlichen Schnabelmaske darin, die Aufschluss geben sollte. Über die Herkunft schweigt sie sich jedoch aus. Auf dem Rückweg zum Hafen bemerkt Hector, dass sie von einer Frau verfolgt werden und stellt ihr gemeinsam mit Nisha eine Falle. Kurz darauf können sie die Dame in einer Gasse stellen. “Bitte, bitte ihr müsst mir helfen!”, fleht sie. Ihr Bruder Ruan ist verschwunden und Hector soll ihr nun helfen ihn wiederzufinden - sein guter Ruf eilt dem Silberlöffel voraus, daher fragt sie ihn uns stellt sich als Deyanira Mirukova vor.

Zurück an Bord finden sie Arr’Thurr, trotz Krankheit an schnitzend an einer Handarmbrust vor - sie ist für Solem bestimmt und er nimmt an den Händen des Meisteralchemisten gerade maß. Deyanira berichtet, dass sie bereits mehrere Tage bei der Wache vorgesprochen hat - ihr wird aber nicht geholfen. Sie und ihr Bruder singen des öfteren auf öffentlichen Veranstaltung, so war es nicht ungewöhnlich, dass die Adelsfamilie Carowyn ihn für einen Abend in seinem Anwesen buchte. Leider ward er danach nie wieder gesehen und das Haus ist versperrt und verrammelt. Dennoch war sie bereits da und weiß zu berichten, dass es aus dem Inneren erbärmlich stinkt.

Sofort machen sie sich auf, dem Rätsel auf den Grund zu gehen - es ist ja noch nicht einmal Mittag und bei den Wehrrattlingen können sie erst gegen Abend was werden. Ungehindert erreichen sie das große Herrenhaus, das von einer großen Hecke umgeben ist. Solem klopft am Haupthaus und nimmt ebenfalls den Gestank war - er identifiziert ihn sofort als Leichengeruch. Nisha versucht vergeblich die Tür zu öffnen, so dringen die Helden durch die Hecke in den Garten. Nicht aber Arr’Thurr und Rava, die lieber mit einem Stein den direkten Weg durch ein Fenster in das Anwesen freimachen. Als die Gartentouristen eine Nebentür erreichen, öffnet Rava die Tür zum Hauptflur und ist entsetzt (gottlob nicht stockstarr). Auf dem Boden liegt ein dutzend bunt gekleidete und maskierte Adelige - alle tot. Zu Ravas Verwunderung erheben sich die Toten und kommen auf sie zu, daraufhin kehrt sie in das Einbruchszimmer zurück und verschließt die Tür zum Flur. Dann brechen zwei Türen gleichzeitig auf - die Zombies brechen vom Flur in das Zimmer und Hector tritt mit einem beherzten, mächtigen Tritt die Seitentür aus den Angeln.

<Zombieschwarm wird nahezu ohne eigenen Schaden vernichtet>

Rava verrammelt noch eine Rückwärtige Tür, Ghazal untersucht die Toten und stellt fest, dass die Adligen zunächst an Blutschleier verstarben und dann zu Zombies erweckt wurden. Der Rest beginnt plündernd das Anwesen zu erkunden.

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Define external redirect: Rava Ghaual 2020-07-15