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2020-03-25

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Parümeri

<fehlt ein stueck> Arr'Thurr, Hector, Nisha, [[Rava?]] und Solem sind auf dem Weg zur Parfümerie von Vendra Loaggri, da die Guteste bei den Fensterglasens jüngst auffällig viele Flakons erworben hat. Als sie den bekannten Laden erreichen erblicken sie eine unfassbare lange Schlange vor ihrem Geschäft. Sie bietet Heilmittel gegen alles feil - unter anderem ein Mittel gegen den Blutschleier, die Helden mutmaßen sofort, dass es sich um Schlangenöl handelt. Es dämmert bereits, daher schließt der Laden seine Pforten und Arr’Thurr fragt einen abrückenden Passanten, wieso er meint, dass “das Zeug” überhaupt wirkt. Er antwortet, dass er Berichte eines Adligen gehört hat, der dadurch Genesung erfahren hat.

Nisha und Rava verbleiben, um die Werkstatt noch ein wenig zu beobachten und ggf. ein Auge hinein zu werfen. Der Rest kehrt zu Jaques’ zurück, der derzeit eigentlich nur noch für die Splitterträger öffnet. Während des Essens fällt Ghazal der zunehmend schlechtere Gesundheitszustand von Hector und Arr’Thurr auf - hochsensibilisiert beschaut er die Beiden und diagnostiziert Blutschleier im frühen Stadium.

Vor der Parfümerie ist es dunkel geworden, Manjeko drängelt bis Nisha ihn zur Balz freigibt und er die beiden Heimlichkeitsgöttinnen verlässt. Die Fenster sind größtenteils vernagelt und so können die beiden Grazien bei ihrer Umrundung lediglich feststellen, dass der Laden neben der Ladentür noch über eine Hintertür verfügt. Rava bermerkt, dass zwei Graue Jungfern in Begleitung eines Arztes ihre Gasse hinauf kommen und drückt sich in einen Hauseingang, sodass der Trupp vorbeizieht. Sie kann kurz darauf beobachten, wie zwei Wachen aus dem Haus treten und vor dem Eingang Wache stehen.

Zwei Personen verlassen die Parfümerie und Rava gelingt es den beiden umbemerkt bis zum Zaster-Tempel zu folgen, hier scheinen auch nächtliche Einzahlungen möglich zu sein. Vor dem Tempel verbringt sie wachend nahezu die ganze Nacht. Alldieweil bleibt Nisha beim Haus und öfnet unbemerkt die Ladentür. Dahinter erblickt sie eine heruntergelassene Dachbodenleiter die ihr vorher nicht aufgefallen war. Sich schleicht hoch, wird aber entdeckt, als sie das Schlafzimmer betritt - sofort entkommt sie aus der Werkstatt und kehrt zur Shararat Al'Amal zurück.

Bei Jaques’ hat Ghazal alle Mühe, die beiden Kranken auf sein Schiff zu komlimentieren. Art’Thurrs beauftragt Solem noch damit, ihm durch seine Lehrlinge angefangene Tischlerarbeiten zu bringen. Bestmöglich kümmert sich Ghazal um die kranken Mitstreiter, während bei Hector die Behandlung anschlägt, scheint es sich bei Arr’Thurr noch zu verschlimmern. Als Nisha von ihrem Spionagegang zurückkehrt, stellt der Ayurveda-Gelehrte auch bei ihr Krankheitsanzeichen fest. Sie kann sich gleich neben die beiden anderen legen. Es dauert bis zum frühen Morgen bis Rava vor dem Botschaftsschiff steht und noch ein bisl länger, bis sie bei Tee und Frühstück am Tisch sitzt.

Solem hat die Nacht über in seiner Werkstatt einen Flakon von Vendra Loaggri analysiert und ist sich sicher, dass außer Flusswasser nichts Wirksames darin ist. Es wurde nicht einmal fachmännisch Potenziert, sodass der Meisteralchemist ausschließen kann, dass es heildende Wirkung über den Plazeboeffekt hinaus hat.

Nach dem Frühstück machen sich die gesundeten Hector und Nisha mit Ghazal und Solem auf den Weg zu Cressida Hofer. Da die Zeit drängt berichten sie der Feldmarschallin, dass sie nachweisen können, dass bei Vendra Loaggri Schlangenöl in großen Mengen vertickt wird und bitten die obserste Stadtwache dem ganzen Einhalt zu gebieten. Die Helden haben das Gefühl, dass die Wehrratten in der Kanalisation dringendere Aufmerksamkeit benötigen. Auf die Frage, ob die Grauen Jungfern samt Ärzte sich nicht darum kümmern können, lässt die Cressida die Türe schließen. Sie berichtet flüsternd, dass man weder den Jungfern, noch den Ärzten trauen kann. Sie ist sich nicht sicher, ob die wirklich das Wohl Samperas im Auge haben.

Carowyn, Carowyn, let me in

Sie gibt den Splitterträgern noch einen Beutel mit ärztlichen Schnabelmaske darin, die Aufschluss geben sollte. Über die Herkunft schweigt sie sich jedoch aus. Auf dem Rückweg zum Hafen bemerkt Hector, dass sie von einer Frau verfolgt werden und stellt ihr gemeinsam mit Nisha eine Falle. Kurz darauf können sie die Dame in einer Gasse stellen. “Bitte, bitte ihr müsst mir helfen!”, fleht sie. Ihr bruder Ruan ist verschwunden und Hector soll ihr nun helfen ihn wiederzufeinden - sein guter Ruf eilt dem Silberlöffel voraus, daher fragt sie ihn uns stellt sich als Deyanira Mirukova vor.

Zurück an Bord finden sie Arr’Thurr, trotz Krankheit an schnitzend an einer Handarmbrust vor - sie ist für Solem bestimm und er nimmt an den Händen des Meisteralchemisten gerade maß. Deyanira berichtet, dass sie bereits mehrere Tage bei der Wache vorgesprochen hat - ihr wird aber nicht geholfen. Sie und ihr Bruder singen des öfteren auf öffentlichen Veranstaltung, so war es nicht ungewöhnlch, dass die Adelsfamilie Carowyn ihn für einen Abend in seinem Anwesen buchte. Leieder ward er danach nie wieder gesehen und das Haus ist versperrt und verrammelt. Dennoch war sie bereits da und weiß zu berichten, dass es aus dem Inneren erbärmlich stinkt.

Sofort machen sie sich auf, dem Rätsel auf den Grund zu gehen - es ist ja noch nicht einmal Mittag und bei den Wehrrattlingen können sie erst gegen Abend was werden. Ungehindert erreichen sie das große Herrenhaus, das von einer großen Hecke umgeben ist. Solem klopft am Haupthaus und nimmt ebenfalls den Gstank war - er identifiziert ihn sofort als Leichengeruch. Nisha versucht vergeblich die Tür zu öffnen, so dringen die Helden durch die Hecke in den Garten. Nicht aber Arr’Thurr und Rava, die lieber mit einem Stein den direkten Weg durch ein Fenster in das Anwesen freimachen. Als die Gartentouristen eine Nebentür erreichen, öffnet Rava die Tür zum Hauptflur und ist entsetzt (gottlob nicht stockstarr). Auf dem Boden liegt ein duzend bunt gekleidete und maskierte Adelige - alle tot. Zu Ravas Verwunderung erheben sich die Toten und kommen auf sie zu, daraufhin kehrt sie in das Einbruchzimmer zurück und verschließt die Tür zum Flur. Dann brechen zwei Türen gleichzeitig auf - die Zombies brechen vom Flur in das Zimmer und Hector tritt mit einem beherzten, mächtigen Tritt die Seitentür aus den Angeln.

<Zombieschwarm wird nahezu ohne eigenen Schaden vernichtet>

Rava verrammelt noch eine Rückwärtige Tür, Ghazal untersucht die Toten und stellt fest, dass die Adligen zunächst an Blutschleier verstarben und dann zu Zombies erweckt wurden. Der Rest beginnt plündernd das Anwesen zu erkunden.

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2020-03-11

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Gehe nicht zu deinem Fürst, wenn du nicht gerufen wirst!

Es ist spät geworden in Solems Werkstatt und so fassen die Helden den Plan erst einmal zu nächtigen, den Tag über einigen Gerüchten zur Seuche nachzugehen und gegen Abend den nachtaktiven Rattlingen einen Besuch abzustatten. Solem zieht sich in seine Gemächer zurück, Ghazal und Nisha begeben sich zur Shararat Al'Amal.

Arr'Thurr und Hector begeben sich zum Salmanca-Anwesen. Dort wird der Silberlöffel von seinem Onkel auf die Zimmermannslehrlinge angesprochen - ob die hier tatsächlich richtig aufgehoben sind. Hector erklärt, dass der Varg samt Gefolgschaft sein neu erworbenes Herrschaftshaus herrichten sollen und hier sind, um schon einmal Salmanca-Flair zu atmen - das besänftigt Gustavo.
Frühst am nächsten Morgen schreckt ein Bote das Salmanca-Anwesen auf. Hector soll ihn sofort mit zu Cressida Hofer begleiten, sie wünscht die “Sonderabteilung” ihrer Stadtwache zu sehen. Der Bote begnügt sich zunächst mit Arr’Thurr und Hector und eilen die drei schon kurze Zeit später durch Samperas Straßen. Auf dem Weg bemerkt Hector einige Adelssprösse, von denen jeder eine seltsame Phiole bei sich trägt. Aber der Bote lässt ihnen keine Zeit zum forschen und so stehen die beiden ratz fatz vor dem Schreibtisch der stets überarbeiteten Feldmarschallin.

Frau Hofer schaut sie über den Schreibtisch hinweg an und fragt als erstes nach Ghazal (ja, richtig gehört… dabei gehört der Farukaner nicht einmal zur Sondertruppe der Wache). Sie begnügt sich aber mit den beiden Vertretern der speziellen Spezialeinheit. Da sie über vertrauliche Inhalte reden möchte schickt sie den Boten weg und lässt Arr’Thurr die Tür schließen. Sie berichtet, dass sie Gerüchte gehört hat, dass einige Leichen illegal in der Abdeckergasse in Alt-Sampera entsorgt werden, statt im grauen Viertel durch die Gunwar-Priester. Sie will nicht ihre Wachen los schicken, muss aber auch verhindern, dass sich dort Aasfresser ansiedeln. Die Helden sollen das prüfen, falls keine Schädlinge da sind, lässt sie die Leichen abholen, andernfalls sollen die Splitterträger vorher dafür sorgen, dass die Schädlinge verschwinden. Arr’Thurr spricht sie auf die feinen Pinkel mit den Phiolen an und gewinnt gleich den nächsten Auftrag:”Auch der Sache könnte man auch mal auf den Grund gehen - nicht dass hier noch Schlangenöl verkauft wird.”, spricht die Feldmarschallin. Die Helden wissen, dass es sich bei Schlangenöl um ein nicht heilendes Heilmittel handelt. Dann lässt sich der Varg ein Stück Papier geben und schreibt eine Nachricht an Ghazal, Nisha und Solem und bittet sie mit rüden Worten zum Frühstück in das Salmanca-Anwesen.

Gassenwissen

Ritterkreuzaufträge gehen vor chillaxen und so verwerfen die Helden die seichten Pläne des Tages und legen das Vorgehen fest. Solem soll sich in seiner Zunft mal umhören, ob einer der hiesigen “üblichen Verdächtigen” vorgetäuschte Heilmittel veräußert. Auch die Fensterglasens soll er befragen um dem Ursprung des Schlangenöls auf den Grund zu gehen. Der Rest begibt sich in die Abdeckergasse zu den illegal abgeladenen Leichen. Auf den ersten Blick findet Ghazal die Toten extrem blass - viel bleicher als Leichen normalerweise sind. Er bittet seine Leibwächterin die Handgelenke und den Hals freizulegen. Als Nisha den Kopf einer Leiche mit ihrem Säbel beiseite dreht zeugen zwei Löcher im Hals von Vampiren, leider wissen die Recken nahezu nichts über Bluttrinker. Nisha schickt ihren Drachen zur Stadtwache um der Feldmarschallin bericht zu erstatten, während die Helden den Vampiren auf den Pelz rücken wollen. Die Seealbin schaut durch einen durchbruch in der Mauer hinter den Leichen und erblickt eine kleine Hütte. Im oberen Stockwerk hinter einer “Schießscharte” kann sie eine Bewegung erkennen.

Vorsichtig begeben sich die Helden zu der Hütte, ein Blick durch die schmierigen Fenster zeigt, dass es sich um einen verlassenen Puppenladen handelt. Da es unbewohnt scheint warten die Splitterträger bis Nisha das Schloss der Vordertüre geknackt hat. Durch die geöffnete Tür betritt sie nach wenigen Augenblicken den ehemaligen Verkaufsraum in dem noch einige entstellt Puppen liegen. Gegenüber bemerkt sie eine Tür mit der Aufschrift: Privat zu der sie sich hinüberschleicht. Die Tür ist nicht verschlossen, aber als Nisha sie aufdrückt schießt etwas aus der Dunkelheit auf sie zu.

Insgesamt handelt es sich um drei blasse, halbnackte, mit langen Klauen, Nägeln und Zähnen bewehrte Vampire. Der erste reißt sie nieder und greift ihren hals an. Ein weiterer springt über die Ringenden hinweg und landet neben Hector. Ghazal brüllt eingig Befehle und es gelingt Nisha dem tödlichen Kuss des Vampirs zu entkommen und sich dem Griff zu entwinden. Arr’Thurr stürzt an Hector samt Tanzpartner vorbei und geht den dritten Vampir an. Wilder Kampf (schaffe es bei den flinken Heilzaubern und dem Schlachtplantoken nicht mehr genügend mitzuschreiben): Vampire tot, Helden nicht.

Nach dem Kampf versorgt Ghazal die heftig blutende Halswunde Arr’Thurrs. Hector schaut sich um, findet einige puppen und in einer Ecke den toten Ladenbesitzer. Er trägt ein Schlüssel bei sich und Hector erkennt - auch ohne medizinische Vorkenntnisse - dass die Vampire den Mann ausgesaugt haben. Arr’Thurr findet ein verschlossenes Kästchen, zu dem der Schlüssel des Besitzers jedoch leider nicht passt. Hector klettert eine Leiter in den ersten Stock und stößt auf einen nahzu vollkommen dunklen Dachboden. Von hier lassen sich die Schießscharten öffnen, durch die Nisha bei der Annäherung an die Hütte Bewegungen wahrgenommen hat. Ansonsten ist das Obergeschoss unspektakulär und er Turnierritter setzt seine Suche im Keller fort. Den erreicht er durch eine Luke, auf der der tote Geschäftsmann lag. Es handelt sich um einen 1,50m hohen Kriechkeller mit gestampftem Erdboden, in dem er drei Särge findet (praktisch, dass der Besitzer auf der Luke liegt und die Vampire nur als Nebel in den Keller kommen - Abenteuerschreiber, ts ts ts).
Arr’Thurr zerrt die Vampire auf die Straße ins Sonnenlicht, sie beginnen zu qualmen und lösen sich auf. Nisha öffnet die gefundene Kiste, darin ist ein Schlüssel mit einer Nummer: 261.

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2020-02-26

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Mutter Lina

Die Helden erreichen das Haus der Fensterglasens. Mit letzter Kraft lässt Jacqueline die helfenden Hände ins Haus, bevor sie völlig entkräftet auf einem Stuhl zusammensackt. Während Ghazal sich ans Werk macht, beschließt die ungeduldige Nisha bei Mutter Lina nach dem Rechten zu sehen.

Mutter Linas Hütte liegt auf der nördlichen Insel Samperas, daher überquert Nisha die bewachte Brücke nach Alt-Sampera auf der sie von den Grauen Jungfern nach Anzeichen des Blutschleiers untersucht wird. Sie erreicht die Hütte und kann beobachten, dass Mutter Lina gerade jemanden wegschickt, dem sie am heutigen Tag nicht mehr helfen kann. Die Kräuterfrau begrüßt die Seealbin und bittet sie zum Tee hinein. Es freut Mutter Lina, dass Nisha sich mittlerweile einen Namen gemacht hat - schließlich hat sie es zur Leibwächterin eines namhaften Botschafters gebracht. Den Tee serviert eine kleine Rattlings-Dame namens Eries Gelbaug. Bestärkt durch Mutter Linas Zureden, berichtet die Servicekraft, dass einige Rattlinge Pläne schmieden um Unruhe zu stiften. Ihr Anführer Girrigz Schlitzkralle hat bereits einige seiner Gefolgs-Rattlinge mit Lykanthropie infiziert. Gelbaug selbst verurteilt diese Pläne und fragt Nisha, ob sie sich mal mit dem Rattling-König unterhalten kann. Sie berichtet, dass es unter den Rattlingen noch keine Opfer des Blutschleiers gibt - sie scheinen immun gegen die Seuche zu sein. Sie hält Girrigz für wahnsinnig, da dieser meint, die Macht in Sampera an sich reißen zu können. Nisha kennt jemandem mit diplomatischem Geschick und sagt zu, ein Gespräch in Angriff nehmen zu wollen, woraufhin Eries ihr den Zugang zum Rattlingversteck verrät.

Nachdem die Fensterglasens versorgt sind, trennen sich die verbliebenen Helden. Während Arr'Thurr Gegenstände für seinen Tauchgang auf dem Markt besorgt, köchelt Solem in seiner Werkstatt und Ghazal sucht, in Begleitung von Hector, die Stadtwache auf.

Arr’Thurr wird beim Einkaufsbummel angesprochen, was er wohl vorhabe. Ihm wird angeraten, nicht alleine zu tauchen und er bekommt neben den Einkäufen noch eine Flasche in die Hand gedrückt. Die Beschilderung weist ein naheliegendes Ablaufdatum aus und auf dem Etikett steht in großen Buchstaben:“Wärmt von Innen”. Neben einem Amulett mit einem Wärmezauber, eine lichtspendenden Asteria-Perle und Taucherflossen ist der Varg für den Unterwasserausflug gut ausgestattet.

Ghazal geht mit Hector zur Stadtwache. Sie ersuchen bei Cressida Hofer um Hilfe bei der Bergung der Toten aus dem Wrack - sie bekommen zum Sonnenaufgang des nächsten Tages vier Wachen mit Armbrüsten, ein Seil mit Karabiner-Haken zugesagt. Weiterhin empfiehlt die Feldmarschallin einen Leichenkarren zu bestellen, statt die Leichen vor Ort zu verbrennen. Sie unterstellt die Wachen Hectors Befehl. Da keiner der königlichen Ärzte zugegen ist, gehen die beiden Splittertäger wieder. Beim Verlassen der Garnison bemerken die Helden, eine Tür aus der eine Graue Jungfer tritt. Interessanter ist aber, dass ein vernarbter Arm die Tür schnell wieder schließt.

Zum Abendessen treffen sich die Helden gewohnheitsmäßig bei Jaques’.

Noch in der Nacht holt Nisha, auf Bitten Arr’Thurrs, dessen Lehrlinge aus Alt-Sampera und bringt sie in das Anwesen von Hectors Onkel. Dabei fragt sie einen der Brückenwächter nach den Grauen Jungfern und erfährt, dass sie recht brutal vorgehen und er weiß auch warum die Damen Rüstung tragen.. er konnte einen unfreiwilligen Blick unter eine ihrer Rüstungen werfen und erblickte ein Stück Haut, das mit frischer Narben überzogen war.

Tauchgang

Am nächsten Morgen ist der Trupp der Stadtwache pünktlich am Flussufer und der Truppführer Sergeant Eisenbaum meldet Hector. Sie werden am Sicherungsseil eingesetzt, Arr’Thurr und Nisha machen sich für den Tauchgang bereit und sprechen einige “Seilkommandos” ab. Dann tauchen sie hinab, aber schon auf dem Hinweg schießt ein Schlickaal - eine Art Muräne - an den beiden vorbei, ohne jedoch Notiz von den Tauchern zu nehmen. Dann erreichen sie das auseinandergebrochene Wrack - sofort erkennen sie das Namenschild “Beutejäger”. Durch eine Luke betreten sie den Wrackteil, der nicht bereits leer gespült wurde. Das erweist sich jedoch als schwieriger als erwartet, so schmeißt Nisha dem Vargen zunächst die Luke direkt vor der Nase zu.
Am Flussufer entdeckt Solem eine Erscheinung auf dem Wasser, die er sofort als Seevettel identifiziert. Den kurzen Augenblick, den die Vettel zu sehen ist, reicht jedoch nicht um zu handeln. Er weist die Wachen an, die beiden Taucher mit 2 Zügen zu warnen - ein Kommando, das leider nicht abgesprochen war.
Unter Wasser haben die Helden mit den schlechten Sichtverhältnissen und der Kälte zu tun, das doppelte Zugkommando können sie nicht deuten. In dem ersten Raum, den sie erkunden, erschwert ein Dunst aus Fischköpfen und umhertreibenden Hängematten das fortkommen. Sie schauen sich um, da greift die Seevettel an, die Solem bereits erspäht hat. Sie sticht ihren Zweizack in den Körper des Vargen, der versucht sich zu wehren und dabei ungeschickterweise das Seil zwischen sich und Nisha zertrennt. Nisha zieht ihrerseits dreimal am seil, das vereinbarte Zeichen für “hochziehen” und stellt erschrocken fest, dass sie sich durch den Zug der Statdwachen von Arr’Thurr entfernt. Sie erblickt das durchgetrennte Seilende und es gelingt ihr katzengleich das lose Ende zu packen. Der Ruck reißt ihr fast die Arme aus dem Gelenk, aber es gelingt ihr den schweren Vargen festzuhalten und so werden sie nach oben geholt.
An Land werden die beiden wieder aufgepeppelt, Ghazal verschließt magisch ihre offenen Wunden, damit sie nicht blutend in das Wasser müssen. Dann gehen die beiden geheilten den nächsten Versuch an. Diesmal schwimmen sie über den Fluss, bis sie über dem Wrack sind. Die Vettel zeigt sich an der Oberfläche und ermöglicht den wartenden Stadtwachen und Solem einen Schuss mit ihren Armbrüsten. Die beiden satten Treffer der Stadtwache vertreiben die Vettel vorerst - alldieweil rutscht Solem beim Schießen aus und fällt ins eiskalte Wasser. Die geballte Kraft der Helden samt Stadtwache kann den Alchemisten zwar bergen, aber ein Gang in seine Werkstatt zum Abtrocknen ist erst einmal fällig.
Arr’Thurr und Nisha tauchen erneut hinunter zum Wrack, hinter einer verklemmten Tür finden sie ein Schlafzimmer in dem eine verhedderte Leiche herumtreibt. Weiterhin zieht eine verschlossenen Truhe die Blicke der Taucher auf sich. Mit dem Seil können sie die Truhe und die Leiche bergen und selbst an die Oberfläche zurückkehren. Beides wird in Solems Werkstatt verbracht, daraufhin entlässt Hector die Wachen aus seinen Diensten.

Ghazal obduziert die Leiche, die auf keinen Fall am Blutschleier gestorben ist. Der Tote hat eine offensichtliche Kopfverleztung, der Farukaner vermutet, dass beim Verursachen der Wunde eine Bewusstlosigkeit eingetreten ist und stellt Tod durch Ertrinken fest. An einer Ecke der geborgenen Truhe lassen sich ebenfalls Haare und Blut finden - dort hat sich der Tote offensichtlich den Nüschel angehauen. Die ganze Leiche ist von Krabben angefressen und seine Zunge wurde herausgeschnitten. Er trägt ein silbernes Symbol der Gefallenen um seinen Hals. Weitere Hinweise auf seine Identität ergeben sich nicht.

Währenddessen öffnen die anderen Helden die Truhe, die ihren Inhalt tatsächlich wasserdicht eingeschlossen hatte. Darin befindet sich ein Beutel voll Münzen, einen Umhang mit dem Symbol der Gefallenen und ein hochwertiges, in Samt gebundenes Buch. Solem öffnet den Geldbeutel, darin sind 5 Goldmünzen und 80 silberne Lunare.
Arr’Thurr untersucht den Umhang und stellt fest, dass es sich um eine sehr hochwertige Ausführung handelt. Nach seiner fachmännischer Einschätzung kann er das Symbol entfernen, ohne dass die besondere Qualität des Umhangs darunter leidet. Ghazal unterzieht dem Gold und der Halskette des Toten einem “Magischen Blick”, kann aber keinerlei Magie entdecken.
Eine Untersuchung des Buchs führt folgendes zu Tage:

  • Titel: Stille Deinen Hunger
  • Das Buch ist hochwertig illuminiert - wohl mehrere Goldstücke wert
  • Es ist eine Mischung aus Gebets- und Kochbuch für Kanibalen
  • Beschreibt den Umgang mit Untoten und wie man sich selbst in einen solchen verwandeln kann
  • Ein herausstechendes Rezept ist “Varg in Honigsauce”

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2020-02-12

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Krankheitsgebeutelt

Am nächsten Morgen machen sich die Helden mit Arr'Thurrs Kutsche auf den Rückweg in die Hauptstadt. Kurz bevor sie die Stadt erreichen passieren sie einige Bürger, die mit Sack und Pack Sampera verlassen haben. Solem fragt sie nach der Krankheit und die Flüchtlinge breichten, dass sie in Alt-Sampera, dem Armenviertel, ausgebrochen ist. Sie raten noch von dem Betreten der Stadt ab und setzen dann ihren Weg fort.

Die Stadtwache vor dem Tor hält die Splitterträger an und rät ihnen von einem Stadtbesuch ab. Dieser Warnung zum Trotz betreten sie dennoch die Stadt. Sampera hat sich verändert, die Straßen sind wie leer gefegt und bereits am Ende der Nordbrücke entdecken sie folgenden offiziellen Aushang:

Höret
Auf Weisung Ihrer Königlichen Majestät, der Strahlenden Königin Mathilde Ranulfis, haben alle Bürger und Angehörigen der Stadtwache den neuberufenen Ärzten der Königin in dieser Zeit der Dringlichkeit Unterstützung und Zutritt zu gewähren. Diese königlichen Beauftragten werden die Krankheit heilen und den Kampf gegen jenes um sich greifende Leiden organisieren, welches als Blutschleier bezeichnet wird. Ihnen ist Zugang zu allen Häusern, Wohnungen und Gebäuden zu gewähren, die sie ihm Rahmen ihrer Pflichterfüllung betreten müssen. Wer unter Krankheit oder Befindlichkeitsstörungen leidet, soll sich zur Behandlung bei den Ärzten melden. Um die Ärzte der Königin bei ihren Pflichten zu unterstützen sei verkündet, dass die Grauen Jungfern militärische Unterstützung leisten werden, wo sie benötigt wird. Die Jungfern unterstehen direkt dem Scharlachroten Thron und werden eingesetzt, um den Frieden zu wahren wo die Stadtwache dazu nicht ausreicht. Die Ärzte der Königin oder die Grauen Jungfern bei der Erfüllung ihrer Aufgaben zu behindern, wird mit Kerkerhaft bestraft. Sich als Arzt der Königin oder Graue Jungfer auszugeben, wird mit dem Tode bestraft. Wissentlich Kranke zu beherbergen oder zu verstecken, wird mit dem Tode bestraft. Vorsätzlich Blutschleier zu verbreiten, wird erst mit Folter und dann mit dem Tode bestraft. Die Ärzte der Königin werden alle Teile der Stadt aufsuchen und dort patrouillieren, bis Ihre Majestät die Seuche für beendet erklärt.

Obwohl die Straßen leer sind, hat sich vor dem Cabrid-Tempel hat sich eine Menschentraube versammelt. Cabrid steht für Handel und Handwerk und der prächtige Tempel ist gleichzeitig dem Geldverleih gewidmet.

Hier trennen sich die Helden zunächst, da jeder eigene Ziele priorisiert. Sie verabreden sich, sich in wenigen Stunden bei Jaques’ zu treffen.

Eigener Antrieb

Solem findet seine Werkstatt verschlossen vor, an der Tür hängt ein Schild “Wegen Krankheit geschlossen”, was den Alchemisten beunruhigt. Während er vor der Tür über die Brisanz des Anschlags sinniert kommt ein älterer Mann auf ihn zu. Er erkennt den Alben als fähigen Alchemisten und fragt direkt nach, ob er bereits ein Gegenmittel zurechtgemischt hat. Er hustet und zeigt bereits erste Anzeichen des Blutschleiers, als er sich gierig nähert verschwindet Solem fluchs in seine Werkstatt. Es ist Winter und so heizt er zunächst ein und ein und ruht sich ein Stündchen aus, bevor er zu Jaques’ aufbricht.

Auch Arr’Thurr macht sich auf den Weg zu seiner Werkstatt und erblickt auf der großen steinernen Brücke nach Alt-Sampera einen Arzt, der von einigen Grauen Jungfern eskortiert wird. Der Varg besteht auf die Einreise in sein Viertel, wird zunächst aber untersucht. Er scheint gesund, so wird er hineingelassen. Im stabilen Stuhl angekommen empfängt ihn Pedro und berichtet, dass Maria an Blutschleier erkrankt ist. Arr’Thurr lädt sein Werkzeug in die Kutsche - er verspricht einen Arzt zu schicken, zieht es jedoch vor, seiner Arbeit außerhalb des Armenviertels nachzugehen. Er bringt seine Werkzeug an Bord der Shararat Al'Amal und macht sich dann, bereits hungrig, auf den Weg zu Jaques’.

Als Ghazal und Nisha die die Stadtwache erreichen, haben sich dort einige Graue Jungfern und Ärzte versammelt. Eine Jungfer stoppt die Helden bereits vor dem Betreten der Liegenschaft. Der Farukaner gibt vor einen persönlichen Termin bei Cressida Hofer zu haben. Nachdem die Jungfer sich rückversichert hat, begleitet sie die beiden in Cressidas Büro. Cressida wirkt überarbeiteter als sonst, sie berichtet, dass Kordaitra Destaid (die Graue Jungfer, die die Helden hinein begleitet hat) im Rahmen der Seuchenregelungen die Kontrolle über die Stadtwache übernommen hat. Sie ist nach Sabina Merrin die mächtigste Frau bei den Grauen Jungfern. Nachdem die Feldmarschallin sich über den Verbleib der Splitterträger in den letzten vier Wochen erkundigt hat, berichtet sie:

  • dass vor 2 Wochen ein schiff mit gelben Laterne den Sampera Hafen anlief. Da das Schiff auf Kommunikationsversuche nicht reagierte, wurde es versenkt, bevor es anlanden konnte.
  • die Tempel sind mittlerweile durch die vielen Kranken überlastet, die Helden sollen dort aushelfen, wenn sie die Zeit finden.
  • Die Grauen Jungfern sind die Erfüllungsgehilfen der Doktoren, deren Chefarzt - Dr. Davaulus - ein Gebäude der Liegenschaft für sich und die Seinen okkupiert hat.
  • Abschließend bittet sie die Helden, dem Hilfegesuch des Cabrid-Tempels nachzukommen.

Alldieweil kehrt Hector zum Anwesen seines Onkels zurück. Dieser hat sich von der Außenwelt weitestgehend abgeschottet und der Turnierritter findet ihn bei einem Glas Wein lesend im Kaminzimmer. Er ist hocherfreut seinen Neffen wieder zu sehen und nach Hectors bericht, ist er stolz über das Erbe des Darleth-Anewesens. Er berichtet, dass er vor einer Woche das erste Mal von den Krankheitsfällen gehört hat. Weiterhin bietet er Hector Wein an und ist der Auffassung, dass es das Beste ist, hier zu verharren, bis die Krankheit besiegt ist und solange den Weisungen der Ärzte Folge zu leisten. Sie plaudern noch ein wenig, bevor Hector - zum Leidwesen seines Onkels - das Haus verlässt, um sich im Jaques’ mit den anderen zu treffen.

Rencontrer à Jaques’

Das Chez Jaques’ ist geschlossen, als Solem vor den anderen das liebgewonnene Restaurant erreicht. Der Alchemist klopft bis er Jaques’ Stimme auf der anderen Seite der Tür hört. Dieser fordert Solem auf wegzugehen, sein Laden bleibt während der Krankheit geschlossen! Als er jedoch erfährt, dass es sich um Solem handelt, der erst heute zurückgekehrt ist, lässt er ihn ein. Auch der Restaurantbetreiber ist sichtlich mitgenommen, aber er verspricht ein Essen für den Alben und seine Freunde zuzubereiten. Nach und nach kommen auch die restlichen Splitterträger an. Sie speisen mit Jaques zusammen und erfahren, dass die Krankheit sich nach offizieller Verlautbarung von Norden nach Süden ausgebreitet hat - er weiß aber von zwei sehr frühen Krankheitsfällen seiner Gäste, die im Adelsviertel auftraten und zweifelt diese offizielle Aussage an.

Gerne würden die Helden länger in diesem fast schon familiären Umfeld bleiben, jedoch bleibt viel zu tun. Am dringlichsten hat Arr’Thurr die Erkrankung Marias eingebracht, so testen Ghazal uns Solem einige Heilkräuter an der mitgebrachten Blutprobe. Dann begeben sie sich mit den anderen umgehend zum Stabilen Stuhl um sich um Maria zu kümmern. Es gelingt dem Farukaner die Symptome des Blutschleiers zunächst zu mildern und Marias Chancen auf eine Heilung zu bessern - wehren muss sich ihr Kinderkörper schlussendlich aber selber. Während der Behandlung entdeckt Nisha unter einem Tisch einen Beutel mit einem, ihr unbekannten, Symbol darauf. Sie betrachtet den Fund als gerechte Aufwandsentschädigung für ihre nächtlichen Mühen und steckt den Beutel damt der enthaltenen drei Silbermünzen ein. Erschöpft kehren die Helden in der Nach in ihre Behausungen zurück - für Arr’Thurr wird eilig eine Notunterkunft in der Shararat Al’Amal errichtet.

Am nächsten Morgen, nach der viel zu kurzen Nacht erreicht Ghazal Lukos Ranodis über das Landschaftsbild Lauwabans. Der Graf berichtet, dass das Kriegstreiben wegen des Winters weniger geworden ist. Ghazal warnt ihn vor Einauges infiziertem Söldnertross, bittet Lukos aber gleichzeitig Kontakt mit ihnen aufzunehmen und nach dem Namen des Schiffes und der Route zu fragen, über die sie nach Dalmarien gekommen sind.

Vor dem Frühstück nimmt Nisha nimmt zwei der drei Lunare aus dem Beutel und zeigt das Symbol herum. Ghazal erinnert sich, dass er bei einem Besuch des Etablissements “Mondsteinmaske” in Ioria das Symbol bereits gesehen hat. Es war auf eine der Außenwände geschmiert und die Besitzerin gab umgehen Anweisung, dass das Symbol “der Gefallenen” sofort entfernt wird.

Sorgen mit dem lieben Geld

Nach dem Frühstück holen die drei Bootsbewohner zunächst Hector und dann Solem ab. Sie finden den Alchemisten schwer arbeitend an seinen neuesten Kreationen. Trotz der anstehenden Arbeit machen sie sich gemeinsam auf, bei Cabrid-Tempel nach dem Rechten zu sehen. Sie erreichen das prächtige Bauwerk und erblicken erneut eine große Menschentraube vor dem “Bankengebäude”. Die Tempelwächter haben alle Hände voll zu tun, die Leute zurückzudrängen, Solem fragt einen Passanten nach dem Begehr der Meute und der Bürger berichtet, dass er und nahezu alle anderen von den Priestern Heilung erhoffen.

An einem Seiteneingang beginnt Ghazal mit einer Wache ein Gespräch - er versucht zu klären, ob die Massen nicht geordnet werden können. Die Wache geht jedoch auf die Vorschläge des Farukaners nicht ein, da öffnet sich überraschend der Seiteneingang und ein Priester ruft sie herein. Feldmarschallin Hofer hat sie bereits früh am Morgen angemeldet. Der Priester stellt sich als Ishani Dhatri vor und Ghazal schlägt auch ihm eine Beruhigung der wartenden Massen vor. Sie sollen sich in ein Buch eintragen, so können die Kranken erfasst, und eine Priorisierung festgelegt werden. Da die Kosten der Heilung nicht unerheblich sind, sollten über die Liste täglich einige Glückliche ausgelost werden, die geheilt werden. Hoffnung könnte die Massen zur Ordnung rufen. Während des Gespräches fällt dem Priester der Beutel mit dem Symbol auf, der Nisha aus der Tasche hängt, er fragt, ob er den Beutel mal sehen kann, aber die Seealbin lehnt ab und verstaut den Beutel wieder “blicksicher” in ihrer Tasche.

Damm fragt der Farukaner nach der Hilfeleistung die sie hier erbringen sollen und der Priester berichtet, dass die Friedensrichterin Zenobia Zederholm verschwunden war. Über ihr Richteramt hinaus, war sie eine Vorzeige-Gläubige Cabrids, hat aber nach ihrer Rückkehr verkündet, dass sie sich vom Tempel lösen will. Auf Nachfragen erfährt Ghazal, dass sie vier Tage verschwunden war, bis sie heute Morgen mit Oberpriester Taddel gesprochen hat. Der Oberpriester war nach dem Gespräch ziemlich verstört. Auf “die Gefallene” angesprochen, berichtet Ishani, dass sie das personifizierte Böse und der Feind alle Götter ist. Er gesteht, dass er einen Gegenstand mit ihrem Symbol bei Nisha gesehen hat und rät Ghazal vorsichtig bei ihr zu sein. Ghazal bittet, seinen Vorschlag zur Beruhigung der Menge dem Oberpriester vorschlagen zu dürfen und hat damit Erfolg - Ishani begleitet die Helden zu Taddel.

Der Oberpriester lässt sich leicht überzeugen und leitet umgehend den Tirage-Plan des Farukaners ein. Auf sein Gespräch mit der Friedensrichterin angesprochen erklärt er nur knapp, dass Frau Zederholm den Glauben an Cabrid verloren und sich einer anderen Gottheit zugewandt hat - zu welcher weiß er nicht. Da scheinbar keine weitere Hilfe von Nöten ist, verlassen die Helden den Banken-Tempel wieder. Offensichtlich setzen die Tempelwachen Taddels Anweisungen äußerst schnell um, so können die Helden beim Verlassen des Gebäudes bereits sehen, dass sich einige Bürger in ein Buch eintragen lassen.

Da sie in der Nähe des Abschnitts der Stadmauer sind, vor der das Schiff versank beschließen sie einen Blick auf den Untergangsort zu werfen. Zu ihrer Enttäuschung ist der Fluss hier tief genug, sodass keinerlei Schiffsteile mehr hinausragen. Bei einem Gerpäch mit einem Katapultbediener der Stadtwache erfahren sie, dass die Wachen das schiff vor ca. 2 Wochen versenkten. Es handelte sich um einen Zweimaster ohne Beflaggung, der vorne und hinten eine gelbe Lampe führte. Nisha erkennt die Beleuchtung sofort als Quarantäne-Warnung und erfährt darüber hinaus, dass das Schiff keinerlei Gegenwehr aufbrachte. Die Vorstellung, dass auf dem Grund des Flusses infizierte Leichen treiben lässt die Helden schaudern.

Zum Nachmittag schauen die Helden erneut bei Maria vorbei. Es geht ihr besser und auf den Beutel angesprochen erklärt sie, dass sie 50 Silbermünzeen in dem Beutel gefunden hat. Er lag im Nordwesten Alt-Samperas an der Stelle, wo auch andere Wrackteile des versenkten Quarantäneschiffes angeschwemmt wurden. Ghazal untersucht die Münzen über “Magie erkennen” und kann ein Restglimmen entdecken. Er schlussfolgert, dass entweder die “magische Aufladung” abnimmt, oder dass die Trennung der Münzen für die Abnahme gesorgt hat. Es handelt sich um Münzen aus Ioria. Vorsorglich schaut er im Cabrid-Tempel vorbei um den Umstand zu erklären und vor einer Münzkonzentration (vor allem iorischer Prägungen) zu warnen.

Gleichzeitig sucht Solem die Fensterglas’ auf und stellt betrübt fest, dass sowohl Erol als auch seine Tochter an Blutschleier erkrankt sind…

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2020-01-29

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Fluchbruch

Schnell ist der Plan gefasst, wie die Helden die beiden geisterhaften Wölfe von der “Baustelle” in das Kellergeschoss fern halten wollen. Nisha wartet, bis die Wölfe bei ihrer Patrouille die östlichen Seite des Flures erreichen, dann eilt sie zum westlichsten Zimmer im Erdgeschoss - dem Speisesaal. Sie wartet, bis die Wölfe sie bemerkt haben und auf sie zuhetzen, dann tritt sie in den Raum uns schlägt den Biestern die Türe vor der Nase zu. Da die beiden nun vehement gegen die Türe schlagen, haben es die restlichen Splitterträger leicht und begeben sich unbemerkt in das Zimmer des Gärtners in der östlichen Hälfte des Flures. Dort schlagen Arr'Thurr und Solem mit den beiden Spitzhacken ein Loch in die Wand um einen Durchbruch zu der Bibliothek herzustellen. Als sie fertig sind, entfernen sie die inneren Klinken der Türen, da sie über keine Möglichkeit verfügen, die Türen zu verschließen. Ziel ist, die Wölfe in den verbundenen Räumen einzuschließen. Dafür bringen die ein Regal der Bibliothek vor dem Durchbruch in Stellung und Hector stellt sich in die Zimmertür des Gärtnerzimmers und macht die Wölfe auf sich aufmerksam.

Es wird höchste Zeit, dass die Viecher das Interesse an Nishas Tür verlieren, die Seealbin hat zwar einen Tisch vor die Tür gewuchtet, muss aber trotzdem all ihre Kraft aufbringen, um ein Eindringen der Geister zu verhindern. Die beiden lassen von ihrer Tür ab und spurten auf Hector zu, leider haben sie den Turnierritter sehr spät bemerkt, sodass der erste Wolf schon gefährlich nah heran ist, bevor er sich mit einer meisterhaften Flugrolle durch den Durchbruch in die Bibliothek retten kann. Nach der Vorarbeit ist es für Arr’Thurr und Solem ein Leichtes, das Regal vor den Durchbruch zu schieben, während Ghazal die Tür hinter den Wölfen ins Schloss zieht. Alle verlassen nun ihre Zimmer und Arr’Thurr beginnt mit Solem den Zugang zum Keller freizulegen.

Die Tür des Gärtnerzimmer ächzt bedrohlich unter dem Ansturm der Wölfe und so beschließt Nisha sich ganz im Osten des Flures vor Charlets Zimmer zu positionieren, um die Aufmerksamkeit der Wölfe gegebenenfalls erneut auf sich zu lenken. Keine Minute zu früh, denn kaum ist sie angekommen brechen die Wölfe nach einem geballten Angriff durch die Tür in den Flur. Sofort bemerken die beiden Nisha, die in Charlets zimmer hechtet. Erneut malträtieren die Geister ihre Tür, sie verschafft den restlichen Splittertägern jedoch genug Zeit, die Treppe zum Keller freizulegen.

Arr’Thurr ruft den Flur hinunter:“Nisha, wir sind durch - kannst kommen!” was leider zunächst die Aufmerksamkeit der Bestien erregt. Sie wenden sich dem Vargen zu, der mit den anderen Helden noch vor dem Kellerdurchbruch steht. Erneut kommen die unermüdlichen Geister über den Flur, Ghazal versucht sie abzulenken, indem er einige Fleischbrocken an ihnen vorbei wirft - leider schlagen sie nicht wirklich darauf an, sondern blicken dem Futter nur kurze Zeit hinterher. Erst als Manjenko das Fleisch greift und damit unter Einsatz seines Lebens um die Nasen der Biester kreist folgen sie dem Drachen samt Futter. Nun können die Helden durch den kleinen Durchbruch die Kellertreppe erreichen, der für die Wölfe zu klein zum passieren ist. Nishas Drache hat das Fleisch abgeladen, an dem die Wölfe sich nun laben und folgt den Recken in den Keller.

Der gesamte Zustand des Hauses hat sich deutlich verschlechtert, auf den Wänden der Kellertreppe scheinen nicht nur verfallen, es haben sich vielmehr unnatürliche schwarze Blasen gebildet, die das Unheil dieser Stätte ankündigen. Nachdem sie sich etwas Licht gemacht haben, stellen sie fest, dass der Kellerraum über und über mit Gerümpel vollgestellt ist. Da sie auf den ersten Blick keinen Spiegel erkennen können, scheinen sie tatsächlich in dem Raum zu sein, der den gesuchten Handspiegel verbirgt. Nun heißt es suchen, während die meisten Helden eher mal hier/mal dort schauen, wühlt sich Arr’Thurr geradezu leidenschaftlich durch das Zeug. Nach kurzer Zeit hat der Varg den halben Raum durchkämmt und hält triumphierend den Handspiegel mit der Gravur im Griff in den Händen. Gerade noch rechtzeitig, gibt er Ghazal den Spiegel, der den Dämon vermutlich am besten anlocken kann. Der Farukaner bindet sich den Spiegel vor das eigene Antlitz und schlägt eine Kapuze über seinen Kopf. Sie brauchen nicht mehr zu warten, denn während der Basteleien hat sich bereits der Schatten im Keller manifestiert und schwebt durch das Gerümpel direkt auf Ghazal zu, ein Glücksfall, denn wie sich herausstellt “arbeitet” der Schatten die Opfer in der Reihenfolge ab, in der sie die 6 beschwörenden Floskeln gesprochen haben. Als der Dämon Ghazal herumreißt um ihm das Leben auszusaugen blickt er in den Spiegel und verwandelt sich wiederwillig in einen geisterhaften Mann. “Ich danke Euch für euren Mut, der Spiegel hat dem Hause zunächst Glück gebracht, aber…. “ spricht er und seine Stimme wird immer leiser, während er vergeht. Der Fluch des Anwesens ist gebrochen.

Als sie in das Erdgeschoss zurückkehren, ist vom Verfall des Hauses und dem merkwürdigen Blasen an der Wand nichts mehr zu sehen. Die Verwüstungen, die sie im Zimmer des Gärtners angerichtet haben, machen den Eindruck, dass man sie schnell wieder in Ordnung bringen kann. Charlet hat jedoch genug von ihrem Geburtshaus und beschließt es zu verlassen und ihr Glück anderweitig zu suchen. Sie wird ihre Großmutter mitnehmen und da sie das Anwesen nun nicht mehr benötigen schenken sie es kurzerhand Hector. Dieser ist freudig überrascht und übernimmt sogar die beiden überlebenden Bediensteten, den Gärtner und die Köchin, in seine Dienste. Nun ist es erst einmal Zeit die vorbereiteten Gästezimmer auszuprobieren, bevor die Helden nächtigen versorgt Ghazal ihre schweren Wunden.

Nach dem Frühstück am nächsten Morgen erkundet der neue Hausherr noch einmal gänzlich sein Anwesen. Hinter einer zugemauerten Tür stehen acht Spiegel um eine Art Thron, auf dem der Dämon offensichtlich die Wartezeit auf neue Opfer verbracht hat. Darauf liegt ein Schlüssel und bei der weiteren Erkundung finden die Splitterträger auch den dazugehörigen Tresor. Darin befinden sich drei starke Heiltränke, zwei grüne Perlenohrringe, 150 Lunare und ein Stein, dessen Oberfläche verspiegelt ist. Solem kann die Ohrringe schnell als Strukturgeber (Stufe 3) identifizieren. Der Stein bewirkt beim Träger, dass dieser leicht mit dem Hintergrund zu verschwimmen scheint. Gegen Mittag verlassen die Helden zusammen mit den Darleths das Anwesen und fahren in der leicht überfüllten Kutsche in das nahegelegene Dorf zurück.

Vollkommen kranke Söldner

Es dauert nicht lange, bis die Helden das Dorf erreichen und schon von weitem können sie sehen, dass sich vor der Gaststätte eine Ansammlung Trunkenbolde gebildet hat. Als sie näherkommen, die Kutsche vor der Scheune abgestellt haben und die “Gäste” näher in Augenschein nehmen, erkennen sie, dass es sich um Söldner handelt. Angezogen von den Gefechten zwischen den Truppen der Königin und ihres Gnomenbruders bieten solche Landsknechte mit ihrem Tross ihre blutige Arbeit an.

Ungefragt tritt direkt ein gerüsteter Söldner auf sie zu:”Im Gasthaus ist kein Platz!”. Ghazal beginnt mit dem Betrunkenen ein Gespräch. Während Nisha wie ein Schatten an seiner Seite bleibt, begeben sich die restlichen Helden zum Bauer Matthiesen, den die Familie Darleth seit Jahren kennt. Dort können sie zunächst ihr Gepäck verstauen und der Bauer bietet an, dass sie seine Zimmer mitbenutzen können. Hector nutzt die Gelegenheit um mit der Familie über die Versorgung und den Handel mit seinem neuen Anwesen zu verhandeln <genau weiß ich nicht mehr was da vereinbart wurde>.

Alldieweil reden Gzahal und Nisha mit dem Söldner, auch hier beweist sich die goldenen Zunge des Farukaners und er kann sich eine “Audienz” beim Trossführer - ein Varg namens Einauge - verschaffen. Die Landsknechte bilden erstaunt eine Gasse, um den beiden Helden den Zugang zur Gaststätte zu ermöglichen. Dort wartet Einauge bereits auf die Helden, die wenig erstaunt sind, dass dieser eine markante Augenklappe über dem linken Auge trägt. Der Farukaner erfährt, dass es sich bei dem Tross um Söldner aus dem Kaiserreich handelt. Sie sind über eine Schiffspassage nach Dalmarien gekommen und gingen vor wenigen Tagen in Sampera von Bord. Da in der Hauptstadt eine Krankheit mit blutigen Pocken grassiert, haben sie die Stadt zügig wieder verlassen und im hiesigen Gasthof unterschlupf gefunden. Ghazal bietet Einauge an, dass er sowohl für ein Gespräch zur Zusammenarbeit mit bevollmächtigten der Königin, als auch mit Sarenburgs Botschafter außerhalb Samperas’ Mauern vermitteln kann. Der Vargenführer ist beeindruckt von den Worten des Farukaners und ist sogar bereit mit Abgesandten der Königin zu verhandeln. Es läuft recht gut, doch gerade als Ghazal Einauge ein Treffen in Hectors neuem Anwesen vereinbaren möchte stürmt ein blasser Söldner in die Gaststätte und flüstert dem Vargen etwas ins Ohr.

Nihsa gelingt es einige Wortfetzen aufzuschnappen und sie erfährt, dass einer der Söldner in der Scheune verstorben ist. Man hat blutige Pocken auf seiner Haut entdeckt. Sofort erhebt sich Einauge und ordnet den Abzug des Trosses Richtung Norden an. Es werden einige Fackeln entzündet um den verstorbenen samt Scheune einzuäschern. Besorgt um die Pferde (und die eigene Kutsche) schreitet Ghazal ein und bietet an, den Verstorbenen aus der Scheune zu holen um ihn auf einem Scheiterhaufen zu verbrennen. Einauge scheint einverstanden, so konzentrieren sich die Sölder auf die Herstellung der Abmarschbereitschaft, während Ghazal (nicht ohne “Schutz vor Krankheit” zu wirken) in die Scheune eilt. Kurze Zeit später zieht er den Toten an seiner Kleidung aus der Scheune.

Auch bei Bauer Matthiesen hat man den Tumult vor der Tür bemerkt und so eilt die Gesellschaft ebenfalls auf den Dorfplatz. Schnell erklären andere Umstehende was hier geschieht und so beginnen die Dörfler einen Scheiterhaufen zu errichten. Ghazal lässt sich von Solem eine Alchemistenflasche geben und entnimmt dem Toten eine Blutprobe, dabei stellt er fest, dass der gesamte Augapfel rot verfärbt ist. Abschließend zerrt er den Toten auf den Scheiterhaufen, in dessen flammenden Schein die Söldner in Richtung Norden abziehen. Es ist winterlicher Abend und die Helden beschließen direkt am nächsten Morgen nach Sampera aufzubrechen, um der Krankheit auf die Spur zu kommen.

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2020-01-08

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Nach dem Baum

Nachdem wir unsere Wunden einigermaßen geleckt hatten, trat ein junges Mädchen aus den Überresten des besiegten Baums hervor und erklärte uns, dass die Jagd begonnen habe, das Monster jedoch besiegt werden kann. Es gebe ein uraltes Relikt im Anwesen, einen schwarzen Handspiegel mit den Worten “Lamita Constructa” in den Griff graviert - wenn der Seelenfresser sein Angesicht in diesem Spiegel erblickt, so würde er zurückgeschickt werden. Damit verschwand das Mädchen, augenscheinlich die jüngere Schwester Charlottes, Fiona. Im Kinderzimmer konnten wir nach der Geschichte mit dem Baum im Puppenhaus kleine Puppen erkennen, die wie wir aussahen, allerdings konnten wir immer noch nichts mit dem Haus anfangen, da es keine erkennbaren Auswirkungen auf die Umgebung gab. Also blieb es nur Informationsquelle und wir konnten sehen, in welchen Zimmern jetzt welche Dämonen auf uns lauerten. Charlotte sagte uns noch, wir sollten entweder mit dem Gärtner oder ihrer Großmutter sprechen, wenn wir den Spiegel suchen würden.

Der Gärtner

Vor irgendwelchen Gesprächen hatte der Seelenfresser aber erst einmal die Wölfe gesetzt, die immer noch im Flur auf uns warteten und die wir schon einmal recht erfolglos versucht hatten, zu erlegen. Arr’Thurr und Hector setzten also all ihre Kraft ein, um dem Rest die sichere Passage in die Nebenräume zu ermöglichen. Im Zimmer des Gärtners neben dem Studierzimmer bot sich ein recht blutiger Anblick: Diverse Tiere waren dort ausgeweidet worden und auf einem Altar vermutlich den diversen Dämonen geopfert worden. Einen Spiegel fanden wir auch, jedoch leider keinen Handspiegel. Arr’Thurr zerstörte dann noch wütend den Altar während Nisha und Leichtfuß Hector an den Wölfen vorbei ins Obergeschoss schlichen.

Ashton ist tot

In Ashtons Zimmer fanden sie dann seine Leiche, an deren Gürtel Nisha ein dickes Schlüsselbund bemerkte. Allerdings bemerkte sie beim Versuch, an diese Schlüssel heranzukommen auch einen unfreundlich gesinnten Dämon, der - Horn voran - auf sie zustürmte, so dass sie Ashton Ashton sein ließ und dem Dämon in letzter Sekunde die Tür vorm Horn zustieß. Anscheinend können die Dämonen die jeweiligen Räume oder Flure nicht verlassen. Wenigstens etwas Glück für uns. Nachdem unsere Vorhut sich schließlich ins Obergeschoss schlich, trauten sich auch Arr’Thurr, Solem und sogar der etwas passive Ghazal hinterher, ohne von den Wölfen gefressen zu werden. Oben fand Nisha einen Raum mit leicht verstörenden Gemälden, unter anderem eines mit sich selbst abgebildet, während ein Dämon die Klauen nach ihr ausstreckte. Als sie gerade herumwirbeln wollte, fiel das Bild von der Staffelei und ein Flammendämon drang auf sie ein. Mit vereinten Kräften konnte der Dämon besiegt und die Tür wieder verschlossen werden.

Die Großmutter und der Dämon

Im letzten Raum im Obergeschoss fanden wir schließlich die Großmutter, von der Charlotte sprach - Casandra Derleth. Diese lag schlafend in einem Sessel und noch während wir den Raum vorsichtig nach dem Spiegel durchsuchten, sprach uns ein gut gekleideter Herr an, der sich als Dämon Zagan vorstellte. Verwundert ob eines Dämons, der nicht gleich die Klauen zückte, sprachen wir ein wenig gepflegt mit ihm. Mittlerweile war die alte Dame aufgewacht, schrie aber nicht um sich, was vermutlich daran lag, dass ihr die Zunge herausgetrennt wurde. Hector, ganz gebildeter Edelritter tauschte kleine Zettelchen mit der Dame aus und es stellte sich heraus, dass sie über den Handspiegel Bescheid weiß. Zunächst brachte der Spiegel dem Haus Wohlstand und Einfluss, veränderte sich aber im Laufe der Zeit und wurde zum Seelenfresser, der heute das Haus heimsucht. Den Handspiegel würden wir in einem Raum ohne Spiegel finden, möglicherweise im Keller. Da wir noch nicht einmal eine Tür zum Keller gefunden hatten, befragten wir den hilfreichen, seelenhungrigen Dämon noch einmal und als Arr’Thurr ihm sogar eine saftige Ratte als Opfer darbrachte (Farah und Ghazal hatten wir vorerst abgelehnt), offerierte er sogar einige Informationen. Den Handspiegel gebe es wirklich und der Zugang zum Keller befände sich im Foyer.

Nisha versuchte noch das zweite Dachgeschoss über den Gästezimmern zu erkunden, scheitert jedoch am Fenster und wird sogar noch vom Sensenmann, der draußen weiter sein Unwesen treibt, zurück ins Haus gejagt. Unsere weitere Erkundung der Gästezimmer nach einem Zugang von unten bleibt erfolglos, so dass wir wohl den Zugang zum Keller im Foyer freilegen müssen. Eine zugemauerte Stelle hatten wir bereits gefunden und Werkzeug ist ebenfalls vorhanden. Bleibt nur noch das kleine Problem der beiden Wölfe, die noch immer den Flur heimsuchen. Wir werden sehen, ob sie sich möglicherweise von ein paar Leckerbissen ablenken lassen werden.

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2019-12-18

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Anwesen auskundschaften

Die Helden begeben sich in die Küche um mit Agathe, der Haushälterin zu reden. Die Splitterträger fragen nun doch nach etwas Essbarem und Agathe brät einige der Würste, die als Snack mit Brot gereicht werden. Ghazal fragt die Angestellte nach den verstorbenen Ehefrauen und erfährt, dass die erste Dame des Hauses - Elisabeth - Charlets mutter ist. Drei Jahre blieb Hr. Darleth Witwer und ehelichte dann Sonja. Die letzte Frau hieß Litiza. Agathe weiß nicht warum, aber in letzter zeit wurden alle Spiegel verhängt - früher hat der Herr sogar Spiegel gesammelt (daher auch die Sammlung in der Abstellkammer). Dann wies er plötzlich an, nicht mehr in einen Spiegel zu schauen. Sie hat noch viel zu tun und bietet den Helden an, sich die vorbereiteten Zimmer im ersten Stock anzuschauen. Auf Nachfrage nach dem Kutscher Ashton vermutet sie, dass er oben in seinem Zimmer ist.

So begeben sich die Ermittler nach oben und finden sechs zurecht gemachte Zimmer mit je einem großen Bett, einer Kommode und einem Schrank. Alles in allem weit über Gaststättenqualität. Alle Zimmer ermöglichen einen Blick nach draußen durch ein Fenster. Ghazal sieht sich nach dem Zimmer des Butlers um und findet ein penibel aufgeräumtes Zimmer. Auf dem Schreibtisch liegt geordneter Papierkram, nur der zerstörte Spiegelschrank stört das perfekte Bild. Der Farukaner wirft einen Blick auf die Unterlagen kann sich gerade noch beherrschen einen Zettel weiter als “zwei” vorzulesen. Er wartet auf die Hectors Ankunft, um den Text nicht ins “Nichts” zu sprechen. Als der Turnierritter den Raum betritt liest er zweimal den Text:”Blicke nicht in seine Augen!”, ohne sich anschließend daran zu erinnern.

Auch Arr'Thurr erreicht den Raum des Butlers, er hat in seinem Zimmer einen mysteriösen Text gefunden. Die Helden beschließen den Text im Arbeitszimmer des Hausherren zu entschlüsseln und kehren in das Erdgeschoss zurück. Die können folgenden Text entziffern:

“…eine Domäne in der Dämonen hausen. Die gieren nach den Lebenden und ziehen diese in ihre Welt, um ihre Seelen langsam zu verzehren und aus ihnen weitere Dämonen zu erschaffen. Seit einer Ewigkeit.

Stimmen, die einen Namen flüstern. Seelenefresser. Die scheinen ihn zu fürchten und gleichzeitig zu ehren. Sind sie abhängig von ihm? In meinen Träumen irrte ich durch das Haus, eine schattenhafte Gestalt verfolgte mich. Es hatte keinen eigenen Körper und geschlossene Augen. Die Furcht beirrt mich weiter und obwohl mir klar war, dass ich träumte,hatte ich eine unbegründete Angst zu Sterben. Was... wieder sie! Seelenfresser.

Seelenfresser, Seelenfresser! Sechs. Er findet dich, deinen Schatten. Fünf. Keine Flucht wird er gestatten. Vier. Spürst du seinen Hass dir winken. Drei. Lasse deinen Mut niemals sinken. Zwei. Blicke nicht in seine Augen. Eins Dein Leben wird er aufsaugen. Null. Seine Jagd hat nun begonnen.

Seid gewarnt, diese Worte dürfen niemals .. ich bin mir mittlerweile sicher, dass es eine Verbindung zum Lament Konstrukt gibt. Worauf hat sich diese Familie eingelassen und viel fataler, worauf habe ich mich hier eingelassen? Sie wissen wahrscheinlich selbst nicht, womit sie es hier zu tun haben. Ich muss ihnen die Augen öffnen

er verfolgt mich! Ich habe zu tief gegraben! Der Ausgang ist versperrt, die Welt abgeschnitten, ich bin bereits zu tief in seiner Domäne. Wie bin ich hier hinein geraten? Was hat mich gelockt? Es gibt kein Entkommen für mich mehr, ich höre seine Schritte und die seiner Dämonen sich nähern

Während der Übersetzung des Rätseltextes versucht Hector das Anwesen zu verlassen, aber unnatürlich schnell steht das Schattenwesen vor ihm und schwingt die Sense nach dem Ritter. Schnell kehrt er in das Haus zurück.

Schatten

<irgendwie hat jemand einmal den letzten Satz gesprochen> Eins: Dein Leben wird er aufsaugen.

Plötzlich wird es dunkel im Raum und eine verstopfte Sanduhr auf einem der Schränke beginnt wieder zu laufen. Die Helden beobachten den Sand und schätzen, dass es einige Stunden braucht bis der Sand durchgelaufen ist. Ghazal hebt eine der Scherben des Spiegels auf und blickt hinein - in weiter Ferne kann er den (oder einen anderen) schwarzen Sensenmann sehen, der langsam näher kommt. Durch sein umfassendes Allgemeinwissen vermutet Ghazal, dass sich die Helden im Lament-Konstrukt befinden. Er vermutet, dass der Rückweg durch die Spiegel des Hauses möglich ist.

Auf seinem Rückweg bemerkt Hector zwei Geisterhafte Wölfe in der Lobby des Hauses, die ihn bis zum Arbeitszimmer verfolgen. Als den Biestern die Tür vor der Nase zugeschlagen wird poltern sie noch kurz dagegen und beginnen dann im Flur zu patrouillieren. Nisha tritt durch die Tür um hinter den beiden Geistern unbemerkt de Spiegel in der Lobby zu erreichen. Sie wird jedoch bemerkt und tritt schnell wieder in das Arbeitszimmer zurück.

Die Eingeschlossenen wollen versuchen, das Nachbarzimmer (Charlets Kinderzimmer) zu erreichen, da Nisha sich daran erinnert, dass auch dort ein Spiegel steht. Hector wirft sich mutig den Wölfen entgegen, während Nisha in das Zimmer der Darleth-Tochter schleicht. Dort entklebt sie den Spiegel und kann in der Spiegelung eines Puppenhaus Gestalten erkennen. Sie erkennt, dass es sich um eine Miniaturausgabe des Anwesens handelt und kann die beiden Wölfe sehen, die gerade auf dem Flur bekämpft werden.

Während Arr’Thurr und Solem Hector beistehen begibt sich auch Ghazal in das Kinderzimmer. Nishas Versuch, das Puppenhaus mit einer Decke einzuhüllen und Ghazals Einsatz von Weihwasser gegen die Miniaturen haben keine Auswirkungen auf die realen Geschehnisse. Da die Wölfe sich als nahezu unbesiegbar herausstellen sammeln sich die Helden im Kinderzimmer. Zunächst schließt Solem auf, dann schickt Arr’Thurr, den Silberlöffel hinterher um selbst die Nachhut zu bilden. Erneut folgen die Wölfe nur bis zur Tür und geben nach einem kurzen “Anklopfen” die Verfolgung auf.

Wilder Wintergarten

Aus dem Raum führt noch eine zweite Tür in eine Art Wintergarten. Leider ist der verglaste Raum nicht bei dem Puppenhaus abgebildet, aber die Helden können folgende Wesen in der Spiegelung des Puppenhauses entdecken:

  • Speisesaal - einige Untote
  • Küche - Gestalt im grünen Mantel
  • Flur - 2 Geisterwölfe
  • Arbeitszimmer - dunkler Mann in einem Sessel
  • Gästezimmer - wunderschöne Frau

Die Splitterträger beschließen sich zunächst im Wintergarten umzusehen und öffnen die Tür. Der Garten ist erhellt durch eine diffuse Beleuchtung. Ghazal entdeckt eine junge Frau in 10m Höhe in einem Baum auf einem Ast sitzen. Sie spielt mit einer hochgezogenen Schaukel und in einer Spiegelung der umgebenden Scheiben sieht der Farukaner eine dunkle Gestalt neben ihr sitzen. Dann schubst das Spiegelbild die Spielende und sie fällt hinab - verfängt sich aber mit dem Hals im Schaukelseil und bleibt nach wenigen Metern hängen.

Ghazal versucht mit wenigen Sprüngen den Baum hinauf zu eilen, rutscht aber ab und fällt zu Boden zurück. Geistesgegenwärtig erklimmt Hector den Baum um die zappelnde Charlet los zu machen. Arr’Thurr begibt sich unter die Hängende um sie auffangen zu können. Hector kommt hoch und es gelingt ihm den Knoten der Schaukel zu lösen, woraufhin die mittlerweile bewusstlose Tochter des Hauses in Arr’Thurrs haarige Arme fällt.

Unter dem Baum muss Charlet notbehandelt werden, dabei gelingt es Ghazal die halb erwürgte wieder zu Bewusstsein zu bekommen. Ungläubig fragt sie: “Habt ihr ihn gerufen?”.. und stammelt weiter “Wenn ihr ihn gerufen habt, dann sollten wir meine Schwester rufen. Sie ist tot - habt ihr ihre Bilder in meinem Zimmer nicht gesehen?” Sie kennt Ritual zur Beschwörung. Solem fragt noch nach und erfährt, dass die Schwester vor ein paar Jahren gestorben ist. Charlet weiß nicht, woran ihre Schwerter starb - sie war irgendwann einfach tot.

Die Darleth-Tochter möchte mit dem Ritual beginnen und sie entzündet einige Kerzen und murmelt Worte. Darüber wird es immer Dunkler, dann fängt der Baum plötzlich an zu zucken und nach den Helden zu schlagen. Ghazal zieht sich in die Tür zum Kinderzimmer zurück, während Arr’Thurr und Hector das Ritual beschützen. Die Helden kämpfen mit dem Baum, bis Charolet sie auf ein Gesicht in der Rinde aufmerksam macht. Nisha sticht mit der Fackel zu, aber der stumpfe Gegenstand liegt ihr fremd in der Hand - die Schwertalbin versteht es eher Klingenwaffen zu schwingen. Hector wird von einem Ast gepackt und hochgehoben, bevor er sich mit einem satten Streich seines Schwertes frei scheiden kann. Dann stürzt er drei meter in die Tiefe und es knackt hässlich als er aufschlägt.

Arr’thurr findet das Gesicht in der Borke und rammt seinen Speer hinein, der Baum schüttelt sich und einige Blätter fallen ob des harten Treffers zu Boden. Das hölzerne Antlitz verschwindet, taucht aber an andere Stelle des Stammes wieder auf. Solem muss einige Treffer der peitschenden Äste einstecken, bevor auch er emporgehoben wird. Nisha springt ihm bei und es gelingt der Albin die Äste zu zertrennen, aber auch der Meisteralchemist hat inzwischen einen weiten Weg Richtung Boden vor sich…

Einzig Arr’Thurr scheint Herr der Lage, der Holzspezialist erblickt erneut das Gesicht, das er erneut zielsicher trifft. Erneut verschwindet es, bis Hector es erneut auftauchen sieht. Der Ritter stürmt heran, aber was beim Vargen so einfach aussieht, entpuppt sich als große Herausforderung und so verpatzt er den Angriff. Durch den Angriff hat Arr’Thrur ebenfalls das neue Ziel erkannt und sticht erneut zu, woraufhin der Baum zerfällt. In dem zerfallenden Stamm können die Helden eine Mädchen erkennen, das wie eine jüngere Charlet aussieht.. die Beschwörung scheint gelungen.

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2019-12-04

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Reisevorbereitungen

Man verabredet sich, dass Vencarlo Trinia früh am nächsten Morgen in die Nähe der Nordbrücke begleitet. Die Helden wollen eine Kutsche besorgen um den Rest der Reise angenehm zu gestalten. So trennt sich die Gesellschaft und die Splitterträger verlassen Vercarlos Akademie um noch einige Besorgungen zu machen. Arr'Thurr und Ghazal machen sich mit Nisha auf, um eine Kutsche zu besorgen, während Hector und Solem sich zu einem Alchemiehändler begeben um sich um eine Tarnung für Trinia zu kümmern.

Ghazal erinnert sich noch gut an den Händler, der ihnen die Pferde für den Ausflug nach Lauwaban vermietet hat. So begeben sich die drei zunächst zu seinen Stallungen und treten in Verhandlungen ein. Es stellt sich heraus, dass der Händler sogar noch eine Kutsche zum Verkauf feil bietet. Der Vargenhandwerker erkennt unter dem eher durchschnittlichen Anblick ein äußerst brauchbares Fundament. So kauft er kurzerhand die 6-sitzige Kutsche, mit dem Plan die wahre Schönheit des Schmuckstückes nach dem Abliefern der Künstlerin wieder hervorzubringen (→ Mach es zu deinem Projekt). Ghazal gelingt es, trotz des bereits guten Preises für die Kutsche, noch eine Wochenmiete für die vier Zugpferde herauszuschlagen, sodass die drei zufrieden wieder abziehen.

Es grieselt kalt, als Hector und Solem Saul Vancaskerkins Geschäft aufsuchen. Sie haben den Meisteralchemisten mit der schlüsselähnlichen Handprothese auf Ghazals Botschaftsempfang kennengelernt. Sie plaudern ein wenig, man schmeichelt sich gegenseitig und trinkt Tee, der mit einem süßlichen Stein aufgewertet wird. Schlussendlich erwerben die beiden einen Trank, der das Geschlecht wechselt, nicht ohne den Eindruck zu erwecken, dass sie ihn (also den Trank) für sexuelle Spielereien benötigen.

Der restliche Nachmittag gehen die Helden noch einigen Besorgungen nach. Arr’Thurr verbringt die Stunden damit, Ausbesserungen an der Kutsche durchzuführen. Ghazal gibt einen Talisman für Heilzauber bei der Magiergilde in Auftrag und besorgt Reisevoräte für eine Woche (darunter ein Fässchen Rum für Grog). Solem braut auf die schnelle noch einige Tränke. Den Abend verbringen die Recken im Jaques’.

Abschied

Früh am nächsten Morgen treffen sich die Helden mit Vencarlo, der wie zugesagt, die Malerin in der nähe der Brücke abliefert. Solem erklärt ihr, wie der Trank zu nehmen ist, und beschreibt dabei merkwürdige Gesten. Trinia ist ziemlich zickig, zieht sich dann aber in die Kutsche zurück um den Gender-Swap-Trank (inkl. der Gesten) zu nehmen. Kurze zeit später tritt sie als junger Mann aus der kutsche und man verabschiedet sich von Vencarlo.

Sie erreichen die Brücke und werden relativ lustlos von einer Wache kontrolliert, der zwar seinen Kopf in die Kutsche steckt, aber keinen Verdacht schöpft. Sie folgen der Straße nach Norden über Wälder und Felder. Der kalte regen läuft Hector in die RÜstung, der auf dem Kutschbock platz genommen hat. Es holpert ziemlich, als der Silberlöffel kurz die Kontrolle über das Gefährt verliert. Bevor jedoch schlimmeres geschieht erlangt er die Kontrolle zurück.

Abends erreichen sie Troeters Gasthaus - ein großes Fachwerkhaus in einem kleinen Ort, der durch einen Palisadenwall geschützt wird. Im Nebengebäude der Wirtschaft können die Helden ihre Kutsche abstellen. Ein dicker Zwerg mit Halbglatze und Bart eilt aus dem Gasthaus und die Pferde werden versorgt, bevor es in die Gaststube geht. In dem gutbürgerlichen und gut gepflegten Etablissement lassen ca. 10-12 Einheimische den Tag ausklingen. Trinia (der Trank hat während der Fahrt seine Wirkung verloren) wirkt fröhlich, wie schon lange nicht mehr. Sie blüht zusehends auf, während sie ein Lied in der Gaststube anstimmt. Ghazal wünscht sich eine Weise über den Schwarzen Fuchs.

Ghazal schickt Nisha nocheimal in den Regen, um zu prüfen, ob die Helden verfolgt wurden. Plötzlich wird die Seealbin in der kalten, nieseligen Nacht von einem “Pst” überrascht. Eine Gestalt fragt, ob sie um Nisha-Amal ist und erklärt dass sie hier ist, um Trinia mitzunehmen. Nisha geht wieder in die Gaststätte und schweren Herzens macht sich die Künstlerin reisefertig und verlässt die Gaststube um mit dem Fremden zu gehen. Nisha folgt den beiden, um zu prüfen, ob Häscher der Königin involviert sind. Dieser Verdacht bestätigt sich nicht, aber sie kann beobachten, dass eine weitere edle Kutsche den Ort erreicht und eine schwarz gekleidete Gestalt die Wirtschaft betritt.

Das Derleth-Anwesen

Im inneren der Gaststube bemerkt Arr’Thurr den ankommenden dunklen Kutscher. Er hört etwas wie “Wirklich? Das ist ja schrecklich! - der arme Herr.. diese verdammte Brücke”. Der Varg geht direkt zu den Beiden und fragt, ob es Schwierigkeiten gibt. Der wir berichtet von einem gewissen Maß an Problem und ob sich in der Gesellschaft jemand von Stand befindet. Der Kutscher stellt sich als Ashton vor, dessen Herr verstorben ist. Er war auf dem Weg in die Stadt um den Tod offiziell feststellen zu lassen, leider ist eine Brücke auf dem Weg weggespült worden. Arr’Thurr bittet ihn an den Tisch der Helden und dort berichtet der Dunkle, dass es sich bei seinem Herren um Howard Philips Darleth handelt. Als Hector sich als Zeuge anbietet, da er zu Samperas Adel gehört, drängt der Kutscher zum Aufbruch. Er bietet an, die Recken am bereits am nächsten Morgen zurück zu bringen. Formvollendet hält er die Tür auf, bevor die Helden die Schänke verlassen wird Ghazal von einem Bauer angesprochen, er mahnt zur Vorsicht bei Angelegenheiten der “Familie Liebeskummer”. Bevor die Helden in die Kutsche steigen zaubert Ghazal Schutz vor Krankheit, denn die Todesursache ist bisher unbekannt.

Während der Fahrt stellt sich der Kutscher als Ash Ashton vor und auf die Rückfrage, was es mit dem Kosenamen “Familie Liebeskummer” hat, berichtet er, dass bereits drei Gemahlinnnen seines Herren verstarben. Die Ursachen der Todesfälle waren ein Unfall, ein Selbstmord und ein ungeklärtes Ereignis - also kein natürlicher Tod. Nach ungefähr einer Stunde Fahrt auf schlammigem Untergrund erreichen sie das Herrenhaus. Die Helden werden in das Foyer gebeten. Ghazal schaut sich um und betrachtet einen spiegel. Plötzlich spricht der Farukaner in einer unnatürlich tiefer Stimme 6× den Satz: “Er findet dich, deinen Schatten!”.

Ashton folgt, nachdem er die Kutsche abgestellt hat in das Foyer. Arr’Thurr geht ihn direkt an: “Was ist hier eigentlich los? Was bedeutetet: Er findet dich, deinen Schatten?”. Dann erklingt eine Frauenstimme aus einem Nachbarraum: “Ashton, seid ihr wieder da? Ich könnnte hier Hilfe brauchen!”. Der Kutscher vertröstet die Frau und führt die Helden zu einem Raum, den er direkt aufschließt. Man kann sofort sehen, dass ein Mann in einer Blutlache auf dem Bauch in der Raummitte liegt. Als Interieur fällt den Ermittlern ein blutverschmierter spiegel, ein verschobenes Sofa und ein umgekippter Schreibtisch in dem verwüsteten Zimmer auf. Ghazal untersucht den Raum mittels “Magie erkennen”, aber nichts deutet auf Magie hin. Um den Schreibtisch liegen verstreute Pergamente. Der Tote hat eine Scherbe in der Hand und es scheint, dass er sich eine tödliche Wunde am Hals selbst zugefügt hat. Ghazal untersucht den Toten und fragt, ob jemand die Herkunft der Scherbe ermittelt hat. Die Leiche hat keine Augen mehr, sie wurden mit chirurgischer Präzision entfernt. Die Wunden an den Sehorganen sind höchstens ein paar Tage alt. Solem untersucht einen Spiegel und auch er spricht unnatürlich tief fünf mal den Satz: “Keine Flucht wird er gestatten”. Der Farukaner denkt nach und erinnert sich an eine obskure Geschichte aus dem Städtebund, da kennt man den Schwarzen Mann, den Kinder in Hüfspielen bereimen. Ihm fällt folgender Reim ein <war so nicht, aber so könnten wir die fehlenden Zeilen ersetzten>:

  • Er findet dich, deinen Schatten,
  • keine Flucht wird er gestatten.
  • Spürst du seinen Hass dir winken,
  • lasse deinen Mut niemals sinken.

Hector und Nisha verlassen den Raum, der Turnierritter folgt Ashten, der den Raum verlässt und Nisha sucht einen Ort, um sich ihrer nassen Klamotten zu entledigen - sie musste die Reise zum Haus auf dem Kutschbock verbringen. Hector schaut in die Küche und beobachtet Ashton, wie er seine blutverschmierten Hände zu reinigt. Ein zweiter Blick verrät, dass der Kutscher mit der Küchenhilfe Wurst stopft. Hector kehrt zum Tatort zurück.

Nisha tritt in ein Zimmer und ein junge Frau schaut sie fragend an. Die Durchnässte fragt nach und die Frmde stellt sich als Charlet vor - sie ist die Tochter des Hauses. Das Zimmer ist mädchenhaft eingerichtet und der Spiegel im Raum wurde zugehängt. Nisha versucht zu ergründen, was die Tochter von dem Mord mitbekommen hat. Sie hörte ein Rumpeln in der Nacht, aber mehr hat sie nicht mitbekommen. Sie weiß aber, dass ihr Herr Vater tot ist, dann bittet sie Nisha darum, wieder alleine sein zu können. Sie trifft Ashton auf dem Flur und er geleitet sie in ein gut ausgestattetes Gästezimmer im ersten Stock.

Arr’Thurr findet bei den Pergamente, die um den umgefallenen Tisch verteilt sein einige Kohlezeichnungen. Vor allem eine schöne Frau auf einer Parkbank und einige spielende Kinder um einen Baum stechen dabei hervor. Das Alter der Zeichnungen ist nicht zu erkennen. Solem reißt einen Vorhang herunter und hängt mit dem Tuch den Spiegel ab. Dabei bemerkt er draußen - durch einen Blitz erleuchtet - eine Gestalt in schwarzer Kleidung, die eine bedrohliche Sense trägt. “Da steht jemand!” flüstert er in den Raum, als Arr’Thurr zum Fenster eilt und ebenfalls hinausschaut kann er jedoch nichts erkennen.

Nisha zieht sich um und geht im 1. stock auf Entdeckungsreise. Sie findet ein Zimmer, das auf den ersten Blick wie ein Bediensteten-Zimmer aussieht. Sie schaut sich um, dann blickt sie in einen Spiegel und hat ein Kratzen im Hals - sie vermutet, dass auch sie einen Satz gesprochen hat. Als sie aus dem Fenster blickt, sieht sie draußen ebenfalls die schwarze Gestalt mit der Sense während eines Blitzes. Sie erkundet weiter den Raum und findet Laken, Feuerholz und einige Spiegel, die alle eingestaubt sind. Sie werden dort offensichtlich gelagert und als die Seealbin über einen der Spiegel wischt, um den Staub zu entfernen hat sie erneut das kratzige Gefühl im Hals etwas gesagt zu haben. Sie beschließt, zu den anderen Helden zurückzukehren.

Alldieweil sucht Solem in den Büchern des Zimmers und findet ein Buch, in das ein Eselsohr geknickt wurde - damit wurde eine Kurzbeschreibung markiert, in der ein schwarzer Mann aus dem spiegel tritt - er wird immer mächtiger. Als alle Helden nachdenklich aus dem Fenster blicken, können in einem Blitz nur Ghazal, Nisha und Solem den ominösen Sensenmann sehen…

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2019-11-20

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Das letzte Puzzle-Teil

Während Ghazal Solems Wunden versorgt, erkundet Hector die rückwärtigen Räume der Katakomben. Sie stellen sich als Schlaf- und Wohnzimmer heraus in denen der Turnierritter Garkens Torso mit intaktem rechten Arm findet. Der Arm zuckt noch gelegentlich und als Solem zu Rate gezogen wird, weiß er zu berichten, dass das die Ursache des Zuckens Restenergie einer magischen Ladung ist. Es scheint fast so, als würden die Überreste des Vargen sich wehren, als Hector sie in ein Bettlaken ringt. Die Erkunder finden noch einen Beutel mit Schmuck und ein Magierbuch mit merkwürdigen Aufzeichnungen.

Arr’Thurr liest alldieweil in der Biblithek und versucht zu ermitteln, ob es eine Möglichkeit gibt, den Golem (der noch den letzten Arm des Vargen hält) auszuschalten. Er wird nicht fündig, entdeckt jedoch Bücher über Krankheiten und diversen magischen Inhalten.

Nach einiger Zeit begeben sich die Helden zurück in das Alchemielabor, in dem sie eine Fall an der verammelten Tür bauen. Aus Tischen Zimmert der Handwerker eine brusthohe Barriere, damit der Golem mit dem Arm hinüberschlagen kann. Ghazal schützt neben Nisha nun auch Arr’Thurr und Hector vor dem furchterregenden Anblick des Monsters. Der Vargenhandwerker öffnet die Tür, dann fliegt sie ihm schwungvoll entgegen und der Golem steht brüllend vor dem Splitterträger. Der hüpft zurück und Nisha hilft ihm über das errichtete Hindernis, bevor der Schreihals ihn treffen kann. dieser setzt nach und prallt kurz hinter dem Vargen gegen die Barriere.

Hector reagiert als erstes und schlägt nach dem Golem-Arm, der die “Fleischkeule” schwingt, der Treffer ist jedoch nicht stark genug, um das letzte Leichenteil frei zu schlagen. Dafür gelingt es Nisha mit geschickten Schlägen ihres Säbels den Golem zu entwaffnen und so liegt Garkens Arm im Dreck vor der Barriere. Wütend betrachtet die Abnormität die Seealbin, bevor er von einem Felsgeschoss des Quacksalbers so heftig erwischt wird, dass sie hinter der Barriere zu Boden geht. Er richtet sich jedoch für eine zweite Runde wieder auf, muss aber eine erneute “Angriffsrunde” der Helden hinnehmen, bevor er mit aller Macht gegen die Barriere schlägt. Wieder sind die Splitterträger an der Reihe, wobei es Arr’Thurr gelingt, die extrem widerstandsfähige Haut des Monsters mürbe zu zaubern um so Hectors und Nishas Treffern mehr Gewicht verleiht. Dann aber zerstört der Golem die Barriere und Splitter fliegen um die Helden herum, Hector zeigt sich recht unbeeindruckt und schwingt seinen Anderthalbhänder, der in die Schulter des Golems eintritt und erst am Bauchnabel inne hält und dem Goem das Lebenslicht ausbläst.

Sie verlassen die Katakomben und erst als sie nun wieder frische Luft atmen, stellen sie fest, wie es dort unten gestunken hat. Die Bücher der Bibliothek werden geborgen und die Leichenteile zu Cressida Hofer verbracht. Es ist noch rechtzeitig, so das die Leiche in den nächsten Tagen in einen würdevollen Zustand gebracht und den Vargen übergeben wird.

Terassentod

Aber die Feldmarschallin möchte nach dem Abliefern der teile noch einmal mit den Helden reden. Bereits am nächsten Morgen wird ein Großereignis statt finden: Die Mörderin des Königs wurde erwischt und unter Ausschluss der Öffentlichkeit der Prozesse gemacht. Sie soll kurz nach Sonnenaufgang auf einer Terasse des Schlosses hingerichtet werden. Cressida will selbst nicht teilnehmen…bittet die Splitterträger jedoch darum.

Ghazal hofft - mangels eigener Rettungspläne - auf eine Intervention durch den Schwarzen Fuchs. Er spricht erneut mit Cressi und versucht zu ergründen, ob sie der Vigilant ist. Der Farukaner gewinnt beim Gespräch jedoch den Eindruck, dass sie nicht in die Hinrichtung eingreifen wird. Zum Tagesabschluss legt er nocheinmal die magischen Karten der Hellseherin. Es wird das Dornengestrüpp gezeigt - das bedeutet, da umgedreht gezogen: Altes, Böses bedroht die Gegenwart!

Auch Hector spekuliert und sucht seinen Mentor Vecarlo auf, bleibt aber vor verschlossener Tür seines Hauses stehen. Er geht um das Gemäuer herum, aber es scheint, dass niemand da ist und da die Turmuhr bereits 0100 schlägt, macht sich der Silberlöffel auf den Heimweg.

Am nächsten morgen begeben sich die Helden im feinen Zwirn, zum Hinrichtungsort. Dort wird ein großes Spektakel veranstaltet und kurz nach der Ankunft der Helden kündigen Fanfaren die Ankunft der Königin an. Sie wird durch eine Abteilung schwer gerüsteter Grauen Jungfern begleitet. Allesamt tragen einen Vollhelm und so können die Helden nur vermuten, dass es sich bei der Frau an der Spitze der Wachen um Sabina Merrin handelt.

Der Henker wartet bereits vor dem Richtblock, sein Gesicht steckt unter einer schwarzen Kapuze und er stütz sich auf eine große Axt. Das anwesende Volk bewundert eher das schöne Kleid der Königin und man scheint allseits froh, dass die Mörderin des Königs nun ihrer Strafe zugeführt wird. Hector wirft einen ausgiebigen Blick auf seinen Onkel, der in der Nähe der Königin steht - er scheint sich nicht in seiner Haut nicht wohl zu fühlen. Plötzlich ertönen Trommeln und es wird mucksmäuschenstill auf dem Platz, als Trinia Sabor hereingeführt wird. Sie wirkt niedergeschlagen und wird auf den Richtblock gebunden. Dann spricht Mathilde Ranulfis zu ihren Untertanen: Sie entschuldigt sich für die schwierigen Wochen nach dem Tod des Königs und bietet dann die Malerin als Wiedergutmachung, bevor sie dem Henker das Ausführungssignal gibt. Der Mann mit der Kapuze schreitet zum Richtblock, dann schreit er auf, denn ein Dolch steckt in seiner Hand. Hinter ihm erscheint der Schwarze Fuchs, reißt ihm den Dolch aus seiner verletzten Hand, schneidet mit einer behenden Bewegung die Fesseln der Künstlerin durch und rammt den Dolch abschließend in den Fuß des Henkers. Auch er spricht zum Volk, er fordert Gerechtigkeit für Sampera, nicht für die Königin. Er endet mit: “Nieder mit der Königin!”. Es herrscht großer Tumult bei den Anwesenden, denn das Volk ist verunsichert: Auf der einen Seit ist der Fuchs doch schon seit Jahrhunderten für seine wohltaten bekannt, auf der anderen Seite steht die anerkannte und fehlerfrei Königin.

Arr’Thurr und Hector eilen behende durch die Menge zum Richtblock, während Ghazal etwas zum Werfen sucht und Solem einen Zauber vorbereitet. Hinter dem Fuchs holt der Henker mit seiner Axt aus, um dem Vigilanten eins zu verpassen, aber magischer Felsen aus Solems Repertoire trifft ihn und wirft ihn zu Boden. “Ahhrg, das sollte doch den Fuchs treffen.” ruft der Alchemist noch hinterher. Alldieweil schützen die meisten der Grauen Jungfern die Königin, nur einige drängeln sich durch die Menge um den Fuchs zu schnappen. So erreicht der Vigilant mit der Künstlerin im Arm das Ende der Plattform, nimmt einen großen Schluck aus einer Flasche und springt mit der Trinia in die Tiefe. Ghazal kann beobachten, wie die Königin zum Schloss begleitet wird sie scheint äußerst verärgert.

Hector eilt zu Vencarlos Haus und nimmt Arr’Thurr mit, da sie vermuten, dass sich beim Schwertmeister um den Schwarze Fuchs handelt. Sie erreichen das Haus, aber niemand ist da. Der Varg sucht um das Haus nach spuren und wird fündig: ein kleines Stück schwarzer Stoff ist an einem Nagel hängengeblieben. Der fachkundige Blick des Handwerkers bemerkt sofort, dass das Tuch Licht zu verschlucken scheint und es sich nur um Schattenpanterhaar handeln kann. Sie klopfen erneut an Vencarlos Tür, da taucht der Hausbesitzer hinter den beiden auf. Arr’Thur lädt sich selber und Hector in seiner charmanten Art selber in das Anwesen des Schwertkämpfers ein. Der Varg konfrontiert Vercarlo direkt mit dem Vorwurf, der Schwarze Fuchst zu sein. Er verneint das, aber er gibt zu mit ihm schon des öfteren gesprochen zu haben. Arr’Thurr bietet an, dass die Helden eine Zuflucht für die Malerin hätten (Grafschaft Lauwaban). Abschließend lassen die beiden sich noch ein wenig bewirten, aber nachdem sie was getrunken haben, beginnen sie leicht zu phantasieren. Es handelt sich aber nur um “übliche” Rauschmittel und so erreichen die beiden wenig später Jaques’ in dem sie die restlichen Helden treffen. Auch in der Lokalität hat man bereits Gerüchte über die Rettung durch den Schwarzen Fuchs gehört, die die Helden nun bestätigen können.

Weiter geht’s

Nach einer, abgesehen von den brodelnden Gerüchten und der wachsenden Kritik an der Königin, ereignislosen Woche wird verkündet, dass man der Künstlerin erneut habhaft geworden ist und sie unter Ausschluss der Öffentlichkeit hingerichtet hat.

Dann flattert ein Brief von Vencarlo bei Hector hinein. “Mein freund - ich hoffe es geht euch gut. Angesichts der Unruhen gebe ich Abenteurern wie Euch gerne einige Ratschläge. Ich erwarte euch für einige Lektionen in meiner Akademie.” Mit “Abenteurern wie Euch” fühlen sich alle Helden angesprochen und nachdem Ghazal die Handschrift des Briefes anhand Vencarlos Eintrag in dem Begrüßungsbuch des Botschaftsempfang verifiziert hat, begeben sie sich zum Haus Hügelkuppe 16 am Rande der Garnison in Alt-Sampara. Ein Schild an der Tür weist aus, dass der reguläre Unterricht heute ausfällt und als sie klopfen öffnet Vencarlo. Er bittet sie in sein Wohnzimmer in dem alle Vorhänge zugezogen sind, was Ghazal zum Anlass nimmt ihn magisch zu untersuchen, fürchtet der Farukaner doch, dass es sich bei dem Schwertmeister um Wer- oder Vampirwesen handeln könnte. Der Verdacht bestätigt sich jedoch nicht und so berichtet Vencarlo, dass ihm jemand vor ein paar Tagen “vor die Tür gestellt wurde” und Trinia Sabor betritt den Raum. Allen ist klar, dass Sampera kein sicherer Ort für die Künstlerin ist und nach einer kurzen Diskussion, wohin sie außerhalb der Stadt gebracht werden könnten, steht fest, dass die Helden sie zu einem sicheren Ort, den Vencarlo vorschlägt <was war das noch> wenige Tagesreisen bringen werden. Graf Lauwaban ist für seine Königstreue bekannt, sodass nicht sichergestellt werden kann, dass er auch Feinde ihrer Majestät “beherrbergt”.

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2019-11-06

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Der karge Wachbereich der Derros

Nachdem die Skelette und der untote Eulenbär besiegt sind, schauen sich Arr'Thurr, Ghazal und Solem die beiden Knochengruben im Osten und Westen der Kammer an. Hector überwacht den einzigen Gang, der weiter in die Totenhallen führt (im Süden). Die drei Untersuchenden befinden, dass die Knochen nicht ohne weiteres Wiederbelebt werden können und wäge sich so in Sicherheit für eine weiter Erkundung des Gewölbes.

Alldieweil hört Hector hört ein Geräusch, es klingt, wie Metall, das an einer Steinwand schabt. Der Turnierritter geht nachschauen und wird von drei Derros angegriffen. Diese knapp einen Meter großen, blass-blauen Humanoide schwingen ihre Kettenwaffen nach dem Eindringling - erfolglos, denn der geübte Kämpfer tanzt mühelos um die Angriffe herum.

Aber auch die anderen Helden rücken nach und Ghazal verspottet einen der Blauen, der direkt durch die Reihen der Splitterträger rennt und auf dem Weg niedergestreckt wird. Zuerst trifft ihn ein krasser Hieb des Vargen, dann ein Knüppel des Quacksalbers und als er Nisha erreicht, macht ihr Säbel ihm den Gar aus. Manjenko holt tief Luft um Feuer zu speien, hat dann aber keinen Gegner mehr. Hector kann sich in dem relativ engen Gang direkt um den zweiten Angreifer kümmern, der relativ schnell merkt, dass er gegen den Gerüsteten keine Schnitte hat. Es gelingt dem Derro jedoch nicht vor dem nachsetzenden Schwertschwinger zu lösen und so liegt er nach ein paar Schwerthieben tot in dem Gang, der Turnierritter bekommt jedoch noch keine Pause, denn zwei Blutmücken fliegen summend heran. Der verbliebene Kettenschwinger wird durch Nisha und Arr’thurr (aus zweiter Reiche) niedergemacht. Die Blutmücken schaffen es nicht, sich an Hector festzubeißen und er kann eine Mücke erledigen, bevor Arr’Thurr nachrückt und die zweite aufspießen kann.

Die Gruppe bewegt sich durch die Gänge und stößt auf einen Raum mit schiefen Tischen, in dem ein geöffneter Blutmückenkäfig steht, offensichtlich hat ein weitere Gegner die Viecher hinaus gelassen. Von dem “Mückennest” ist ein breiter Knochengang und ein halbgefluteter Raum erreichbar. Während Ghazal, Hector und Nisha die Ausgänge des gesicherten Raumes bewachen untersuchen Arr’Thurr und Solem die nasse Höhle und entdecken in der Mitte des Wassers einen übel stinkenden Leichenhaufen, in dem der Varg mit unglaublich scharfen Augen ein Bein des gesuchten Garken erblicken kann. Ohne zu zögern beginnt er die haarige, tätowierte Extremität zu bergen und wird dabei von einem Otyugh angegriffen, eines der übermannsgroßen Wesen, die Samperas Kanalisation “sauber halten”. Aber geschickt weicht der Handwerker dem Vieh aus und erreicht sicher wieder den trockene Teil der Höhle. Das Tentakelwesen ist mit dem Leichenberg ganz zufrieden und setzt nicht nach. Solem enteckt währenddessen einen halbhohen Geheimgang hinter einer Schubkarre. Die beiden erkunden den Gang und stoßen an seinem Ende auf das Schlaf- und Wohnzimmer der Derros. Vier liegen untermauern die Vermutung, dass noch ein weitere Gegner durch die Katakomben schleicht. Bevor die Erkunder in das Mückennest zurückkehren entdecken sie ein ganzes Gewirr aus Geheimgängen, durch die die Knochengruben, das Wohnzimmer, der geflutete Raum, das Mückennest und der breite Gang verbunden sind.

Die Helden treffen sich neben dem Blutmückenkäfig wieder und Arr’Thurr betritt den breiten Gang, dessen Seiten mit Totenschädeln zugepflastert sind. Nach nur einem Schritt schießt aus einem der offenen Totenschädelmünder ein Säureschwall hervor, der den Vargen voll erwischt. Der taumelt in den Raum zurück und wird von Hector aufgefangen und gestützt. Ghazal wischt die Säure vom Fell und verhindert Schlimmeres. Die Recken begeben sich nun durch das Geheimgangsgewirr und erreichen ohne weiter Säure das andere Ende des fallenbewehrten Schädelganges.

Nisha späht durch das Schlüsselloch der regulären Tür und erblickt dahinter einen Derro, der gerade den Raum fegt. Lautlos öffnet sie die Tür und Ghazal versucht - erfolglos - die Reinigungsfachkraft mit einer Bola einzuwickeln. Blitzschnell reagiert Hector, stürmt in den Raum und schlägt dem verdutzt dreiblickenden Derro den Kopf von den Schultern.

Werkstätten des Todes

Im raum stehen einige Holztische mit Phiolen und einige - recht verdreckten - alchemistische Aufbauten. Auf einigen schiefen Tischen an der Ostwand stehen drei große Kessel - einer ist umgekippt und ranziges Fett ist daraus herausgelaufen. Die südliche Tür ist verrammelt, aber der umsichtige Arrt’Thurr bohrt mit seinem Holzwerkzeug ein Guckloch hinein und erblickt dahinter Wesen, das aus Leichenteilen zusammengesetzt ist. Der Handwerker fragt den Quacksalber um Rat, der wirft auch einen Blick hinein und erkennt sofort, dass es sich um einen Leichengolem handelt. Er bemerkt weiterhin, dass er einen tätowierten Vargenarm in den Händen hält. Ghazal überlegt, ob seine Weihwasserphiolen bei dem Golem Wirkung zeigen, aber ihm fällt ein, dass es Golems gibt, die von toten Göttern erschaffen wurden - nur gegen diese Exemplare hilft geweihtes Wasser. Solem mischt in dem minderwertigen Labor einen Brandsatz zusammen, während Nisha die weitere Höhle schleichend erkundet.

Die Seealbin stößt auf eine Art Kerkerhöhle in der acht nahezu verhungerte Opfer in drei Gruben auf ihr Ende warten. Sie traut dem Braten nicht und kehrt zu den anderen zurück. Als sie von ihrer Entdeckung berichtet, eilt Ghazal mit ihr zu dem Kerker. Die Opfer wirken krank, so wirkt der Ayurveda-Arzt einen Zauber zum Schutz vor Krankheiten und hilft den Abgemagerten aus den Gruben. Ihr Zustand ist dermaßen schlecht, dass Nisha und Ghazal die acht direkt nach draußen eskortieren und zum nahegelegenen Tempel bringen.

Die anderen drei stellen den Brandsatz fertig und erforschen anschließend das weitere Gewölbe. Auch in dem nächsten Raum, den sie erreichen stinkt es erbärmlich (wie eigentlich überall). Auf Regalen an den Wänden befindet sich Chirurgisches Werkzeug, in der Mitte des Raumes liegt eine Gestalt auf einem Tisch, die aus Leichenteilen zusammengebaut wurde. Sie hat den Kopf eines Vargen… mit dunklem Fell und Tätowierungen. Geschickt wie eine gelernter Chirurg trennt Hector Garkens Kopf von dem Patchwork-Körper ab. Solem stellt fest, dass der Golem nicht fertiggestellt ist, rüstet ihn aber noch ein wenig weiter zurück, indem er einige Gliedmaßen abtrennt.

Dann werden die drei Helden von zwei Zombiefrauen und Vreeg einem Derro-Beschwörer überrascht. Arr’Thurr ist von einer unnatürlichen Furcht vor Vreeg erfüllt, aber Hector vermag unbefangen zu agiern und geht die untoten Schwestern an - tief treibt er seine Waffe in den ersten untoten Körper. Solem beginnt zu zaubern, Hector weicht geschickt den zombies aus und Arr’Thurr flankiert die Zombies und hält sich gleichzeitig aus dem Sichtbereich des Beschwörers. Vreeg murmelt erneut eine Zauberformel und erscheint Hector plötzlich 2m groß. Eine dunkele machterfüllte Aura umhüllt den Derro und auch der Turnierritter zieht sich zurück. Bei seinem Rückzug in einen der Gänge setzt ihm eine Zombiefrau nach und bei der Abwehr ihrer Klauen reißt die Parierstange seines Schwertes ab. Arr’Thurr gelingt es den zweiten Zombie niederzustrecken, bevor er sich zu einer Tür zurückzieht hinter der sich eine Bibliothek befindet. Solems Blitz schlägt in den Beschwörer ein, streckt ihn jedoch nicht gänzlich nieder und nun trifft auch den Alchemisten Vreegs angsterfüllender Fluch.

Bevor Hector, von der Zombiefrau verfolgt, den Raum aus den Augen verliert sieht er gerade noch, wie Vreeg Solem einschläfert und sich bedrohlich dem Quacksalber nähert. Dann flieht er panisch durch die Gänge, bis er auf die zurückkehrenden Gefährten Ghazal und Nisha trifft. Trotz seines immensen Einfühlungsvermögen, gelingt es dem Farukaner nicht, Hector zu beruhigen. Dafür hält die Seealbin den Zombie auf Trab, bis Maljenko die Untote zu Asche verbrennt. Ghazal erkennt, die Auswirkungen eines Fluchs bei Hector und mit seinem letzten Fokus schützt er seine Leibwächterin vor den Auswirkungen dieser Flüche. Während der Heiler zurückbleibt um Hector zu beruhigen, eilt sie weiter und erreicht den Raum, in dem Vreeg sich gerade mit einem Dolch über Solem beugt. Sie setzt dem Derro mit ihrem Säbel zu und wird dabei von Maljenkos Sturzflügen unterstützt, da dem Drachen das Feuer ausgegangen ist. Ghazal gelingt es kurze Zeit später den Turnierritter zu beruhigen und auch dieser eilt zu Solems Schutz herbei. Der geballten Macht der (nun) furchtlosen Helden hat Vreeg nichts mehr entgegenzusetzen und so liegt er kurze zeit später auf dem Boden der stinkenden Chirurgie. Mühelos kann Solem geweckt werden, der Körper des Alben ist jedoch noch weiter entstellt, da ihm fetzenweise Haut entfernt wurde…

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Comments on 2019-11-06

Werter Ghazal, wie schafft Ihr es eigentlich, unsere Erlebnisse immer wieder derart detailliert zu berichten. Habt ihr einen kleinen Golem dabei, der für euch die Schreibarbeit übernimmt? ;-)

Helge 2019-11-14 09:16 UTC


Ich habe 10 Golems, 8 niedere und 2 höhere, sie heißen Finger und Daumen.

– Ghazal 2019-11-14 11:17 UTC


Wunderbare Erfindungen. Farukanische Wertarbeit?

– Helge 2019-11-14 12:40 UTC

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