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2021-09-08

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Drachentöterschwert

Insgesamt greifen vier Guggs die Helden an und der erste Gugg sticht Solem in die Flank, worauf es dem Alchemisten gelingt, sich von dem Angreifer zu lösen. Er vernimmt die Befehle Ghazals, der sich gleichzeitig hinter Nisha in Sicherheit bringt. Seine Leibwächterin springt vor und übernimmt, “Solems” Gugg. Nun sticht dieser nach der Seealbin, verfehlt aber die verteidigungswirbelnde Nisha, die den Angreifer mit einer Riposte schweren Schaden zufügt. Solems Bolzen und ein weiterer Stich des Säbels aus Karobrom vernichten den Gugg.

Alldieweil sticht Arr'Thurr direkt einen der Angreifer nieder, der aus einer der Hütten tritt. Nachdem der Varg einen Kratzer erleidet, dringt sein Vangarasstab wie durch Butter durch den Körper des Gugg, den der Tod ereilt, bevor er auf dem Boden aufschlägt. Der Varg dreht sich und widmet einem weiteren Gugg, der aus einer Hütte kommt seine Aufmerksamkeit. Mit zwei schnellen Stößen seines Stabes geht auch dieser schnell ins Geisterreich.

Hector hat nicht so viel Kampfesglück, sondern rutscht in seiner Schwungbewegung aus und geht direkt vor einem der Guggs zu Boden. Der Turnierritter versucht wieder aufzustehen, wird aber vom Gugg wieder zu Boden geschleudert. Dann aber gelingt das Manöver und Hector kommt wieder auf die Beine, diesmal vergeht der Hieb des Gugg in seiner Rüstung. Zornig streckt Hector den Gugg in einem Klingenwirbel nieder.

Weit draußen können die Helden nun eine Felseninsel ausmachen, auf dem etwas Leuchtet. Solem wirf eine Gugg-Leiche in das Wasser und stellt fest, dass der Körper viel schneller untergeht als er sollte. Es scheint, dass das Wasser nicht “trägt”. Er erinnert sich an “Finsterwasser” - Kreaturen, die einen solchen Effekt hervorrufen können. leiche reingeschmissen - körper geht unter, solem hat das gefühl, dass das wasser nicht “trägt”. es gibt finsterwasser, kratiuren, die das wasser beeinflussen können.

manejenko rübergeschickt. nisha zaubert eisbrücke… nisha und hector gehen rüber.. das schwert steckt in einem amboss,

nisha zeiht daran und hat es in der hand.. es verwandelt sich direkt in einen säbel.

dann bricht die eisrbücke ein, denn es erscheint finsterwasser Kleestad. hecotr klettert über die höhlendecke zurück zum ufer.. wasserschwall gegen die helden am strand solem ghazal arrthurr

hector klettert gut voran, nisha rutshbt ab - federfall verhindert schaden. säurstrahl trifft solem (versuch ghazals die säure einzufrieren scheitert), der gießt “dracehnfeuer” auf seinen bolzen nisha klettert langsamst (nur knappe proben) während hecot rüberkommt.

solem schießt feuerbolzen, das viech taucht ab, auf dem wasser schwimmt brennendes feuer - wesen erst einmal abgetaucht. hector greift sich arrrthurs seil und eilt zu nisha zurück… kann sie mit einem seil rüberbringen…

ritual - zeitreise klappt… seltsamer strudel, alles verschwimmt… zauber klappt - ogerkammer.

die helden wissen nicht mehr, warum sie hier dort sind… sie wissen nichts mehr über die zeitreise, oder das buch, das diese

die taschen voller gold und eine drachentötende waffe und recht dumm stehen sie herum..

[[2021-13-10?|Nächste Spielsitzung]]

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2021-08-25

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Vierter Anker

Nach der Rast kehren die Helden in den Burghof zurück - den Drachen brauchen sie in dem Gemäuer nicht zu suchen, da sie ihn bereits zu Beginn ihrer Erkundung aufspürten. Im Hof angekommen, beginnt Nisha die Türen zu untersuchen, die sich neben dem doppelflügeligen Tor befinden, hinter dem der Drache (hoffentlich) schläft. Während die Seealbin noch ausspäht, erscheint in der Mitte des Hofes urplötzlich ein gerüsteter und gelockter Mann - der Burgherr. Fast gelangweilt gibt er zu verstehen, dass die Helden seine Aufmerksamkeit weckten. Er möchte plaudern und bietet ein Gespräch an einem lauschigen Plätzchen an. “Gut, also gleich hier!” antwortet Arr'Thurr knurrend und setzt sich auf den steinernen Boden des Hofes. Der Burgherr bemängelt, dass es hier keine plüschigen Sessel oder wärmendes Feuer gibt, setzt sich dann jedoch dazu.

Er fragt nach Arr’Thurrs Namen, der guttural “Ghazal!” antwortet - sehr verwirrend. Als der Varg nicht so recht damit rausrücken möchte, woher die Helden stammen, droht der Schwarzgelockte mit der Vernichtung seiner “Gäste”. Er wirkt mächtig auf die Helden und seine ab und an rötliche schimmernden Augen verstärken den Eindruck. Arr’Thurr versucht antwortet nun mit “Würdet ihr eh nicht glauben!”, was sein Gesprächspartner nicht gelten lässt. Dann berichtet der Varg vom Ursprung ihrer Reise, der Seestadt Sampera. Das Rumgedruckse ermüdet den Burgherren und er offenbart, dass er längst das wahre Begehren der Helden kennt, das drachentötende Schwert.

Solem beteiligt sich ob einer weiteren unterschwelligen Drohung des Fürsten am Gespräch und erklärt, ihm, dass er einfach seine Fragen falsch stellt. Die richtige Frage wäre “Von WANN seid ihr?” Nun gibt Schwarzhaar vor, dass er sich so etwas schon gedacht habe und bietet den Helden einen Handel an. Er zeigt ihnen einen Zeitzauber für den Rückweg und übergibt ihnen das gesuchte Schwert, wenn sie dafür die drei besiegten Anker zurück geben und eine Kästchen mit in die Zukunft nehmen. Dann verschwindet er, damit die Helden über sein Angebot nachdenken können.

Die Recken überlegen nicht lange - sie vermuten, dass sie dem Fürsten mit dem Sieg über die drei Anker bereits schwer geschadet haben und glauben, dass sie mit dem Sieg über den Drachen-Anker den Burgherren besiegbar machen. Sie wollen das erledigen, bevor er zurück kehrt. So sammeln sie sich vor dem Tor, hinter dem der Drache lauert.

Auf drei stößt Hector die Tür auf und stürmt in den Drachenhort und verpasst dem Biest einen satten Schwerthieb und wirbelt für einen weiteren Angriff herum. Der Drache schlägt zurück und verletzt den Ritter trotz seiner Turnierrüstung. Dann folg auch Arr’Thurr durch die Tür. Solem legt seine Armbrust an und Nisha schützt den Befehle rufenden Ghazal.

Dann feuert der Meisteralchemist einen Bolzen durch die Tür in die Brust des Drachens und auch seine Waffe hinterlässt blutige Spuren auf den Drachenschuppen. Im Moment des Auftreffens verspürt der Schütze einen Wimpernschlag lang großes Leid und den Willen die Ketten abzuwerfen und aufzubegehren. Gleichzeitig schreit das Ungeheuer auf und lässt einen Wirbel aus Angriffen auf Hector prasseln, der nur mit unglaublichem Kampfesgeschick und einer horrenden Portion Glück die Angriffe abwehren kann. Solem ruft seinen Verbündeten zu, dass der Drache sich gegen seinen Herren auflehnt, lässt seine Armbrust fallen und läuft direkt auf die Bestie zu, um Kontakt zu bekommen.

Alldieweil rutscht Hector bei seinem nächsten Angriff unglücklich ab und fällt auf den steinernen Boden. Dafür sticht Arr’Thurrs Speer tief durch den Drachenpanzer in die dunkle Gestalt. Als der Varg Solems Rufe vernimmt überlegt hält er inne und überlegt, wie er den Drachen beim Abwerfen seiner Ketten unterstützen kann - ihm fällt aber nichts ein, das nicht wie ein Speerstich aussieht. Dafür hieben die Klauen des Drachen nach ihm, aber der Tischler kann den kräftigen Hieben der Extremitäten ausweichen.

Als Solem das Bein des Drachen erreicht und Kontakt herstellt verdrehen sich die Augen des Alchemisten und er zuckt krampfhaft. Dafür richtet der Drache sein einäscherndes Feuer auf den liegenden Silberlöffel, der sich jedoch dem heißen Atem durch eine Faßrolle entziehen kann. Auch seine Klauen schnellen erneut vor, können jedoch von Arr’Thurr abgewehrt werden. Dafür richten seine Zähne schweren Schaden an, als sie durch Hectors Rüstung dringen. Der Schmerz schickt den Getroffenen fast in das Reich des Todes - nur die Splitter des Mondes retten den Ritter, der mit einem Akt purer Willenskraft bei Bewusstsein bleibt.

Dann dringt schwarze Energie aus dem Drachen und fährt in Solems Körper - die Bestie wird noch ein gutes Stück größer, löst sich aus dem Kampf, reißt eine Außenmauer der Burg ein und flieht aus Narbwall. Schnell formieren sich die Helden wieder und heilen die Verletzten, denn es steht zu befürchten, dass auch der Burgherr einen letzten Angriff wagt.

Und am Ende der Reise steht ein Haus am See

Der Angriff bleibt jedoch vorerst aus und in Solems Kopf hallen geheimnisvolle Worte. Der Alchemist folgt den Stimmen und führt die Helden zum zackigen Bergfried. Er öffnet eine verborgene Tür und in dem Turm offenbart sich ein Raum mit einem merkwürdigen Brunnen. In Solems Kopf surrt eine magische Formel, bevor er sie spricht schreibt er sie nieder, dann treten alle Helden in Kontakt mit dem Wasser des Brunnens und der Alchemist spricht den Zauber. Er teleportiert die Gruppe in einen Raum, der dieselben Konturen wie der Bergfried aufweist. Einzig eine Tür führt aus diesem Raum hinaus.

Der beherzte Hector öffnet und tritt in den feucht wirkenden Tunnel, der sich hinter der Tür anschließt. Er ist überrascht, dass die Wände knochentrocken sind und er feststellt, dass glänzende mineralische Ablagerungen den 4,5m hohen Turm nass erscheinen lassen. Er erreicht eine Gabelung und findet am ende des südlcihen Tunnels einen Zeitreisetunnel, der an die Ogerhöhlen erinnert. So kehren sie zurück zur Gabelung und folgen dem anderen Gang, der sich nach einiger Zeit weitet und in eine Höhle übergeht. Vom Tunneleingang können sie sehen, dass ein großer Teil der Höhle von einem Gewässer eingenommen wird. Nur wenige Meter trennen sie vom Ufer und einem kleinen Steg, der über das Wasser ragt. Der Weg dorthin wird von primitiven Steinhütten gesäumt, deren Mörtel aus Schlamm besteht. Das Gewässer ist ein stiller See, dessen schwarzes Wasser wie polierter Obsidian aussieht. Nur an wenigen Stellen ist Bewegung in dem schwarzen Gebräu zu erkennen. <Irgendwo> leuchtet ein einzelnes Licht.

Dann tritt aus einer der Hütten eine primitive Gestalt mit einem Speer in der Hand auf die Helden zu. Solem tritt ihm mit erhobenen Händen als Friedensgeste entgegen, daraufhin sticht der Höhlenbewohner zu, ohne weitere Worte zu verlieren…

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2021-08-11

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Durch die Burg

In den Öfen schienen Leute verbrannt worden zu sein. Die Helden beschließen ihren Plan zum Auffinden des Assassinen im Gästeflügel weiter zu verfolgen und kehren in diesen Abschnitt der Burg zurück. Da die Assassine nur gelegentlich in der Burg war vermuten sie weiterhin, dass der dritte Anker dort zu finden ist. Auf dem Weg erstatten sie den beiden Geister-Barden Bericht, dabei kann Ghazal von den beiden recht wirr redenden Geistern erfahren, dass die Assassine keineswegs im Gästeflügel zu finden ist. Vielmehr hat sie sich in ein geflügeltes Wesen verwandelt und ist in großer Höhe zu finden. Der Farukaner vermutet, dass die Spitze des Bergfrieds das nächste Ziel ist und fragt die beiden nach einem Zugang zu dem merkwürdig sternenförmigen Turm. “Ihr müsst mit Micorg reden. Er ist groß, breit und hat einen sehr kleinen Kopf!” erklärt einer der Geister.

Micorg haben die Helden bereits gefunden, der Hüne saß in einem Zimmer über der Kathedrale. Es dauert nicht lange, bis sie dorthin zurückkehren. Da ein Gespräch in Aussicht steht, öffnet Ghazal den Raum und fragt Micorg um Erlaubnis eintreten zu dürfen. Es ertönen knackende Geräusche als sich der Fleischgolem erhebt, er scheint sich ewig nicht bewegt zu haben. Der Farukaner darf eintreten und kann ein Gespräch beginnen. Der Riese ist überrascht, dass die Helden seinen Namen kennen, hat aber keine Kenntnis über einen Zugang zum Turm - außer man ist ein Vogel. Alldieweil findet Nisha einen verborgenen Mechanismus, der die Statue im Raum beiseite schwenkt und einen Zugang zum Turm freigibt. Solem fragt und Micorg und der Riese gibt die Passage in den Bergfried frei, er selbst muss nachdenken und setzt sich wieder in seinen Raum.

Die Helden schauen sich im Turm um und entdecken einen weiteren Geheimgang, der eine Treppe offenbart, die nach oben führt. Sie erreichen die Turmspitze, auf der sich ein raumgroßer Würfel aus poliertem Marmor befindet. In der südöstlichen Wand befindet sich ein Relief, das einen 3m breiten Totenschädel zeigt, aus dessen Augen Ketten herabhängen. Solem kann den Würfel als Dimensionstor identifizieren, eine Aktivierung ist jedoch unmöglich. Die Helden schauen vom größten Turm auf die Burg herab und hinauf in den Himmel, in der Hoffnung die fliegende Assassine zu finden. Plötzlich erblickt Nisha in einem der niederen Türme eine Bewegung. Durch die körperlichen Unzulänglichkeiten der meisten Helden, beschließt die Truppe, den Zugang lieber über die Treppen zu suchen, anstatt über das Dach zu klettern. So kehren sie zum Bereich über dem Torhaus zurück, denn über diesem Bereich erhebt sich der verdächtige Turm. Schnell ist die Treppe gefunden, die in den unerforschten Turm führt. Hector und Arr'Thurr erklimmen als erste die Treppe in den Turm, der Rest folgt auf dem Fuße.

Dritter Anker

Gleich hinter der Tür des ersten Raumes werden die Helden von zwei Kettenteufeln erwartet.. ein Kampf beginnt. Der erste Kettenteufel ringt in der Tür des Raumes mit Hector und Nisha. Die beiden können den Teufel mit abwechselnden, harten Treffern in die Knie zwingen, auch als sich einige Skelette durch den westlichen Gang nähern, lassen sie von der Bestie erst ab, als Nisha mit einem tödlichen Hieb einen ganzen Flügel des Teufels abtrennt. Kurz taucht Nihil, der dritte Anker auf und schießt von außen einen Feuerstrahl in den Turm. Hector gelingt es trotz des Kampfes dem Inferno auszuweichen.
Der Zweite Kettenteufel bricht durch die hölzerne Wand, wird aber direkt von einem Bolzen aus Solems Armbrust begrüßt, der ihn wieder in den Raum zurücktreibt, anschließend zeigt Arr’Thurr dem Teufel, wie man richtig mit einer Sense umgeht und streckt ihn nieder.

In einem Raum neben Bulgo erscheinen zwei weitere Skelette auf der Ost-Seite der Helden, die der Gnom auf Ghazals Geheiß einschließt. Aber die Gefahr ist nur kurz gebannt, denn schnell zeigt sich, dass die Skelette mit ihren Äxten auf die Tür eindreschen. Nach dem Fall der beiden Teufel, bedrängen also vier Skelette die Helden von 2 Seiten (Osten und Westen). Nach einigen weiteren Schlägen, gibt die Tür der östlichen Skelette nach und die beiden sind frei. Nihil ist derweil über den Turm auf die Ost-Seite geflogen, trifft Bulgo mit ihrer Sense in den Rücken und schleudert den schwer verletzten Gnom in den Raum mit den Skeletten. Die kümmern sich jedoch nicht weiter um Bulgo, sondern stürmen heraus und greifen Solem an, der aber bereits einen Schadenszauber vorbereitete hat. Bulgo ist durch die Skelette und Nihil für Ghazal unerreichbar, daher sprengt der Farukaner ein Loch in die Holzwand des Raumes, damit er Farah hineinschicken kann, um seine Heilmagie einsetzen zu können. Es gelingt ihm ein kopfgroßes Loch frei zu machen, als Solems Zauber heftig fehlschlägt und er in Folge des Zauberpatzers tödlich getroffen vor den Ost-Skeletten und Nihil zusammenbricht. Die neue Lage zwingt Ghazal seinen Plan zu ändern und er schickt Farah zu Solem, da die Berührung seiner Tiervertrauten es ermöglicht, den Alchemisten zu stabilisieren. Gleichzeitig brüllt er Bulgo zu, dass er sich in die Griffreichweite des freigesprengten Loches schleppen muss. Dann baut sich vor dem Farukaner eines der Skelette auf, das drohend seine Axt hebt. Zweifellos wird die Axt schmerzen, dennoch konzentriert sich Ghazal auf den Stabilisierungszauber für Solem und greift durch die Wand hinter der er Bulgo ertasten kann.

Währenddessen löst sich Hector von den zwei West-Skeletten auf der und stürmt Nihil an, die magisch im Gang schwebt. Nisha bleibt als einzige Bastion an der Westflanke, streckt eines der Skelette nieder und kämpft dann gegen das zweite. Das zweite Skelett muss sich ihren Verteidigungswirbeln geschlagen geben, leider dauert die Sicherung dieser Flanke recht lange, sodass Arr’Thurr und Hector mit Nihil und ihren beiden Skeletten auf der Ost-Flanke alleine sind. Arr’Thurr wird von einem Hieb mit Nihils Sense von den Füßen geholt und fällt zu Boden. Auch Hectors patzt mit seinem sonst so sicheren Schwertarm und geht benommen zu Boden. So hat niemand die Gelegenheit Ghazal von seinem Angreifer zu befreien und nur unverschämtes Glück und eine offensichtlich schartige Waffe verhindern schlimme Schäden bei den Treffern der Axt. Ghazal gelingt es die morsche Axt mit einem Zerstörungszauber unbrauchbar zu machen.

Nihil stürzt sich auf den liegenden Hector, greift ihn und versucht ihn über eine Turmbrüstung zu ziehen. Dem Turnierritter gelingt es den ersten Versuch abzuwehren, wird aber im zweiten Anlauf gepackt und vom dritten Anker durch den Flur geschleift. Ghazal kann sich von seinem unbewaffneten Skelett lösen und eilt ein Stockwerk tiefer und schiebt eine lange Metallstange durch eines der schmalen Fenster, damit der Silberlöffel nicht zu Tode stürzt. Aber auch Bulgo ist nicht untätig und wirft dem, in Nihils Klauen zappelnden Helden, einen Trank zu. Hector fängt, zögert nicht und trinkt alles aus. Als die Assassine ihn loslässt, fällt er nicht, sondern schwebt langsam hinunter. Es gelingt ihm der überraschten Nihil einen tödlichen Hieb mit seinem Schwert zu verpassen, dafür dringt die Finsternis aus dem Körper des Ankers in seinen Körper. Bulgo wirft dem hinabschwebenden Hector ein Seil hinterher und kann ihn leicht hinaufziehen. Es war ein harter Kampf und Ghazal muss nun all sein Können aufbringen, um die tödlichen Wunden Solems zu versorgen. Die Heilung gelingt und die Helden gönnen sich auf dem Turm eine kurze Verschnaufpause.

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2021-07-28

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Urne und Tempel

Nachdem die Helden den Heerführer als ersten Anker besiegten, wird Solem von starken Kopfschmerzen geplagt. Er fühlt, wie eine mächtige Wesenheit nach ihm greift und ihn zu übernehmen versucht. Er weist die restlichen Splitterträger darauf hin - es scheint eine Folge der Finsternis zu sein. Da die Stimmen wieder verschwinden, beschließen die Helden auf der Hut zu sein, sollte weitere Finsternis in einen der Ihren fahren.

Ohne Probleme kehren sie zur burgeigenen Kathedrale zurück, um nach dem zweiten Anker - dem ehemaligen Priester - zu suchen. Dort angekommen, fällt ihnen eine Tür auf, an der sich Nishas Lockpick-Fähigkeiten letztes Mal geschlagen geben mussten. Aber mit dem Wegfall des ersten Ankers, lenken die wabernden Wände die Seealbin nun weniger ab und sie überwindet das Schloss. Dahinter befindet sich eine kleine Kammer, deren bestimmendes Element ein Schrein mit einer Urne ist. Die Überreste des Geistlichen! Die Helden wollen einen Kampf mit dem Geist des Klerikers in der engen Kammer oder gar dem Tempel selbst vermeiden. Daher beschließen sie, die Urne zunächst zu einem Weihwasserbecken im ersten Stock des Nordflügels zu tragen, an das Ghazal sich erinnert. So machen sie das Grabgefäß “reisefertig”, indem Solem den Deckel mit Wachs am unteren Teil der Urne befestigt.

Anschließend machen sie sich auf, Nisha trägt dabei die Asche und wird dabei von Arr'Thurr und Hector flankiert. Man ist darauf vorbeireitet, dass der Geist sich erhebt, sobald er in den Tempel getragen wird. Tatsächlich beginnt die Urne zu vibrieren, als sie in die ehemalige Wirkstätte des Verstorbenen getragen wird. Auf den Säulen der Betstätte erscheinen glühende Runen, als Nisha zum Sprint ansetzt - sie möchte schnellstmöglich den Raum wieder verlassen. Tatsächlich gelingt es, sie erreicht die gegenüberliegende Tür, das Vibrieren endet und die leuchtenden Runen verblassen. Knapp wie es scheint, dennoch muss der Geist besiegt werden, um den Burgherren schlagen zu können (dabei springt hoffentlich das Drachenschwert raus).

Ohne weitere Zwischenfälle erreichen sie das Becken mit dem “Weihwasser” und es stellt sich heraus, dass die Erinnerung des Farukaners ihm einen Streich spielte - Brackwasser ist (und war schon immer) in dem Gefäß! Dennoch bereiten sich die Helden auf den Kampf gegen den Geist vor und brechen die Urne, die Größe des Raumes scheint ideal: Arr’Thurr, Hector und Nisha können mit einer kleinen Frontlinie, den rückwärtigen Bereich des Raumes gut verteidigen, Ghazal kann vor dem großen Tor Deckung suchen und dennoch alles überblicken und Solem bringt seine Armbrust hinter den Nahkämpfern in Stellung. Leider spielt der Geist des Priesters unfair und erscheint nicht bei der Urne, sondern nähert sich vom Burghof. Er wird dabei von sechs Skeletten flankiert, die bereits die Treppe zur Brackwasser-Kammer emporklettern. Nur Ghazals schnellen Reflexen ist es zu verdanken, dass der er rechtzeitig in den Raum eilen kann, um die verbliebenen Helden neu zu formieren. Es gelingt und so stehen Nisha und Hector bereits kampfbereit am Kopf der Treppe, als die Skelette des Priesters dort ankommen.

[ab hier diktiert Nisha] Während Hektor die Skelette auf dem einen Treppenabgang bekämpft, versucht Nisha, die andere Treppe freizuhalten, schlägt aber mehrfach daneben. Über die Schulter ruft sie Hektor zu, er könne doch versuchen, das erste Skelett die Treppe hinunter zu stoßen, damit es die anderen hinter sich mitreißt. Gesagt, getan, allerdings fällt das Skelett unplanmäßig über das Treppengeländer in die Tiefe, bleibt dort aber zumindest bewegungslos liegen.

Manjenko steckt seine Nase durch die Tür, schaut entsetzt auf die Skelette und verkriecht sich schnell in einer Ecke. Von ihm brauchen die Helden hier keine Hilfe erwarten.

Einem Angriff kann Nisha wirbelnd ausweichen und geht dann zum Gegenangriff über. Arr’thurr kommt ihr endlich zu Hilfe, greift das Skelett über die Albin hinweg an und zerstört es. Während Hector ein weiteres Skelett aus dem Kampf kickt, fuchtelt der Priester in der Luft herum, aber dank Solems „Untote schwächen“ gelingt ihm sein Vorhaben scheinbar nicht. Nisha zuckt bei ihrer nächsten Attacke kräftig zusammen, als ihre Klinge zu zerspringen droht. Und dann wird es für alle Nichtalben dunkel. Das Skelett vor der Albin gerät bei seinem nächsten Angriff ins Straucheln, bekommt dann die Waffe des Vargen zu spüren und wird letztendlich von Nisha abgedrängt, so dass es in den hinter ihm stehenden Untoten stolpert und sich dort verhakt. Erfolgreich setzt die Albin nach und drängt die Angreifer die Treppe hinunter.

Wieder versucht der Priester erfolglos sein Glück und nachdem Hektor einen weiteren Angriff platzieren kann, knallt es laut, Funken sprühen und Solem wirft Blitze auf den Priester. Arr’thurr beschwert sich grummelnd hinter der Albin, dass ihm das zu lange dauert, trifft selber aber auch nicht besser, so dass er ein breites Grinsen von ihr erntet, als sie ihrem Gegner weitere Schäden zufügt. Ein schwarzer Pfeil fliegt aus den Händen des Priesters auf Solem zu, wird aber von dessen Stahlhaut abgelenkt. Dann endlich kann Hector das letzte Skelett beseitigen und steht dem Priester gegenüber, kommt jedoch nicht mehr zum Zuge, denn Solems Armbrustbolzen ragt aus dessen Brust und er geht zu Boden. Schwarzer Nebel bildet sich und schwebt auf Solem zu. Nisha, die weiß, dass er schon genug Finsternis in sich aufgenommen hat, tritt vor ihn und lässt den Nebel in sich eindringen.

Nach dem langen Kampf müssen sich die Helden erst einmal erholen und suchen sich im Bereich, in dem sie die Laute spielenden Geister gefunden hatten, einen Unterschlupf. Solem und Nisha erwachen schlagartig mit dem Gefühl, dass etwas in sie eindringen möchte und lassen sich daraufhin sicherheitshalber von Arr’thurr fesseln. Wieder eingeschlafen träumen sie von Drachen, der Burg und viel Feuer.

Dritter Anker - der Feuerteufel?

Nicht gut erholt erwachen sie am nächsten Morgen, an dem die Gruppe im Eingangsbereich die noch unbekannten Räume untersucht. Dabei finden sie die ehemalige Burgküche. Der Raum ist von ekelhaftem Geruch nach frisch verbranntem Fleisch erfüllt, allerdings scheinen die vier humanoiden Umrisse, die in die Ofenwand eingebrannt sind, nicht neu zu sein. Neugierig wie er ist, betritt Hector vorsichtig den Raum. Aus dem Ofen schießt ein Flammenstrahl auf ihn zu und hüllt ihn ein. Schnell zieht Nisha ihren Mantel aus und rennt damit ihrem brennenden Gefährten zu Hilfe. Mit Schwung reißt sie ihn von den Beinen, wirft den Mantel über ihn und klopft die Flammen aus. Dabei schießen weitere Flammen aus dem Ofen und versengen die Haare der Beiden. Nachdem Ghazal sich um Hector gekümmert hat (25 Schaden, 4 von Ghazal geheilt), durchsuchen die Helden weitere Räume. Nach vielen Lagerräumen, mit getrockneten Tieren, Pflanzen und anderem Zeug, kommen sie an ein Zimmer, das von Rauch erfüllt ist. Nisha schleicht sich hinein und sieht hinten im Raum eine alte Frau mit Hörnern, spitzem Kinn und vielen Warzen im Gesicht, die mit Sortieren beschäftigt ist. Die Albin spricht sie an, woraufhin sie zu einer Tasse Tee eingeladen wird. Nisha lehnt dankend ab und als die Alte sich beschwert, wie unhöflich das doch wäre, entgegnet sie, sie hätte es mit der Blase. Die Frau kneift Nisha ins Ohr und wundert sich, wo die Albin auf einmal herkommt und was sie hier suchen würde. Nisha druckst ein wenig herum, während der Rest sich hinter der Tür versteckt, und fragt dann direkt nach dem fliegenden Teufel. Der Burgherr verbietet der Alten, solche Hilfestellungen zu geben, woraufhin die Albin fragt, ob sie denn so etwas wie „warm“ und „kalt“ antworten dürfe. In der Küche wäre es wohl sehr warm. Manchmal könne es dort auch sehr heiß sein. Nisha bedankt sich und geht.

Die Helden suchen also wieder die Küche auf. Solem stellt fest, dass die Geistererscheinungen, die sich dort manifestieren, sehr lange brauchen, um sich zu erneuern. Also muss Nisha das Ofengeschoss vorsichtig wieder auslösen, was ihr auch gut gelingt, so gelangt die Truppe durch die Küche zur Treppe. Oben angekommen finden sie sich in einem bekannten Teil der Burg wieder.

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2021-07-14

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Gästeflügel

Die Helden kommen im nördlichen Teil Scarwalls nicht so recht weiter, ohne sich mit der verfluchten Wachstube oder dem riesigen Fleischgolem auseinanderzusetzen. Einen Zugang zum Bergfried haben sie auch noch nicht gefunden, so kehren sie zum Burghof zurück, hinter dessen östlichem TorNisha bereits einen schwarzen Drachen ausspähen konnte.

Durch eine westliche Tür gelangen die Suchenden in den Gästeflügel der riesigen Burg. Zunächst erkunden sie einen leeren Raum, an dessen Wänden die Reste einiger Wandteppiche hängen. An eine Wand ist mit Blut eine Botschaft gekritzelt. Durch Bulgos Sprachtrank kann Ghazal die orkischen Worte lesen: “Nehmt Euch vor Ukwar in Acht.

Nisha untersucht alle drei Ausgänge des Raumes, als sie an der ersten Tür (SO) lauscht, hört sie wohlklingendes Lautenspiel. Durch das Schlüsselloch kann sie zwei Gestalten erkennen, die beide bläulich durchscheinen. Eine der beiden ist gnomengroße die andere hat ein Holzbein und Arme wie Olli Kahn. Obwohl sie blau schimmern tragen sie schwarze Lederkleidung samt Masken. Hinter der zweiten Tür (SW), kann die Diebin hinter einem Gang einen zweiten Raum erkennen, in dem ein übergroßes Wesen mit Axt und Hörnern zwischen längst zerstörten Feldbetten steht. Hinter der letzten Tür (W) verbirgt sich ein längst verlassener Bankettraum mit Gemälden und Kronleuchtern.

Die Splitterträger begeben sich durch die westliche Tür in den Bankettraum. Nun packt Solem die Neugier und er erkundet auf eigene Faust den nördlichen Erker des Gästeflügels. Dabei stößt er auf eine Toilette und eine (vor dem Verfall) luxuriöse Unterkunft deren Schießscharten einen kurzen Blick auf den Kratersee erlauben. Über eine Treppe ist ein kleiner Balkon im ersten Stock zugänglich. Als er zurückkehrt setzen die Helden ihren Weg durch das Gemäuer fort und durchqueren einen langen Flur nach Westen, von dem aus mehrere Gästezimmer abgehen.

Der Flur endet ganz im Westen des Flügels vor einem großen zweiflügeligen Tor, das Hector mit herrische Geste aufstößt. Der gewaltige Ballsaal wird dominiert von einer rosafarbenen Glaskuppel, die den Himmel erkennen lassen. Der Boden ist aus poliertem Holz und offenbart, dass es sich um einen Tanzsaal handelt. Am ende des Saals ist eine kleine Bühne. Der Turnierritter schreitet in den Saal und es erklingt geisterhafte Musik, die für ihn immer lauter wird. Nisha bleibt vor der Türschwelle und kann beobachten, wie der Silberlöffel in höfischer Vollkommenheit eine auffordernde Verbeugung vor einer unsichtbaren Partnerin vollführt. Freundlich lächelnd beginnt er zu tanzen und es scheint fast so, als könne man ihm eine Nahtoterfahrung wie vor wenigen Stunden Arr’Thurr nicht ersparen. Doch Nisha hat zunächst eine andere Idee, vermeintlich vor der Musik durch Solems Ohrenstöpsel geschützt, will sie sich dem Tänzer nähern und ihm ebenfalls die Ohren verschließen. Leider handelt es sich um einen Zauber und so tanzen die beiden eine Weile, bis sie sich erschöpft in die Mitte des Saals setzen. Während die Helden noch ratlos beraten, was zu tun sei, stehen die beiden plötzlich auf und verlassen panisch den Raum.

Wieder Herr ihrer Sinne können sie berichten, dass sie einem hochadeligen Ball beiwohnten. Die beiden Geister, die sie am Anfang des Gästeflügels sahen (Gnomengroß & Holzbein), führten dabei etwas auf, bis ein Mann mit schwarzem wallendem Haar auf sie zutrat und mit einem Feuerball die Veranstaltung mörderisch beendete. Zeit eine kleine Diskussion mit den beiden Geistern zu führen, so kehren die Helden zurück zu den beiden. Als sie den Raum betreten, spielt einer der beiden mit der Laute und der andere hampelt herum und schlägt Räder. Ghazal spricht sie an, gibt vor, dem Burgherren einen Besuch abstatten zu wollen, um ihm den Garaus zu machen. “Sollen wir es ihm verraten, er sieht aus wie ein Höfling.” spricht einer der Geister “Aber eine Chance haben sie schon”. Der Farukaner erfährt, dass der Burgherr ein untoter Drache ist, der ab und an als schwarzhaariger Valderrama in Erscheinung tritt. In der Burg gibt es vier Lebensanker, die alle zerbrochen werden müssen, damit der Burgherr angreifbar wird. Alle vier hatten auch zu Lebzeiten eine tragende Rolle:

  • ein Skelett in schwerer Rüstung mit brennendem Kopf - der ehemalige Hauptmann der Wache
  • ein untoter Kleriker - der burgeigene Priester
  • ein Teufel - gelegentlicher Meuchelmörder im Auftrag des Herrschers
  • ein Zwielichtdrache - kam einfach um zu bleiben

Wehranlagen

Die Helden fassen den Plan, zunächst den Gästeflügel abzusuchen in der Hoffnung, dass der gelegentliche Meuchelmörder (der Teufel) dort “verankert” wurde. Schon die erste Treppe jedoch führt die Helden im ersten Stock zurück in den südlichen Teil des Hauptteils der Burg und lässt sie den Plan verwerfen. Zunächst versperrt ein Fallgitter den Zugang zu den Wehranlagen. Nach einer Diskussion mit Manjenko über das Paarungsverhalten magischer Wesen und der Möglichkeit den großen schwarzen Drachen zu bezirzen, kann der kleine Drache überredet werden, das nächste Gitter zu öffnen. Für den Drachling ist es ein Leichtes durch die Gitter zu flattern und auf der anderen Seite den Hebel zu bedienen. Die Helden betreten den Bereich der Wehranlagen, die sie bereits beim Betreten der Burg kennenlernen durften. Sie sind auf der Suche nach dem Hauptmann und durchqueren dabei einige Räume:

  • Große Halle - Zwischen einigen Säulen steht eine Feuerstelle in der Mitte. Darin angekettet ein unheimlicher Geist.
  • Aufenthaltsraum - Runtergekommene Sofas, Tische und Regale mit zerbrochenem Geschirr
  • Schreibstube - Schimmlige Bücher und Schriftrollen, ein ehemals feiner Schreibtisch, das Gemälde eines gerüsteten Mannes, der eine Armee durch zerklüftete Hügel.
  • Folterkeller - erwartungsgemäße Einrichtung, überraschend guter Zustand, kein Verfall
  • Schlafräume - Betten und Schränke, stark verfallen
  • Waffenkammer - Ausrüstung altersbedingt komplett unbrauchbar
  • Wehr-Flur - Große Winde für das Fallgitter am Eingang, Mördlerlöcher (aus dem Erdgeschoss bereits bekannt)
  • Gemeinschaftsraum - einige Schemen greifen die Helden beim Durchgang an, ihnen ist leicht auszuweichen
  • Weitere Schlafräume - heruntergekommene Stockbetten
  • Toilette

Im Wachbereich befindet sich ein Treppenhaus, zwei breite Treppen führen in das Erdgeschoss, hinter die Schießscharten des Eingangsflures. Nach der Erkundung der Wehranlagen in der ersten Etage erklimmen die Helden die Treppe. Sie endet in einer langen Dachkammer, deren Wände sich verjüngen, bis sie ein geschlossenes Dach bilden. Einige Kisten und Fässer werden hier gelagert, können jedoch nicht näher betrachtet werden, da ein Skelett mit brennendem Kopf auf sie zu rennt. Hector schwingt sein Schwert und mit tödlicher Perfektion gleitet es durch Knochen und Rüstung. Vom Turnierritter hart getroffen geht das Skelett beim eigenen Hieb zu Boden, als Solems Bolzen einschlägt. Arr’Thurrs Sensenhieb beendet den Kampf - so schnell kann es ab und an gehen. Aus dem Skelett dringt schwarze Finsternis und fährt in Solems Alchemistenkörper, der sofort spürt, dass der untote Drachenburgherr das Brechen des ersten Ankers bemerkt haben muss.

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2021-06-30

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Zutritt zu Scarwall

Nachdem die Helden die Ork-Garnison passiert und die große Gargoyle-verzierte Brücke hinter sich gelassen haben, stehen sie vor einem schmiedeeisernen Gitter. Eine Möglichkeit das Falltor von außen zu öffnen, ist auf den ersten Blick nicht erkennbar und weder Ghazals zweiter magischer Blick, noch Arr'Thurrs handwerkliches Augen ändern daran etwas. Während sie das Tor inspizieren schwebt von einem der Türme eine geisterhafte Frau auf die Eindringlinge zu. Sie wird von einem hässlichen Geheul begleitet, dass stetig lauter wird. Nisha wirft einen Blick hinter das Gitter und meint, dass sie es von innen öffnen kann. Leider ist der Abstand der Metallstangen zu schmal, sodass selbst die schlanke Albin nicht hindurch kann. Hector-man (kurz He-man) verbiegt zwei der Stangen mit magischen Muskeln und ermöglicht den Zutritt. Währenddessen ist das Geheul der Geisterdame unerträglich geworden, die empfindlichen Ohren Arr’Thurrs beginnen bereits zu bluten, als es Solem gelingt, den Geist mit einem Bolzenhagel seiner Armbrust in das Gemäuer zurück zu treiben - ihr Gekreische verstummt wieder.

Nisha öffnet das Fallgitter und die Helden betreten Burg Scarwall. Hinter dem Gitter offenbart sich die erste teuflische Eigenschaft der Burg, es scheinen als waberten die Wände. Sie verschieben sich unregelmäßig um einige Zentimeter und erschweren den Recken das Leben immens. Solem erkennt sofort, dass ein starker Fluch auf der Burg liegt, dessen Intensität durch eine mächtige Quelle genährt werden muss. Nach wenigen Metern versperrt bereits eine große zweiflügelige Tür das Fortkommen, die wider Erwarten nicht verschlossen ist. Dahinter befindet sich ein recht schmaler Gang, den Hector als erster Betritt und direkt von einem Armbrustbolzen aus einer der Seitenwände beschossen wird. Das Geschoss verfehlt den Turnierritter, der nun die Wehranlagen des Ganges in Form von Schießscharten und Mörderlöchern erkennt. Hinter einer der Schießscharten kann er erkennen, dass ein Skelett eine Armbrust nachlädt. Geschickt lässt er sich zu Boden gleiten und krabbelt außerhalb der Sicht der Knochenwesens den Gang entlang, bis er bei einem weiteren Fallgitter landet. Diesmal befindet sich ein Hebel neben dem Gitter durch den sich das Hindernis komfortabel (aber mit lautem Geratter) öffnen lässt.

Sich der Gefahr bewusst krabbelt der Rest hinterher und wenig später sammeln sich die Suchenden hinter dem Fallgitter vor der nächsten großen doppelflügeligen Tür, die diesmal verschlossen ist. Ohne zu zögern zückt Nisha einige Dietriche und macht sich am Schloss zu schaffen, zerbricht jedoch nach kürzester Zeit ihr feines Werkzeug an der Komplexität des meisterhaften Schlosses. Bei der Macht von Scarwall gelingt es dann aber Hector mit einigen beherzten Tritten, den Zugang zum Torhaus zu erzwingen.

Der Gang ähnelt mit weiteren Schießscharten und Mörderlöchern dem letzten, zusätzlich ist der Boden mit diversen Leichen bedeckt. Hier tobte vor wenigen Tagen (nach dem Zustand der Leichen) offensichtlich ein Gefecht zwischen Orks, Menschen und Skeletten. Ghazals taktisches Auge erkennt, dass die Orks die Wehranlagen Angriffen und von einer Allianz aus Menschen und Skeletten zurückgeschlagen wurden. Es stinkt erbärmlich und eine krabbelnde Unterwanderung der Schießscharten ist durch die Leichen keine Option. Ansatzlos sprintet Hector über die Toten, was ihm trotz der Erschwernis der dauerhaft wabernden Mauern gut gelingt. Die anderen Helden können beobachten, wie sich der Leichenteppich hinter den metallenen Schritten des Läufers erhebt und wie eine Welle hinter dem Ritter herschwappt. Offensichtlich ist der Untotenverbund zu langsam und fällt puddingartig in sich zusammen, als Hector sich weit genug entfernt. Solem und Bulgo folgen mit einem mutigen Lauf durch den widerlichen Flur, während die verbliebenen erkennen, dass der Fleischteppich den drei langsam kriechend folgt. Solem schießt auf die sich nähernde Abnormität, aber ein nennenswerter Effekt bleibt aus. Feuer scheint eine gute Lösung und so schickt Nisha Manjenko durch den Gang um feuerspeiend Tod und Verderben über die Leichen zu bringen. Dem Drachen gelingt der Feuerflug herausragend und er zündet große Teile der Widerwärtigkeit an. Nachdem große Teile verraucht sind folgt Nisha den anderen durch den Gang, leider stürzt sie unglücklich und wird von einigen verbliebenen glimmenden Leichen geradezu verschluckt. Hector wird durch den Anblick in Panik versetzt, reißt die nächst Tür bar jeder Vorsicht aus den Angeln und flieht in den nächsten Raum. Der Rest bleibt handlungsfähig und beginnt einen Befreiungsversuch, indem Solem den Leichenberg in einen magischen Bereich hüllt, der die Untoten schwächt. Der Haufen beginnt zu zittern und wird von einem Fläschchen Bulgos getroffen, der große Teile einfriert. Ein kräftiger Hieb mit Arr’Thurrs Sense lässt die gefrorenen Teile zersplittern und die restlichen Leichenteile fallen unbewegt zu Boden. Eine mit Blut und Wundwasser verklebte Nisha krabbelt aus dem Haufen.

Alldieweil beruhigt sich Hector im Nebenraum und kann einige zerfetzte Wandteppichreste erkennen. Auf dem Boden liegen Skelettknochen und in einer Ecke sitzt eine Leiche in einer staubigen Rüstung. Während er sich noch umsieht, erreichen seine Gefährten ebenfalls den Raum und schließen die Türe hinter sich. Dann wird der Raum urplötzlich von Schlachtrufen durchzogen und schwarzer Nebel erhebt sich aus dem Boden. Sie haben eine extrem kurze, aber ebenso realistische Vision des Schlachtgetümmels, das hier statt fand.
Für die weitere Erkundung stellen sie sich neu auf und Solem bastelt einige provisorische Ohrstöpsel, die die Helden bei zukünftigen Schallangriffen verwenden können. Arr’Thurr öffnet die nächste zweiflügelige Tür im Norden und wirft einen Blick in den nächsten Raum. Dort blickt er gegenüber der Tür erneut in Schießscharten, hinter denen man einen Burghof erkennen kann. Über den ganzen Raum verteilt hängen Metallringe und Ketten von den Wänden. “Sterbt”, ruft er plötzlich knurrend aus, und schlägt mit seiner Sense gegen einige Gegner, die sich hinter dem Türflügel verborgen hielten. Ein vergleichsweise magerer Treffer für den schadensverwöhnten Vargen und nur greifen drei Skelette an und offenbaren sich der restlichen Gruppe. Arr’Thurr kann, trotz der Waberwände, die Angriffe abwehren, während hinter ihm Ghazal in den Raum eilt und in gewohnter Weise Befehle bellt. Nisha und Hector zücken ihre Klingenwaffen und bilden mit Arr’Thurr eine undurchdringliche Schlachtreihe gegen die angreifenden Knochenhaufen. Hector kann mit einem weiten Schwung seines Schwertes gleich zwei Skeletten den Garaus machen, während Arr’Thurrs Sense das letzte sturmreif schlägt. Nishas Säbel trennt der morschen Abnormität den Hals durch und der Raum ist gesichert. Bulgo erfreut sich am Abenteuer und beschließt die Dinge als Buch zu Papier zu bringen und damit reich zu werden. Der versprochene Schatzanteil soll ihm bei der Initialfinanzierung helfen.

Burghof und Bergfried

Durch die nächste Tür erreichen die Helden den Burghof, der schon durch die Schießscharten erkennbar war. Der Wind pfeift kalt über den Hof - glücklicherweise regnet es nicht. Im Westen des Hofes steht ein steinerner Brunnen und im Norden führen Treppen zu einem Podest, der den Eingang des Bergfrieds darstellt. Weitere Türen führen nach Osten und Westen. Als Hector sich der östlichen Tür nähert, hört er ein schweres Atemgeräusch. Nisha schleicht zur Tür und kehrt kurze Zeit später kreidebleich zu den Helden zurück - sie berichtet, dass ein großer, schlafender Drache die Ursache der Schnauferei ist. Solem erinnert sich an ein Blitzen, das er hoch oben in einem der Türme sah - so beschließen sie, zunächst den Bergfried zu erkunden und den Drachen schlafen zu lassen. Auf dem Podest inspizieren sie das große Tor, zum Turm. Es handelt sich um eine bronzene Doppeltür, die so stark angelaufen ist, dass sie matt schwarz wirkt. Die angebrachten Basaltreliefs zeigen Teufel und Priester und ein Schädelsymbol mit einer Stachelkette. Keiner der Helden kann sich einen Reim auf die Darstellung machen, zu stark werden sie von den Waberwänden abgelenkt. Bulgo wirkt ob des Anblicks sichtlich verstört, kann aber auch nichts zu dem Bildnis sagen. Die Tür ist nicht verschlossen und dahinter verbirgt sich ein marmorgefliester Eingangsbereich, in dessen östlicher Seite ein Altar mit Totenschädeln steht. Die Schädel sind zum Teil in Ketten gewickelt. Auf der westlichen Seite steht ein kleines Wasserbecken und als sich Arr’Thurr diesem nähert nimmt er einen brackigen Geruch wahr. Etwas scheint sich aus dem Wasser erheben zu wollen, sodass der Varg sich zügig wieder entfernt.

Hinter der nördlichen Tür erstreckt sich ein schummriger Gang, den Ghazals Lichtkugel erhellt und Arr’Thurr den Weg leuchtet, der mutig zur weiteren Erkundung vorgeht. Hinter einer kleinen Ecke erblickt er einige Zellentüren, die jedoch leer sind. Die kleinen Räume wirken alt, runtergekommen und riechen schimmlig. Daneben befindet sich eine weitere, hölzerne Tür, hinter der er einen alten Wachraum erblickt. Auch dieser Raum ist leer, der Meisterhandwerker erkennt jedoch gegenüber der Tür eine Treppe, die nach oben führt. Als er den Raum betritt schießen einige Geister aus den Wänden auf ihn zu. Fast hölzern dreht er sich um und nimmt eine versperrende Stellung in der Tür des Wachraumes ein. “Warum willst du mich nicht reinlassen? Warum darfst du rein und ich nicht?”, fragt Solem. Wie immer kurz angebunden knurrt der Wächter zurück: “Weil ich der Wächter bin.” Ghazal erkennt einen schwarzen Schleier in den Augen des Vargen und zeigt diesen sogleich Solem, der schlussfolgert, dass der Sensenschwinger besessen ist. Da sie keinen Zauber beherrschen, der eine Besessenheit brechen kann, müssen sie eine andere Lösung finden, ihren Naturburschen zurückzubekommen. Solem kennt sich zumindest mit Bannzaubern gut genug aus um zu erklären, dass einzig Schmerz, Bewusstlosigkeit oder Nahtoterfahrungen den Bann brechen können. So bereiten sie sich vor, diesmal einen ihrer kampfstärksten Gefährten niederzuringen, der zu allem Überfluss nicht mehr durch die wabernden Wänden beeinflusst wird.

Schon die erste gut abgesprochene Hiebsalve von Nisha und Hector, die mit den flachen Seiten ihrer Waffen zuschlagen treffen den Vargen satt. Dennoch schlägt dieser mit seiner gefürchteten Sense zurück, kann jedoch von Hector abgewehrt werden - solch einen Treffer will auch keiner ertragen. Solems Armbrustbolzen aus zweiter Reihe trifft den selbsternannten Wächter mitten in die Brust und schwer verletzt geht dieser ohne Bewusstsein zu Boden. Während Ghazal seine Heilungsmagie wirken lässt können die Helden beobachten, wie aus den Ohren des Verletzten schwarzer Rauch dringt, der sich als Soldaten manifestiert, die in der Wand der Wachstube verschwinden.

Nach einer Verschnaufpause setzen sie ihre Erkundung fort. Diesmal geht Hector vor und stößt auf einen kleinen dreieckigen Raum, mit einigen Regalen. Die schlammgefüllten Glasgefäße kann Solem als verdorbene Nahrung identifizieren - widerlich, aber kaum gefährlich. Als nächstes stoßen sie auf eine luxuriös eingerichtete Kammer. Ein silberner Wandspiegel, eine Lampe aus Onyx und das Silberbesteck bringen Bulgos Augen zum Leuchten und bevor zur Vorsicht geraten werden kann, eilt der Gnom vor und steckt das Tafelsilber ein. Auch hier droht keine Gefahr, auch wenn die Helden eine merkwürdiges Gefühl bei dem Spiegel haben, das sie jedoch nicht greifen können. Der nächste Raum offenbart mehrere eingefallene Schränke und einen schwarzen Teppich, der wellig den Boden bedeckt. Er scheint mit Blut vollgesogen. Weiter geht’s und eine weitere dreieckige Abstellkammer wird gefunden. Dann passieren die Helden einen kleinen Flur, der neben einem Ein- und einem Ausgang noch über eine Treppe verfügt, die nach unten führt. Zunächst öffnet Hector die Ausgangstür des Flures und kann in dem dahinter liegenden Raum einen 4m großen Fleischgolem sitzen sehen.

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2021-06-16

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Ein merkwürdiger Brief

Immer noch betrachten die Helden ideenlos auf den vulkanischen Steinblock zu dem es keinen Zugang gibt. Sie beschließen erst einmal darüber zu schlafen, der Tag neigt sich sowieso gerade dem Ende und in einer Mulde errichten sie ihre provisorischen Schlafplätze. Beim Stöbern in seinen Sachen stößt Solem auf eine Seite, die sich aus dem Zauberbuch gelöst hat, das den Zeitreisezauber beschreibt:

Hallo Freunde,

wenn ihr das hier lest, seid ihr weit gekommen. Wir haben zusammen viele Dinge erlebt und der Krieg in unserem geliebten Land Dalmarien steht auf der Kippe. Auf der einen Seite die Königin Mathilde Ranulfis, die sich mit uralter böse Magie eingelassen hat, auf der anderen Seite der Prinz Berengar Hilduinis bzw. Berengar Alfonsis, wie er sich heute nennt. Ob er gut ist oder das kleinere Übel, kann ich nicht sagen.

Wenn wir das Böse besiegen wollen, müssen wir auch bereit sein persönliche Oper zu bringen, ich danke Euch für das, was wir erlebt haben und hoffe, dass Ihr alles zu einem guten Ende bringt.

Doch wenden wir uns unserem Problem zu, das Schwert, das Ihr sucht, liegt unter der Lava begraben, die nun die Burg Scarwall bedeckt. Ihr werdet es in dieser Zeit nie finden, sondern der einzige Weg ist, weit zurück zu reisen und es von dort mitzunehmen.

Ihr müsst in das Jahr 38 n. S. was von eurem Stand 2013 Jahre in der Vergangenheit ist. Ihr könnt diese Zeit durch ein Ritual in der Tiefe erreichen und auch der Rückweg ist so zu bewerkstelligen.

Zu diesem Zeitpunkt ist der Drache getötet und ein Funke schläft weiter - unter der Burg der Königin. Geht in die Feste Scarwall, nehmt Euch in acht wem ihr traut und wem nicht. Findet heraus, wo das Schwert ist und geht in Eure Zeit zurück, um das Reich zu retten. Mehr kann ich nicht schreiben, da ich Eure Entscheidung nicht mehr als nötig beeinflussen darf.

Sucht zuerst die Behausung der Oger.

Darunter ist das Papier zerfallen und keine Unterschrift vorhanden.

Solem untersucht die Zeitreiseformel und stellt fest, dass eine Ritualstelle und ein Liter Blut benötigt werden, um den Zauber zu wirken. Das Ritual dauert ca. 30min und es muss eine Menge magischer Energie investiert werden, deren Einsatz die Finsternis wecken wird.

Alldieweil deduziert Arr'Thurr, dass es sich beim Autor des mystischen Briefes um ihren Reisebegleiter Bulgo handelt. Der Verdacht erhärtet sich, als sie den Gnom für die Spende des Blutes ins Auge fassen. “Gnomenblut funktioniert nicht!” zetert Bulgo und tatsächlich stößt Solem auf einen solchen Passus in der Formel, obwohl er sich sicher ist, dass es diese Einschränkung beim ersten Lesen nicht gab. Über den Brief ist es spät geworden, daher stellen die Helden Wachen auf und begeben sich zur Ruhe. Ein Feuer ist nicht nötig - es ist warm genug.

Folget der Formel

Während Nishas Wache nimmt sie einige Bewegungen weiter unten am Hang wahr, kann diese jedoch nicht weiter fokussieren und ist sich nicht sicher, ob ihr die müden Augen einen Streich spielten. Einige Zeit später stupst sie Arr’Thurr zur Wachübergabe an. Der murrt:”Ist irgendwas?” worauf Nisha “Ja, deine Wache.” erwidert. Arr’Thurr beendet den Weckvorgang mit: “Hm meinetwegen.” Nisha übergibt das Vorkommnis an Arr’Thurr, der an der selben Stelle in in der Morgendämmerung ein halbes Duzend Oger erkennen kann, die in den Berg verschwinden. Als die Helden aufstehen, ziehen dunkle Wolken auf und während sie ihr Lager abbauen beginnt ein unangenehmer Nieselregen.

Sie klettern die Steilwand hinab, denn ihr mystischer Brief gab klare Anweisungen, das Lager der Oger aufzusuchen. Hector schultert dabei den ungeschickten Ghazal, klettert mit ihm in die Tiefe und anschließend wieder hinauf, um das Gepäck zu holen. Arr’Thurr klettert mit Bulgo und danach mit Solem hinab, so erreichen sie nahezu unbeschadet den Eingang einer Höhle. Auf Heimlichkeit bedacht betreten sie den Ogerbau, den sie durch Arr’Thurrs Asteria-Perle und Ghazals Leuchtkugel notdürftig beleuchten. Zunächst stoßen sie auf eine Höhle von der mehrere Türen abgehen, hinter denen sich die Schlafstätten der Bewohner befinden. Trotz der enormen Breite der Gänge wirkt der Bau sehr beklemmend auf die Splitterträger. Nisha durchsucht die Lager, findet einige Lunare und ein Beutelchen, das sie heimlich einsteckt.

Ghazal bemerkt ein rötliches licht aus einem der Gänge und zischt Hector herbei. Der Turnierritter kann die Quelle des Lichtes ausmachen und erkennt vier dösende Oger, die sich um ein Lagerfeuer scharren. So nehmen die Helden lieber einen anderen Gang und stoßen nach kurzer Zeit auf die merkwürdige Skulptur, die als abscheulicher Altar einer Tiergottheit gewidmet ist. Immer noch auf Heimlichkeit bedacht, lassen sie alles so, wie es ist und stolpern weiter durch die Ogerhöhle, bis sie auf eine hölzerne Plattform stoßen, von der eine Leiter in die Tiefe führt.

Am Fuß der Leiter befindet sich ein Raum, der in unheimliches violettes Licht getaucht ist. Es wirkt, als ob violett schimmernde Adern den Fels durchziehen. In den Wänden sind magisch anmutende Runen gemeißelt und Solem stellt fest, dass sie den Ritualbereich gefunden haben. Hier ist die Barriere zwischen der Zeit besonders dünn und ermöglicht die Durchführung des Rituals. Ghzal schneitet Arr’Thurr eine Arterie auf und der Varg lässt sein Blut über einen, in den Boden gemeißelten, Ritualkreis laufen. Als der Farukaner den Blutverlust gegenheilt, löst sich die Finsternis aus den violetten Gesteinslinien und dringt in seinen Körper. Nisha und Hector unterstützen das Wirken des Rituals durch Solem und auch in die beiden fahren Schlieren der Finsternis. Am härtesten Trifft es jedoch Solem, da er das Ritual führt und den meisten Fokus investiert. Dann werden die Helden durch die Zeit gerissen und die Umgebung verschwimmt. Als sich der Blick der Reisenden wieder schärft, scheint die Sonne über einen großen See, in deren Mitte eine Festung steht. Ghazal heilt Arr’Thurrs Wunden ohne von der Finsternis belästigt zu werden.

Dann machen sie sich auf den Weg zur Festung Scarwall, deren Brückenkopf sie noch am selben Tag erreichen. Vor der 100m langen Brücke zur Festung stoßen sie auf die Ruinen einer alten Wehranlagen, die von Orks bewohnt wird. Ehrfürchtig tritt Ghazal auf die Orks zu und versucht mit ihnen zu reden. Bedauerlicherweise sind ihre Sprachen zu fremd, aber wenigstens verspeisen sie den Farukaner nicht gleich. Nachdem er zum Versteck der Gruppe zurückgekehrt ist, verhandelt er mit Bulgo, der für weitere 5% der zu findenden Schätze einen Verständnistrank preis gibt. Nun gelingt es Ghazal, den Orks vorzugaukeln, dass er Anspruch auf die Burg hat. Sie dürfen passieren, werden dann auf der Brücke aber von drei Gargoylen angegriffen. Den Kampf hat der Hofschriftsetzer kurz nach Begin verlassen… Offensichtlich wurde er gewonnen - ein Gargoyl wurde dabei vernichtet, zwei flohen.

gesammelte Finsternispunkte:

  • Arr’Thurr: 0
  • Ghazal: 1
  • Hector: 1
  • Nisha: 1
  • Solem: 2

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2021-06-02

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Hurra Säuregruben

Fokus zu kanalisieren folgt in den Verheerten Landen anderen Regeln, der Grad der Erschöpfung schwankt dabei stark. Es ist unnatürlich warm, obwohl keine pralle Sonne am Himmel steht. Das Land sieht aus, als würde es eitern und es stinkt erbärmlich. Bulgo berichtet, dass sich die Landschaft verändert hat, seit er das letzte mal hier war. Ghazal droht ihm die Kürzung der Zulagen an, leider nutzlos, denn scheinbar kann sich der Gnom tatsächlich nicht mehr besonders gut zurecht finden. So fachsimpelt der laufende Meter mit Arr'Thurr über den weiteren Weg und beweist dabei doch noch seine Ortskenntnis. So folgt die Reisegesellschaft dem südlichen Weg, bis durch die dämmrigen Lichtverhältnisse zu erkennen ist, dass ein Stück des Weges abgesackt ist und nun zum Teil von der gelblichen Flüssigkeit überspült ist. Solem überprüft das Zeug und stellt fest, dass es sich um eine aggressive Säure handelt.

Wie auch immer, das Stück Weg muss genommen werden, Hector beginnt und tänzelt geradezu über die kleinen steinernen Erhebungen, die sich vielerorts über die Oberfläche der Säure erheben. Auch bei der geschickten Nisha scheint eine Überquerung geradezu lächerlich einfach. Nach eine kurzen Respektspause reitet Ghazal auf dem mittlerweile leeren Packesel schadfrei über das unwegsame Gelände.

Während Solem noch überlegt, wie er den anderen folgen kann, packen ihn von hinten zwei kräftige Vargenhandwerkerhände und werfen ihn über die pelzige Schulter. Dann geht es mit Geschwindigkeit auf den beschädigten Weg zu. Die ersten Meter funktioniert das ganz gut, dann aber kommt Arr’Thurr ins Straucheln und einige Spritzer Säure fressen sich in seine Waden. Die Wunden des Erdeiters sind äußerst schmerzhaft und so durchschneidet Vargengeheul die abendliche Ruhe. Seine Taumelei bringt ihn in die nächste Bredouille, als er in ein tiefes Säureloch tritt und auf die Wegreste fällt. Solem gelingt es mit einer gekonnten Rolle zwischen den Pfützen hindurch zu kullern als er beim Sturz absteigt. Als Arr’Thurr seinen Fuß befreit hat die Säure sein Fell, Haut und große Teile des Fleisches abgelöst. Freigesetztes, reines Adrenalin treibt ihn weiter, bis er bleich und mit schmerzverzerrtem Gesicht bei den anderen ankommt. Ohne zu zögern oder an die erschwerten Bedingungen der Zauberei zu denken, spricht Ghazal Zauberformeln und schnell bedecken wieder Fleisch und zarte Haut die Vargenextremität.

Verheerter Wald

Sie folgen dem Weg, dessen Zustand nun wieder besser wird und auch die Temperaturen fallen auf ein erträgliches Maß. Am Abend erreichen sie die Ausläufer eines unheimlichen Waldes, dessen Bäume allesamt abgestorben sind und über die Bulgo zu berichten weiß, dass sie bereits seit tausenden von Jahren hier stehen. Am Waldrand errichten die Abenteurer ihr Nachtlager und stellen Wachen auf. Hector kann während seiner Wache einen schwarzen Schatten sehen, es gelingt ihm aber nicht ein scharfes Bild einzufangen - der Schatten bleibt immer am Rand seines Sichtfeldes. Er entschließt sich, die anderen schlafen zu lassen - zu recht, denn es passiert weiterhin nichts mehr in der Nacht. Am nächsten Tag betreten sie den unheimlichen Wald und der Schatten am peripheren Sichtfeld taucht immer wieder auf, nähert sich aber nicht weiter. Gegen Mittag wird der Wald lichter und eine steinerne Brücke wird erkennbar. Als die Helden dichter kommen, sehen sie, dass die Brücke über einen Canyon führt, dessen Boden nicht erkennbar ist, sondern in pure Schwärze gehüllt ist. Es wirkt, als wäre der Canyon eine Wunde der Erde, die im Laufe der Dekaden weiter aufgerissen ist und die Brücke zum Einsturz brachte.

Arr’Thurr führt sein Beil gegen einen der schwarzen Bäume, schlägt jedoch nur eine Scharte in das Werkzeug, während der Baum unbeschädigt bleibt. Auch mit Magie ist dem Wald nicht beizukommen, wie Ghazal durch einen Schadenszauber ermitteln kann. Die Brücke ist so nicht zu gebrauchen und die zu überbrückende Entfernung ist mit >8m nicht gerade einfach zu überwinden. Dennoch greift sich Hector das Seil, nimmt Anlauf, springt kräftig ab und fliegt gerade so weit genug um mit den Händen das steinerne Geländer zu ergreifen. Er baumelt kurz über der Schlucht, kann sich dann aber hoch ziehen. Alldieweil befestigt Nisha das Seil am Geländer, damit sie eine einfache Seilbrücke errichten können. Kurz nach seinem Sprung bemerkt der Turnierritter, dass sich drei große, längliche Gestalten durch die Bäume nähern - Oger!

Während Ghazal von der anderen Seite Befehle brüllt, klettert Nisha über das Seil, das Hector auf seiner Seite in seinem kräftigen Griff hält. Als die Seealbin angekommen ist, nimmt sie das Siel und beginnt es fachmännisch am Steingeländer zu verknoten - so kann der Silberlöffel sein Schwert ziehen. Auch Arr’Thurr folgt den beiden über das Seil und ist noch auf dem Weg, als die Oger die Brücke erreichen. Überraschend schnell verpasst Hector dem ersten Oger einen tiefen Schnitt über die blaue hässliche Brust. Das Vieh heult auf und schwingt eine gigantische Keule, die der turniererfahrene Held jedoch mühelos pariert und in einen Klingenwirbel übergeht. Aus der Drehung heraus schwingt er seine scharfe Schneide gleich gegen zwei der Oger, die ihm am dichtesten auf die Pelle rücken. Den Schwung nutzend, wirbelt er seine Waffe direkt ein zweites Mal gegen die Angreifer, deren Bewegungen im Gegensatz zu Hector plump und ungelenk wirken.
Arr’Thurr spring vom Seil auf den Brückenteil und stößt seinen Speer von schräg unten durch den gesamten Oger, der bislang noch nie einen solchen Treffer kassieren musste. Er schaut noch ungläubig auf des Stück Stahl, dass aus seiner Schulter ragt, als Nisha den Kopf der Bestie mit ihrem korbromer Säbel von den Schultern schlägt. Auch für Hector verläuft der Kampf äußerst gut, denn einer der Angreifer stolpert und fällt an dem Ritter vorbei in die bodenlose Schlucht. Hector selber scheint wie vom Kampf berauscht und schwingt weiterhin elegant sein Schwert gegen den Oger, während er sich um die eigene Achse dreht. Zwei weitere Schnitte setzen den Beinen des Verteidigers zu, der verletzt auf ein Knie geht. Hinter sich hört er noch den Angriffsschrei der Seealbin, bevor der Oger ungläubig auf Nishas Säbelspitze stiert, die nach einem tödlichen Stich aus seiner Brust ragt. Dann kippt er leblos auf den Boden.

Mit der nötigen Ruhe gelingt es den Helden unversehrt über die Seilbrücke zu kommen und auf der anderen Seite zu verschnaufen. Hector überquert noch einmal die Schlucht, um den Esel zu schlachten, dessen Überlebenschancen im verheerten Wald äußerst gering sind - so kann er wenigstens noch als Ergänzung der Nahrungsvorräte dienen. Den weitern Weg durch den Wald und die sich anschließende leichte Hügellandschaft finden Arr’Thurr und Bulgo mühelos. Als sie einen der Hügel erklimmen, blicken die Helden in ein großes Tal, dass aussieht, als wäre hier vor Äonen ein gigantischer See gewesen. Im Tal können sie die Ruinen einer Burg ausmachen, die inmitten eines kleinen Sees auf einer Insel errichtet wurde. Diese Burg wurde schon während der Drachlingskriege zerstört - hoffentlich ist die gesuchte Drachentöterwaffe keiner Plünderung zum Opfer gefallen.

Ein weiterer Blick offenbart, dass die Festung mit erkalteter Lava bedeckt ist und von Strömen der Erdsäure durchzogen wird. Wie soll hier noch etwas zu finden sein?

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2021-05-19

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Abschied von Schattenfels

Obwohl man den Helden allerorts dankbar ist und auf Burg Schattenfels eine gelöste Atmosphäre herrscht, ist die Stimmung der Splitterträger gedrückt. Ein Gespräch mit der Hohepriesterin der Vangaras lief nicht so erfolgreich, wie sie es gerne gehabt hätten. Berit Lindenstaub hat nicht die leiseste Ahnung, wo eine Waffe zu finden sein könnte, die einem Drachen Einhalt gebieten könnte. Dafür berichtet, sie, dass Vencarlo Orisini früher ab und an in Begleitung Cressida Hofers und Sabina Merrins auf Burg Schattenfels vorbei schaute.

Alldieweil wurde Auroyas Wieselflink zum neuen Komture gewählt und die wohlbekannte Vorbereitungen zu ihrer Amtseinführung sind in vollem Gange. Solem und Ghazal begeben sich auf Anraten Berits in die Bücherei der Burg, wo sie auf den schwarzhaarigen Bibliothekar Gasperdus Immerdar treffen. Fast unsichtbar drückt sich der schüchterne Bücherwurm in den Katakomben herum, in denen die Bücher aufbewahrt werden.
Die beiden stoßen nach überaus langwierigen und anstrengenden Recherchen auf ein uraltes Buch. Es wurde vor ca. 200 Jahren geborgen und handelt von Pre-Drachlings-Geschichte. In der Nähe von Burg Schattenfels wird eine Burg beschrieben, die von den Drachlingen übernommen wurde und nachdem der Bibliothekar beim Übersetzten hilft, erfahren die Lesenden, dass die Burg im altertümlichen Dialekt Scarwall hieß.

Arr'Thurr, Hector und Nisha suchen derweil Bulgo Knirpfling auf. Sie plaudern mit dem Schatzsucher über Gerüchte über Drachen in den Verheerten Landen. Bei einem Bierausschank verweilen sie und schnattern trinkend weiter. Der Gnom berichtet, dass weit vor den Drachlingen echte Drachen Lorakis beherrschten. Die Helden erinnern sich an die Bilder des verrückten Malers und einem Mann, unter dessen Haut sich blaue Drachenschuppen verbargen. Als sie Bulgo die Burg beschreiben, vor der der Unbekannte steht, erinnert dieser sich an Burg Narbwall - einer Burg, die auf einer kleinen Insel erbaut wurde. Er ist an diesem Ort bereits vorbeigekommen, jedoch ist die Burg verflucht und stark von der Finsternis durchsetzt. Ist man solch konzentrierter Finsternis zu lange ausgesetzt droht einem dieselbe Verderbnis wie Tandar, den die Helden just des Mordes an den Komtures überführten. Weiterhin berichtet Bulgo, dass vor allem der Verzehr korrumpierter Pflanzen und besonders klarem Wasser in den Verheerten Landen der Finsternis Vorschub leistet. Die Verderbnis wird an einigen Orten jedoch auch über die Luft übertragen, weshalb nur besonders willensstarke Abenteurer es vermögen, dem dunklen Einfluss zu widerstehen.

Am nächsten Morgen machen sich Arr’Thurr, Hector und Nisha auf den Weg, das Gehölz zu erkunden, das in Tandars Labor als Kohlezeichnung aufgefunden wurde.

<…Wichtige Geschäfte hielten hier den Hofschriftsetzer vom Abenteuer fern - man kehrte offensichtlich mit einem Buch zurück…>

Der Bibliothekar er zeigt auf eine Stelle im aufgefundenen Buch und murmelt vor sich hin: “Ihr habt einen alten Zauber gefunden. Damit kann man 2000 Jahre in die Vergangenheit reisen, nur ein passendes Portal wird benötigt. Auch eine Anleitung ist hier vermerkt und eine Warnung, dass das Buch nur einmal verwendet werden kann.” Da die letzten Seiten fehlen, fehlt aber die Beschreibung einer Rückreise. Unter diesen Umständen ist es nur als interessante Lektüre zu gebrauchen.

Ghazal sucht die designierte Komture Wieselflink auf und stößt bei ihr auf eine große Bereitschaft, die Helden bei ihrer Reise zu Burg Narbwall zu unterstützen. Sie selber hält das Gemäuer zwar für eine Mähr, ist aber bereit ein Muli und so viel Proviant zur Verfügung zu stellen, wie die Helden mitnehmen können. Abschließend drückt der Farukaner der Komture einen Brief an Cressida Hofer in die Hand, recht inhaltsleer, aber ein Lebenszeichen - nur für den Fall, dass Auroyas ein Antrittsreise nach Sampera unternimmt.

Unwirtlich - absolut unwirtlich

Bulgo kann für 40 Lunare und 10% der gefundenen Schätze (exklusiv der Drachentöterwaffe) überzeugt werden, die Helden als ortskundiger Führer zu begleiten <und gibt Arr'Thurr einen zusätzlichen W10 bei seinen Überleben-Würfe> . Sie beladen ihr Packpferd und ihre Rucksäcke und können 64 Tagesrationen mitführen. Auch wenn sich der Gnom in den Landen auskennt, steht er Arr’Thurr doch eher beratend zur Seite.

Der erste Tag ist von triumphaler Führung durch den Vargen geprägt und so erreichen sie am Ende eines langen Tages einen finsteren Wald. Das erste Lager wird aufgeschlagen, es werden Doppelwachen eingeteilt:

  • Arr’Thurr und Solem
  • Hector und Bulgo
  • Nisha und Ghazal

Ein Feuer ist durch die milde Nacht nicht notwendig und darüber hinaus rät Bulgo davon ab. Die Nacht verläuft ohne weitere Vorkommnisse und am nächsten Tag durchqueren sie das Gehölz. Sie kommen durch das dichte Unterholz nur schwer voran, können aber dennoch einigen verdächtigen Tierspuren ausweichen und erreichen am Abend den Rand des Waldes und können in einer zerklüfteten Landschaft ihr Lager aufschlagen. In der Nacht hören Hector und Bulgo stimmen, die sich nähern. Der Turnierritter stupst den Gnom an, und der plaudert (gottlob leise genug) los: “Hab ich auch gehört, wir sollten leise sein.” Dann können die beiden beobachten wie ca. 20 dunkel gekleidete, schwertbewehrte und rucksackbehangenen Reisende vorbei ziehen. Es scheint sich um einen Trupp Plünderer zu handeln, der das Lager jedoch nicht bemerkt.

Der nächste Tag führt die Recken in ein Gewirr von Schluchten aus scharfkantigen Steinen. Solem nimmt einige runde Brocken als Souvenir mit. Gegen Abend finden die Helden einen versteinertes Flussbett, in dem es sich recht komfortabel reisen lässt, da offensichtlich ehemals ein Fluss die scharfen Ecken abschliff. In der Dämmerung errichten sie in diesem Flussbett ihr Lager, auch wenn ihre Sicht durch die hohen Wände des Flussbettes nahezu keine Sicht auf die Umgebung zulässt. Es ist kühler geworden, sodass die Helden in dieser Nacht nicht um ein Feuer herumkommen. Zum Glück verhindert das Flussbett auch, dass der Lichtschein all zu weit scheinen kann. Auch hier werden die bewährten Doppelwachen aufgestellt, aber erneut verläuft die Nacht ohne Zwischenfälle.

Am nächsten Tag geht die Reise weiter, leider müssen die Helden alsbald das Flussbett verlassen und ihren Weg durch die scharfkantigen Schluchten fortsetzen. Nach einigen Stunden ist die Schlucht durch einen Einsturz von einem Wall scharfkantiger Felsen versperrt. Die Helden überwinden das Hindernis und obwohl Ghazal sich dabei tüchtig schneitet, gelingt es dem Farukaner unter dem ungläubigen Blick Bulgos, das Packpferd über den Wall zu bringen. Auch wenn die Vorräte, die es trägt nahezu aufgebraucht sind.

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2021-05-05

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Noch mehr Beinarbeit

Maeskets Zimmer ist spartanisches eingerichtet, lediglich ein Stuhl, ein Bücherregal, eine kleine Kochnische und ein klappriges Bett zieren ihre Kemenate. Die Bücher sind in erster Linie Lehrbücher und als Nisha darin herumstöbert fällt ihr ein kleiner Zettel in die Hände. Da sie nicht lesen kann, gibt sie ihn nach hinten, wo Solem ihn an sich nimmt. Auf dem Zettel befinden sich Beobachtungsdaten über einen verheerten Bären, dessen Verhalten die Vargin offensichtlich über mehrere Tage beobachtete.
Auf der Feuerstelle liegt ein zerknüllter Stapel Papier in dem Maesket niedergeschrieben hat, dass sie Vareit für vargenrassistisch und somit für ungeeignet hält Komture zu werden. Weiterhin fällt eine Seite auf, die unter der Waschschüssel eingeklemmt ist. Es handelt sich um ein “Empfehlungsschreiben”, aus Hohepriesterin Lindenstaubs Feder, darin wendet sie sich an die anderen Komtures des Wächterbunds und stellt die Kompetenz Maeskets in Frage. Auf der Rückseite steht in einer anderen Handschrift, dass man Maesket, wenn sie den Autor weiterhin beschimpft, in die Küche versetzen wird.

Tandars Dachstube befindet sich im obersten Stock eines Turmes und grenzt an das Lazarett. Auf dem Weg dorthin kommen die [[Helden?]] an einer Etage vorbei, in der Flederwölfe in Käfigen gehalten werden. Der Bereich des Lebenswächters (offensichtlich ein Heilkundiger) ist komfortabel ausgestattet und verfügt sogar über ein kleines Labor. Über dem Bett wurde eine Kohlezeichnung mit einem Dolch an die Wand geheftet, darauf ist ein Stück Landschaft gezeichnet. Der Dolch ähnelt der Mordwaffe des ersten Komtures. In den sauber geordneten Unterlagen finden sich Forschungsberichte über zahllose Krankheiten und dem Wahnsinn verfallenen Ordensbrüdern. Ein besonders abgegriffenes Buch fällt auf, darin beschreibt der Autor, Bersikai Hundertherz - ein früherer Komtur, wie er hölzerne Käfige vor der Burg aufstellen ließ. Dort wurden Rückkehrer aus den Verheerten Landen für einen Mond in Quarantäne gestellt, um zu prüfen, ob sie von der Finsternis befallen waren. Ghazal schließt, dass, sofern ein Finsternisbefallener den Mord am ersten Komture beging, sich die Krankheit zeitnah offenbaren wird.
Solem untersucht das kleine Ecklabor, das ebenfalls penibel aufgeräumt hinterlassen wurde, und findet diverse Tränke auf einem Wandregal. Alle bis auf eines enthalten eine rote Flüssigkeit und sind durch den Meisteralchemisten als Heiltränke erkennbar. Daneben findet sich ein grüner Trank, der sich nach intensiver Untersuchung als effektives, äußerst breitbandiges Gegengift offenbart.

Abschließend begeben sich die Helden zu Berit Lindenstaubs Amtsstube. Für Ghazal ist auch sie verdächtigt und er überredet die Hohepriesterin auch ihr Zimmer untersuchen zu müssen. Neben dem recht gemütlichen Interieur finden sie jedoch nur Insignien der Vangara und keinerlei verdächtigen Hinweise auf Gift oder Stichwaffen. Ungehalten beobachtet Berit das Treiben, aber Ghazal kann keine Furcht vor Entdeckung, sondern nur Verärgerung über die erzwungene Pause ihrer Dienstpflichten in dem strengen Alben-Gesicht lesen.

Nisha versucht von der Spitze des Bergrfrieds die Landschaft auf Tandars Kohlezeichnung zu finden und tatsächlich ähnelt ein nahes Wäldchen frappierend der Zeichnung. Sie eilt wieder hinunter und holt Arr'Thurr, und bittet ihn ebenfalls auf den Turm, wo sie ihm das Wäldchen zeigt und ihn bittet, sich den Weg dorthin einzuprägen. “Städter!” murmelt der Varg verächtlich und die beiden kehren zum Fuß des Turmes zurück, wo sie die anderen Recken im Gespräch mit Bulgo, dem Gnomenhändler, finden. Ghazal bietet ihm eine Schatzsuche in den Verheerten Landen an, denn der Farukener ist auf der Suche nach einem bestimmten Wertgegenstand. Die beiden verbleiben, dass Bulgo Burg Schattenfels nicht verlässt, ohne sich zumindest bei den Helden zu verabschieden.

Im Verlies

Da die Tatorte und alle Räume der Verdächtigen untersucht wurden, begeben sich die Ermittler zum Verlies, um mit den Eingekerkerten zu reden. Jeder befindet sich in einer Einzelzelle, die mit einer stabilen Türe verschlossen ist, in der auf Augenhöhe ein verschließbares Fenster eingelassen ist. Als erstes betreten sie Auroyas Zelle und finden die Wildnisläuferin auf ihrer Pritsche sitzend vor. Verwundert mustert sie die Angekommenen, sie hatte erwartet, dass Mitglieder des Wächterbundes die Ermittlungen führen würden. Hector fragt sie nach der Mordnacht und sie berichtet, dass sie die erste Wache mit Janos Schwarzhand, nach einer Pause die dritte mit Maesket und die letzte mit Tandar hatte. Verwundert fragt sie, warum sie den Komture wohl hätte töten wollen. Die Helden konfrontieren sie mit ihrer Chance auf das hohe Amt als mögliches Motiv, aber sie streitet diese Ambitionen ab. Sie erkennt, die dalmarische Herkunft Hectors und Fragt den Turnierritter, welcher Seite im Krieg er sich zugehörig fühle. Sie ist überrascht, dass er sich unter dem Schutz Matandras und seines neutralen Herzog Vulkoh sieht. Sie selbst stand treu zu Sampera, bevor sie Dalmarien den Rücken kehrte und als Zeichen des Bruchs einen neuen Namen “Wieselflink” annahm. Zuvor hieß sie <hat sie gesagt>
Nisha zeigt ihr die Broschen, die die Helden in ihrem Zimmer und der Grabstätte des ersten Komtures fanden. “Oh, das habt ihr gefunden.” stellt sie verwundert fest. Ich legte es heimlich in sein Grab, denn es symbolisiert unsere Liebesbeziehung zu Lebzeiten, die wir geheim halten mussten, da sich nicht angemessen gewesen wäre und für Unruhe auf der Burg gesorgt hätte. Während ihrer Wachen ist ihr keinerlei Unruhe oder Anspannung bei ihren Mitwächtern aufgefallen. Ghazal frag nach besonderen Beziehungen zwischen den Verdächtigen und den Toten und erfährt, dass Tandar der beste Freund des ersten Komtures war. Arr’Thurr ergänzt, dass die beiden toten Komtures ein ausgezeichnetes Verhältnis unterhielten, Immerwacht hatte Ranodis bereits zu Lebzeiten als Nachfolger ins Auge gefasst.

Bevor sie in die nächste Zelle gehen, notiert Ghazal die Wachaufstellung auf einem Zettel, der er mit jeder Befragung ergänzte (unnütz, wie sich herausstellen sollte):

  1. Wache: Jarnos und Auroya
  2. Wache: Tandar und Maesket
  3. Wache: Maesket und Auroya
  4. Wache: Jarnos und Tandra
  5. Wache: Jarnos und Maesket
  6. Wache: Tandar und Auroya

In der nächsten Zelle stoßen die Ermittler auf Maesket, die mit einem Metallring spielt. Sie macht keinen Hehl aus der angespannten Beziehung zwischen ihr und Vareit. Besonders verärgert ist sie darüber, dass er, obwohl sie den verheerten Bären entdeckt und ausgespäht hatte, andere Jäger aussandet ihn zur Strecke zu bringen. Arr’Thurr schließt einen feigen Giftmord der geradlinigen Vargin aus und fragt, wen sie für feige genug hielte einen solch unehrenhaften Mord durchzuführen und sie berichtet, dass eigentlich nur der Schmied Jarnos dafür in Frage kommt - Vareit hatte was mit der Frau des Zwergen. Auch sie berichtet ihre Wachaufstellungen, hat aber auch keine Anspannung bei ihren Wachpartnern feststellen können, sie gibt aber zu, dass sie Emotionen bei Nicht-Vargen schwer lesen kann.

Jarnos sitzt gelangweilt in seiner Zelle und er gesteht schnell, dass Vareit seiner Frau schöne Augen machte, der Schmied stellte den Gnom zur Rede und drohte diesem Prügel an. Zumindest gab es anschließend keine Geschenke mehr. Auf die Pilze in seiner Küche angesprochen erklärt er, nur essbare Pilze für ein Mahl gesammelt zu haben. Zumindest erkennt er die Pilze, die Solem ihm zeigt, als giftig, behauptet jedoch, von ihnen nichts gewusst zu haben. Auch er berichtet von seiner Wachaufstellung und traut niemandem den Mord zu.

Tandar starrt die wand an, er sieht ausgemergelt und krank aus. Erst als er angestupst wird, reagiert er überhaupt. Solem konfrontiert ihn direkt: “Erzähl, warum du es nicht warst.” Der Lebenswächter beteuert seine Unschuld, aber Solem hat das Gefühl, dass der Verdächtige etwas verbirgt. Nisha zeigt ihm die Kohlezeichnung und stolz erklärt Tandar, dass ihm des Bild gut gelungen sei. Ghazal fragt ihn nach dem Dolch, mit dem es festgemacht war und verweist auf die Ähnlichkeit zur verschwundenen Mordwaffe. Vehement streitet er den Mord ab, schließlich war er der beste Freund des Komtures. Als Ghazal anklagend erklärt, dass der wehrhafte Komture von einem sehr fähigen Meuchelmörder oder einem guten Freund erdolcht wurde, bricht Tandar vor dem bohrenden Blick des Farukaners ein. Er bricht in Tränen aus und erklärt dass er den Komture ermorden musste, da er sich mit der Finsternis angesteckt hat. Die Regentschaftskette des Komture ermöglicht es dem Träger aufkeimende Finsternis in Wesen zu erkennen und so befürchtete der Lebenswächter, dass er hingerichtet werden würde, obwohl er glaubte ein Heilmittel finden zu können. Als er ein Fläschchen Gift beim Essen der Ritualwächter fand, nutzte er die Gelegenheit, auch den designierten Komture beiseite zu schaffen, bevor er die Regentschaftskette anlegen konnte, dann wird er ohnmächtig. Ghazal versucht den Lebenswächter mit einem “Wiederherstellung”-Zauber zu heilen, aber die Kraft des Zaubers reicht nicht aus.

Es bleibt zu klären, wer das Gift herstellte und für den angehenden Komture zurecht legte. Hauptverdächtige sind Frode Jansen - der Burgalchemist - und Jarnos, der ebenfalls über alchemistische Phiolen verfügte und sogar die Hauptzutat in der Küche liegen hatte. Die Zelle lieg nicht fern und die Helden klären zunächst auf, dass der Mörder mit Tandar bereits geständig ist. Jarnos gibt zu, das Gift gebraut und bereit gelegt zu haben, als aber die Möglichkeit zur Applikation kam, brachte es der Zwerg nicht über sich den Komture zu vergiften. Er schließt mit den Worten, dass schließlich niemand ohne Dummheit ist - die Herstellung des tödlichen Stoffes war seine größte.

Die Helden berichten Berit Lindenstaub, schon am gleichen Nachmittag wird Tandar hingerichtet <was ist mit dem Schmied passiert>. Die Helden treten mit ihrem Anliegen an die Hohepriesterin heran, das sie herführte. Die Suche nach einer Waffe, mit der einem Drachen Einhalt geboten werden kann…

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