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2020-09-16

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Turnierfreuden

Die Festspiele setzen sich fort, schnell wird bekannt, dass die Regeln für das Kochduell sich nicht bewährt haben und zum nächsten Jahr überarbeitet werden.

Nichtsdestotrotz steht am nächsten Vormittag das Endspiel im Bruchenball an. Da die Helden bereits herausgefunden haben, dass ihr Gegner - ein Zwergenteam - dem Alkohol sehr zugeneigt ist, lässt Ghazal über Nacht ein übergroßes Weinfass neben der gegnerischen Zone aufstellen. Es soll zumindest an der Verfügbarkeit des Stoffes nicht scheitern. Während die Spieler sich vorbereitend dehnen kommt der neue Schiedsrichter, Hans Kraft (ein vollkommen unbekanntes Gesicht), auf Ghazal zu und verbietet jegliche Einmischung von der Seitenlinie. Der Farukaner ist vollkommen perplex, sodass ihm kein schlagfertiger Regelbezug einfällt um das zu diskutieren. Während der sportlichen Vorbereitung bemerkt Solem, dass die Gegner Öl als neue “Teamuniform” tragen. Direkt schickt er seine Auszubildende Fensterglas los um eine leicht Seifenlauge aus seinem Labor zu holen, um diesen zwielichtigen Vorteil wieder wettzumachen. Kurz vor Spielbeginn schafft es die Alchemistin, das Zeug heranzubringen. Noch vor Anpfiff schaffen es die Spieler, die meisten der Zwerge zu überschütten - der unlautere Öl-Vorteil kann so zunichte gemacht werden.

Im Laufe des Spieles geraden die Helden ein wenig ins Hintertreffen, sodas Ghazal doch schreiend von der Seitenlinie aushilft, der Schiri tadelt ihn. Der Farukaner verschwindet von der Seitenlinie, besorgt sich ein Bier und prostet der Gegenseite erwartungsvoll zu. Nach weiterem Hick-Hack gelingt es Solem schließlich den überschweren Ball über die Linie der Gegner zu schaffen und das Spiel zu gewinnen. Eine Graue Jungfer stört die überschwängliche Freude und erinnert Hector daran, dass sein finaler Kampf im Zweihand-Duell ansteht. Der Silberlöffel hat das natürlich nicht vergessen und macht sich beizeiten auf, seine Vorbereitungen zu treffen. Leider muss er feststellen, dass sein Knappe verschollen ist. So rekrutiert er kurzerhand einen Küchengehilfen seines Onkels. Der arme Tropf bekommt fix erläutert, was zu tun ist und muss dann bereits Hector zum Turnierplatz begleiten.

Das Finale des Zweihänderkampfes ist ohne Zweifel das wichtigste Ereignis des gesamten Turniers. Der Einlauf der Recken wird duch eine namhafte Kapelle untermalt, bevor der Schiedsrichter die gesamten Regeln vor großem Publikum verliest. Dann treten die Knappen an, um ihre Herren anzukündigen - der Auftritt des übereilig berufenen Küchenjungen lässt arg zu wünschen übrig, dennoch weiß nach einem verstolperten Auftritt jeden, wer Hector ist. Die Ankündigung seines Rivalen ist hingegen hundertprozentig nach Etikette.

Der Kampf läuft von Anfang an sehr gut für den Splitterträger, der schnell die Oberhand gewinnen kann. Offensichtlich haben die erlebten Abenteuer und das anstrengende Training den Silberlöffel wachsen lassen. Selbst die umfangreiche Trickkiste seines Rivalen kann die Dominanz des Recken kaum beeinträchtigen und so fährt Hector souverän den Sieg des Zweihand-Spektakels nach Hause.

Ordensverleihung

Inmitten der Siegesfeier werden die Helden erneut gestört, als eine Graue Jungfer Hector und Solem daran erinnert, dass sie bei einer Ordensfeier geehrt werden sollen. Die beiden erfahren, dass Königin Mathilde Ranulfis selbst die Orden verleihen wird. Für die Verleihung ist ein großer Platz hergerichtet worden. Während Ghazal das Ganze auf einer provisorisch errichteten Adelstribüne verfolgt, beschließt Nisha dem Ganzen fern zu bleiben und sich lieber im abgeriegelten Nordviertel Samperas nach dem rechten zu sehen.

Die Seealbin kann während ihrer Abwesenheit einige Gerüchte aufschnappen. So belauscht sie einige Passanten, die über die vergangene Zeit sinnieren und dabei die Königin in einem sehr positiven Licht erscheinen lassen, auch wenn sie die Abschottung des nördlichen Viertels ganz und gar nicht gutheißen. So schnattert sei sich in einer Taverne fest, während die Ordenszeremonie beginnt.

Die Königin betritt die Bühne, die von Grauen Jungfern umringt ist. Die Monarchin trägt eine auffällige, neue, prachtvolle Krone und spricht zunächst einige Worte zur Lage der Nation, bei denen sie sich selbst in ein sehr positives Licht setzt. Dann werden die Ordensempfänger auf die Bühne gebeten und Solem und Hector bekommen ein schweres Kreuz am blauen Bandverliehen. Den Rest der Veranstaltung können die beiden an der Seite der Bühne verbringen. Dann betritt Marcus Endrin, der Kommandant der Säbelkompanie (dem samperischen Militärs) die Bühne, er kniet vor der Königin und wird harsch zurechtgewiesen. Die Königin ist nicht zufrieden, da die Säbelkompanie während der Kriese nichts geleistet hat. Sie kündigt an, dass die Kompanie aufgelöst wird und die Grauen Jungfern künftif für die äußere Sicherheit sorgen werden. Plötzlich springt Marcus auf und rammt der Königin einen Dolch in den Hals. Es spritzt enorm viel Blut aus der Schlagader der Königin. Blitzschnell zieht die Monarchin den Dolch aus ihrem Körper und die Blutung ihrer Wunde stoppt fast im selben Moment. Nun sticht sie ihrerseits den Dolch tief in die Brust des Kommandanten Endrin. Er geht schwer verletzt zu boden und die Grauen Jungfern schützen die Königin, die den öffentlichen Platz verlässt. Den Verletzten zerren sie mit sich, ohne sich allzu sehr um seine Wunden zu kümmern. Ghazal versucht mit “Lass mich durch, ich bin Arzt zur Bühne zu kommen, wird aber vom fliehenden Pöbel unter die VIP-Tribüne gedrückt.

Der Tross um die Königin kommt auch an der zurückkehrenden Nisha vorbei, die nicht weniger als 40 Graue Jungfern zählt. Die Veranstaltung löst sich rasch auf und die Helden treffen sich auf der Bühne. Dort nimmt Ghazal Proben des Blutes der Königin und von Marcus Endrin. Eine Vor-Ort Untersuchung mittels Magie erkennen, haut den Farukaner fast aus den Latschen, so energiegeladen ist das Blut der Monarchin. Er begibt sich mit Solem in dessen Labor im “Trank und Tisch” <hieß das so?> um tiefere Untersuchungen anzustellen. Alldieweil stattet Hector seinem Onkel einen Besuch ab und Nisha macht einen Abstecher nach Alt-Sampera.

Nachbeben

Hectors Onkel, scheint in der letzten Zeit merklich gealtert, was an seiner Tätigkeit am Hofe liegen kann, die immer stressiger wird. Er ist stolz auf Hector, empfiehlt ihm aber, die Stadt zu verlassen, da die Gesamtsituation immer gefährlicher wird.

Bei dem Versuch das abgesperrte Viertel zu betreten, fliegt Nisha beinahe auf, kann aber noch unbemerkt ins Nordviertel zurückkehren. Dort erfährt sie, vom Wirt einer Taverne, dass die Säbelkompanie schon lange aufgelöst werden soll. Marcus Endrin hat einen guten Leumund und wird als fähiger Kommandant beschrieben, obwohl er die Kompanie erst seit einem Jahr führt. Sein Attentat hingegen stößt auf arges Unverständnis. Die Soldaten der Kompanie werden scheinbar direkt an die Front gegen Gnom Berengar geschickt.

Nach der Rückkehr der Seealbin zum “Trank und Tisch” und den abgeschlossenen Untersuchungen des Blutes tragen die Helden ihre Beobachtungen der Ereignisse zusammen. Sie kommen zu dem Schluss, dass herkömmliche Heilmagie keinesfalls ausreicht um ein derart schwere Wunde so kurzfristig zu heilen. Darüber hinaus benötigt man für den Dolchstich durch die Rüstung Marcus Endrins übermenschlich viel Kraft. Samperas Regentin wird zunehmend unheimlicher.

Auf dem Weg zu Jaques finden die Helden noch einen Zettel auf der Haustürschwelle, auf dem Vencarlo ankündigt, sich “um Dinge kümmern zu müssen” und daher bis auf weiteres nicht zu erreichen ist. Die Analyse der Schrift bestätigt, dass es sich um die Handschrift des Schwertmeisters handelt.

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2020-09-02

Vorherige Spielsitzung

Zurück in Sampera gelingt es Ghazal Vencarlo Orisini als letztes Mitglied für das Bruchball-Team “Die farukanischen Fünf” zu gewinnen. Außerdem schaut der Botschafter noch bei Thesidor von Sampera in der Magiergilde vorbei. Er fachsimpelt mit dem Magier über seine Rolle bei den Ereignissen um das ist anwesend, farukaner plaudert ein wenig mit dem Magier über die Geschehnisse um den Grausamen Ernter und die Familie Palonoris.

Alldieweil beobachten Nisha und Solem ein anderes Bruchballteam, die Bier trinken und mit vorbeikommenden Passanten das Spiel üben. Es handelt sich um “Schnell betrunken” ein Team aus vier Zwergen und einem Varg, die offensichtlich anfällig für Alkohol sind. Hector übt mit dem Zweihänder. Zorn treibt ihn an, denn sein letztjähriger Angstgegner konnte ihn mit einem überraschenden Trick besiegen. Auch gegen dieses Handschuh-Manöver wappnet sich der Silberlöffel.

Am nächsten Tag üben die Helden Bruchball vor den Toren der Stadt. Mangels eines echten schweren Sackes nutzen sie einen morschen Baumstamm. Es gibt ein drei gegen drei bei dem Hector, Nisha und Solem gegen Arr’Thurr, Vencarlo und den gezwungenen Ghazal antreten. Dabei gelingt es Team AVG 4 von 5 Partien zu gewinnen. Am Ende kehren sie (teilweise vollkommen erschöpft) bei Jaques ein.

Am nächsten Tag beginnt das Turnier mit dem öffentlichen Schlammlauf. Es gelingt Arr’Thurr sich bei dem matschigen Hindernisparcours gegen alle anderen Samperaner durchzusetzen und den Lauf tatsächlich zu gewinnen. Beim Auftaktspiel im Bruchball können sie die Roten Riesen (ein Vargen-Team, dessen Anführer ein 2,50m großer rothaariger Varg ist) gegen die Landeier durchsetzen.

Am Abend feiern die Helden ausgeallsen bei Jaques’ Arr’’Thurrs Sieg. Sogar Cressida Hofer lässt sich blicken und scheint die Arbeit für die Stadtwach auch ein wenig hinter sich lassen zu können. Sie flirtet ein weing mit Ghazal und sagt zu, das Match der “Farukanischen Fünf” am nächsten Tag anzuschauen - sofern es ihr Dienst zulässt (mehr kann man nicht verlangen).

Am nächsten Morgen beginnen auch die Zweihänderduelle. Im Auftaktmatch gelingt es Falgrim Malzburg Harry von Matsch in Grund und Boden zu hauen. Auch Galadus von Dukeltang (Hectors Angstgegner und Sieger des letzten Jahres) kommt eine Runde weiter. Hector kann Henry von Malz besiegen und qualifiziert sich ebenfalls für das weitere Gesteche.

Gegen Mittag gelingt es den Helden unter Cressidas Augen ihr erstes Bruchball-Match gegen ein flinkes Gnomenteam zu gewinnen. Es ist lange Zeit ausgeglichen, bis Solem, den Trainer der Gnome von der Seitenlinie bis in die Zuschauerränge tackelt. Ohne die Führung ihres Coaches gelingt es Arr’Thurr die Gnome kurz vor der eigenen Seite zu stoppen, anschließend packt Hector den schweren Ball, rennt einige Meter und schleudert das Spielgerät über die gegnerische Ziellinie.

Im Kochwettbewerb treten Arr’Thurr und Solem an, können die Juroren (Ghazal, Raimundus Calmundus und <<weiss nicht mehr>>) nicht überzeugen und so setzt sich Jaques durch. Arr’Thurr holt aber durch seine Wildnisküche den zweiten Platz.

Das abendliche Spiel der Farukanischen Fünf gegen die Roten Riesen ist noch knapper als das Match am Vormittag. Das Spiel ist größtenteils ein Gerangel an der Mittelline, bei dem es den Vargen gelingt, Solem aus dem Feld zu werfen. Dennoch schaffen es Arr’Thurr und Hector die sehr körperlich spielenden Varge zu überlisten und den Ball zum Sieg zu wuchten.

Solem und Hector bekommen ein Schreiben, in dem ihnen ein außergewöhnlicher Orden für exorbitante Leistungen gewährt werden soll. Dieser soll am Ende des Turniers verliehen werden.

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2020-08-12

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Rückreise

In Vilnur kümmert sich Ulkirim um eine Passage in die Zwergenstadt mit dem Ziel nach Ioria weiter zu reisen. Da schließen sich die Helden gerne an. Arr'Thurr fällt die Aufgabe zu, wichtige Gegenstände seewasserfest zu verpacken. So kauft der Lederer bei Tolpan Dreifuss genug Krakenleder um das Trinias Bild der Helden (Verleihung des Ölbergkreuzes während eines Botschaftsempfangs) und die Kastanienmännchen in dem Wandpanel sicher zu verpacken. Dabei läuft mit der “Taube von Darnalus” ein Schiff in den Hafen ein und der Varg erfährt, dass es direkt nach Sampera fährt.

Auch Ulkirim erfährt vom direkten Transit der “Taube von Darnalus” und auf den Bericht des Wahrheitsfinders macht sich Hector auf, um eine Passage zu organisieren. Er trifft Kapitän Dreihand, ein wettergegerbter Mann mit einem schulterlangen Zopf, an Bord seines Schiffes. Der Turnierritter vereinbart eine Überfahrt, die er sogleich bezahlt. Die Helden müssen sich jedoch eine Kabine teilen bekommen zusätzlich einen Stellplatz für ihr Gepäck im Laderaum.

Ghazal sucht noch einmal das Gespräch mit Ulkirim, bei dem er ihm das Buch der Prophezeiung mit, nachdem er die markierten Passagen abgeschrieben hat. Der Farukaner bittet den Wahrheitsfinder, sofern er auf Prophezeiungen bezüglich Samperea oder der Splitterträger stößt, ihn darüber in Kenntnis zu setzten. Das Buch scheint sehr gefährliche Weissagungen zu beinhalten und so hält er Ulkirim an, es Culwen nur zu zeigen, wenn er eine Gefahr für den Jungen ausschließen kann. Der Wahrheitsfinder sagt zu sich über eine magische Taube zu melden, sobald ihm etwas auffällt.

Piraten

Auf der Seereise lassen es sich die Recken gut gehen. Hector macht Schwertübungen und als die Besatzung erfährt, dass er am Turnier in Sampera teilnehmen will, kann er sich vor Zuschauern und Fragen kaum retten. Plötzlich unterbricht der Ausguck die Idylle:”Piraten von achtern!”. Trotz der guten Seemannschaft der Besatzung der “Taube von Darnalus” kommen das unheilbringende Schiff stetig näher. Die Helden beschließen einige Tranfässer im Wasser zu entzünden, damit das schwimmende Feuer und der Rauch die Verfolger zu einem Kurswechsel nötigt. Es dauert nicht mehr lange, bis die Dämmerung das Handelsschiff verbergen kann und der Kapitän steuert auf eine Passage zwischen zwei Inseln zu, in der sie in der Dunkelheit nicht mehr zu verfolgen sind.

Der Plan gelingt, aber als die Crew durch die Untiefen zwischen den Inseln steuert, wird die “Taube von Darnalus” von einem blauen Licht erfasst und auf den Strand einer der Inseln gezogen. Der Strahl geht von einem Leuchtturm aus und der abrupte Kurswechsel samt anschließender Strandung wirbelt die Besatzung ziemlich durcheinander. Gottlob gibt es nur einige leicht verletzt, aber das blaue Licht hat die abergläubischen Seeleute eingeschüchtert. Schon nach kurzer Zeit werden Geschichten laut, dass die Elemente selber sich auf dieser Insel bekämpfen sollen.

Leuchtturm

Arr’Thurr beäugt die Schäden am Schiff und ist guter Dinge, dass die “Taube” wieder flott gemacht werden kann. Auch der Kapitän und der bordeigene Schiffbauer sind dieser Meinung. Ghazal ist überzeugt, dass zunächst im Leuchtturm nach dem rechten geschaut werden muss, damit der Stapellauf eines reparierten Schiffes nicht direkt wieder in einem blauen Strahl endet. So beginnt die Besatzung mit der Reparatur und die Helden erkunden die Klippen, um zum Leuchtturm zu gelangen.

Die Recken kommen schnell voran, stellen aber fest, dass der Leuchtturm auf einer Klippe errichtet wurde, die nur über eine Brücke zu erreichen war. Diese Brücke ist nun eingestürzt. Nichts was bei Att’Thurrs Handwerkskunst und Hectors überragend trainierten physischen Zustand ein sonderliches Hindernis darstellt. Schnell plant der Varg eine provisorische Brücke und Hector schafft in Windeseile ein paar Kiefernstämme die Klippen hinauf - es scheint als wäre der Silberlöffel mehr als bereit für das Turnier.

Auf dem Weg über die provisorische Brücke scheint es Arr’Thurr als würde er tief unten im Wasser, in der nähe eines Schiffswracks eine Seenixe schwimmen sehen. Aber die Helden verlieren keine weiter Zeit und so öffnet Hector die Eingangstür. In einem vermoderten Raum schweben zwei leuchtende kugeln. Mutig betritt der Ritter den Turm und bemerkt beim Reingehen elf blau schimmernde Ziegel in der Wand des Turmes, die eine Art Pyramide bilden.

Hector erklimmt den Turm und findet in einem Schlafzimmer im ersten Stock einige Zeichnungen eines Kindes. Auch in diesem Raum befinden sich schimmernde Kugeln. Er eilt weiter die Treppe hinauf und enteckte im Obergeschoss beim Feuer des Turms einen Wasser-Dschinn.

  • Alldieweil fasst der ungeduldige Arr’Tthurr eine der Kugeln an und sieht die Geschichte von jemandem, der zum Leuchtturmwärter ernannt wird.
  • Als Graupelz die zweite Kugel ebenfalls berührt, sieht er eine weitere Szene, in der ein dicker Mann auf den Leuchtturm deutet, in dem die Helden gerade stehen. Der Wärter aus der ersten Vision folgt dem zeigenden Finger und beide freuen sich. Es scheint, als handele es sich um den Dienstantritt des Wärters.
  • Alle fassen die dritte Kugel im Schlafzimmer an. Die Vision zeigt den Wasser-Dschinn, der äußerst zornig auf die leuchtenden Ziegel in der Wand deutet. Dann scheint sich der Dschinn mit dem Wärter handelseinig zu werden, zumindest schütteln sie sich derart die Hände. Der Dschinn sagt:”In 55 Jahren kehre ich zurück und dann musst du mir das Liebste geben, was du bestitzt!
  • Die Helden erklimmen den Turm weiter und in der vierten Vision können sie eine Hochzeit zwischen dem Wärter und einer junge Frau auf einem Dorfplatz beobachten.
  • Die fünfte Kugel übermittelt neben den Bilder erneut einige Worte. Man sieht den Leuchtturmwärter, wie er an Fingernägeln knabbert. Ein Kind wird geboren, daraufhin flüstert der Wärter:”Du bist das Liebste was ich habe!”.. er scheint selbst stark verängstigt über diese Erkenntnis.
  • In der sechsten Vision kämpfen der Wärter und der Wasser-Dschinn miteinander. Plötzlich zeigt der Dschinn auf die Tochter des Wärters und ein Wassertrahl zischt auf sie zu. Die Ehefrau des Wärter springt jedoch dazwischen, der Strahl trifft sie. Der Dschinn verschwindet, aber die Frau stirbt in den Armen des Wärters.
  • In der letzten Vision, in einem leeren Raum direkt unter dem Dschinn erfahren die Splitterträger, dass der Wärter seiner mittlerweile erwachsenen Tochter gebietet, den Turm zu verlassen und nie wieder zu kehren. Die junge Frau rennt von dem Turm weg.

Ghazal tritt vor den Dschinn und beginnt eine Unterhaltung, leider ist aus dem Wasserwesen nichts herauszubekommen, außer die Wiederholung der immergleichen Forderung:”Der Pakt muss erfüllt werden!”. Die Helden diskutieren im Erdgeschoss des Turmes an, wie man den Wünschen des Dschinns nachkommen kann. Sie überlegen, ob sich jemand als neuer Wärter ausgeben kann und dem Dschinn sein liebstes opfert, halten es aber für keine schlaue Idee das Wesen dabei zu betrügen. Auch den Gedanken, ein Eichhörnchen als neuen Wärter zu ernennen und mit der Beigabe einer Nuss den Dschinn zufrieden zu stellen verwerfen die Helden aus einer übergeordneten Einsicht wieder. Ghazal bereut, dass die Helden die Lampe mit den Kerzen (vor allem Geisterblick) in Vilnur wieder abgeben mussten. Seine Reue wird noch stärker, als er das Gefühl hat, von einem Geist durchfahren zu werden.

Unschlüssig, was nun zu tun ist verlassen die Helden den Turm und Arr’thurr klettert zum Schiffswrack unter dem Turm. Er stößt wieder auf die Nixe, die aber gleich wieder verschwindet, als der Varg sie unhöflich anfährt. Immerhin kann er ein Buch aus den Trümmern des Schiffes bergen. Es handelt sich um ein Logbuch, es ist kaum mehr zu entziffern, lediglich ein Datum können die Helden erkennen - vor 55 Jahren endeten die Aufzeichnungen.

Ghazal begibt sich an den Strand um evtl. einen besseren Einstieg in ein Gespräch mit der Nixe zu bekommen. Tatsächlich zeigt sie sich erneut und es gelingt der Silberzunge ein Gespräch mit der Dame. Die bereichtet, dass vor 55 Jahren das letztes mal der Turm einen blau leuchtenden Strahl aussandte und damit das Schiff gegen die Klippen zog, dass heute noch als Wrack dort liegt. Sie berichtet, dass nach eine Woche die ganze Insel in ein blaues Leuchten gehüllt wird, was jedes Leben zu vernichten sucht. Letztes mal kamen alle Inselbewohner ums Leben außer eine alten Frau, die sich in eine Höhle flüchtete. Sie wandelt noch immer ab und an am Strand entlang.

Den Helden gelingt es kurze Zeit später, die alte Frau am Strand abzupassen. In der Unterhaltung zeigt sich schnell, dass es sich bei ihr um die Tochter des Wärters handelt. Die Splitterträger berichten von den Visionen und setzen für die die Geschichte, die sich zwischen ihrem Vater und dem Dschinn zugetragen hat. Ohne weiter Erklärungen macht sich die alte Dame auf, den Turm zu besteigen. Vor der Tür wird sie noch einmal von Ghazal gestoppt - er vergewissert sich, dass sie weiß, dass das Betreten des Turmes ihr sicheres Ende bedeutet. Aber sie lässt sich nicht beirren und betritt den Turm. Kurz darauf beginnt das Gemäuer einzustürzen und die Helden fliehen zum Strand. Alldieweil haben die Seeleute die “Taube von Darnalus” wieder seetüchtig gemacht, sodass sie beim nächsten auflaufenden Wasser ihren Weg nach Sampera fortsetzen können.

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2020-07-22

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Dem Bengel hinterher

Durch den abendlichen Einbruch sehen sich die Helden zur Eile genötigt. Dennoch vergeht die Zeit zu schnell, um noch in der Nacht aufzubrechen. Ghazal behandelt Hectors Sturzschäden während Ulkirim den gefährliche dracaurischen Seelenstin in einer magische Kiste versiegelt. Am nächsten Morgen geht es dann los und Obwohl die Dirionora und Ulkirim das Reisetempo dämpfen erreichen sie am Abend das Gasthaus. Die Splitterträger fürchten immer noch, dass die nächtlichen Einbrecher sie entweder belauschen konnten oder verfolgen, daher trennen sich ihre Wege.

Arr'Thurr und Hector setzen den Weg durch einen nächtlichen Gewaltmarsch fort. Nisha gibt den beiden Manjenko mit, damit er den zurück gebliebenen berichten kann. Ohne die Hemmnis der restlichen Reisegesellschaft kommen die beiden Athleten flink voran. Nach einige Zeit stoßen sie tatsächlich auf ein Lager, dass hastig versteckt wurde. Der Varg stellt fest, dass das Feuer erst vor wenigen (3-6) Stunden gelöscht und verborgen wurde. Sein prüfender Blick enthüllt weiterhin, dass das Feuer prinzipiell sehr gut versteckt war, nur seine Erhabenheit machte eine Entdeckung überhaupt erst möglich. So setzen die beiden ihren Weg fort und erreichen beim nächsten Sonnenaufgang Akram.

Alldieweil befragt Ghazal den Wirt und erfährt, dass “gestern - ne quatsch, heute Mittag einer hier war, der Verpflegung gekauft hat. Für drei Tage hat er eingekauft und sah ziemlich runtergekommen”. Ein wenig wehleidig fährt sich der Wirt über die Halbglatze als er vom vollen Haar und den graumelierten Haaren des Reisenden berichtet. In der Scheune versorgt Nisha die Ziege und plaudert mit dem Stallburschen und kann dabei in Erfahrung bringen, dass drei Leute auf den Käufer warteten. Alle in unauffällige Reisekleidung gehüllt unter der ab und an Waffen hervorblitzten. Die drei sprachen Akzentfrei, kamen daher wahrscheinlich aus der Gegend. Solem hört sich nach Gerüchten um und erfährt sehr viel über sich selbst. Der Gastwirt nutzt den Bekanntheitsgrad des Alchemisten als Seuchenbesieger um kräftig Werbung für seinen Laden zu machen. Natürlich stellt der Inhaber bei nächster Gelegenheit Solem und seine Gefährten ins Rampenlicht des Schankraums… heimlich Reisen ist hier quasi unmöglich. Die Nacht über wacht Ghazal am Fenster, kann aber keine Verfolger entdecken. Am nächsten Morgen entscheiden die Helden, dass Nisha als Nachhut zurückbleibt und nach Verfolgern ausschau hält. So bricht die Seealbin mit gut einer Stunde Verspätung auf.

In Akram betritt die Vorhut Gamshas Gasthaus, in dem sie herzlich empfangen werden. Hector berichtet, dass sie jemanden suchen. <hier war ich kurz weg> Die beiden marschieren weiter auf Culwens Spuren in Richtung des Weizentals. Auf ihrem Weg entdecken sie erneut ein verstecktes Lagerfeuer, diesmal sind es Hectors Supersinne, die darauf aufmerksam werden.

Auch die Reisegruppe mit den Wahrheitsfindern erreicht am späten Nachmittag Akram. Solem fragt einen Bauern am Feldrand, der hat einen Vargen und einen gerüsteten Ritter gesehen, wie sie kurz in Gamshas Gastätte waren und dann weiter zogen. So betreten die Helden das Gasthaus und als Ghazal mit Gamsha plaudert drückt sie ihm einen kleinen Zettel in die Hand (9247?). Sie warten auf Nisha, die berichten kann, dass sie verfolgerfrei sind. Nach eine kurzen Drink für die Seealbin geht die Reise weiter in Richtung der Weizenztäler.

Die Vorhut erreicht eine Kreuzung am Fluss, und beobachten zwei Hirten, die einige Ziegen durch den Fluss treiben. Die beiden könnten unterschiedlicher nicht sein, handelt es sich doch um einen Gnom und einen Vargen. Arr’Thurr frag nach Reisenden, aber nichts wurde beobachtet außer einem Schaustellerwagen, der jüngst vorbeikam. Die beiden Zigeuner kamen von den südlich gelegenen Weizentälern und sind noch Osten weiter gereist. Hector ritzt sein [[Salamanca_Familienwappen?|Familienwappen]] einen großen Baum an der Kreuzung mit einem Pfeil darunter, der nach Osten zeigt. Dann eilt er mit Arr’Thurr weiter um Culwen vor den etwaigen Verfolgern zu erreichen. Hector schickt Manjenko zurück zu der Gruppe, die die Wahrheitsfinder eskortieren. Der Drache soll über Culwens geänderten Aufenthaltsort berichten und auf die Schnitzereien aufmerksam machen. Der Turnierritter droht dem Fabelwesen, dass er bei Misslingen im Kochtopf landet.

Da sind sie ja

Die beiden Splitterträger eilen weiter und Arr’Thurr erblickt nach einige Zeit den Wagen der Gesuchten, die beiden Besitzer sitzen daneben und richten gerade ein Lagerfeuer an. Sie sind erfreut die Helden wiederzusehen und bitten sie an ihr Lager. Etwas außer Atem poltert Arr’Thurr los: “Wir brauchen euren Burschen!” und nachdem sie sich zusammengesetzt haben berichtet der Varg, dass Culwen für die Deutung von Prophezeiungen benötig wird und dass mit Verfolgern gerechnet werden muss. So plaudern sie noch ein wenig und begeben sich dann zu Bette, Arr’Thurr ermöglicht es Hector zu schlafen und übernimmt die Wache am Feuer.

Der Drache erreicht die Splitterträger, als diese gerade das Gasthaus wieder verlassen, zunächst ist er schmollig und verstimmt, ob Hectors Drohungen, aber Nishas Zureden veranlasst ihn dann doch die Informationen preis zu geben. Nach ca. zwei Stunden erreichen auch sie die Kreuzung am Fluss, können die Schnitzerei entdecken und nehmen auch den Weg nach Osten. Als die Dunkelheit eine Weiterreise unmöglich macht,schlagen auch sie ein Lager auf. Sie teilen ebenfalls eine Wache ein, können diese aber auf drei Recken verteilen.

Im letzten Drittel der Nacht bemerkt Arr’Thurr Geräusche im Wald, die auf die Verfolger hindeuten. “ALAAARM!” schreit der Varg und greift nach seiner Sense. Der gellende Schrei weckt die beiden Zigeuner und Hector auf dem Wagen, außerdem hört die wachende Nisha in einiger Entfernung den Alarmruf und weckt eilig die schlafenden Gefährten samt der Wahrheitsfinder. Bei den Angreifern handelt es sich um Gwenda, eine Zwergin, die bereits als Bettlerin in den Helden bereits in Vilnur auffiel und drei Schergen. Der Varg kämpft wie der Teufel, dennoch gelingt es einem der Angreifer eine ?Gasbombe? in den Wagen zu schmeißen, dessen giftiger Rauch die Sinne der frisch Geweckten vernebelt. Dennoch gelingt es den dreien den Wagen zu verlassen - Hector wirft sich ebenfalls den Angreifern entgegen.
Als Nisha und Solem den Schauplatz erreichen, liegt bereits einer der Häscher sterbend im Dreck, ein weiterer ist Arr’Thurr im Kampf offensichtlich unterlegen, obwohl der Varg schon einige Blutende Wunden im grauen Pelz hat. Als der zweite Scherge bewusstlos geschlagen wird, flieht Gwenda, als ihr letzter Scherge ihr folgen will, streckt die flache Seite von Arr’Thurrs Sense ihn ebenfalls in das Land der Träume.

Nach dem die Gefahr zunächst gebannt ist, beginnt Solem mit den Löscharbeiten des Zigeunerwagens, der durch die Gasbombe Feuer gefangen hat. Die Wasserzauber des Alchemisten können den Wagen retten, auch wenn die Wasserschäden beträchtlich sind. Als Ghazal schließlich mit den beiden Wahrheitsfindern eintrifft, kann er nur noch die Wunden der Helden versorgen und mit einer medizinischen Meisterleistung den sterbenden Angreifer vor dem Tod bewahren. Eine Befragung der Angreifer bleibt ziemlich erfolglos, sie haben lediglich für eine Gebühr für Gwenda gearbeitet, die aber über ein großes Spionagenetzwerk verfügen soll - die Motive oder Hintermänner der Zwergin bleiben verborgen.

Ulkirim tritt direkt auf Culwen zu und fragt ihn: “Weißt du was das Prima ist?”. Der Rotschopf antwortet ad hoc: “Ich!” und wird daraufhin bewusstlos. Ghazal gelingt es den Jungen wieder zu Bewusstsein zu bekommen und der alte Wahrheitsfinder hält ihm einen Monolog über Schicksal und die besondere Ehere für das Orakel in Ioria zu dienen, den Culwen mit einem kurzen, aber deutlichen “Nö!” kommentiert und den verstörten Wahrheitsfinder stehen lässt.

Ghazal redet mit Culwen und erklärt dem Rotzlöffel, dass er offensichtlich Prophezeiungen deuten kann und es sich dabei scheinbar um einen Automatismus handelt. Der Junge kann sich nicht dazu entscheiden eine Deutung nicht vorzunehmen. Da ihm die Deutungen scheinbar schaden, steht zu befürchten, dass eine zufällige Deutung während der Reisen mit Donaegh ihn umbringen kann. Außerdem weist der Farukaner auf die vorteilhaften Seiten einer Metropole wie Ioria hin und es gelingt, Culwen zumindest für Details als Prophezeiungs-Deuter in Ioria zu interessieren. Ulkirim scheint sich auch ein wenig beruhigt zu haben und die beiden vertiefen sich in ein mehrstündiges Gespräch, nachdem Culwen einwilligt ihn nach Ioria zu begleiten. Ghazal wägt ab, ob er Culwen das Buch aus dem Iosaris-Tempel für eine Entschlüsselung zeigt, entscheidet sich aber dagegen, das Risiko dem Jungen mit einer unbekannten Prophezeiung schwer zu schaden ist ihm zu groß. Nach einer viel zu kurzen Nacht machen sie sich auf den Rückweg nach Vilnur.

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2020-07-15

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Rückreise

Nach einer kurzen Verschnaufpause packen die Helden auf Solems anraten den dracurischen Gedankenstein in einer der Taschen, die die Ziege trägt. Wesen mit einfachem Intellekt bleiben von dem Stein unbeeinflusst. Dann treten die Reisenden den Rückweg nach Illia an, werden aber durch Ghazals Attitüde zu einer Übernachtung im Freien gezwungen. Das Lager steht unter keinem guten Stern, so gelingt es Nisha nicht, ein Feuer zu entzünden und Arr'Thurr kehrt mit leeren Händen von einem kurzen Jagdausflug zurück. Gottlob reichen die mitgeführten Vorräte und auch das Feuer kommt noch in gang. Ein nächtlicher Versuch andere Feuerstellen zu erspähen, bleibt erfolglos.

Am nächsten Tag erreichen die Helden unbeschadet Illia. Im Anwesen der Familie Palonoris berichtet Hector, dass Halvagards Vater Wulgram vom schädlichen Einfluss des Amulettes befreit werden konnte und seinen Frieden gefunden hat.
Währenddessen unterhält sich Ghazal mit Nirella. Er zeigt ihr die letzten beiden Zeilen der Prophezeiung versucht zu ergründen, ob es noch einen verschollenen Erben der Palonoris’ gibt. Aber nach Nirellas Kenntnis sind alle weiteren Palonoris-Sprösse, auch die in Sonholt, verstorben oder verschollen.
Arr’Thurr nutzt die Zeit, um über die provisorische Leiter, in den ersten Stock zu gelangen. Er bespricht sich mit den Kastanienmännchen, von denen er einige mit nach Sampera nehmen möchte. Es gelingt dem Vargen tatsächlich einige der Feenwesen zu überzeugen, ein Leben “nicht hier” zu führen. Professionell entfernt er eine der hölzernen Vertäfelungen um sie mitsamt der Wesen mitzunehmen.

Im Dorf Illia erkundigen sich Hector und Arr’Thurr nach Handwerkern, die das Haus Palonoris wieder hinbiegen sollen. Sie stoßen auf Demgor Regloh, der berichtet, dass er der frau gerne helfen würden, zu der vor vielen Jahren der Kontakt überraschen abriss. Grauer Pelz berichtet von den Schäden des Anwesens und ergänzt, dass man jemanden mit Affinität zu Feenwesen unterstützen muss. Demgor empfiehlt Lobelea Breitkrug und verspricht die Gnomin bei der Instandsetzung zu beteiligen. Hector bezahlt eine Gebühr von 1S, was den Handwerker in entzücktes Erstaunen versetzt. Gleichzeig fordert der Turnierritter 3 Monaten eine Taube mit einem Bericht. Die Kenntnisse entsprechender Naturzauber sind in Illia vorhanden, und der immer noch erstaunte Handwerker sagt dieses zu. Nach Ablauf eines Jahres will Hector den Arbeitsfortschritt durch einen persönlichen Besuch prüfen. Anschließend begleiten die beiden Helden den Handwerker zum Anwesen um Aufmaß zu nehmen und die dringlichsten Reparaturen festzulegen.

Ghazal und Nisha lassen sich vom Dorfältesten Vantor Emhaus das Illias Bürgerbuch zeigen, können darin aber keine Hinweise auf einen unehelichen Spross der Palonoris-Familie finden.

Am nächsten Tag erreichend die Helden Akram und Ghazal spricht mit Satrap Shinar Djayabeh über die letzten beiden Zeilen der Prophezeiung. Auch der Satrap glaubt an die Prophezeiungen des Orakels. Ghazal kündigt an, den “Spross der Sonnenblume” zu ihm zu schicken, sofern er ihn findet. Er erwartet, dass sich Shinar an die Prohezeiung hält und dem Erben ein Erblühen ermöglicht. Außerdem lädt er den Adligen ein, das anstehende Turnier in Sampera zu besuchen und ein Paar Tage dort zu verbringen.

Thema verfehlt

Nach einer Nacht in Akrams Gasthof und einer ereignislosen Reise erreichen die Helden Vilur. Marek lässt sie in das Haus der Mabilis ein und erklärt, dass sie bereits erwartet werden. Er führt sie daraufhin direkt in die Bibliothek des Anwesens, in der sich ein unerwartetes Bild zeigt. Ulwar Ulkirim, erkennbar ein Mitglied des Bewahrerordens fährt die Tochter des Hauses Dirionora an. Ghazal gelingt es das Gemüt des Fremden zu beruhigen und man setzt sich beim Tee zusammen. Der Bewahrer ist ein Vorgesetzter Dirionoras und ist so aufgebracht, weil sie unbedarft eine dritte Partei in die Belange des Ordens hineingezogen hat. Als Ghazal die Prophezeiung auf dem Tisch ausbreitet, damit Ulwar ihm bei den letzten beiden Zeilen helfen kann, gebietet der Bewahrer Marek zunächst Fenster und Türen zu schließen. Er kann bei der Interpretation zwar nicht helfen, schaut sich aber sehr interessiert das geborgene Amulett an. Alldieweil berichten die Helden ihren Reiseverlauf und orientieren sich an den Zeilen der Prohezeiung. Dafür hat Ulwar jedoch kaum ein Ohr, er beginnt einige Erkenntniszauber auf das Amulett zu wirken. Diese führen jedoch nur zutage, dass es sich nur um einen “herkömmlichen Gedankenstein” handelt. Der hohe Vertreter des Bewahrerordens hat offensichtlich mehr erwartet und bittet die Helden hinaus, damit er sich mit seiner Schülerin beraten kann.

Vor der Tür treffen die Helden auf den Vater Mabelis. Der graumelierte ältere Mann steht im Flur. Er entschuldigt sich für das Gebaren und die Faulheit seiner Tochter und lädt die Helden zum Abendessen ein. Bis dahin lassen sie es sich bei Wein und Rauchwerk gut gehen und begeben sich gegen Abend zum Speisesaal des Hauses. Dirionora passt die Hungrigen ab und bittet sie um Verzeihung. Sie dankt ihnen für die Reise und erklärt, dass sie keineswegs faul oder bequem ist, vielmehr glaubt sie, dass der Beruf einer Wahrheitsfinderin nichts für sie ist.

Ulkirims Laune hat sich nicht gebessert. Niedergeschlagen schaut er auf ein Portrait an der Wand, das eine Frau mit roten Haaren zeigt, die zu einer kunstvollen Flechtfrisur gebunden sind. Es handelt sich um die verstorbene Mutter Dirionoras, bei der es sich - bis zu ihrem Tod - um eine sehr erfolgreiche Wahrheitsfinderin handelte. Sie war ebenfalls seine Schülerin, daher ist er besonders enttäuscht von Dirionoras Fehlverhalten.
Plötzlich hört Hector einen leisen, stumpfen Aufprall im Nachbarraum. Während der Rest noch den Worten des Wahrheitsfinders lauscht, begibt sich der Ritter in den Raum, aus dem er das Geräusch vernahm. Auf dem Tisch des Raumes sieht er eine Metallkonstruktion in Form einer Eule, die überraschend zu lärmen anfängt. Am Fenster kann er noch sehen, dass eine Strickleiter auf das Dach hochgezogen wird. Geistesgegenwärtig klettert der Silberlöffel aus dem Fenster um die Einbrecher zu schnappen, rutscht aber am moosigen Mauerwerk ab und stürzt in den Hof.

Der Lärm der Metalleule bringt auch die restlichen Helden auf den Plan und sie folgen Hector in den Nachbarraum. Während sich Ghazal und Solem der Eule annehmen, die sie als Gefahrenquelle wahrnehmen schaut Nisha aus dem Fenster - Hector ruft ihr zu “Einbrecher auf dem Dach!” und die Seealbin erklimmt sofort das Dach. Leider fehlt dort schon jede Spur auf die Täter. Ulkirim geht an den beiden Helden im Raum vorbei und beendet den Lärm der Eule, es handelt sich dabei um einen Wachgolem den er aufstellte.

Das Ereignis scheint dem Ordensbruder Furcht einzujagen, denn er lässt die Helden einen Schwur der Geheimhaltung auf ihre Götter leisten, bevor er ihnen eröffnet, dass es entgegen der üblichen transparenten Vorgehensweise des Ordens, einige geheime Prophezeiungs-Phrasen gibt. Die er den Helden zeigt, er hat sowohl eine Übersetzung in Basargnomisch, als auch die Originale in Durghraeg <Culwens Sprache> vorliegen.

Die Originale erinnern Dirionora an eine Widmung in einer der Bücher ihrer Mutter. Darin wird sie als émbhra bezeichnet. Die Helden erinnern sich, dass auch Culwen, der rothaarige Junge so gerufen wurde. Das Wort können sie auch in den Originalen der Prophezeiungen wiederfinden, nur wurde das Wort mit “Bernstein” übersetzt.

Es scheint, als müssten die Helden den frechen Culwen als warmgüldenen Schatz finden und zu den Texten befragen.

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2020-07-08

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Konfrontation der Bewohner

Die Helden verlassen nach der verstörenden Vision des Todes des Hausherren das Schlafzimmer. Generell wollen sie Ghazals Vorschlag folgen, Nirella und Halvagard Palonoris mit den Kastanienmännchen und ggf. den Geistererscheinungen konfrontieren. Vorher stellt sich die Frage, wie sie das Stockwerk wieder verlassen, da die Treppe, beim Aufstieg zerstört wurde. Nisha schickt Manjenko aus um ihren Rucksack zu holden. Der folgt ihrer Anweisung, lässt den Behälter jedoch aus recht großer Höhe auf den Balkon fallen. Mit dem Seil gelingt es den Recken hinunterzugkletter - lediglich der Botschafter lässt sich zweimal bitten und wartet, bis Arr'Thurr das Treppenhaus mit einer Leiter wieder gangbar gemacht hat.

Da Nirella nun unter Mordverdacht steht, untersuchen Arr’Thurr und Solem ihre Küche, während Nisha ein Auge auf die Zwergin hat. Der Varg findet in der Küche einen Strauss mit Igrissbecher, der giftige Pflanze mit der der Hausherr vermutlich entleibt wurde. Anschließend untersucht Arr’Thurr den Essensaufzug und löst dessen Verklemmung durch einen Ruck am Aufzugseil. Es kracht scheppernd als die Mahlzeiten-Kabine auf dem Boden der Küche zerbirst. Eine dicht Staubwolke vernebelt die Küche und setzt sich überall ab.
Nisha nähert sich unbemerkt der Zwergin und behält sie bei der Gartenarbeit gut im Blick. Plötzlich hören die beiden ein Krachen aus dem Haus. Unvermitttelt eilt Nirella in ihre Küche, bemerkt aber die verborgene Seealbin nicht. Begeistert ist sie über die verdreckte Küche nicht, beginnt aber den feinen Herren hinterherzuräumen. Als Solem ihr den Besen aus der Hand nimmt und selber mit Reinigungsarbeiten beginnt, eilt sie los um Wischwerkzeug zu holen.

Alldieweil berichtet Hector in Ghazals Begleitung Halvagard von Kastanienmännchen und erklärt das somit Feenwesen im Hause sind. Die Hausherrin ist darüber zunächst besorgt, aber der adlige Turnierritter berichtet von der Friedliebenheit der Wesen. Er möchte, dass die Halvagard ihn begleitet um bei der Erläuterung der Geschichten zu helfen. Im Wintergarten beleuchtet Hector die Männchen und überrascht nimmt die Hausherrin sie wahr. Sie wiederholen ihre Geschichten und Halvagard kann den “blonden Angstmann” als ihren Onkel Arestan identifizieren. Bei der “braunhaarigen Schwertfrau” handelt es sich um ihre Schwester Karinia. Nachdem sie in das bevorzugte Zimmer der Hausherrin zurückgekehrt sind kann Halvagard folgende Zusammenhänge aufklären:

  • Arestan hat nach dem Tod Wulgrams die Baronie übernommen. Er ist der einzige, der weiß wo der ehemalige Hausherr begraben ist. Arestan hat maßgeblich daran gearbeitet, die Invasion der Farukaner zu verhindern. Er hat den lokalen Widerstand gegen den Einfall organisiert und ist bei der Verteidigung der Goldtäler am Schwarzdornpass gefallen.
  • Karinia war seine Stellvertreterin, sie fiel bei der Verteidigung des Palonoris-Anwesens und dem Schutz ihrer Schwester Halvagard. (Vision der kämpfenden Frau).

Anschließend führen die beiden Adligen auch Nirella zu den Kastanienmännchen, als sie fragen, was sie bei dem beschriebenen Ereignis “aschgraue Kleinfrau, im Versteck; Blumenhütte; lauschen” belauscht habe, erklärt sie, dass sie ein Gespräch zwischen Arestan und Karinia belauschte. Der Zustand Wulgrams verschlimmerte sich zusehends, sodass die Situation für die beiden unerträglich wurde. Dann bricht die Zwergin in Tränen aus und gesteht den Mord an Wulgram. Ghazal weiß, dass nach farukanischem Recht ihre lange und treue Dienstzeit bei Halvagard Läuterung bewirkt hat. Ihr Schuld am Mord ist aus juristischer Sicht also abgegolten. Dank seiner goldenen Zunge gelingt es ihm, Nirella zu überzeugen, dass die Hausherrin von ihr selber davon erfahren sollte. So sprechen sich Halvagard und Nirella aus und scheinen erleichtert, als sie den Helden mitteilen,dass sie ihren Lebensabend gemeinsam auf dem Anwesen verbringen wollen.

Auf den Spuren des Grausamen Ernters

Nach der Aussprache wenden sich die Recken wieder der Pflanzenprophezeiung zu, sie mutmaßen, dass sie das Wulgrams Grab finden müssen denn “ruht der warmgüldene Schatz im Busen des grausamen Ernters” gibt einen entsprechenden Hinweis. Arr’Thurr, Nisha und Solem durchforsten einen Lagerraum des Hauses, indem seit Jahrzehnten Dinge landen, die im Alltag nicht mehr benötigt werden. Ghazal und Hector versuchen aufschlussreiche Texte in der hauseigenen Bibliothek zu finden.

Die körperlich sehr anstrengende Räumerei im Lagerraum fördert eine kleine Truhe zu Tage, die aus Kirschbaumholz hergestellt wurde. Der Vargenhandwerker öffnet sie, und findet einige Waschutensilien samt allerlei Kram, der auf Reisen benötigt wird. Außerdem erkennt sein geschultes Holzverarbeitungsauge ein verstecktes Fach im Deckel der Truhe. Neben einigen Briefen und losen Blättern finden sich diverse Zeichnungen eines Amulettes. Weiterhin befindet sich darin ein Brief von Meister Thesidor von Sampera und der Entwurf eines Briefes.
Auch bei der Durchsuchung der Bibliothek stoßen Ghazal und Hector auf Hinweise. Die Suche gestaltet sich aber eher gemütlich und die beiden Leser finden ein Finanzenbuch der Familie Palonoris und eine Auflistung Arestans Dekrete.

Die Recken tragen ihre Informationen zusammen und schließen aus den Dekreten (eine Mine musste umgehend verlassen werden) und dem Finanzbuch (Materialien zum Mauern wurden aus privaten Mitteln beschafft), dass der Leichnahm Wulgrams in der Mine eingemauert wurde. Die Zeichnung und der Brief von Meister Thesidor lassen vermuten, dass es sich bei dem Amulett um einen dracurischen Gedankenstein handelt. Es scheint sich um den warmgüldenen Schatz aus der Pflanzenprohezeiung zu handeln.

Nirella kennt die Mine und beschreibt den Weg dorthin. Arr’Thurr und Hector überreden einen Dorfbewohner, ihnen seine Spitzhacke zu vermieten. Am nächsten Morgen machen sich die Freizeit-Wahrheitssucher auf, um dort nach dem Rechten zu sehen. Der Eingang der Mine ist tatsächlich zugemauert, aber Hector schlägt das Mauerwerk kurzerhand ein. Nach kurzer Erkundung stoßen die Splitterträger nach ca. 50m auf eine Kammer, in der ein Sarkophag aufgestellt wurde. Hector und Arr’Thurr schieben den schweren Sargdeckel beiseite und stoßen auf den Leichnahm des Grausamen Ernters. In seiner rechten Hand trägt er einen große Sense, die dem Verfall getrotzt hat. Um seinen Hals hängt das Amulett, das die Helden bereits von den Zeichnungen kennen. Arr’Thurr nimmt die Sense und gleichzeitig schnappt sich Hector das Amulett. Aus dem Leichnam erhebt sich der Geist des Ernters, der die vermeintlichen Diebe angreift. Die Helden wehren sich und während die Mine einzustürzen beginnt, besiegen sie den Geist. Nachdem der Grausamer Ernter seinen Frieden gefunden hat, entkommen sie unbeschadet aus der Mine.

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2020-06-17

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Weiter nach Süden

In der Taverne redet Arr'Thurr mit der zwergischen Wirtin Gamsha und erfährt, dass der “gramvolle Dornenpass” eigentlich Schwarzdornpass heißt und Illia mit dem Dämmertal verbindet. Er hat heutzutage keine große Bedeutung mehr für Akram, da die meisten Reisenden über den westlichen Pass kommen. Er hat jedoch eine große Bedeutung beim Einfall Farukans gespielt, da dort eine große Invasionsschlacht statt gefunden hat.

Spät in der Nacht schleicht sich Nisha noch zum Krämerwagen von Donaegh und Culwen um sich ein wenig umzusehen. Sie inspiziert den Wagen und kann ein verschlossenes Fach unter dem Kutschbock erkennen. Nachdem sie von einer Kuh erschreckt wurde, gelingt es ihr das Fach zu öffnen, erblickt jedoch nur Säcke voll Kräuter und einige Flaschen. So kehrt sie unbemerkt in die Gaststätte zurück.

Am nächsten Morgen packen die beiden Krämer ihren Wagen zusammen, Solem gelingt es gerade noch ein Kraut gegen Prellungen zu kaufen. Er versucht zu ergründen, ob sie ihr Geschäft verstehen, oder ob es sich um eine Tarnung handelt. Donaegh kennt auf Anhieb ein Kraut und erklärt Solem noch wie es zubereitet wird - durch Kauen (das hat mich an Arg und seine Leckerei erinnert). Der Krämerwagen zieht nun weiter in das Weizental und die Helden machen sich auf zum Dornenpass/Herrenhaus, die beide in südlicher Richtung zu finden sind. Die ungewohnt galante Art, mit der Ghazal über den steinigen Weg eilt wird von Arr’Thurr mit dem Kommentar:”Kein Wunder, ist farukanischer Boden.” bedacht.

Nach einem strammen Marsch erreichen die Reisenden am Nachmittag ein Dorf, das aus einem Dutzend Häusern besteht. Arr’Thurr fragt einen der Bewohner und erfährt, dass es sich um das Dorf Illia handelt, auch das Herrenhaus ist hier wohlbekannt, da es sich lediglich wenig hundert Meter hinter dem Dorf befindet.

Herrschaftsanwesen

Die Helden erinnern sich, dass der alte Kintai in Vilnur ihnen den Rat gab, sich standesgemäß zu nähern. So sprechen sie einige Rollen in der Gefolgschaft von Hector (dem blaublütigen Dalmarier) ab und begeben sich zum Herrenhaus. Das Anwesen wird von einer 2m hohen, verfallenen Mauer umgeben. Dem einst einst prachtvollen, zweistöckigen Gebäude sieht man den Jahrzehnte lang andauernder Wartungsstau deutlich an. Die Tür hängt schief in den Angeln - ein Anblick den der Handwerkervarg kaum ertragen kann. So macht er sich direkt an die Reparatur. Bei genauem Hinsehen, kann man, das erste mal seit ihrer Abreise aus Sampera, ein Lächeln auf des Vargen Gesicht erkennen.

Nisha ruft ein “Hallo!” in das Anwesen und eine alte Zwergin kommt heraus. Sie stellt sich als Nirella vor und bittet die Helden, nach einer kurzen Vorstellung hinein. Die Zwergin ist eine Dienerin des Hauses und führt die Helden, nachdem sie Mäntel und Schuhe abgelegt haben, hinein zu Halvagard Palonoris. Hector wird angekündigt und die Hausherrin weist die Dienerin an, Getränke zu holen.

Sie fragt nach dem Begehr der Reisenden und Hector fragt sie nach dem nach Pass. Offensichtlich schmerzt sie die Erinnerung an diese Örtlichkeit. Hector zeigt ihr die Prophezeiung und berichtet vom Orakel in Ioria.

Die alte Hausherrin kennt Jocairs Hain und kann den Weg weisen, sie warnt aber direkt vor den Gefahren des Ortes. Außerdem erklärt sie, dass die Dorfebewohner früher ihren Vater als “grausamen Ernter” bezeichnet haben. Wohl zu Recht, denn er hatte sich in seinen letzten Lebensmonaten zu einem grausamen und impulsiven Mann gewandelt. Eine Woche bevor die Farukaner einmarschiert sind, ist ihr Vater verstorben. Es scheint eine Meinungsverschiedenheit zwischen Nirella und Halvagard zu geben, die Zwergin berichtet von einem natürlichen Tod, die Hausherrin unterbindet die Diskussion, und lässt erkennen, dass sie an eine Ermordung glaubt. Der Streit der beiden Bewohnerinnen soll nicht neu entfacht werden.

Arr’Thurr wird es schnell zu langweilig und er macht sich daran die Kellertreppe zu reparieren, da diese nach Aussage der Hausbewohner die größte Baustelle darstellt. Nisha folgt ihm bis in das Foyer, erkundet dann aber das Anwesen auf eigene Faust. Als sie auf Türen trifft, die sie trotz Schurkengeschick nicht öffnen lassen, holt sie kurzerhand Arr’Thurr, der die Türen problemlos öffnen kann. Trotz dieser Nebentätigkeiten gelingt es ihm in einer handwerklichen Meisterleistung die Treppe am selben Abend noch provisorisch zu reparieren.

<war kurz weg>

Im Wintergarten sind nun alle Helden versammelt. In den Wandverkleidungen sind kleine Wesen entdeckt worden, die sich mit zusammenhängenden Worten verständig machen können. Eine komplexe Grammatik scheint ihnen dabei fremd, was wahrscheinlich daran liegt das sie Barsagnomisch nicht besser sprechen können. Sie wuseln magisch verborgen in der Vertäfelung herum und sind hier, seit ihr Baum gefällt und hier eingebaut wurde. Sie haben kunstvolle Schnitzereien in der Wandpanelen gefertigt. Sie brabbeln drauf los:

  • braunhaarige Schwerfrau; sprechen; Angst; hagerer Funkelmann; schimmerndes Halslicht; wegnehmen; untersuchen; vorsichtig sein
  • blonde Klagefrau (kann als Halvagard zugeordnet werden)
  • zorniger Bartmann (kann als Vater von Halvagard, der grausame Ernter, zugeordnet werden)
  • blonder Angstmann; braunhaarige Schwertfrau; sprechen; Gefahr; zorniger Bartmann; ein Ende machen; Nacht
  • aschgraue Kleinfrau (kann als Nirella zugeordnet werden); im Versteck; Blumenhütte; lauschen

Es ist spät geworden und eine weitere Kommunikation mit den Wesen ist nicht sinnvoll möglich, so begeben sich die Helden ins Bett. Sie haben den Vorsatz gefasst zunächst über andere Quellen Informationen über die Bewohner zu sammeln.

Nach einem kurzen Frühstück erkunden die Helden das Haus, sie wollen versuchen, die Lampe am Todesort des zornigen Bartmanns zu verwenden. Sie können über die Bedienstetentreppe hinauf gelangen, die Haupttreppe ist leider verfallen. Der Aufstieg gelingt zwar, aber unter Nisha bricht die Treppe plötzlich zusammen. Es gelingt der Seealbin jedoch, sich mit einem Sprung und anschließender Kletterei nach oben zu retten.

In einem der Räume können sie im schein der Lampe folgendes Beobachten:
Eine Frau verteidigt die Tür mit ihrem Schwert. Darüber hinaus hindert sie eine kleinere, nicht erkennbare Person daran, den Raum zu verlassen. Es ist ein Kinderschrei zu hören.
Die Geistervision wiederholt sich ständig, bis die Lampe gelöscht wird.

Kurze Zeit später betreten sie das Schlafzimmer des verstorbenen Vaters, auch dort entzünden sie die Lampe und bemerken:
Im Schlafzimmer herrscht eine Aura der Schwermut, im Raum ist ein Nachttisch, der deutlicher zu erkennen ist, als der Rest der Vision. Darauf steht eine Blumenvase und daneben im Bett liegt ein bärtiger Mann, der eine Hand an die Brust presst. Mit der anderen Hand zeigt er hilfesuchend zu Tür, er versucht etwas zu sagen, stirbt aber, bevor er Hilfe erfährt bzw. etwas sagen kann.

Es ist ein starker Blumengeruch zu vernehmen, den Arr’Thurr als Igrisbecher erkennt Er kann sich erinnern, dass er die als Kind nicht essen sollte. Auch Solem kennt die Blume und berichtet, dass sie giftig ist und ihr Gift wasserlöslich ist. Arr’Thurr entdeckt weitere fein bearbeitete Panele und redet mit den Kastanienmännchen. Sie nennen Arr’Thurr nun grauer Pelz und sagen:

  • aschgraue Kleinfrau; abstellen; nachts; Becher; Todespflanze

Das letzte Wort “Todespflanze” wird von allen Männchen wiederholt.

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2020-06-03

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Orakeliges Orakel

Am nächsten Morgen bringen die Helden zunächst in Erfahrung, was Dirionora Mabilis als Wahrheitsfinderin bereits über die Pflanzenprophezeiung in Erfahrung gebracht hat. Sie wurde vom Bewahrerorden beauftragt, die Prophezeiung zu ergründen, da sie aus Vilnur stammt. Die ersten Zeilen deuten auf das Shahirat Shahandir hin: Wo die zögerliche Zypresse im dreifachen Mondschein fiel denn das dalmarsiche Herzogtum Varnhal (Zypresse im Wappen) wurde durch farukanische Truppen annektiert und unter einem blauen Banner mit Abstraktionen der drei lorakischen Monde als Shahirat Shahandir neu gegründet. Sie berichtet, dass ihre ersten Ermittlungen sie in die Goldtäler geführt hat, bei der sie sich das Bein verletzt hat. Ihres Wissens nach wurde die Prophezeiung vor ca. einem Jahr offenbart und ist ohne Bezug zu anderen Orakelverkündungen. Eine zeitliche Restriktion hat sie vom Bewahrerorden nicht bekommen. Als Ghazal sie nach ihren Quellen fragt, bietet sie den Urlaubern an, dass sie sich in der kleinen, aber gut sortierten Bibliothek der Mabilis umsehen können.

In der Bibliothek stellen sich die Ermittler überaus ungeschickt an, dass es an ein Wunder grenzt, dass keinerlei Bücher zu schaden kommen. Einzig Hector gelingt es, einige heraldischen Beschreibungen (ohne Bilder) aufzutun:

  • Familie Adumal - Schwarze drei Sonnenblüten und ein Eberkopf
  • Familie Erbanker - Weizenähre auf rotem Grund

Unzufrieden mit dem Gesamtergebnis fragen die Helden Dirionora nach alteingesessenen Einwohnern der Stadt, da sie fürchten, dass bereits andere Parteien ebenfalls auf den Spuren der Prophezeiung sind. Bürger, die nach der Offenbarung der Prophezeiung zugezogen sind, wollen sie daher ausschließen. Die verletzte Wahrheitsfinderin berichtet von einem uralten Schwertalben, der seit Ewigkeiten hier wohnt. Daraufhin statten Nisha und Solem dem Kintai einen Besuch ab. Sie werden zu einem Tee eingeladen, der mit einem kleinen Bambusbesen zubereitet wird, da sie die zeremoniellen Belange Kintais nicht kennen können, sieht der Alb den beiden nach, dass sie sich nicht ganz nach den Gepflogenheiten. Sie zeigen dem Gastgeber die Prophezeiung und er erinnert sich an die Veluris-Familie, die in der Nähe von Arkam wohnt. Es handelt sich um eine alte Adelsfamile, daran solle man denken, schließt er seine Ausführungen.

Nachdem die beiden Teetrinker zurückgekehrt sind und berichtet haben, erklärt Dirionora, dass Akram ein kleines Dorf direkt hinter einem Gebirgspass am Rande der Goldtäler liegt. Die Reise wird zwei Tage dauern und die Wahrheitsfinderin bietet den Helden ihre Ziege an, um ihr Gepäck zu transportieren. Außerdem gibt sie Solem eine Lampe, die mit verschiedenen Kerzen bestückt werden kann. Die Kerzen verfügen über mehrere Stunden Brenndauer und bieten unterschiedliche Wirkungen:

  • violette, lange, dünne Kerze - Geisterblick
  • orangene Kerze mit bläulicher Flamme - Wahrer Blick
  • kurze quaderförmige braune Kerze - Schriftverständnis

Den Nachmittag verbringen die Helden auf dem Markt, kaufen eine weitere Last-Ziege und einige Vorräte - dabei geben sie sich als Reisende aus, die sich vom stressigen Sampera-Alltag erholen wollen. Die Helden verbringen noch eine Nacht im Hause der Mabilis, denn der nächste Gasthof auf dem Weg in die Goldtäler ist eine ganze Tagesreise weit entfernt. Trinia bietet an, während der Abwesenheit der Helden ein weiteres Bild zu malen und so posieren Arr’Thurr, Ghazal und Nisha für die Künstlerin. Sie wird das Gemälde “Verleihung des Ölbergordens” malen.

Erholungsreise

Früh am nächsten Morgen brechen die Helden auf und erreichen, wie prognostiziert, in der Abenddämmerung einen Gasthof. Während Ghazal und Nisha die Ziegen im Stall versorgen kehrt der Rest in die Schenke ein. Als die beiden Ziegenversorger folgen, schaut Ghazal sich noch einmal um und bemerkt einen großen Pferdewagen und zwei fremde Gestalten, die aus der gleichen Richtung wie die Helden kamen, den Gasthof aber nicht betreten, sondern weiterreisen.

In der gaststube sitzen einige Farukaner und ein Zwerg mit speckiger Schürze kommt auf sie zu und begrüßt die Reisenden: “Welche Ehre! Hier ist ja richtig was los heute - es gibt Eintopf mit allem drin als Tagesgericht. Außerdem haben wir Braten und Knödel.”. Dazu bestellen die Recken Bier. Im Laufe des Abends stellen die Helden (sehr zum Unmut von Ghazal) Solem als “Samperas Seuchenbesieger” vor. Als es spät geworden ist, beziehen sie ihr Lager.

Am nächsten Morgen reisen sie weiter und überqueren gegen Mittag den Pass in die Goldtäler. Schon kurze Zeit später stoßen sie auf das Pferdegespann, das Ghazal bereits den Tag zuvor bemerkt hat. Vorsichtig nähern sich die Splitterträger und sehen einen älteren Mann, der vor dem Wagen sitzt und sich ausruht. Er stellt sich als Donaegh ap Hewyn vor und die Helden erfahren, dass er aus Tir Durghachan stammt, einer Insel nordwestlich des Kaiserreiches. Dann ruft der Alte einen Jungen herbei, der recht geschickt zwischen den Felsen herumklettert. Er beendet seine Kletterpartie und kehrt zum Wagen zurück, er scheint zwischen 15 und 20 Jahre alt und besonders Auffällig ist sein feuerrotes Haar. Auch er stellt sich mit einem Namen aus Tir Durghachan vor: Culwen Ap Lioch. Die beiden sprechen recht gut die hiesige Landessprache, füllen aber ab und an einige Wörter aus ihrer Heimat ein (sowas wie Ayur oder Nadech). Außerdem nennt der Alten den Rothaarigen ab und an “Emrath”, das bedeutet Rotschopf. Sie sind nicht verwandt, Donaegh ist bei seinen Reisen in Winholt auf Culwen gestoßen, hat sein Talent erkannt und ihn als Lehrling aufgenommen (junger Mann zum Mitreisen gesucht).

Ghazal frag die beiden nach einem dornenbewehrten Pass (dem Dornenpass aus der Prophezeiung und Culwen erklärt, dass es einen Pass im Süden gibt, der gramvoll ist, weil dort viele Leute verstarben. Die Wortwahl “gramvoll” lässt Ghazal aufhorchen und er vermutet, dass die beiden Wagenbesitzer die Prophezeiung kennen. Es ist bereits später Nachmittag, so geht Arr’Thurr auf die Jagd, während die anderen ein Nachtlager errichten. Ziel ist es am nächsten Tag gemeinsam nach Akram weiter zu reisen. Die Nacht über macht Ghazal aus Misstrauen kein Auge zu, es geschieht aber nichts Vermerkenswertes.

Akram

Bereits am Vormittag erreicht die Reisegesellschaft Akram - ein Dorf mit ca. 30 Einwohnern und zugleich Herrschaftssitz der Region. Auf dem Dorfplatz kreuzt sich die west-ost-Straße, die die Helden bereisen mit einem nord-süd-Pfad. Es gibt sogar einen Gasthof, den die Helden dirket ansteuern, während Donaegh und Culwen ihren Wagen auf einer Wiese aufbauen, schmücken und ihre Waren und Dienstleistungen feil bieten.

Im Gasthof mieten sich die Reisenden ein und erfahren von der zwergischen Wirtin Gamsha, dass das diese Region von einem farukanischen Satrap namens Shinar Djayabeh beherrscht wird, dessen Anwesen sich am südlichen Dorfrand befindet. Sein Großvater war maßgeblich an der Eroberung des Landstrichs beteiligt.

Es ist noch Zeit bis zur Nachtruhe und sehen sich die Helden noch in Akram um. Hector und Solem suchen einen Schmied auf, der sich verwundert zeigt, dass man eine Metropole wie Sampera verlässt um hier im Nirgendwo Urlaub zu machen. Alldieweil begeben sich Arr’Thurr, Ghazal und Nisha zum Herrschaftshaus der Djayabeh. Ghazal lässt sich durch den Diener mit vollem Namen (Ghazal Ibn Emir Dastan al Qasim)anmelden, da so ersichtlich ist, dass er der Sohn des Emirs von Qasim ist. Der rotblonde (das hat mich überrascht, dachte Farukaner ähneln eher Indern), leicht aufgedunsene Hausherr empfängt die Gruppe. Ghazal berichtet auch hier, dass sie der Entspannung wegen in der Region sind und lässt sich einige alte militärische Karten von Shinars Großvater zeigen. Der Großvater konnte die Region von der Veluris-Familie erobern, auf deren ehemaligem Herrschaftsanwesen nur noch eine alte Frau lebt. Beim Studium der Karten entdeckt Ghazal im Süden, nahe der Straße, worauf er gehofft hat - den Dornenpass. Der fette Hausherr berichtet, dass der Pass verflucht ist, empfiehlt aber ein kleines Dorf in der Nähe des Passes, das einen großen Erholungswert verspricht: Illia. Im weiteren Gespräch warnt er seinen Landsmann noch vor einem Feenwesen, dass Geschenke verteilt und dem nicht zu trauen ist. Ghazal entdeckt noch noch einem Wappen und stellt fest, dass im Wappen der Familie Djayabeh Schilf enthalten ist.

Am Abschluss des Tages treffen sich die Splitterträger im Gasthaus wieder.

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2020-05-20

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Ruhige Tage in Sampera

Während der vergehenden Wochen gehen die Helden ihrem Tagewerk nach. So

  • frönt Hector seinen Hobbies, steht spät auf und übt sich in Athletik und Fechtkunst.
  • treibt sich Nisha im Alten Viertel herum, lässt sich mal wieder überall blicken und “putzt Klinken”
  • bringt Solem den Aus- und Umbau des Hospizes voran, dass nach Zuschüttung des Keller-Tempels in seinen Besitz übergegangen ist. Weiterhin widmet er einige Zeit, um den Fensterglasens bei der Herstellung einer gläsernen Skulptur zu helfen. Sie soll ausgestellt werden und durch die Steigerung des Bekanntheitsgrades der Fensterglasens hofft auch der Alchemist auf bessere Geschäfte.
  • produziert Arr'Thurr hölzerne Waren auf Vorrat, um sich eine mehrwöchige Reise leisten zu können. Abends hilft er Solem bei den Umbauten.
  • klappert [[Ghaual?]] das Botschaftskorps ab und wird nicht müde, bei der Verwaltung die unhaltbaren Umstände der Farukaner im Alten Viertel zu bemängeln, das unter Quarantäne gestellt ist.

In Vorbereitung auf die Reise nach Vilnur, um Hectors Gemälde von Trinia Sabor abzuholen, begeben sich die Splitterträger zum Hafen. Im Gespräch mit dem Hafenkommandanten - einem häufig blinzelnden Zwergen - erfährt Ghazal, dass die qasimer Linsenschiffe regelmäßig an der Hafenstadt Korobrom vorbeisegeln. Diese liegt sehr nahe an dem Fischerdorf Vilnur, sodass hier ein günstiges Zwischenziel erreicht werden kann. Das Linsenschiff, welches als nächstes erwartet wird, ist die “Goldener Schwan” - sie wird in sieben Tagen einlaufen und nach drei Tagen den Rückweg antreten. Die Helden überlegen noch ein wenig, ob eine Schiffspassage die Wartezeit wert ist, oder ob sie sich mit Arr’Thurrs Kutsche auf den Weg machen sollen, entscheiden sich jedoch für den Seeweg.

So warten sie am Tag des Einlaufens an der Pier und beobachten das Anlegemanöver der “Goldener Schwan”. Dabei fallen besonders der vargische Kapitän und seine kräftige, kurzhaarige Steuerfrau auf. Nach dem Festmachen geht Ghazal an Bord, stellt sich vor und bittet den Kapitän Randur auf ein Wort. In dessen Kajüte vereinbart er eine Passage nach Korobrom für sich und seine Gefährten in einem abgeteilten Frachtraum. Abschließend lädt der Botschafter den Kapitän zum Abendessen in Jaques’ Restaurant ein.

Die Zeit vergeht wir im Fluge und so finden sich die Helden am Abend bei Jaques’ ein. Randur erscheint einige Zeit später in Begleitung seiner Steuerfrau Naschtur. Aus der Nähe betrachtet bemerken die Einladenden, dass die Frau ungewöhlich kräftig gebaut ist und über großflächige Tätowierungen an den Armen verfügt. Nach dem Essen schaut Naschtur schnell gelangweilt in der Gegend herum und Hector bietet der Geschorenen an, sich noch ein wenig ins Nachtleben zu stürzen. Nach einem fragenden Blick auf den Kapitän, den dieser mit einem leichten Nicken beantwortet, sagt sie zu und die beiden verlassen Jaques’. Ghazal redet mit dem Kapitän noch über seine Erfahrungen bem Kommandieren der Linsenschiffe und erfährt, dass er bereits vier mal in Sampera war. Über den geplanten Seeweg weiß der Seemann zu berichten, dass er bislang als sicher gilt. Er hat aber auch gehört, dass einige Piraten unter der Führung “Knochenfausts” ihr Machtgebiet erweitern wollen und somit auch die küstennahen Routen in naher Zukunft besser geschützt werden sollten.

Die beiden gehen ein paar alkoholische Getränke einwerfen und ein Partie Geierkralle spielen (wo war das?). Auch Naschtur springt auf den Tisch und es gelingt ihr, die Runde zu gewinnen. Anschließend betrinken sich die beiden und wachen am nächsten Morgen in Hectors Bett im Anwesen seines Onkels auf.

Krorobrom und darüber hinaus

Ohne weitere Zwischenfälle treten sie ihre Seereise an. Zur Vorbereitung hat Solem einige Tränke gegen Seekrankheit gebraut, während Hector und Nisha einige Schwimmhilfen ergattern. Als die “Goldener Schwan” ablegt verabschieden sich die Helden auch von Rava, die in Sampera bleibt um der Spur des verschwundenen Vencarlo weiter folgen will. Knapp eine Woche dauert die Reise nach Korobrom und sie vergeht trotz einiger Tage in schwerer See ohne nennenswerte Zwischenfälle.

Nachdem sie angelegt haben stellen die Helden schnell fest, dass über 90% der Stadtbevölkerung Zwerge sind. Zusätzlich zu bärtigen Einwohner pilgern regelmäßig viele weiter Zwerge in die Stadt zur mächtigen Kathredrale Furbroms. Direkt an der Pier werden sie von einem Zwergen-Schlepper angesprochen, der sie ihn eine Taverne führt, in der über die Hälfte der Gäste keine Zwerge sind. Auf dem Weg plaudern sie über das Ziel der Recken und ihr Führer hat einen Bruder, der regelmäßig Reisende nach Vilnur befördert. Schon morgen früh könnte der Fischer sie zum Reiseziel fahren. Der Schlepperzwerg führt die Splitterträger durch die Stadt, vielmehr darunter, wo er den Weg durch eine riesige Halle nimmt, in der es taghell ist, obwohl sie unter der Erde liegt. Das Licht wird mit spiegelbewehrten Schächten in die Kammer geleitet, was sogar Arr’Thurr in Erstaunen versetzt, da die Spiegel nahezu perfekt gefertigt sind und kaum Licht verschlucken. Dann erreichen sie den “Eisenkessel”, eine Gaststätte, die darauf spezialisiert ist andere Völker als Zwerge zu beherbergen. Daher können passende Betten für die Reisenden zur Verfügung gestellt werden. Die Kneipe macht einen gepflegten Eindruck und es fällt auf, dass die Tische und Stühle akkurat ausgerichtet sind. Es befinden sich zirka 40 Personen in dem raum, von denen nur 20 Zwerge sind. Arr’Thurr pöbelt etwas herum, das die Preispolitik der Zimmer sich an der Größe der Gäste orientiert, aber die Zwergenwirtin kann ihn mit einer Einladung auf ein Getränk ein wenig milde stimmen. Nachdem sie ihre Sachen auf die Zimmer gebracht haben, nehmen sie ein Mittagessen ein, zu dem der Varg direkt einen Becher aufs Haus bekommt. Er setzt an und zischt den darin enthaltenen Steinbrecher - ein überaus scharfes Getränk - ohne zu Zucken weg. Dafür bekommt er, vor allem von der zwergischen Stammkundschaft, ziemlich beeindruckte Blicke zugeworfen. Dann begeben sich die Helden noch auf den Markt, auf dem Ghazal einen nahezu perfekten Handspiegel ersteht und Nisha sich in den Zwergenschmieden nach eine neuen Waffe umsieht.

Am nächsten Morgen reisen die Helden mit dem Fischerboot weiter, dass der Schlepper ihnen zugesagt hat. Auch diese Tagesreise an Bord eines Schiffes überstehen die Helden ohne weitere Zwischenfälle und erreichen ihr Ziel Vilnur. Da sie im Brief geschrieben hat, dass sie im Hause Mabilis untergekommen ist, fragt Hector direkt einen Bettler, der gegen ein paar Münzen in seiner Schale gerne Auskunft gibt. So klopfen sie schon kurze Zeit später an der Tür, Trinia öffnet und fällt den Helden direkt um den Hals - so groß ist die Wiedersehensfreude. Sie bittet alle hinein und stellt ihnen direkt Dirionora Mabilis, die Tochter des Hauses vor. Die Ärmste hat beide Beine in dicken Verbänden und ist daher an den Stuhl gefesselt. Bei Tee und Gebäck unterhalten sich die Anwesenden ausgelassen und Dirionora berichtet, dass sie eine Wahrheitsfinderin im Auftrag des Orakels ist. Sie hat sich bei ihren Recherchen verletzt und erholt sich nun auf dem Anwesen ihrer Familie. Sie fragt, ob die Helden ihr nicht bei der Fortführung ihrer Nachforschungen behilflich sein könnten, daraufhin bietet Ghazal an, sich ihrer Verletzung anzunehmen. Aber der Farukaer benötigt nur einen Blick um zu erkenne, dass die Verbände bereits sehr professionell angebracht wurden, hier kann er kaum weiterhelfen. Daraufhin legt die Dirionora ihnen eine Prophezeiung vor:
Die Pflanzenprophezeiung
Wo die zögerliche Zypresse im dreifachen Mondschein fiel,
da welkt auch die Sonnenblume, die mit dem Schilf rang, dahin.
Nahe Jocairs Hain, am gramvollen Pass der Dornen,
im Rücken des Hünen, des Zerstörers der göttlichen Gärten,
ruht der warmgüldene Schatz im Busen des grausamen Ernters
des Schatzes Licht erhellt den Geist und spricht von geschuppten Schrecken.
Wenn der Sonnenblumenkeim den Schmerz vergisst und den Ernter erlöst,
kann er, umsäumt vom Schilf, aufs Neue erblühen.

Ghazal weiß, dass es sich bei dem Orakel um einen Splitter des Mondes handelt, zu dem viele Loraker pilgern um sich Weissagen zu lassen. Hierzu stellen sie ihre Frage an die Priester, die sie dann dem Orakel stellen. Sehr selten spricht das Orakel von sich aus eine Prophezeiung, dies ist dann von immenser Bedeutung und werden vom Orden der Bewahrer ergründet. Es ist spät geworden und so lässt Dirionora die Gästezimmer von ihrem Diener Marek herrichten und die Helden begeben sich zu Bette.

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2020-05-06

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Wachen, Wachen

Dies Auzeichnung sind aus der Sicht von Rava geschrieben.

Unser Gegner fällt und nun ist es an mir, diese Aufzeichnungen weiter zu führen.

Die Untersuchung der sterblichen Überreste fördert 3 Phiolen unbekannten Inhalts zutage. Außerdem bemerke ich noch eine Klappe an der Rückseite des Brunnens. Nachdem Nisha den Verschlussmechanismus überwunden hat, findet sie dahinter einige Edelsteine, ein seltsames Buch und mehrere Pergamente.

Hector nimmt sogleich das Buch an sich,das sich in seine Hände zu schmiegen zu scheint. Es hat mehrere Markierungen, die wohl Lesezeichen darstellen, aber was da so Wichtiges steht, erschließt sich keinem von uns:

Żółty i niebieski będą kolorami, na które musi uważać. Ale jeśli będzie prawidłowo użyty, czerwony pomoże.
Tylko dlatego, że droga nie została znaleziona, nie jest zagubiona, ale trzeba zrobić właściwy krok
Z drewna przyszedł do stali, którym się stanie.
Droga, którą będzie podążał, nie jest prosta. Jednak żółty pomoże, jeśli nikt o tym nie pomyśli.
Będzie miał prawo decydować o życiu i śmierci. I uzna, że wiele kolorów jest ważnych.
Droga doprowadzi do werwersu i zostanie pożarta, czy świecące się światło może pomóc?

Niemand kennt die Sprache. Ein von uns verhörter Kultist mag darüber aus lauter Gottesfürchtigkeit auch keine Auskunft geben.

Die Pergamente hingegen lassen sich leicht als alchemistische und heilkundliche Abhandlungen zur Immunität einer bestimmten Bevölkerungsgruppe gegen die Blutseuche identifizieren. Wir haben nun wohl genug gefunden, dass sich erstens die Stadtwache hier um den Rest kümmern kann und zweitens von Solem mit Ghazals Unterstützung ein Heilmittel für die Seuche hergestellt werden kann. Unbehelligt dank erneuter Verkleidung verlassen wir das Hospiz.

Arr’Thurr und Nisha erstatten Bericht bei der Feldmarshallin und nehmen eine angebotene Beförderung ob der außerordentlichen Leistungen im Dienste der Stadtwache an. Mit neuen Befugnissen ausgestattet werden sofort einige Wachen zusammen getrommelt und unter Arr’Thurrs Führung das Hospiz gesichert und die Gefangenen befreit, die wir zurücklassen mussten. Dabei wurde auch Dr. Faustus aufgespürt, der sofort an Solem überstellt wurde.

Währenddessen begebe ich mich zusammen mit Hector zum Gunwar-Tempel, um dort Näheres über das Buch zu erfahren. Die Vorsteherin will sich der Übersetzung widmen, es wird aber wohl ein paar Tage dauern. Ich nutze die Zeit, um mich von den anstrengenden letzten Tagen zu erholen und ziehe mich auf Hectors Anwesen zurück. Dort tauchen etwas später wie verabredet die Rattlinge auf. Unter größten Mühen und Schwierigkeiten geleiten Hector und ich sie zum abgesprochenen Ort. Hoffentlich geht das gut.

Nach 4 Tagen harter Arbeit schaffen es Solem und Ghazal, das Heilmittel fertig zu stellen. Es wird unter die Leute gebracht und entfaltet sofort seine Wirkung. Außerdem ist die Übersetzung fertig. Es handelt sich um sehr merkwürdige Prophezeiungen, in denen bestimmte Farben, Wege und ein Glimmen erwähnt werden.

Die Stadtwache ernennt die Splitterträger hoch offiziell zu Leutnants und stellt das gesicherte Hospizgebäude zur freien Verfügung. Solem und Arr’Thurr beziehen dieses sogleich und man stellt fest, dass es sehr günstig liegt, um Glaskunst zu vermarkten. Ghazal widmet sich dem diplomatischen Tagesgeschäft und macht Cressi Avancen. Hector kümmert sich derweil zusammen mit Nisha um die Rattlinge und sorgt dafür, dass sie nicht allzu großen Schaden in der Umgebung anrichten. Sie sind sogar beim Wiederauffinden eines entlaufenen Schweins behilflich. Ich versuche hinsichtlich der Straßengerüchte auf dem Laufenden zu bleiben. Alt-Sampera soll bis auf Weiteres abgeriegelt bleiben auf Befehl der Herrscherin. Außerdem ist Vencarlo verschwunden. Eine Untersuchung seines Hauses in Alt-Sampera brachte aber keine neuen Erkenntnisse. Auch die Übersetzung des Buches konnte fertiggestellt werden:

Gelb und Blau werden Farben sein, vor denen sie sich in Acht nehmen muss. Jedoch richtig eingesetzt wird das Rot helfen.
Nur weil der Weg nicht gefunden wurde, ist sie nicht verloren, doch der richtige Schritt muss getan werden.
Aus dem Holz ist er gekommen, zum Stahl wird er werden.
Der Weg, dem er folgen wird, ist keine Gerade. Jedoch wird Gelb helfen, wenn keiner mehr daran denkt.
Er wird die Macht haben über Leben und Tot zu entscheiden. Und er wird erkennen, dass viele Farben wichtig sind.
Der Weg wird ins Verheerte führen und verschlungen sein, kann das Glimmen helfen?

Hector hat die Tage noch folgenden Brief erhalten:
Mein guter Freud, Ihr fragt euch sicherlich, wie es mir in der Zeit so ergangen ist. Ich kann euch sagen: doch recht gut. Nach einer längeren Reise über Land, habe ich das kleine Städtchen Vilnur erreicht. Dort bin ich im Hause der Mabilis untergekommen und hatte Zeit, das Erlebte zu verarbeiten. Zudem konnte ich mich meiner Kunst widmen und euer Bild fertig stellen. Es würde mich sehr freuen, wenn ihr die Zeit findet, dieses abzuholen und wir uns dabei wiedersehen. Eure ergebene Freundin.

Er könne nun offensichtlich sein Gemälde abholen. Da hier in der Stadt gerade keine wichtigen Aufgaben mehr warten, könnte man sich jetzt dieser Angelegenheit widmen.

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