New Page

Pagename:

2021-06-02

[[2021-04-19?|Vorherige Spielsitzung]]

Hurra Säuregruben

Fokus zu kanalisieren folgt in den Verheerten Landen anderen Regeln, der Grad der Erschöpfung schwankt dabei stark. Es ist unnatürlich warm, obwohl keine pralle Sonne am Himmel steht. Das Land sieht aus, als würde es eitern und es stinkt erbärmlich. Bulgo berichtet, dass sich die Landschaft verändert hat, seit er das letzte mal hier war. Ghazal droht ihm die Kürzung der Zulagen an, leider nutzlos, denn scheinbar kann sich der Gnom tatsächlich nicht mehr besonders gut zurecht finden. So fachsimpelt der laufende Meter mit Arr'Thurr über den weiteren Weg und beweist dabei doch noch seine Ortskenntnis. So folgt die Reisegesellschaft dem südlichen Weg, bis durch die dämmrigen Lichtverhältnisse zu erkennen ist, dass ein Stück des Weges abgesackt ist und nun zum Teil von der gelblichen Flüssigkeit überspült ist. Solem überprüft das Zeug und stellt fest, dass es sich um eine aggressive Säure handelt.

Wie auch immer, das Stück Weg muss genommen werden, Hector beginnt und tänzelt geradezu über die kleinen steinernen Erhebungen, die sich vielerorts über die Oberfläche der Säure erheben. Auch bei der geschickten Nisha scheint eine Überquerung geradezu lächerlich einfach. Nach eine kurzen Respektspause reitet Ghazal auf dem mittlerweile leeren Packesel schadfrei über das unwegsame Gelände.

Während Solem noch überlegt, wie er den anderen folgen kann, packen ihn von hinten zwei kräftige Vargenhandwerkerhände und werfen ihn über die pelzige Schulter. Dann geht es mit Geschwindigkeit auf den beschädigten Weg zu. Die ersten Meter funktioniert das ganz gut, dann aber kommt Arr’Thurr ins Straucheln und einige Spritzer Säure fressen sich in seine Waden. Die Wunden des Erdeiters sind äußerst schmerzhaft und so durchschneidet Vargengeheul die abendliche Ruhe. Seine Taumelei bringt ihn in die nächste Bredouille, als er in ein tiefes Säureloch tritt und auf die Wegreste fällt. Solem gelingt es mit einer gekonnten Rolle zwischen den Pfützen hindurch zu kullern als er beim Sturz absteigt. Als Arr’Thurr seinen Fuß befreit hat die Säure sein Fell, Haut und große Teile des Fleisches abgelöst. Freigesetztes, reines Adrenalin treibt ihn weiter, bis er bleich und mit schmerzverzerrtem Gesicht bei den anderen ankommt. Ohne zu zögern oder an die erschwerten Bedingungen der Zauberei zu denken, spricht Ghazal Zauberformeln und schnell bedecken wieder Fleisch und zarte Haut die Vargenextremität.

Verheerter Wald

Sie folgen dem Weg, dessen Zustand nun wieder besser wird und auch die Temperaturen fallen auf ein erträgliches Maß. Am Abend erreichen sie die Ausläufer eines unheimlichen Waldes, dessen Bäume allesamt abgestorben sind und über die Bulgo zu berichten weiß, dass sie bereits seit tausenden von Jahren hier stehen. Am Waldrand errichten die Abenteurer ihr Nachtlager und stellen Wachen auf. Hector kann während seiner Wache einen schwarzen Schatten sehen, es gelingt ihm aber nicht ein scharfes Bild einzufangen - der Schatten bleibt immer am Rand seines Sichtfeldes. Er entschließt sich, die anderen schlafen zu lassen - zu recht, denn es passiert weiterhin nichts mehr in der Nacht. Am nächsten Tag betreten sie den unheimlichen Wald und der Schatten am peripheren Sichtfeld taucht immer wieder auf, nähert sich aber nicht weiter. Gegen Mittag wird der Wald lichter und eine steinerne Brücke wird erkennbar. Als die Helden dichter kommen, sehen sie, dass die Brücke über einen Canyon führt, dessen Boden nicht erkennbar ist, sondern in pure Schwärze gehüllt ist. Es wirkt, als wäre der Canyon eine Wunde der Erde, die im Laufe der Dekaden weiter aufgerissen ist und die Brücke zum Einsturz brachte.

Arr’Thurr führt sein Beil gegen einen der schwarzen Bäume, schlägt jedoch nur eine Scharte in das Werkzeug, während der Baum unbeschädigt bleibt. Auch mit Magie ist dem Wald nicht beizukommen, wie Ghazal durch einen Schadenszauber ermitteln kann. Die Brücke ist so nicht zu gebrauchen und die zu überbrückende Entfernung ist mit >8m nicht gerade einfach zu überwinden. Dennoch greift sich Hector das Seil, nimmt Anlauf, springt kräftig ab und fliegt gerade so weit genug um mit den Händen das steinerne Geländer zu ergreifen. Er baumelt kurz über der Schlucht, kann sich dann aber hoch ziehen. Alldieweil befestigt Nisha das Seil am Geländer, damit sie eine einfache Seilbrücke errichten können. Kurz nach seinem Sprung bemerkt der Turnierritter, dass sich drei große, längliche Gestalten durch die Bäume nähern - Oger!

Während Ghazal von der anderen Seite Befehle brüllt, klettert Nisha über das Seil, das Hector auf seiner Seite in seinem kräftigen Griff hält. Als die Seealbin angekommen ist, nimmt sie das Siel und beginnt es fachmännisch am Steingeländer zu verknoten - so kann der Silberlöffel sein Schwert ziehen. Auch Arr’Thurr folgt den beiden über das Seil und ist noch auf dem Weg, als die Oger die Brücke erreichen. Überraschend schnell verpasst Hector dem ersten Oger einen tiefen Schnitt über die blaue hässliche Brust. Das Vieh heult auf und schwingt eine gigantische Keule, die der turniererfahrene Held jedoch mühelos pariert und in einen Klingenwirbel übergeht. Aus der Drehung heraus schwingt er seine scharfe Schneide gleich gegen zwei der Oger, die ihm am dichtesten auf die Pelle rücken. Den Schwung nutzend, wirbelt er seine Waffe direkt ein zweites Mal gegen die Angreifer, deren Bewegungen im Gegensatz zu Hector plump und ungelenk wirken.
Arr’Thurr spring vom Seil auf den Brückenteil und stößt seinen Speer von schräg unten durch den gesamten Oger, der bislang noch nie einen solchen Treffer kassieren musste. Er schaut noch ungläubig auf des Stück Stahl, dass aus seiner Schulter ragt, als Nisha den Kopf der Bestie mit ihrem korbromer Säbel von den Schultern schlägt. Auch für Hector verläuft der Kampf äußerst gut, denn einer der Angreifer stolpert und fällt an dem Ritter vorbei in die bodenlose Schlucht. Hector selber scheint wie vom Kampf berauscht und schwingt weiterhin elegant sein Schwert gegen den Oger, während er sich um die eigene Achse dreht. Zwei weitere Schnitte setzen den Beinen des Verteidigers zu, der verletzt auf ein Knie geht. Hinter sich hört er noch den Angriffsschrei der Seealbin, bevor der Oger ungläubig auf Nishas Säbelspitze stiert, die nach einem tödlichen Stich aus seiner Brust ragt. Dann kippt er leblos auf den Boden.

Mit der nötigen Ruhe gelingt es den Helden unversehrt über die Seilbrücke zu kommen und auf der anderen Seite zu verschnaufen. Hector überquert noch einmal die Schlucht, um den Esel zu schlachten, dessen Überlebenschancen im verheerten Wald äußerst gering sind - so kann er wenigstens noch als Ergänzung der Nahrungsvorräte dienen. Den weitern Weg durch den Wald und die sich anschließende leichte Hügellandschaft finden Arr’Thurr und Bulgo mühelos. Als sie einen der Hügel erklimmen, blicken die Helden in ein großes Tal, dass aussieht, als wäre hier vor Äonen ein gigantischer See gewesen. Im Tal können sie die Ruinen einer Burg ausmachen, die inmitten eines kleinen Sees auf einer Insel errichtet wurde. Diese Burg wurde schon während der Drachlingskriege zerstört - hoffentlich ist die gesuchte Drachentöterwaffe keiner Plünderung zum Opfer gefallen.

Ein weiterer Blick offenbart das die Festung mit erkalteter Lava bedeckt ist und von Strömen der Erdsäure durchzogen. Wie soll hier noch etwas zu finden sein?

[[2021-06-16?|Nächste Spielsitzung]]

Add Comment

2021-05-19

Vorherige Spielsitzung

Abschied von Schattenfels

Obwohl man den Helden allerorts dankbar ist und auf Burg Schattenfels eine gelöste Atmosphäre herrscht, ist die Stimmung der Splitterträger gedrückt. Ein Gespräch mit der Hohepriesterin der Vangaras lief nicht so erfolgreich, wie sie es gerne gehabt hätten. Berit Lindenstaub hat nicht die leiseste Ahnung, wo eine Waffe zu finden sein könnte, die einem Drachen Einhalt gebieten könnte. Dafür berichtet, sie, dass Vencarlo Orisini früher ab und an in Begleitung Cressida Hofers und Sabina Merrins auf Burg Schattenfels vorbei schaute.

Alldieweil wurde Auroyas Wieselflink zum neuen Komture gewählt und die wohlbekannte Vorbereitungen zu ihrer Amtseinführung sind in vollem Gange. Solem und Ghazal begeben sich auf Anraten Berits in die Bücherei der Burg, wo sie auf den schwarzhaarigen Bibliothekar Gasperdus Immerdar treffen. Fast unsichtbar drückt sich der schüchterne Bücherwurm in den Katakomben herum, in denen die Bücher aufbewahrt werden.
Die beiden stoßen nach überaus langwierigen und anstrengenden Recherchen auf ein uraltes Buch. Es wurde vor ca. 200 Jahren geborgen und handelt von Pre-Drachlings-Geschichte. In der Nähe von Burg Schattenfels wird eine Burg beschrieben, die von den Drachlingen übernommen wurde und nachdem der Bibliothekar beim Übersetzten hilft, erfahren die Lesenden, dass die Burg im altertümlichen Dialekt Scarwall hieß.

Arr'Thurr, Hector und Nisha suchen derweil Bulgo Knirpfling auf. Sie plaudern mit dem Schatzsucher über Gerüchte über Drachen in den Verheerten Landen. Bei einem Bierausschank verweilen sie und schnattern trinkend weiter. Der Gnom berichtet, dass weit vor den Drachlingen echte Drachen Lorakis beherrschten. Die Helden erinnern sich an die Bilder des verrückten Malers und einem Mann, unter dessen Haut sich blaue Drachenschuppen verbargen. Als sie Bulgo die Burg beschreiben, vor der der Unbekannte steht, erinnert dieser sich an Burg Narbwall - einer Burg, die auf einer kleinen Insel erbaut wurde. Er ist an diesem Ort bereits vorbeigekommen, jedoch ist die Burg verflucht und stark von der Finsternis durchsetzt. Ist man solch konzentrierter Finsternis zu lange ausgesetzt droht einem dieselbe Verderbnis wie Tandar, den die Helden just des Mordes an den Komtures überführten. Weiterhin berichtet Bulgo, dass vor allem der Verzehr korrumpierter Pflanzen und besonders klarem Wasser in den Verheerten Landen der Finsternis Vorschub leistet. Die Verderbnis wird an einigen Orten jedoch auch über die Luft übertragen, weshalb nur besonders willensstarke Abenteurer es vermögen, dem dunklen Einfluss zu widerstehen.

Am nächsten Morgen machen sich Arr’Thurr, Hector und Nisha auf den Weg, das Gehölz zu erkunden, das in Tandars Labor als Kohlezeichnung aufgefunden wurde.

<…Wichtige Geschäfte hielten hier den Hofschriftsetzer vom Abenteuer fern - man kehrte offensichtlich mit einem Buch zurück…>

Der Bibliothekar er zeigt auf eine Stelle im aufgefundenen Buch und murmelt vor sich hin: “Ihr habt einen alten Zauber gefunden. Damit kann man 2000 Jahre in die Vergangenheit reisen, nur ein passendes Portal wird benötigt. Auch eine Anleitung ist hier vermerkt und eine Warnung, dass das Buch nur einmal verwendet werden kann.” Da die letzten Seiten fehlen, fehlt aber die Beschreibung einer Rückreise. Unter diesen Umständen ist es nur als interessante Lektüre zu gebrauchen.

Ghazal sucht die designierte Komture Wieselflink auf und stößt bei ihr auf eine große Bereitschaft, die Helden bei ihrer Reise zu Burg Narbwall zu unterstützen. Sie selber hält das Gemäuer zwar für eine Mähr, ist aber bereit ein Muli und so viel Proviant zur Verfügung zu stellen, wie die Helden mitnehmen können. Abschließend drückt der Farukaner der Komture einen Brief an Cressida Hofer in die Hand, recht inhaltsleer, aber ein Lebenszeichen - nur für den Fall, dass Auroyas ein Antrittsreise nach Sampera unternimmt.

Unwirtlich - absolut unwirtlich

Bulgo kann für 40 Lunare und 10% der gefundenen Schätze (exklusiv der Drachentöterwaffe) überzeugt werden, die Helden als ortskundiger Führer zu begleiten <und gibt Arr'Thurr einen zusätzlichen W10 bei seinen Überleben-Würfe> . Sie beladen ihr Packpferd und ihre Rucksäcke und können 64 Tagesrationen mitführen. Auch wenn sich der Gnom in den Landen auskennt, steht er Arr’Thurr doch eher beratend zur Seite.

Der erste Tag ist von triumphaler Führung durch den Vargen geprägt und so erreichen sie am Ende eines langen Tages einen finsteren Wald. Das erste Lager wird aufgeschlagen, es werden Doppelwachen eingeteilt:

  • Arr’Thurr und Solem
  • Hector und Bulgo
  • Nisha und Ghazal

Ein Feuer ist durch die milde Nacht nicht notwendig und darüber hinaus rät Bulgo davon ab. Die Nacht verläuft ohne weitere Vorkommnisse und am nächsten Tag durchqueren sie das Gehölz. Sie kommen durch das dichte Unterholz nur schwer voran, können aber dennoch einigen verdächtigen Tierspuren ausweichen und erreichen am Abend den Rand des Waldes und können in einer zerklüfteten Landschaft ihr Lager aufschlagen. In der Nacht hören Hector und Bulgo stimmen, die sich nähern. Der Turnierritter stupst den Gnom an, und der plaudert (gottlob leise genug) los: “Hab ich auch gehört, wir sollten leise sein.” Dann können die beiden beobachten wie ca. 20 dunkel gekleidete, schwertbewehrte und rucksackbehangenen Reisende vorbei ziehen. Es scheint sich um einen Trupp Plünderer zu handeln, der das Lager jedoch nicht bemerkt.

Der nächste Tag führt die Recken in ein Gewirr von Schluchten aus scharfkantigen Steinen. Solem nimmt einige runde Brocken als Souvenir mit. Gegen Abend finden die Helden einen versteinertes Flussbett, in dem es sich recht komfortabel reisen lässt, da offensichtlich ehemals ein Fluss die scharfen Ecken abschliff. In der Dämmerung errichten sie in diesem Flussbett ihr Lager, auch wenn ihre Sicht durch die hohen Wände des Flussbettes nahezu keine Sicht auf die Umgebung zulässt. Es ist kühler geworden, sodass die Helden in dieser Nacht nicht um ein Feuer herumkommen. Zum Glück verhindert das Flussbett auch, dass der Lichtschein all zu weit scheinen kann. Auch hier werden die bewährten Doppelwachen aufgestellt, aber erneut verläuft die Nacht ohne Zwischenfälle.

Am nächsten Tag geht die Reise weiter, leider müssen die Helden alsbald das Flussbett verlassen und ihren Weg durch die scharfkantigen Schluchten fortsetzen. Nach einigen Stunden ist die Schlucht durch einen Einsturz von einem Wall scharfkantiger Felsen versperrt. Die Helden überwinden das Hindernis und obwohl Ghazal sich dabei tüchtig schneitet, gelingt es dem Farukaner unter dem ungläubigen Blick Bulgos, das Packpferd über den Wall zu bringen. Auch wenn die Vorräte, die es trägt nahezu aufgebraucht sind.

Nächste Spielsitzung

Add Comment

2021-05-05

Vorherige Spielsitzung

Noch mehr Beinarbeit

Maeskets Zimmer ist spartanisches eingerichtet, lediglich ein Stuhl, ein Bücherregal, eine kleine Kochnische und ein klappriges Bett zieren ihre Kemenate. Die Bücher sind in erster Linie Lehrbücher und als Nisha darin herumstöbert fällt ihr ein kleiner Zettel in die Hände. Da sie nicht lesen kann, gibt sie ihn nach hinten, wo Solem ihn an sich nimmt. Auf dem Zettel befinden sich Beobachtungsdaten über einen verheerten Bären, dessen Verhalten die Vargin offensichtlich über mehrere Tage beobachtete.
Auf der Feuerstelle liegt ein zerknüllter Stapel Papier in dem Maesket niedergeschrieben hat, dass sie Vareit für vargenrassistisch und somit für ungeeignet hält Komture zu werden. Weiterhin fällt eine Seite auf, die unter der Waschschüssel eingeklemmt ist. Es handelt sich um ein “Empfehlungsschreiben”, aus Hohepriesterin Lindenstaubs Feder, darin wendet sie sich an die anderen Komtures des Wächterbunds und stellt die Kompetenz Maeskets in Frage. Auf der Rückseite steht in einer anderen Handschrift, dass man Maesket, wenn sie den Autor weiterhin beschimpft, in die Küche versetzen wird.

Tandars Dachstube befindet sich im obersten Stock eines Turmes und grenzt an das Lazarett. Auf dem Weg dorthin kommen die [[Helden?]] an einer Etage vorbei, in der Flederwölfe in Käfigen gehalten werden. Der Bereich des Lebenswächters (offensichtlich ein Heilkundiger) ist komfortabel ausgestattet und verfügt sogar über ein kleines Labor. Über dem Bett wurde eine Kohlezeichnung mit einem Dolch an die Wand geheftet, darauf ist ein Stück Landschaft gezeichnet. Der Dolch ähnelt der Mordwaffe des ersten Komtures. In den sauber geordneten Unterlagen finden sich Forschungsberichte über zahllose Krankheiten und dem Wahnsinn verfallenen Ordensbrüdern. Ein besonders abgegriffenes Buch fällt auf, darin beschreibt der Autor, Bersikai Hundertherz - ein früherer Komtur, wie er hölzerne Käfige vor der Burg aufstellen ließ. Dort wurden Rückkehrer aus den Verheerten Landen für einen Mond in Quarantäne gestellt, um zu prüfen, ob sie von der Finsternis befallen waren. Ghazal schließt, dass, sofern ein Finsternisbefallener den Mord am ersten Komture beging, sich die Krankheit zeitnah offenbaren wird.
Solem untersucht das kleine Ecklabor, das ebenfalls penibel aufgeräumt hinterlassen wurde, und findet diverse Tränke auf einem Wandregal. Alle bis auf eines enthalten eine rote Flüssigkeit und sind durch den Meisteralchemisten als Heiltränke erkennbar. Daneben findet sich ein grüner Trank, der sich nach intensiver Untersuchung als effektives, äußerst breitbandiges Gegengift offenbart.

Abschließend begeben sich die Helden zu Berit Lindenstaubs Amtsstube. Für Ghazal ist auch sie verdächtigt und er überredet die Hohepriesterin auch ihr Zimmer untersuchen zu müssen. Neben dem recht gemütlichen Interieur finden sie jedoch nur Insignien der Vangara und keinerlei verdächtigen Hinweise auf Gift oder Stichwaffen. Ungehalten beobachtet Berit das Treiben, aber Ghazal kann keine Furcht vor Entdeckung, sondern nur Verärgerung über die erzwungene Pause ihrer Dienstpflichten in dem strengen Alben-Gesicht lesen.

Nisha versucht von der Spitze des Bergrfrieds die Landschaft auf Tandars Kohlezeichnung zu finden und tatsächlich ähnelt ein nahes Wäldchen frappierend der Zeichnung. Sie eilt wieder hinunter und holt Arr'Thurr, und bittet ihn ebenfalls auf den Turm, wo sie ihm das Wäldchen zeigt und ihn bittet, sich den Weg dorthin einzuprägen. “Städter!” murmelt der Varg verächtlich und die beiden kehren zum Fuß des Turmes zurück, wo sie die anderen Recken im Gespräch mit Bulgo, dem Gnomenhändler, finden. Ghazal bietet ihm eine Schatzsuche in den Verheerten Landen an, denn der Farukener ist auf der Suche nach einem bestimmten Wertgegenstand. Die beiden verbleiben, dass Bulgo Burg Schattenfels nicht verlässt, ohne sich zumindest bei den Helden zu verabschieden.

Im Verlies

Da die Tatorte und alle Räume der Verdächtigen untersucht wurden, begeben sich die Ermittler zum Verlies, um mit den Eingekerkerten zu reden. Jeder befindet sich in einer Einzelzelle, die mit einer stabilen Türe verschlossen ist, in der auf Augenhöhe ein verschließbares Fenster eingelassen ist. Als erstes betreten sie Auroyas Zelle und finden die Wildnisläuferin auf ihrer Pritsche sitzend vor. Verwundert mustert sie die Angekommenen, sie hatte erwartet, dass Mitglieder des Wächterbundes die Ermittlungen führen würden. Hector fragt sie nach der Mordnacht und sie berichtet, dass sie die erste Wache mit Janos Schwarzhand, nach einer Pause die dritte mit Maesket und die letzte mit Tandar hatte. Verwundert fragt sie, warum sie den Komture wohl hätte töten wollen. Die Helden konfrontieren sie mit ihrer Chance auf das hohe Amt als mögliches Motiv, aber sie streitet diese Ambitionen ab. Sie erkennt, die dalmarische Herkunft Hectors und Fragt den Turnierritter, welcher Seite im Krieg er sich zugehörig fühle. Sie ist überrascht, dass er sich unter dem Schutz Matandras und seines neutralen Herzog Vulkoh sieht. Sie selbst stand treu zu Sampera, bevor sie Dalmarien den Rücken kehrte und als Zeichen des Bruchs einen neuen Namen “Wieselflink” annahm. Zuvor hieß sie <hat sie gesagt>
Nisha zeigt ihr die Broschen, die die Helden in ihrem Zimmer und der Grabstätte des ersten Komtures fanden. “Oh, das habt ihr gefunden.” stellt sie verwundert fest. Ich legte es heimlich in sein Grab, denn es symbolisiert unsere Liebesbeziehung zu Lebzeiten, die wir geheim halten mussten, da sich nicht angemessen gewesen wäre und für Unruhe auf der Burg gesorgt hätte. Während ihrer Wachen ist ihr keinerlei Unruhe oder Anspannung bei ihren Mitwächtern aufgefallen. Ghazal frag nach besonderen Beziehungen zwischen den Verdächtigen und den Toten und erfährt, dass Tandar der beste Freund des ersten Komtures war. Arr’Thurr ergänzt, dass die beiden toten Komtures ein ausgezeichnetes Verhältnis unterhielten, Immerwacht hatte Ranodis bereits zu Lebzeiten als Nachfolger ins Auge gefasst.

Bevor sie in die nächste Zelle gehen, notiert Ghazal die Wachaufstellung auf einem Zettel, der er mit jeder Befragung ergänzte (unnütz, wie sich herausstellen sollte):

  1. Wache: Jarnos und Auroya
  2. Wache: Tandar und Maesket
  3. Wache: Maesket und Auroya
  4. Wache: Jarnos und Tandra
  5. Wache: Jarnos und Maesket
  6. Wache: Tandar und Auroya

In der nächsten Zelle stoßen die Ermittler auf Maesket, die mit einem Metallring spielt. Sie macht keinen Hehl aus der angespannten Beziehung zwischen ihr und Vareit. Besonders verärgert ist sie darüber, dass er, obwohl sie den verheerten Bären entdeckt und ausgespäht hatte, andere Jäger aussandet ihn zur Strecke zu bringen. Arr’Thurr schließt einen feigen Giftmord der geradlinigen Vargin aus und fragt, wen sie für feige genug hielte einen solch unehrenhaften Mord durchzuführen und sie berichtet, dass eigentlich nur der Schmied Jarnos dafür in Frage kommt - Vareit hatte was mit der Frau des Zwergen. Auch sie berichtet ihre Wachaufstellungen, hat aber auch keine Anspannung bei ihren Wachpartnern feststellen können, sie gibt aber zu, dass sie Emotionen bei Nicht-Vargen schwer lesen kann.

Jarnos sitzt gelangweilt in seiner Zelle und er gesteht schnell, dass Vareit seiner Frau schöne Augen machte, der Schmied stellte den Gnom zur Rede und drohte diesem Prügel an. Zumindest gab es anschließend keine Geschenke mehr. Auf die Pilze in seiner Küche angesprochen erklärt er, nur essbare Pilze für ein Mahl gesammelt zu haben. Zumindest erkennt er die Pilze, die Solem ihm zeigt, als giftig, behauptet jedoch, von ihnen nichts gewusst zu haben. Auch er berichtet von seiner Wachaufstellung und traut niemandem den Mord zu.

Tandar starrt die wand an, er sieht ausgemergelt und krank aus. Erst als er angestupst wird, reagiert er überhaupt. Solem konfrontiert ihn direkt: “Erzähl, warum du es nicht warst.” Der Lebenswächter beteuert seine Unschuld, aber Solem hat das Gefühl, dass der Verdächtige etwas verbirgt. Nisha zeigt ihm die Kohlezeichnung und stolz erklärt Tandar, dass ihm des Bild gut gelungen sei. Ghazal fragt ihn nach dem Dolch, mit dem es festgemacht war und verweist auf die Ähnlichkeit zur verschwundenen Mordwaffe. Vehement streitet er den Mord ab, schließlich war er der beste Freund des Komtures. Als Ghazal anklagend erklärt, dass der wehrhafte Komture von einem sehr fähigen Meuchelmörder oder einem guten Freund erdolcht wurde, bricht Tandar vor dem bohrenden Blick des Farukaners ein. Er bricht in Tränen aus und erklärt dass er den Komture ermorden musste, da er sich mit der Finsternis angesteckt hat. Die Regentschaftskette des Komture ermöglicht es dem Träger aufkeimende Finsternis in Wesen zu erkennen und so befürchtete der Lebenswächter, dass er hingerichtet werden würde, obwohl er glaubte ein Heilmittel finden zu können. Als er ein Fläschchen Gift beim Essen der Ritualwächter fand, nutzte er die Gelegenheit, auch den designierten Komture beiseite zu schaffen, bevor er die Regentschaftskette anlegen konnte, dann wird er ohnmächtig. Ghazal versucht den Lebenswächter mit einem “Wiederherstellung”-Zauber zu heilen, aber die Kraft des Zaubers reicht nicht aus.

Es bleibt zu klären, wer das Gift herstellte und für den angehenden Komture zurecht legte. Hauptverdächtige sind Frode Jansen - der Burgalchemist - und Jarnos, der ebenfalls über alchemistische Phiolen verfügte und sogar die Hauptzutat in der Küche liegen hatte. Die Zelle lieg nicht fern und die Helden klären zunächst auf, dass der Mörder mit Tandar bereits geständig ist. Jarnos gibt zu, das Gift gebraut und bereit gelegt zu haben, als aber die Möglichkeit zur Applikation kam, brachte es der Zwerg nicht über sich den Komture zu vergiften. Er schließt mit den Worten, dass schließlich niemand ohne Dummheit ist - die Herstellung des tödlichen Stoffes war seine größte.

Die Helden berichten Berit Lindenstaub, schon am gleichen Nachmittag wird Tandar hingerichtet <was ist mit dem Schmied passiert>. Die Helden treten mit ihrem Anliegen an die Hohepriesterin heran, das sie herführte. Die Suche nach einer Waffe, mit der einem Drachen Einhalt geboten werden kann…

Nächste Spielsitzung

Add Comment

2021-04-21

Vorherige Spielsitzung

Auftrag Lindenstaubs

Die Helden treffen sich bei Intermis-Komture Lindenstaub, die darum bittet, zwei Mordfälle zu untersuchen:

  • Thuitmor Immerwacht, der letzte Komture
  • Vareith Ranodis, angehender Komture, Lukos Ranodis' Sohn.

Vor einem weiteren Gespräch, untersuchen Ghazal und Solem Berit Lindenstaub auf “Scheyenbrücker Parasitenbefall”, sind sich dann aber sicher, dass die Priesterin ganz sie selbst ist. Dabei berichten die Helden kurz die Hintergründe ihres Verdachtes und erzählen von den Ereignissen in Scheyenbrück.

Ghazal informiert sich zunächst über den Aufbau des Wächterbundes. Generell ist ein Komture ein Gleicher unter Gleichen, seine Stimme ist in der basisdemokratischen Struktur nur Zünglein an der Waage bei Konflikten, die demokratisch nicht gelöst werden können. Einzige Voraussetzung um Komtur zu werden ist, dass man dem Wächterbund angehört, es gibt keine Erbfolge, keinen ständigen Stellvertreter oder sonstige Führungsstrukturen. Berit Lindenstaub ist die Priesterin Vangaras und nur Stellvertreterin, da sie die Wächterin über das Amtseinführungsritual ist.

Da der Komtur gleichberechtigt gewählt ist, muss er jemand sein, dem die anderen Wächter der Burg Schattenfels vertrauen und dem sie ihre Stimme geben. Komture Immerwacht wurde geliebt und respektiert, er besaß die Gabe, zu erkennen, ob jemand von der Finsternis befallen ist. Der Farukaner ist unangenehm an die Sporen erinnert, es scheint sich jedoch um ein anderes Phänomen zu handeln. Die Finsternis ist in den Verheerten Landen allgegenwärtig, sie sickert aus jeder Pore des Landes und verdirbt gelegentlich Leute, die sich durch die Verheerten Landen bewegen. Neben dem Wunsch Komture zu werden zeigt sich hier ein weiteres mögliches Motiv: Evtl. fürchtete ein von der Finsternis befallener Wächter seine Entdeckung. Ghazal schließt daher die Hohepriesterin als Täterin nicht aus.

Zuerst berichtet Berit dann von dem zweiten (vermutlichen) Mord an Vareith Ranodis und erklärt, dass vier Wächter*innen in der Nacht des Rituals in der Krypta Wache hielten. Sie stehen derzeit unter Verdacht und wurden inhaftiert. Sie alle waren beliebt genug, um nach Ranodis Tod zum Komture aufzusteigen. Ghazal bemerkt, dass sie etwas verheimlicht, muss sich aber mit damit zufrieden geben, dass sie Ordensfremden nicht alle Geheimnisse des Ordens offenbaren kann. Die Todesursache ist noch nicht festgestellt, der Tatort wurde jedoch gesichert und der Zutritt untersagt. Berit möchte, dass Ordensfremde den Mord untersuchen, da nach der Entdeckung des ersten Mords an Komture Immerwacht einige Fehler bei den Ermittlungen gemacht wurden - es sind Beweise verschwunden. Bei den vier Tatverdächtigen handelt es sich um:

  • Tandar Schattenklaue, einen menschlichen Lebenswächter, arbeitet im obersten Raum des Mauerturmes beim Lazarett.
  • Maesket, eine vargische Schattenläuferin.
  • Auroya Wieselflink, eine Wildnisläuferin, die oft auf Erkundung in der Umgebung geht.
  • Jarnos Schwarzhand, ein zwergischer Schmied.

Ghazal fragt nach der Todesursache Immerwachts, da er auf Anhieb bei seiner Abschiednahme keine Anzeichen eines Mordes bemerkte und erfährt, dass das Opfer in seinem Zimmer hinterrücks erdolcht wurde. Die Mordwaffe lag noch neben ihm, es handelte sich um einen herkömmlichen Dolch “von der Stange”. Leider ist die Tatwaffe nun verschwunden.

Tatorte

Bevor die Ermittler mit den Verdächtigen sprechen, wollen sie die Tatorte, sowie Wohnungen und Arbeitsstätten der Verdächtigen inspizieren um mit diesen Erkenntnisse bessere Fragen stellen zu können. Sie beginnen in der Krypta, dem Tatort des zweiten Mordes.

Berit beauftragt die Helden offiziell mit den Ermittlungen und so werden ihnen bereitwillig die Tore zur Krypta geöffnet. Nach wenigen Stufen hinab, folgen sie einem stickigen, warmen Gang, an den sich nach einigen Metern ein runden Raum mit drei weiteren Türen öffnet. Sie kamen aus dem südlichen Gang, die nördliche Tür führt zur Krypta im Westen und im Osten befindet sich ein Wachraum. Nisha entdeckt an der nördlichen Tür keine Manipulation, so betreten die Ermittler die Krypta, während sie darauf achten, keine Spuren zu verwischen. Die Seealbin entdeckt eine kleine Silberkaraffe und einen Becher hinter dem kleinen Wasserbecken, das für die traditionelle Reinigung vorgesehen ist.

Solems feine Alchemistennase stellt in der Karaffe neben dem Weingeruch auch Spuren von Feuerglut fest, einem brennbaren und hochgiftigen Stoff. Im kleinen Becken kann er hingegen nur Wasser erkennen. Außerdem weiß er, dass Wein in der Kammer während des Rituals eigentlich nichts zu suchen hat. Er ist zumindest nicht Teil der offiziellen Zeremonie. Ghazal sieht sich um und stellt fest, dass alle ehemaligen Komtures hier begraben liegen. In einer Grabnische weisen die Intarsien aus, dass hier Komture Immerwacht liegt und in dem Grab kann der Farukaner ein Funkeln erkennen. Grabbeigaben sind im Wächterbund auch nicht vorgesehen und so gelingt es Nisha die Ursache des Glitzerns aus der Ruhestätte zu fingern, ohne dass etwas beschädigt wird. Es handelt sich um ein Schmuckstück. Einer Sonnenuhr nicht unähnlich wurde ein Feueropal ringsum in Silber gefasst und ein silberner Dorn in die Mitte des Steins getrieben. Auf der Fassung finden sich Segmente. Nisha schätzt die Brosche auf 20 Lunare und stellt fest, dass sie von Männern und Frauen gleichermaßen getragen werden kann. Anschließend sehen sich die Helden die Wachräume an und stellen fest, dass diese einfach eingerichtet wurden. Im westlichen Raum stehen die Reste eines Mahles auf dem Tisch. Solem weiß zu berichten, dass ein gemeinschaftliches Essen während der Wache ebenso unüblich ist, wie die Grabbeigabe und der Wein zum Ritual. Darüber hinaus lassen sich keine Spuren finden, daher begeben sie sich zum Tatort des ersten Mordes. Es wurde nicht eingebrochen, es ist aber auch unüblich die Türen oder Fenster überhaupt zu verschließen, da man von Gleichen umgeben ist.

Komture Immerwacht wurde in seinem Gemach erstochen, es ist nicht verschlossen und bereits ziemliche staubig. Der kleine Raum ist hübsch eingerichtet. Spuren lassen sich hier nicht mehr finden - der Mord ist ja auch schon vier Wochen her. Plötzlich hören die Ermittler Rufe von der Burgmauer, einige Wachen spornen jemanden zur Eile an, während andere das Tor öffnen. Durch das offene Tor können die Helden einen Gnom sehen, der vor zwei Ogern flüchtend auf die rettende Burg zu rennt. Neben einem Wachtrupp der Feste Schattenfels stellen sich auch die Helden gegen die Oger. Noch bevor Ghazal taktische Vorgaben machen kann reißt Hector sein Schwert heraus und der erste Hieb verletzt den Oger schwer. Der Turnierritter verfällt in einen wahren Klingenwirbel und kann erneut eine schwere Wunde verursachen, bevor der tonnenschwere Kriegshammer des Ogers dicht an seinem Kopf vorbeirauscht. Auch Nisha wirft sich mutig nach vorne und schlägt auf den übergroßen Gegner ein. Als Hector erneut zum Schnitt ausholt, teilt er den Oger in zwei Teile. Als sie ihren Blick dem zweiten Oger zuwenden stellen sie fest, dass auch die Wächter ihm bereits stark zugesetzt haben - weitere Hilfe ist hier nicht notwendig.

Der gerettete Gnom kommt auf die Helden zu, stellt sich als Bulgo Knipfling vor und bedankt sich kurz, bevor er in ein Verkaufsgespräch übergeht. Sein Angebot umfasst unter anderem Ogerknödel, alchemistische Wundermittel gegen alles und eine grünlich schimmernde Kugel, die er Solem unter die Nase hält. Er bewirbt sie als Artefakt mit Drachlingsursprung. Solem nimmt das Artefakt, um es zu untersuchen, da ertönt die Stimme Berits hinter den Helden: “Bulgo was macht ihr hier? Ich sagte euch schon, dass ihr meine Wachen nicht ablenken sollt” und die beiden treten in eine Diskussion. Bulgo scheint ein Schatzsucher zu sein, der in den Verheerten Landen nach Wertvollem sucht. Die Helden kehren zum Tatort des ersten Mordes zurück, um ihre jäh unterbrochen Untersuchungen abzuschließen, können aber keine weiteren Hinweise finden.

Handwerksbetriebe

Solem schätzt den Aufwand ab, der für die Herstellung von Feuerglut benötigt wird. Neben den Zutaten wird wahrscheinlich ein Labor benötigt und so suchen die Helden das Burgeigene Alchemielabor auf. Sie werden von Frode Jansen begrüßet, er ist der Alchemist der Burg und bereits über die Ermittlungstätigkeiten der Helden informiert. Solem verfällt sofort in ein Fachgespräch, bei dem er vorsichtshalber nach dem Bestand der Hälfte der Zutaten fragt, die man für Feuerglut benötig. Frode meint, dass er nicht alles davon vorrätig hat, wohl aber das meiste. Im Fachgespräch erkennt Solem, dass sich sein Gegenüber auf Heilungsmittel spezialisiert hat. Die seltenste Zutat hierzulande für Feuerglut sind einige giftige Pilze, das Labor reicht aus, um das Gift herzustellen. Frode berichtet, dass man in den Verheerten Landen mit der Nutzung von Magie stark aufpassen muss, sie kann stärker, schwächer oder einfach anders wirken.

Hector verlässt gelangweilt das Labor und wandelt durch den Bergfried der feste. Enge Treppen und eingezogene Stockwerke, die durchquert werden müssen, um die nächste Treppe zu erreichen, lassen vermuten, dass eine Eroberung dieser Verteidigungsanlage teuer erkauft werden muss. Er kommt an der Schmiede vorbei in der eine sehr hübsche Zwergin aufräumt. Der Turnierritter setzt seinen Weg fort und trifft auf zwei Wachen, die zu dem Ausfalltrupp gegen Oger gehörten. Einer der beiden stellt sich als Alvin von Flockenturm vor und fragt: “Ihr wollt euch den Wächtern anschließen? So jemanden wie euch können wir brauchen.” Er scheint beeindruckt von der Schwertschwingerei des Silberlöffels und fährt fort: “Wir haben ständig zu tun, mit aggressiven Wesen wie den Ogern. Wir tun unser möglichstes um die Lande zu verteidigen. Unser härtester Gegner war ein verheerter, wahnsinniger Bär, gute 7m hoch”. Der andere gibt vor, bereits einen Drachen im Überflug gesehen zu haben, während der andere es für Wolken hielt. Hector ermutigt die beiden Torwachen und so schnattern sie munter weiter. Es stellt sich heraus, dass die beiden Bulgo nicht mögen und auch nicht wissen, wie er die Reisen zwischen den Burgen überhaupt überlebt… es muss sich wohl um Glück oder Magie handeln. “Glück ist endlich!” gibt Hector zu Bedenken und kehrt in das Alchemielabor zurück. Es ist nicht leicht, das Fachgespräch der Alchemisten zu trennen, sie müssen aber bei den Mordfällen weiterkommen, so suchen sie die Wohnräume der Verdächtigen auf.

Räume der Verdächtigen

Auroyas Raum ist hübsch eingerichtet, drei Fledermausfelle hängen an einer der Wände. Hector bemerkt einige dalmarische Waffen in der Kemenate. Auf der Kommode liegt eine baugleiche Sonnenuhr, wie der Fund in der Krypta. Eine Analyse ergibt, dass die beiden Broschen nicht paarweise (beispielsweise als Befestigung eines Umhangs) getragen werden. Auf einem kleinen Tisch neben dem Bett liegt ein aufgeschlagenes Glaubensbekenntnis Vangaras. Das Werk ist sehr abgegriffen und inhaltlich geht es bei der aufgeschlagenen Seite um Frieden. In den Schränken der Wildnisläuferin finden sie einen Holzkasten mit Briefen an ihre Eltern in denen Auroya schreibt, wie lächerlich sie die Blutfede zwischen ihren Eltern und den Ranodis’ findet. Der angehenden Komture Vareit ist um des Friedens Willen beim Wächterbund und sie ist positiv überrascht, wie unvoreingenommen er ihr tagtägliche begegnet.

Jarnos Schwarzhand Haus befindet sich direkt neben der Schmiede, an der Hector bereits vorbei schlenderte. Als sie ankommen spielen drei Kinder spielen herum und beobachte die Helden, wie sie an der Tür klopfen. Die schmucke Zwergin öffnet, stellt sich als Davara Schwarzhand vor und bittet die Ermittler herein. Es herrscht ziemliche Unordnung und sie erklärt, dass ihr Mann aushäusig ist. Scheinbar hat sie noch nichts von den Ermittlungstätigkeiten der Besucher gehört. Im Gespräch beteuert sie, dass ihr Jarnos ein herzensguter Geselle ist und sie sich nicht vorstellen kann, dass er etwas verbrochen hat. Hector erwirkt, dass sie sich in Haus und Schmiede umsehen dürfen. Solem stößt in der Küche auf einen Korb mit ungenießbaren Pilzen, die er als Zitterschleimlinge identifiziert und als Grundzutat für Feuerglut zuordnen kann. Darüber hinaus stehen in der Küche einige Gläser die den Alchemisten an Kolben erinnern, darin finden sich jedoch keine giftigen Rückstände. Währenddessen bemerkt Nisha, dass Davara teuren schmuck trägt, den sich eine Schmiedefamilie mit drei Kindern kaum leisten könnte.
Beim weiteren Umsehen, bemerkt Solem, dass Jarnos Bettseite schon länger unbenutzt ist. Zwei zusammengeschoben Stühle, mit einigen Decken weisen daraufhin, dass der Schmied dort nächtigte. Alldieweil stellt Davara Nisha ihre drei Kinder vor und berichtet, dass sie weiß, dass die Pilze ungenießbar sind - sie und ihr Mann sind erfahrene Pilzsammler. In der Schmiede findet sich nichts auffälliges - natürlich gibt es hier unter anderem einige “Dolche von der Stange”…

Nächste Spielsitzung

Add Comment

2021-04-07

Vorherige Spielsitzung

Über den Pass

Die Gefahr der Parasiten scheint gebannt und so geht das Leben in Scheyenbrück wie in einem normalen Winter weiter. Einige Wochen gehen ins Land in denen die Helden sich in die täglichen Arbeiten einbringen. Darüber hinaus treibt Arr'Thurr die Instandsetzung der Mühle voran und hilft, die Schäden der Burg zu beseitigen. Als die erste Anzeichen den Frühling ankündigen wagen die Helden einen erneuten Versuch den Pass zu überqueren und in die Verheerten Lande zu kommen. Dort hoffen sie Hinweise auf eine Waffe zu finden um Königin Mathilde Ranulfis beizukommen. Der Abschied der Scheyenbrücker ist in erster Linie von Trauer geprägt, da sich die Gäste in den letzten Monaten gut eingelebt haben. Daher unterstützen die Bürger die Helden durch die beste Ausrüstung, die sie selbst zur Verfügung haben. Mit guter Winterkleidung und einigen Transportschlitten, auf denen neben ihrer Ausrüstung auch die Leichen der beiden Wächter verstaut werden, reisen sie ab.

Der erste Teil ihrer Reise führt sie durchs Nussbaumland, einem breiten, winterlichen Hochland dessen grasgedeckte Hügel mit den namensgebenden Nussbäumen bewachsen sind. Arr’Thurr führt die Gemeinschaft durch die Gefahren des winterlichen Gebiets, wobei ihm Erkundungen durch Nishas Eiswandeln vereinfacht werden. Am Rand des Weges sind immer wieder mal Obelisken mit Drachlingssymbolen aufgestellt.

Nach nur einem Tag erreichen sie die Lange Steige, deren zerklüftete starke Steigung das Verwenden von Fuhrwerken unmögliche macht. Die scheyenbrücker Zug-Schlitten, sind quasi ideal für diesen Abschnitt und ermöglichen eine problemlose Weiterreise. Gegen Mittag des zweiten Tages stoßen sie auf einen liegengebliebenen Karren, vor dem zwei festgefrorene Ochsen liegen (so geht es Fuhrwerken auf der Langen Steige). Wer Wagen blockiert den Weg, kann aber ohne Schwierigkeiten beiseite geräumt werden, dabei findet Solem ein Brillengestell mit dunklen Gläsern, die den Blick auf den blenden Schnee deutlich angenehmer gestaltet. Die Letzte Nacht auf der Steige können die Helden bei einem glasklaren Himmel die Pracht aller drei Monde besonders gut beobachten. Der wetterfühlige Arr’Thurr bemerkt am nächsten Tag, dass Schneesturm aufkommt, hier rächt sich der wunderbare klare Himmel der letzten Nacht. Der Vargenführer entdeckt eine Höhle, die 5m oberhalb des Weges im Felsen entstand. Hector klettert hinauf und kann mit einem Seil den Rest nachziehen. Nach einem schmalen Eingang reicht die Höhle ca. 20m in den Berg hinein und vor dem Eingang steht einer der Drachlingsbelisken. Ghazal untersucht die Runen und kann mehrfach die Rune “Wärme” finden. Solem berührt das Bauwerk und gibt Fokus hinein, woraufhin sich der Boden um den Obelisken erwärmt. Es scheint, dass mit den Säulen der Pfad über den Pass während der Zeit der Drachlinge eisfrei gehalten wurde. Heute weht der Wind eine angenehm warme Brise in die Höhle und ermöglicht den Helden eine angenehme Nachtruhe.

Am nächsten Morgen verläuft der Weg durch ein natürliches Felsenlabyrinth, dem Zackenland. Auch hier gelingt es ihrem Wegführer herausragend die Gruppe durch die Widrigkeiten zu manövrieren.

Innerhalb nur eines Tages lassen sie das Labyrinth hinter sich und erreichen die Hohen Ebenen und folgen einem Fluss gegen den Strom, bis sie einen Wasserfall erreichen. Auch dieser Teil der Reise verläuft außergewöhnlich gut (Erster Wurf >50!!). Der nächste Teil der Reise führt sie über einige in die Jahre gekommene, steinerne Brücken über den meandernden Fluss. Arr’Thurr bemerkt bei einer dieser Brücken, dass sie kaum noch stabil genug für ihre Eigenlastast ist. So gehen die Helden vereinzelt über die Brücke. Hector und Nisha gehen nacheinander als erstes rüber, dann folgt der Rest angeseilt. Solem testet als erstes die Sicherung, da er abrutscht und einen Stein aus der Brücke löst. Dadurch ist sie fast nicht mehr in der Lage Arr’Thurrs Gewicht zu tragen, sodass auch der Varg froh über die Seilsicherung ist.

Die höchste Stelle des Passes ist geschafft und es geht die Schuttabhänge hinab. Auch hier ist ein Lagerplatz schnell gefunden und der nagehelegene See drängt sich geradezu zu Fischen auf, sodass Arr’Thurr direkt Schnur, Stock und Haken kombiniert. Er zeigt sich überrascht, als sich eine weibliche Wassergestalt aus dem See erhebt: “Hallooo, ich habe hier selten Besuch, wer bist denn duu?” Mürrisch antowortet der Angler, dass Suche nach Fisch und nicht konversation ist. Daraufhin lässt das Wasserwesen einen Fische aus dem Teich durch ihren nassen Körper gleiten, der dann zappelt neben Arr’Thurr zum Liegen kommt. Dieser packt seine Angel ein und kehrt zum Lager zurück und schickt Ghazal mit seiner Goldzunge zum Teich. Dieser erkennt in der Wasserdame eine gutmütiges Feenwesen, die ab und an Reisen hilft. Der Farukaner kann ihr einen weiteren Fisch abschwatzen, bevor sie im Wasser des Sees verschwindet. Am nächsten Tag führt sie ihr Weg über einen rauen Untergrund, der aus flüssigem Stein gegossen scheint. Der weg ist in die Jahre gekommen und weist einige Schlaglöcher auf. Sie scheinen den Verheerten Landen nun sehr nahe zu sein, denn die Bäume werden zunehmends kleiner und scheinen unnatürlich deformiert. Dann stoßen sie auf eine sehr dicht Nebelwand, da die Untersuchungen Ghazals und Solems keine bösartige Magie erkennen lassen, setzen sie ihren Weg erleuchtet von Ghazals Lichtkugel fort. Der Nebel verbirgt das Gelände sehr gut, dennoch erkennt Arr’Thurr, dass sie durch die Ruinen einer gewaltigen Wehranlage wandeln. Allen Helden ist dieser Teil der Reise äußerst unheimlich, was auf Geister oder Phantome schließen lässt. Von dieser Angst getrieben versuchen sie einen nächtlichen Gewaltmarsch, der aber in einem Desaster (vier Patzer!) endet. So müssen die Helden doch Rasten, da bis auf Arr’Thurr alle Reisende vollkommen überanstrengt sind. Arr’Thurrr wacht die ganze Nacht über die vollkommen erschöpften Gefährten. Der Varg spürt in der Nacht eine unnatürliche Kälte und sieht durchscheinende Gestalten alle Völker der Welt, die gegen Drachlinge und ihre Verbündeten aus Stein kämpfen. Das schaurige Schauspiel dauert über eine Stunde und der Kopf des Vargen wird immer schwerer, bis er plötzlich spürt, wie ihn eine beschwingte Heiterkeit durchfährt. Dann ist alles vorbei und am nächsten Tag hat isch der Nebel gelgt, die Helden sind ausgeruht und einer Weiterreise steht nichts mehr im Weg. Harsch weckt Arr’Thurr die Schlafenden: “Aufstehen! Wir bleiben nicht länger an diesem Ort.

Das Staubtal stellt den letzten Abschnitt ihrer Reise dar. Dieses 20km breite Gebiet wird durch steil aufragende Wände gesäumt. Weiterhin behindern natürlich entstandene Wände (Beschreibung gefällt mir nicht - finde aber keine Bessere), die quer zum Weg stehen die Reise. Ereignislos führt Arr’Thurr sie durch dieses letzte Gebiet bis ihrem Ziel.

Burg Schattenfels

Schon beim Annähern an Burg Schattenfels können die Helden beobachten, wie die Bürger des vorgelagerten Dorfes in den Burghof gehen. Als sie den Bürgerstrom erreichen fragt Ghazal nach dem Grund des Einrückens. Es folgt ein kurzer Dialog mit einem recht misstrauischen Bürgers, der schließlich berichtet, dass heute Nacht wird der neue Kommandant bestimmt werden soll - Zumindest steht kein Angriff bevor. Im Burghof bemerken die Helden eine Albin, deren Kleidung auf eine höhere Stellung in der Burg schließen lässt, die sie ansprechen. Ghazal stellt die Neuankömmlinge vor und erfährt, dass es sich bei der Albin um Berit Lindenstaub handelt. Sie ist die ständige Vertretung des Kommandanten Immerwacht der, wie die Helden erfahren, verstorben ist. Die Helden übergeben die Leichen samt Erkennungsmarken und Berit weist einige Wächter an, sich darum zu kümmern, die die Leichen mitnehmen. Die Albin ist stark eingebunden, bietet den Helden jedoch eine Unterkunft in einem großen Steingebäude an, in dem ein Zimmer in einem Schlafsaal zugwiesen wird.

Die Helden erfahren bei Gesprächen mit einigen Bürgern, dass heute Nacht durch die Vangaras-Hohepriesterin Lindenstaub der Stab des neuen Kommandanten gesegnet und ihm zurückgegeben wird. Der Kommandant muss über den Gebeinen seiner Vorfahren in einer Krypta wache halten. Am nächsten Morgen wird er sich waschen um die Klarheit des Blickes zu erlangen, dann wird ihm die Amtskette verliehen und er wird seine Amtsgeschäfte aufnehmen. Dann haben auch die Helden die Möglichkeit ihr Anliegen vorzutragen. Im Allgemeinen wirken die Bürger beunruhigt, sie fürchten einen Wetterumschwung und auch Arr’Thurr erkennt, dass sich ein neuer Schneesturm zusammenbraut.

Ghazal gelingt es, Zugang zur letzten Ruhestätte von Thuitmor Immerwacht, dem letzten Komture der Festung Schattenfels zu bekommen. Er nimmt Abschied und untersucht den Leichnam unauffällig nach magischen Spuren. Der Verdacht des Farukaners bestätigt sich nicht und ohne Thuitmor aus dem Sarg zu zerren kann sein heilkundiger Blick auch nur feststellen, dass dem Verstorbenen keine Gliedmaßen fehlen und er keine auffälligen Wunden im Gesicht hat. Als Ghazal die Ruhestätte verlässt, sieht er, wie die Krönungszeremonie beginnt. Der designierte Führer wird zum Abend in die Krypta geführt und im Burghof beginnt ein zeremonielles Fest.

Es dauert nicht lange, bis die Neuankömmlinge wahrgenommen werden: “Hey du, traust du dich?” wird Hector herausgefordert. Als der Turnierritter aufblickt sieht er einen Wächter, der auf zwei Balken zeigt, die über einer Schweinegrube liegen. Der wettkampferfahrene Silberlöffel kann der Versuchung nicht widerstehen und tritt gegen den Wächter an. Beide Wettkämpfer schaffen es über die Grube, aber Hector erreicht das Ziel mit einem deutlichen Vorsprung. Sein Kontrahent zeigt sich beeindruckt, die beiden feiern den Rest des Abends gemeinsam und lassen sich auch durch gelegentliche Autogrammwünsche stören, die an den Schwertmeister Samperas herangetragen werden. Arr’Thurr reichen ein paar Grogs, ihn hat die Reise über den Pass in den letzten Tagen auch weitmehr gefordert als seine Gefährten. Ghazal und Nisha trinken ein paar besinnliche Bier auf den verstorbenen Immerwacht. Solem geht auf die Suche nach einer Glasbläserei <hier war ich im Keller>

Am frühen Morgen werden die Helden von Tumult auf dem Burghof geweckt, ein gellender Schrei: “Bei Vangara!” übertönt das Treiben. Als sie heraustreten hören sie ein Wehklagen: “Der nächste Komtur ist zu früh verstorben!”. Sie erblicken Priesterin Lindenstaub (die nun erneut vertretende Kommandantin ist), die versucht die Menge zu beruhigen. Ghazal springt ihr bei und seiner Goldzunge gelingt es, Ruhe in den aufgebrachten Pulk zu bringen. Als er seine Hilfe anbietet bittet ihn die stellvertretende Kommandantin in ihr Büro. Schnell sammelt der Farukaner seine Gefährten zusammen und sie eilen zur Unterkunft Berit Lindenstaubs.

Nächste Spielsitzung

Add Comment

2021-03-24

Vorherige Spielsitzung

Kampf im Mühlenkeller

Vor dem merkwürdig verschlossenen Kellereingang prüfen Ghazal und Solem Avaline, ob sie durch die Parasiten beherrscht wird. Da sie sich sicher sind, dass dem nicht so ist, schicken sie die Jägerin aus, auf dass sie die Scheyenbrücker auf dem Marktplatz versammelt. Die beiden befürchten, dass ihnen befallene Bürger in den Rücken fallen oder im Dorf wüten, sobald sie die Mühle betreten. Da die Helden hoffen, die Köhler-Familie noch retten zu können, verlieren sie keine weitere Zeit. Der widerliche Kellerverschluss erweist sich als kettenhemdhart, dennoch gelingt es Hector recht schnell mit seinem Schwert einen Zugang zu schaffen.

Die Recken sind zögerlich, bis auf Arr'Thurr, der stramm voran geht. Hector folgt ihm auf dem Fuße, Ghazal und Solem steigen die Treppe hinab, während Nisha ihren Rücken deckt. Im Schein von Ghazals Lichtkugel dringen die beiden Frontkämpfer in den Keller ein, bis nach einigen Schritten ein Haufen krabbenartiger Wesen von der Decke auf sie hinabfällt und angreift. Der kleine Schwarm wird jedoch in kürzester Zeit durch Arr’Thurrs Sense, Hectors Rundumschläge und Solems Bolzen hinweg gefegt. Zur Mitte des Raumes fällt der Keller steil ab und von der Decke in der Mitte hängt ein fünfseitiger Krebspanzer, an dessen Seiten etwas fehlt. Fleischige Schläuche führen zu einigen Kokons, in denen Bürger erkennbar sind. Es stinkt und an den Wänden befinden sich merkwürdige Nischen.

Mit einem plötzlichen Knacken brechen hunderte Krabbentiere aus den Wänden und ein mutierter Mensch torkelt aus einer der Nischen auf die im Raum stehenden Helden zu. Die Schwärme aus Würmern und Krabben ignorierend schlagen Arr’Thurr und Hector auf die humanoide Gestalt ein, die sie nach wenigen Hieben in zwei Teile schlagen. Alldieweil schickt Solem einen Feuerstrahl durch einen der Wurm-Schwärme und richtet dort verheerenden Schaden an. Ghazal nimmt den Fünfeckpanzer ins Visier und als seine Eispfeile einschlagen, geht ein Rucken durch die Wurm-Schwärme. Nisha stellt sich nun schützend vor Ghazal und hiebt auf Würmer ein, die bislang ausschließlich Arr’Thurr und Hector angreifen.

Plötzlich springt Hector aus den angreifenden Wurmschwärmen hervor und landet direkt vor dem fünfeckigen Panzer - nahezu eine akrobatische Meisterleistung in seiner schweren Turnierrüstung. Er lässt sein Schwert gegen den Panzer krachen und erneut geht ein Zucken durch die Würmer. Die Wurmschwärme folgen Hector nicht, sondern kriechen nun auf Ghazal, Nisha und Solem zu. Arr’Thurr ist über und über mit Krabben bedeckt und erträgt die meisten ihrer vielen Bisse, während er immer wieder einige der Viecher abschütteln und erschlagen kann.

Erneut schlägt Hector gegen den Fünfeckpanzer und fühlt, wie sein Schwert tief hinter der Panzerung durch eine weiche Masse fährt. Einer der Wurm-Schwärme stirbt direkt ab, sodass nun nur noch zwei übrig sind, die auf Ghazal und Solem zukriechen. Der Farukaner kann sich hinter seiner Leibwächterin vermeintlich in Sicherheit bringen, während sich der zweite Schwarm auf dem Alchemisten häuslich einrichtet. Er geht nieder und versucht die Angreifer los zu werden indem er sich auf dem Kellerboden wälzt. Dann wird er bewusstlos und einige der Würmer krabbeln auf seine Ohren zu. Nisha gelingt es, den verbleibenden Schwarm in Schach zu halten, der nach dem nächsten Treffer Hectors abstirbt. Ghazal erreicht Solen und er “behandelt” die Würmer mit einem Eiszauber, der auch das Gesicht des Alchemisten in frostige Kälte hüllt. Hectors nächster Schlag vernichtet, den Panzer und auch die letzten Würmer sterben ab. Währenddessen vernichtet Arr’Thurr die angreifenden Krabben, die scheinbar auch ohne den Panzer lebensfähig sind.

Hector schneidet die Bürger aus den Säcken und tatsächlich ist noch Leben in der Köhlerfamilie. Ihm fällt auf, dass die Säcke mit dem Fünfeckpanzer verbunden sind und bemerkt, dass an dem Panzer etwas fehlt. Solem hat das Gefühl, dass das Wesen Körper übernehmen kann, für die Vermehrung jedoch etwas anderes benötigt. Während die Helden über Herkunft und Funktion des Wesens sinnieren, stabilisiert Ghazal die Köhlerfamilie mit all seinem Können. Da die medizinischen Arbeiten noch andauern, aber zu befürchten steht, dass der Bärenartige das Dorf angreift eilen Arr’Thurr, Hector und Solem zurück nach Scheyenbrück, während Nisha den Heildenden im Mühlenkeller beschützt.

Schreckensende in Scheyenbrück

Als die drei Helden den Keller verlassen bemerken sie sofort den unnatürliche starken Schneesturm. Sie fühlen sich unangenehm an die Nacht in der Höhle auf dem Pass erinnert und eilen so schnell sie können zum Dorf. Alsbald steigt unangenehmer Brandgeruch in ihre Nasen und sie erkennen Funkenflug von der Burg. Als sie ankommen steht ein Teil der Burg in Flammen, die Dorfbewohner versuchen zu löschen, aber der ind macht es schwierig. Hinter den Helden tritt die Gestalt einer Burgwache aus dem Sturm, er zieht seine Waffe und spricht: “Nun, lasst es uns zu ende ausfechten, ich nehme eure Körper und setze meinen Weg fort.” Dann verwandeln sich die Wache in eine widerliche Kreatur, die Angst und Furcht ausstrahlt. Die Helden nehmen diesen Schrecken gelassen auf und greifen mutig an.

Nachdem Hector mit einem wuchtigen Initialschlag trifft, wird die Abnormalität noch ein Stück größer und sein Körper bedeckt sich mit Schuppen. Arr’Thurr schlägt vorbei, es gelingt ihm aber sich günstig zu positionieren. Solem verstärkt einen seiner Bolzen mit magischem Feuer und zielt sorgfältig. Während Hector mit seinem Schwer wirbelnd zuschlägt entwickelt das Wesen eine weitere Tentakel und wird noch unheimlicher. <Kaffee holen> Die drei Helden sind jedoch zu stark für das Wesen und nach einem kurzen, aber heftigen Kampf lässt Solems Feuerbolzen die Abnormalität in Rauch aufgehen.

Nun betreten die Helden den Burghof, Hector koordiniert die Löscharbeiten, während Solem mit gezielten Wasserstrahlen verhindert, dass die Flammen sich auf das Dorf ausbreiten. Auch Ghazal und Nisha erreichen die Burg und es gelingt tatsächlich das Feuer zu löschen. Aber die Gefahr ist noch nicht gänzlich gebannt, denn nun holen die Helden Luft und überdenken die Lage: Fünf leere Stellen bemerkten sie an dem Panzer im Mühlenkeller, den Solem <oder wer hat den Naturkundewurf gemacht?> als eine Körperspore erkennt. Der Alchemist stellt darüber hinaus fest, dass es sich bei dem Panzer und dem Bärenartigen um dieselbe Körperspore handelt. Weiterhin haben sich erst vier Parasiten offenbart:

  • der Kämpfer des Wächterbundes
  • Dunja Altscheyen
  • Beinspore im Mühlenkeller
  • Burgwache beim Brand

Schnell wird das Dorf in der kleinen Kapelle versammelt, Ghazals Zauber und Solems herausragende Kenntnisse der arkanen Kunde spüren den letzten Parasiten in dem Zwerg Aleis auf. Sie stellen die letzte Wesenheit, die abnormal schnell zu fliehen versucht - einzig Hectors außergewöhnliche Athletik kann die Flucht stoppen und dem Schrecken ein Ende bereiten.

Nächste Spielsitzung

Add Comment

2021-03-10

Vorherige Spielsitzung

Scheyenbrücks schlechte Stimmung

Während der Rest der Helden bei Craisagon, dem Burgritter, Bericht über den Toten Anhänger des Wächterbundes erstattet, bemerkt Arr'Thurr eine aufgebrachte Menge auf dem Marktplatz. Der Handwerker ist gerade dabei, die übergroße Armbrust auf dem Dachboden einer Scheune zu errichten und auf den öffentlichen Platz auszurichten, als ein Rädelsführer ihn rufend fragt, wo denn sein Gefährte, der elende Farukaner, abgeblieben sei. Schweren Herzens trennt sich der Varg von seinem Machwerk und stellt sich der Meute. Man hat eine Leiche gefunden, die mit einem seidenen Schal des Fremden erwürgt wurde. Arr’Thurr lacht verächtlich und verweist auf die dünnen Arme Ghazals, die kaum in der Lage sind das federleichte Tuch zu heben, geschweige denn jemanden damit zu erdrosseln. Dennoch begibt sich der erzürnte Bürgermob, angeführt von den Holtscheyen, aus deren Reihen der Tote stammt, zur Burg.

So wird das Gespräch mit Craisagon durch den ankommenden Mob unterbrochen. Der Burgherr tritt auf den Hof hinaus, gefolgt von Ghazal, Hector, Nisha und Solem. Den aufgebrachten Rufen, dass es sich bei dem Schal um einen unumstößlichen Beweis handele, entgegnet der Burgritter kühl, dass der Schal bereits als gestohlen gemeldet war. Währenddessen untersucht der Beschuldigte den Toten und stellt fest, dass er tatsächlich mit dem Schal erwürgt wurde, darüber hinaus wurde ihm jedoch post-mortem das Rückgrat gebrochen. Diese Umstände entlasten den Farukaner, dem tatsächlich die körperlichen Voraussetzungen fehlen, um solchen Schaden anzurichten. Die Bürgschaft Craisagons lässt dann auch die letzten Zweifler verstummen und der Bürgermob löst sich auf. Die Leiche wird auf einem Tisch in der großen Halle aufgebahrt und Ghazal stellt fest, dass der Tod vor ca. fünf Stunden eintrat.

Die Stimmung beim gemeinsamen Abendessen im Hause der Sandimpern ist ebenfalls getrübt. Die Sandimpern waren dabei, als man die Leiche im östlichen Wald fand. Auch sie sind schnell zu überzeugen, dass die Mordverdächtigungen gegen Ghazal haltlos sind. Dann begeben sich die Helden zu ihren Gastfamilien und betten sich zur Nachtruhe.

Gegneroffenbarung

Mitten in der Nacht erwacht Nisha plötzlich schweißgebadet. Sie hat ein ungutes Gefühl in der Lunge und ihr Herz rast. Die Seealbin spürt Gefahr, springt aus dem Bett, plünnt sich an und eilt zu Ghazals Unterbringung. Sie reißt die Tür zum Anwesen der Altscheyens auf, rennt die Treppe hinauf und stürmt in das Zimmer des Farukaners. Tatsächlich hat ihr sechster Sinn sie nicht betrogen. Dunja Altscheyen, Vieggos Enkelin, steht vor dem Bett des Schlafenden. Als sie ihre Hand bedrohlich hebt, bemerkt Nisha, dass an der Stelle an der ihre Hand sein sollte, nur ein breiter, spitz zulaufender Knochen aus ihrem Unterarm ragt. Beherzt stürzt sich die Leibwächterin auf die mutierte junge Frau, während sie rufend Ghazal zu wecken sucht. Ihr Säbel trifft die Abnormalität und schneidet durch das unheilige Fleisch. Dann bekommt sie den scharfen Knochen zu spüren und Schmerz breitet sich in ihrer Brust aus. Ghazal erwacht und hüllt den Raum in blendendes Licht, dann schließt er die blutenden Wunden der Seealbin, nur um zu sehen, wie der Knochenarm erneut Wunden reißt. Manjenko fliegt davon, um Arr’Thurr zu holen, dessen Sense hier gebraucht wird. Der Kampf zieht sich einige Zeit, die Abnormalität scheint einiges auszuhalten und so erreicht schlussendlich Arr’Thurr und einige Altscheyens das Zimmer. Dunjas Familie ist außer sich, als sie die Veränderungen ihrer Anverwandten erkennen. Im hell erleuchteten Zimmer gelingt es Dunja einen sehr schweren Hieb gegen Ghazal zu führen, bevor Arr’Thurrs Sense sie niedersticht. Halbtot gelingt es dem Farukaner die übergroße Schnittwunde mittels Heilungsmagie zu verschließen.

Dunjas Arm ist immer noch deformiert und als Ghazal die Tote untersucht bemerkt er, wie sich etwas unter der Haut des Unterarmes windet. Er drückt den Arm am Ellenbogen ab, sodass der Parasit nicht tiefer in den Körper verschwinden kann. Dann beginnt Dunjas Körper unnatürlich schnell zu verwesen, die brüchige Haut des Unterarms reißt auf und ein dutzend fingerdicke Würmer fallen tot (teilweise in den letzten Zuckungen) heraus. Hector führt die erblasste Familie in das Wohnzimmer der Familie um sie zu beruhigen. Dabei erfährt der Turnierritter, dass Dunja am Vorabend ungewöhnlich ruhig war und dass sie zuvor alleine im Wald Holz sammelte. Anschließend bringen die Helden die Leiche in den Schuppen, in der schon die beiden Wächter und der erdrosselte Holtscheyen auf “Begräbniswetter” warten. Noch in der Nacht berichten Hector und Vieggo dem Burgherren von den Geschehnissen, bevor sich alle wieder zur Ruhe begeben.

Während des Frühstücks bei Arr’Thurrs Gastfamilie beraten sich die Helden und sind der Meinung, dass ein Mord mit gefälschten Beweisen und das Anzünden einer Mühle auf höhere Intelligenz schließen lassen. Sie vermuten, dass diese Verbrechen nicht grundlos geschahen. So machen sie sich auf, um mit dem Wissen um den Parasiten den Tatort der Drosselmordes und die Mühle in Augenschein zu nehmen. Im Wald findet der spurenkundige Arr’Thurr tatsächlich den Mordplatz und erkennt, dass einige Spuren in südliche Richtung vom Tatort weg führen. Besonders merkwürdig ist die Gangart der Spuren, nach ein zwei Schritten, folgt immer ein zehn Meter langer Schritt. Außerdem handelt es sich eindeutig um die Spuren eines Mannes - Dunja scheint nicht die einzige Täterin zu sein. Dann beginnt es zu schneien und die Spuren sind nicht mehr auszumachen. Außerdem holt sie Avaline, die Jägerin ein und berichtet, dass die Köhler und die bei ihnen stationierte Burgwache verschwunden sind. Da sich die Helden nahe der südöstlichen Ecke des Dorfes befinden, und die (derzeit leer stehende) Hütte der alten Gnomin Paetria auf dem Weg zur Köhlerhütte sind, überprüfen sie die kleine Kate noch auf einen heimlichen Bewohner - sie vermuten, dass ein Tierbändiger die Parasiten steuern muss, da diese zu intelligent für Schwarmwürmer zu sein scheinen. Dieser Verdacht erhärtet sich nicht, die Hütte ist leer die Feuerstelle kalt.

Als sie kurze Zeit später die Köhlerhütte erreichen, bemerkt ihr vargischer Fährtenleser trotz der dicken Schneeflocken einige Spuren, die von der Hütte wegführen. Sie folgen sofort der Fährte, in der Hoffnung, dass die schnell wachsenden Neuschneedecke nicht alle Spuren zudeckt, bevor sie ihre Ziel erreichen. Die Spuren führen direkt zur abgebrannten Mühle deren Kellertür von einer Wucherung verschlossen ist, die an rohes Fleisch erinnert.

Nächste Spielsitzung

Add Comment

2021-02-24

Vorherige Spielsitzung

Drachenfest

An einem der ersten Abende besucht Ghazal den Meisterhandwerker Arr'Thurr und berichtet, dass die Verteidigung des Dorfes weiter verbessert werden muss. Wachen auf den abgelegenen Höfen aufzustellen ist ein guter Anfang, aber die Macht des Bärenartigen erfordert mehr als frühzeitiges Melden, wenn man die Opfer der Bestie gering halten möchte. Die beiden fachsimpeln über eine übergroße Armbrust, die den Chitin-/Fellpanzer der Bestie durschlagen kann. Die Mobilität eines solchen Geschützes ist derart eingeschränkt, dass die Taktik sein muss, den Bärenartigen vor die Flinte zu locken. Alldieweil bereiten sich Hector und Nisha auf das Drachenfest vor, sie wollen beim Rodelwettbewerb mit fahren. Schnell erfahren sie, dass es unüblich ist, dass Erwachsene teilnehmen. Unter der Hand bekommen sie gesagt, dass es möglich ist, aber schon erwartet wird, dass eines der Kinder gewinnt. Solem möchte neben seinen Leuchtfeuer-Artefakten zur Warnung vor Angriffen noch einige römische Feuer bauen, die neben ihres immensen Feuerschadens durch ihre Helligkeit der Bestie Respekt einflößen und es eventuell ermöglichen die Bestie zu treiben. Leider sind die Möglichkeiten der Alchemie in dieser Abgeschiedenheit begrenzt, sodass sich der Halbmaskierte auf der Suche nach Salpeter durch die Tierställe des Dorfes wühlt.

So vergehen einige Tage in denen Ghazal das Gespräch mit dem überlebenden Wächter sucht. Er erfährt, dass mehr als zwei Wächter zu dem aufgeriebenen Trupp gehörtern und dass sie auf der Feste Schattenfels stationiert sind. Die beiden vereinbaren den Weg über den Pass gemeinsam anzugehen, sobald die Witterung es gebietet und die Gefahr des Bärenarigen ausgeräumt ist. Der Farukaner holt noch die Meinung des Wächters über die getroffenen Schutzmaßnahmen ein, auch dem Soldaten fallen keine weiteren mehr ein.

Dann steht endlich das Drachenfest an. In dieser Zeit wird der Abhang vor der Burg für den Rodelwettbewerb platt geklopft und am Vorabend findet ein Schlachtfest statt. Einige Scheyenbrücker nutzen die Gelegenheit ihre Fiedeln und Trommeln zu entstauben und auszuprobieren. Schon an diesem Abend kommt nahezu ganz Scheyenbrück auf dem Dorfplatz zusammen. Am nächsten Tag ist es dann soweit, nach der Erledigung des Tagewerks versammeln sich die Bürger im Burghof und lauschen den einleitenden Worten des Burgherren. Dann geht es zur Rodelstrecke, denn der Wettbewerb soll noch im Tageslicht statt finden. Widererwarten geht es bei der wilden Fahrt gar nicht so sehr um Schnelligkeit, sondern die Fahrer zeigen möglichst kunstvolle Sprünge und Manöver. Als Solem an der Reihe ist, möchte er einfach nur heil unten ankommen, was ihm auch ganz gut gelingt. Nisha hingegen ist zumindest die schnellste Fahrerin des Abends. In der zweiten Runde versucht es Solem im Stehen, steigt aber nach dem Zusammentreffen mit dem ersten Buckel rückwärts vom Schlitten ab. Nisha dagegen gelingt es stehend freihändig bis zur Ziellinie zu gleiten, Hector vollführt auf dem fahrenden Stück Holz gar eine Pirouette und Arr’Thurr zerbricht fast den Schlitten, so stark ist sein Anlauf mit anschließendem “Aufsprung”. Sei es drum, Hector gelingt es in die Endrunde zu kommen, trotz makellosem Anfang strauchelt er beim Zieleinlauf und eines der Kinder kann sich an diesem Abend über den Sieg freuen. Während der unterhaltsamen Show unterhält sich Ghazal mit seinem Landsmann Hazzim über Gott und die Welt.

Nach Einbruch der Dunkelheit steht das Chorsingen an, an dem sich nahezu ganz Scheyenbrück beteiligt und das für viel Freude sorgt. Anschließend hält Vater Geywys eine Rede zum Fest, in der er neben der Lehren <Hauptgottheit, die alle glauben> auch den Einfluss von Vangaras und diversen Naturgöttern erkennen lässt. Die Kapelle ist übervoll, auf den Bänken quetscht sich das ganze Dorf und vor allem, dass der Frühling ein Ende allen Schreckens bringen soll zaubert den meisten ein zufriedenes Lächeln ins Gesicht.

Nach der Messe werden auf dem Marktplatz die Figuren entzündet und ein Geruch von Kräutern macht sich breit. Die humanoiden Strohpuppen sind scheinbar gefüllt, um den Geruch zu verbreiten und langsamer durchzuglühen. Die Figuren werden von Haus zu Haus getragen, um alle zu Segnen, die mannshohen Figuren sind schwer und so packen Arr’Thurrs und Hectors kräftigen Hände mit an. Nach der Prozession ist das Schwein über dem Feuer durchgraten, Craisagon schlägt die Fässer mit dem Winterbier. Gut versorgt mit Speis und Trank begeben sich alle in die Oberhalle, die für diesen Anlass eingeheizt wurde und der gemütliche Teil beginnt. Angetrunken bestreitet Arr’Thurr ein Wettnageln mit einigen Bewohnern und trägt zur Heiterkeit bei. Anschließend wird er verdonnert, die Nägel wieder aus dem Balken zu holen, was der Varg mit einem vielsagenden Blick zum lodernden Kamin quittiert. Hector versucht sich im Armdrücken muss sich aber dem Dorfschmied deutlich geschlagen geben.

Schnell wird es spät, was Nisha und Solem nicht davon abhält noch das Tanzbein zu schwingen. Hector ist bereits übermäßig angetrunken und versucht ebenfalls sein Glück auf dem Parkett. Seine Versuche wirken jedoch so steif, dass man den Eindruck gewinnt, dass er immer noch seine metallene Rüstung trägt. Ghazal freundet sich mit seinem Gastvater Vieggo an, das in einem Bruderschaftstrinken mit einem offizielle “Du-Angebot” endet. Als sich das Verlassen der ersten Gäste ankündigt, berät Ghazal noch Burgherren Craisagon, dass niemand alleine den Heimweg wagen solle, da die Gefahr des Bärenartigen immer noch akut ist - er will tun, was in seinen schwachen Kräften steht. Die letzten Gäste kehren erst am frühen Morgen in ihre Behausungen zurück.

Brennendes Mehl

Am Nachmittag erwacht Ghazal, da seine farukanischen Ohren das Schreien einiger Scheyenbrücker vernehmen. Außerdem dringt Brandgeruch in seine Nase. Ein Blick aus dem Fester offenbart, dass die Mühle brennt, warnend rufen schlüpft der Geweckte in seine Kleidung. Die Altscheyens sind gewarnt und rütteln das ganze Dorf auf, während Ghazal Farah ausschickt um Arr’Thurr zu holen, der am weitesten von der Mühle entfernt wohnt.

Die Helden (und das halbe Dorf) erreichen die Mühle und sehen sofort, dass das Erdgeschoss brennt und sehen, wie Teile des Daches nachgeben und einstürzen. Auf einem anderen Teil des Daches klettert Hector, mit den restlichen Bewohnern der Mühle im Schlepptau, um den Flammen zu entkommen. Nisha schaut sich um und besorgt zügig ein Seil, das sie dem Turnierritter in Nöten zuwirft. Solem verhindert mit gezielten Wasserstrahlen, dass sich das Feuer auf die nebenliegende “Zehnt-Scheune” ausbreitet und die Rettung gelingt dem Alchemisten tatsächlich.

Unterstützt durch die Seealbin gelingt es der Müllers-Familie und Hector das brennende Gebäude zu verlassen. Kurze Zeit später hüllt eine Mehlexplosion das Gebäude in unbändiges Feuer. Ghazal versorgt die Rauchvergiftungen der Gerettete und muss bei Hector über die Brandverletzungen hinaus einige Verletzungen behandeln, die ihm der Bärenartige zugefügt hat. Der Turnierritter berichtet von einem Angriff der Bestie, die die Tür aus den Angeln riss, als sie zum Essen beisammen saßen. Er ist sich ziemlich sicher, dass es an drei/vier Stellen der Mühle gleichzeitig zu brennen begann. Der Müller, der ziemlich verstört ist berichtet, dass auch er nicht versteht, wie es zu dem Brand kommen konnte. Ebenfalls bemerkte er - wie Hector - dass es mehrere Brandherde zu Beginn des Infernos gab.

Währenddessen untersuchen Nisha und Solem den Tatort und finden heraus, dass jemand Feuer gelegt hat. Auf keinen Fall kommt der Bär in Frage, da Spuren von Brandbeschleunigern rund um die Mühle zu finden sind. Arr’Thur stößt auf menschliche Fußspuren, die zunächst in den Wald führen, dann aber einen Bogen schlagen und zurück in das Dorf weisen. Craisagon trifft auf Hector, zeigt sich erfreut, dass dieser unverletzt ist und bittet den Turnierritter im beim Aufstellen eines Wachplanes zu helfen, da er Patrouillen durch das Dorf einrichten möchte. Auch Ghazal verlässt die Mühle und erreicht seine Unterkunft bei den Altscheyen, in seinem Zimmer bemerkt er, dass sein Rucksack geöffnet ist und einer seiner Seidenschals fehlt. Er redet mit seinem neuen Freund Vieggo, gibt ihm aber zu verstehen, dass er nicht an einen bösartigen Diebstahl seiner Gastfamilie glaubt. Er befürchtet jedoch, dass sein Kleidungsstück entwendet wurde, um Zwietracht zwischen den eh schon verfeindeten Familien zu säen.

Als Solem und Nischa den Tatort verlassen stolpern sie über einen Toten - es handelt sich um den überlebenden Wächter. Die Todesursache ist nicht erkennbar und Nisha schickt Manjenko aus, damit Arr’Thurr sie bei der weiteren Untersuchung unterstützt. Als der kleine Drache den Vargen erreicht, packt er die Kreatur kurzerhand am Hals und knurrt:”Willst du mich nur nerven?” Der Drache berichtet von dem Toten, aber der Varg meint: “Ich habe Wichtigeres zu tun, sonst gibt es bald noch mehr Tote.” bevor er an der Baliste weiterarbeitet. Die notwendigen Konstruktionspläne hatte er zum Drachenfest fertiggestellt, so kann er nun zur Produktion übergehen. Am Tatort kann die Nisha feststellen, dass der Tote sich mit jemandem getroffen hat. Es gibt zwei Paar Spuren und das geübte Auge erkennt, dass das zweite Paar zum Dorf zurückgekehrt ist. Die Spuren lassen nur noch erkenne, dass sie wohl zu einem Menschen oder Alben gehören - zumindest kein Varg, kein Zwerg oder Gnom. Solem erkennt, dass diese Leiche schon länger tot ist, kann sich aber erinnern ihn heute Nacht noch an der Mühle gesehen zu haben. Nisha gibt den Döflern bescheid und der Tote wird geborgen.

Hector möchte den erstellten Wachplan noch mit Ghazal besprechen und lässt diesen holen. Er erreicht zusammen mit Nisha und Solem die Burg, da die beiden von ihren Erkenntnissen berichten wollen. Nach der Durchsicht der Pläne berichtet der Farukaner von seinem schal und warnt auch den Burgherren vor Zwist zwischen den Scheyen-Familien. Da trifft er einen wunden Punkte beim Hausherren, der harsch erwidert, dass er rechtmäßig an sein Amt gekommen ist.

Die Helden ziehen sich zurück, um sich die Erkenntnisse von Nisha und Solem anzuhören. Die Geschichte besorgt Ghazal, der befürchtet, dass eventuell ein Nekromant sein Unwesen treibt, der den Leichnam des Wächters die letzte Zeit kontrollierte. Übel stößt ihm auf, dass diese zwielichtige Gestalt eventuell einen seiner persönlichen Gegenstande (den Schal) in seinem Besitz hat und dass er mit dem vermutlich untoten, kontrollierten Wächter über die Verteidigungsstrategie des Dorfes fachsimpelte.

Nächste Spielsitzung

Add Comment

2021-02-10

Vorherige Spielsitzung

Gastfamilien

Es ist immer noch extrem kalt, obwohl jede Unterkunft über ein geheiztes Zimmer verfügt wird es auch dort nie richtig warm. Bei den Altscheyens, Ghazals Gastfamilie, bekommt der Farukaner ein Einzelzimmer auf dem Anwesen, das neben dem Haupthaus noch über eine Scheune und einen Schuppen verfügt. Nach dem Abendessen macht er sich noch einmal auf, um mit Hector über die Verteidigung Scheyenbrücks gegen den (oder die) Bärenartigen zu sprechen. Vor allem die abgelegene Köhlerei, die Mühle, das Gehöft des Zimmerers und die Behausung eine alleinstehenden, alten Gnomin bereiten ihm Sorgen. Der Silberlöffel kann einen Termin mit dem Burgherren am nächsten Tag arrangieren.

Solem stellt in dem Gespräch mit seinen Gasteltern fest, dass Rousenis der Dorfschmied ist und seine Partnerin Avaline für die Verpflegung des Dorfes zur Jagd geht. Die beiden Kinder sind Halb-Alben und heißen Archim und Alberich. Der Meisteralchemist fragt Rousenis, ob er sich auch auf die Schmiedekunst feiner Gerätschaften versteht. Sein Gastgeber erklärt, dass er ihm sagen soll, worum es sich handelt, dann wird er sehen, ob es gelingt - normalerweise stellt er eher Werkzeug und andere alltägliche Gegenstände her.

Im Hause des Zimmerers wird Arr'Thurr herzlich aufgenommen - Handwerker unter sich. Das Haus wird von Elka Theyerer geführt, einer alten Dame mit rosigen Bäckchen. Ihr Mann Gaspar und die erwachsenen Kinder Fdario und Nikolay haben sich allesamt der Holzverarbeitung verschrieben. Die beiden Söhne vergeuden keine Zeit und fragen den Vargen direkt nach Nisha und ihrem Beziehungsstatus. Der Befragte erwidert: “Sie hat ihren Drachen, nichts darüber hinaus - soweit ich weiß!”

Für alle Helden geht es früh ins Bett, sobald die Sonne verschwindet wirkt die Kälte doppelt und lässt Bewohner wie Gäste ein wenig in Trübsal verfallen. Dafür wird beim ersten Sonnenstrahl geweckt und direkt mit dem Aufstehen klopft es an den Türen. Alle Gäste des Dorfes sollen sich bei Familie Altscheyen zum Frühstück treffen. Es scheint gemeinsame Mahlzeiten zu geben, damit die Vorräte aller Dorfbewohner gleichmüßiger verteilt werden. Es hat wieder geschneit und der hat den verschneite Splitt wieder etwas rutschig werden lassen. Viggo empfängt alle und fragt ebenfalls nach ihrer Herkunft, dem Kriege und auf welcher Seite die Helden stehen. Es scheint, dass dies Erklärung noch einiger Wiederholung bedarf, bis wirklich das ganze Dorf bescheid weiß.
Nach der gemeinsamen Mahlzeit geht es für Arr’Thurr, Nisha und Solem mit den Theyerers und weitern Scheyenbrückern in den Wald zum Holzschlagen. Alldieweil treten Ghazal und Hector ihren Besuch bei Ritter Alvon Craisagon von Burgscheyen an.

Düstere Spuren

Es dauert nicht lange, bis Arr’Thurrs scharfen Jägeraugen ein Pfotenabdruck ins Auge fällt. Fast schon wieder eingeschneit kann der aufmerksame Varg die Spuren eines übergroßen Bären entdecken. Da die beiden Theyerer-Söhne besonders emsig Holz schlagen, wenn Nisha in der Nähe ist, schickt er Solem zurück zum Dorf um vor der vermeintlichen Rückkehr des Bärenartigen zu warnen. Der Ritter solle veranlassen, dass sich niemand alleine dem Wald näher soll - es wird eine Mindeststärke von drei für Gruppen vorgeschlagen, die die Sicherheit des Dorfes verlassen. Holzhacken ist echte Knochenarbeit und verlangt, vor allem in der Kälte, den Hackenden einiges an Kraft ab. So kehren sie am frühen Nachmittag mit ihrer Ausbeute nach Scheyenbrück zurück.

Währenddessen erreichen Ghazal und Hector die Burg und treffen Ritter Craisagon in seinem Arbeitszimmer an einem Schreibtisch. Als sie sich setzen steckte die Burgherrin ihren Kopf in die Kammer, sie lächelt und hat ein Anliegen, das sie vorbringen möchte bevor die Gäste die Burg wieder verlassen. Dann schließt sie die Tür und Hector berichtet dem Burgherren, dass die Verteidigung gegen einen Bärenartigen nicht gut aufgestellt ist. Ghazal ergänzt, dass die Bestie immens schnell ist und Kälte ihr kein Harm zuzufügen scheint. Der kleine, jedoch sehr schnelle Bach “Schey” stellt keine annehmbare Verteidigung dar und besonders abgelegene wären einem Angriff ausgeliefert. Eine Sicherung der Schreinerei durch die Aufnahem Arr’Thurrs ist erst einmal vorgenommen, der Burgherr frag Hector, ob er mit einem Quartier beim Müller einverstanden ist. Der Turnierritter will dort für wachsame Augen und kampfstarke Arme sorgen, so ist es beschlossen, dass er umzieht. Für die Köhlerhütte stellt der Burgritter eine seiner Wache ab. Weiterhin schlägt er vor, dass die alte Gnomin Paetria eventuell überzeugt werden könnte ihr Haus für diesen Winter zu räumen und bei einer anderen Familie unter zu kommen. Es wird noch der Plan gefasst, dass Solem einige Warnsignale herstellt, mit denen auf ein Angriff an einem der abgelegenen Höfe bekannt gemacht werden kann.
Bevor sie gehen wird Ghazal auf dem Flur von wird von Claudea angesprochen und der Farukaner kommt der Bitte, als Lehrer die Kinder zu unterrichten gerne nach. Sie wirft beim Gehen Hector noch einen zweideutigen Blick zu und verschwindet hinter eine Ecke des Flurs. Nur einige Schritte schaffen die beiden Helden, als Solem sie erreicht und von Spuren des übergroßen Bären berichtet. Kurzum kehren die drei zu Craisagon zurück und tragen die Arr’Thurrs Erkenntnisse, samt Gruppen-Vorschlag vor.

Den Rest des Tages verbringen die Helden mit einigen Kindern auf einem Schneehügel am Rande des Dorfes. Ein Wettrennen auf den Schlitten der Kinder zwischen Ghazal und Hector kann der Silberlöffel zweifelsohne für sich entscheiden. Trotz mangelnder Übung gelingt es Hector galant den Hügel hinabzugleiten, während Ghazal in der ersten Schneeverwehung stecken bleibt. Schnell dämmert es und alle kehren in ihre Behausungen zurück. Beim Abendessen warnt Arr’Thurr Avaline bei der Jagd besonders vorsichtig zu sein. Nach anfänglicher Selbstüberschätzung, dass sie mit dem Monster schon fertig würde, sichert sie Arr’Thurr zu, seine Warnung ernst zu nehmen. Sie lädt den Vargen ein, am nächsten Tag Teil der Jagdgesellschaft zu sein, was er grummeld zusagt.

Noch ein Tag im Dorfidyll

Nach dem Frühstück in den Gastfamilien bringen sich die Helden so gut sie können in das Dorfleben ein. Hector erinnert Craisagon, dass noch ein Umzug zum Müller ansteht - das hatte der Burgherr bereits wieder vergessen. So machen sich die beiden auf zur Mühle. Dort werden sie mit offenen Armen empfangen, der Müller macht sich ob Hectors blauem Blut zwar Sorgen, dass die Mühlen seinen Ansprüchen nicht gerecht wird, aber Hector ist durch seine Reisen Entbehrungen gewohnt.

Für Ghazals Unterricht wurden die Dorfkinder in der großen Halle der Burg versammelt und der Farukaner erklärt Krieg und Strategie anhand des Sturmes auf Burg Lauwaban. Der Unterricht ist ernst, aber interessant, bis Indea Holtscheys in die große Halle stolpert. Ghazal erwartet eine Hiobsbotschaft, aber die Matriarchin gedenkt lediglich ihre Kinder aus dem Unterricht zu holen, da diese keine gemeinsamen Aktivitäten mit den Altscheyen duldet. Mit Verweis auf die direkte Anweisung Claudeas über diese Veranstaltung gelingt es der goldenen Zunge des Farukaners sie von ihrem Vorhaben abzubringen, so muss keines der Kinder dumm bleiben. Der Friede dauert nicht all zu lange an, denn auch Melanis Sandimpern ersucht eine Stunde später ihre Kinder vom Unterricht zu befreien. Auch sie möchte, nicht, dass sich Sindimpern zu sehr an andere Kinder annähern - in diesem Fall die der Holtscheys und Altscheyens. Erneut bleiben die Kinder aufgrund der zuckersüßen Worte des Farukaners im Unterricht, aber eine große Portion Unverständnis bleibt beim Farukaner zurück… wie können Familien, die sich so anfeinden, über Jahre (vor allem auf engem Raum im Winter) zusammen leben?

Auf der Jagd fällt es Arr’Thurr schwer sich mit den eingeschneiten Umständen anzufreunden. Die winterlichen Bedingungen hemmen den Erfolg der Jäger. Dennoch stößt der Varg erneut auf Spuren des Bärenartigen, die auch bei Avaline einen Blick voller Respekt abringen. Die Spuren lassen erkennen, dass das Vieh humpelt.

Es steht ein gemeinschaftliches Abendessen bei Familie Sandimpern an. Als Ghazal die Mutter des Hauses auf die Abholung der Kinder anspricht erfährt er, dass die Sheyens (Altscheyens, Holtsheys und Burgsheyens) seit Generationen einen Konflikt austragen. Sie Sandimpern stehen dabei auf der Seite der Altscheyens, da es sich um die rechtmäßige Herrschaftsfamilie handelt.
Die Familie Sandimpern verdingen sich mit dem Handeln von Sand, Mineralien und anderen Dingen. Solem vertieft sich in ein Fachgespräch, dass zu Tage bring, dass die Sandimpern über kleinen Ofen zur Glasherstellung verfügen. Der Alchemist ist begeistert und bekommt sogar die Zusage, den Schmelzofen bei Gelegenheit benutzen zu dürfen. Zum Abschluss fragt Ghazal fragt, ob die Sandimpern die Gnomin Paetria beherbergen würden, was diese zusagen.

Ein weiterer Wanderer

Nach einigen ereignislosen Tagen kommen die Helden beim Frühstück der Predigerfamilie Nimma zusammen. Geywis stellt seine Familie (Frau, Zwillinge und ein Kleinkind) vor und sie erfahren, dass sich die Dorfbewohner trotz aller Zwistigkeiten zumindest auf einen Gott einigen konnten.

Dann steht Wäsche waschen auf dem Tagesplan, auch diese recht alltägliche Arbeit stellt sich als kleine Herausforderung im kalten, klaren Fluss Scheye dar. Während sie mit kalten Fingern und überfrierender Kleidung zu tun haben, bemerken sie einen Menschen, der den Weg aus dem Norden herabgewandert kommt. Taumelnd hält er auf die kleine Brücke vor der Burg zu, neben der die Helden waschen. Ghazal drückt Nisha kurzerhand seine Kleidung in die Hand, hier ist Heilung notwendig. Auch zwei Gardisten eilen auf den Neuankömmling zu und beim näherkommen ist zweifelsfrei eine Rüstung des Wächterbundes zu erkennen. Seine Nase weist Erfrierungen auf und wirkt mehr tot als lebendig. “Vangara sei dank!”, murmelt der Halbtote. Umgehend wir er in ein geheiztes Burgzimmer geschafft und Ghazal untersucht den Wächter. Er hat ein gebrochenes Bein, seine Rüstung ist am Körper festgefroren und eine halbverheilte Rückenwunde eitert mit aufgerissener Kruste stinkend vor sich hin. Solem eilt nach draußen um Nisha und Manjeko zu holen, damit die Wärmeaura des Drachen das Metall von der Haut lösen kann. Während die Wärmeaura des Drachen die Rüstung schonend erhitzt, haucht Ghazal mit mächtiger Heilungsmagie dem Verletzten wieder Leben ein.

Wieder unter den Lebenden und bei einem heißen Tee berichtet der Wächter, dass er und seine Gruppe auf ein Wesen trafen, dass von der Finsternis beseelt war. Leider erwies es sich als überaus mächtig, sodass sein Wächtertrupp aufgerieben wurde. Auch Hector berichtet, von der Begegnung in der Höhle. Der Wächter wird beim Burgherren in dem Gästezimmer aufgenommen, das Hector mit Umzug zum Müller frei werden ließ.

Beim gemeinsamen Abendessen im Hause der Familie Theyeren fragt Elka, ob die Helden bereits ein Stück einstudiert hätten. Jeder Dorfbewohner trägt schließlich etwas bei zum Drachensonnenfest. Darüber hinaus muss eine Figur gefertigt werden und die Hausherrin versucht zu ergründen, ob in den anderen Familien schon so etwas vorhanden ist. Die Helden verneinen, dürfen dann aber die Figur der Holzhandwerker in Augenschein nehmen: eine feingeschnitzte ca. 1m hohe Statue. Weiterhin haben sie eine zweite Figur aus Lumpen und Stroh, die beim Fest verbrannt werden soll. Ghazal erkundigt sich nach den Streitereien der Scheyen und erfährt, dass einst ein Altscheyen über Scheyenbrück herrschte und dabei von seinen zwei Brüdern unterstützt wurde. Doch nach seinem Ende folgte ihm nicht sein Erbe auf Burg Scheyenbrück, sondern die Tatkraft seines Bruders Burgscheyen brachte ihn in die Ritterwürden. Ob dieses Bruchs der Erbfolge zerstritten sich die drei Familien.

Auf dem Rückweg geht Hector allein durch den dunklen Schnee zur Mühle, als er ankommt, erwartet ihn Arwis mit einer Flasche in der Hand. Es stellt sich als gut gebrannter Korn heraus und mit den Worten “Morgen stehen ja keine Reisetätigkeiten an!” nimmt der Turnierritter einen tiefen Schluck.

Im Laufe der Tage redet Ghazal mit der steinalten Gnomin und kann sie überzeugen, vorerst im Hause Sandimpern zu wohnen. Nisha zettelt eine Schneeballschlacht an und schaut nicht schlecht, dass ein Schneeball, der auf Manjenko geschmissen wurde, den Drachen gar nicht erreicht, sondern auf dem Weg bereits schmilzt. Außerdem scheint sie den Schlitten noch besser zu beherrschen als es Hector beim Rennen mit Ghazal zeigte.

Die Vorbereitungen auf das Fest nehmen immer mehr des Tages in Anspruch, so werden die Helden fortan zu Chorproben gebeten, denn ein gemeinsamer Singsang scheint fester Bestandteil dieses Festes zu sein, das in ganz Dalmarien bekannt ist. Ghazal macht sich immer noch Sorgen um die Köhlerhütte und regt beim Ritter an, dass der neu angekommene Wächter evlt. dort für Sicherheit sorgen könnte. Der Ritter zieht das zwar in Erwägung, schickt schlussendlich aber doch lieber eine seiner Burgwachen dorthin. Nisha flirtet ein wenig mit den Holzfällerjungs - treibt es dabei aber nicht zu weit. Außerdem fällt den achtsamen Helden auf, dass die Burgherrin, wenn keiner hinschaut, den Silberlöffel interessiert beäugt. Anschließend werden noch einige Geschichten erzählt:

  • Der Nussbaumprinz soll mit einem Mädchen aus dem Dorf befreundet sein.
  • Sind den Helden schon Rübenbolde begegnet, Feenwesen aus deren Kopf eine Rübe sprießt und die ausgelassen feiern
  • Es gibt dutzende Tore zur Feenwelt in der Umgebung

Während der nächsten Tage arbeitet Solem an den Warnvorrichtungen und stellt einige Metallkugeln her, die der Meisteralchemist mit einem Glasüberzug versieht. Einmal alle drei Wochen kann damit ein Feuerstrahl entflammt und gen Himmel gerichtet werden. Außerdem üben die Helden für ihren Auftritt beim Fest:

  • Arr’Thurr will Bürger beim Nägelklopfen herausfordern
  • Ghazal zeigt eine Vorführung mit den Pferden
  • Hector wird sein Schwert schwingen
  • Nisha jongliert Bälle durch Rauchringe, die Manjenko bläst
  • Solem wird eine Ballade vortragen

Nächste Spielsitzung

Add Comment

2021-01-27

Vorherige Spielsitzung

Eiskalt

Die Helden sind erst ein paar Stunden unterwegs, das zieht ein heftiger Schneesturm auf. Schnell erkennt der wetterkundige Arr'Thurr, dass es bei diesem Wetter aussichtslos ist den Drakenpass zu überqueren. Es ist kurz nach Mittag, als der vargische Führer auf eine Höhle stößt, in der die Reisegruppe samt der Packpferde Schutz sucht. Auf dem Weg fällt ihm ein ungewöhnlicher Tatzenabdruck im Schnee auf. Der Abdruck ist so groß, dass selbst ein ausgewachsener Bär ihn nicht ausfüllen könnte. Es ist recht eng in der Höhle, aber wenigstens gibt es keine Anzeichen auf weitere Höhlenbewohner, wie Fraßspuren oder Exkremente. Die Höhle verengt sich nach hinten und Nisha schickt Manjenko hinein, aber der kleine Drache berichtet kurze Zeit später, dass es sich um eine Sackgasse handelt. Kein Durchzug und keinen Feinde im Rücken - was will man mehr.

Draußen hat ein derart heftiges Schneetreiben eingesetzt, dass die dicken Schneeflocken waagerecht zu tanzen scheinen. Ghazal kümmert sich um die Belange der Packtiere, denen in der engen Höhle mit dem kleinen Feuer eine gewisse Grundnervosität deutlich anzumerken ist. Arr'Thurr besorgt von draußen noch einige Stämme und verschließt mit deren Hilfe den oberen Teil des ca. 5m hohen Höhleneinganges mit Decken und Fellen. Wie gewohnt scheinen die Improvisationen wie von selbst am Fels zu haften. Alldieweil schütten Hector und Nisha einen Schneewall auf und entzünden am Eingang ein kleines Feuer. Trotz der passablen Bleibe, dem kleinen Feuer und Manjenkos Wärmeaura ist es bitter, bitter kalt.

In der Nacht stellen die Helden Wachen auf. Arr’Thurr lässt dabei die Situation keine Ruhe, weshalb er beschließt, die ganze Nacht an der Seite wechselnder Gefährten auf Feuer und Eingang zu achten. Während der Farukaner dicht an das Feuer gekauert sitzt, kümmert sich Arr’Thurr um den Brennstoff und klopft ab und an seine Fellkonstruktion ab, damit sie unter dem Gewicht des Schnees nicht einbricht. Während einer dieser Routine-Wartungen wird er plötzlich von einem 4m hohen Bären angegriffen. Hart trifft ihn die Pranke, während er nach seiner Waffe greift und zum Gegenangriff ansetzt. Dann erwacht auch Ghazal aus seiner Starre, bringt einen Warnruf aus und greift sich ein brennendes Stück Holz aus dem Feuer in der Hoffnung den Bären damit vertreiben zu können. Aber all seine Erfahrung in der Tierführung reichen nicht, um den Angreifer zu vertreiben, obwohl er vor dem Feuer Respekt zu haben scheint und sein Drang in die Höhle einzudringen nachlässt. Dem Farukaner fällt dabei auf, dass es sich nicht um einen einfachen Bären, sondern vielmehr um ein Mischwesen handelt. An einigen Stellen hat das Monster statt des üblichen Fells eine Art Chitin-Panzer. Als die erweckten Hector und Nisha zum Höhleneingang eilen, drückt Ghazal seiner Leibwächterin die Fackel in die Hand, die damit nun versucht, den Bären am hineintreten zu hindern. Nun nehmen die Helden eine vernünftig geführte Schlachtreihe vor dem Eingang ein. Mit einer derart abnorm flinken, kräftigen und gepanzerten Kreatur hatten sie es bislang noch nie zu tun und sie weicht den Schlägen der Verteidiger geschickt aus. Schließlich gelingt es aber doch einige Treffer anzubringen, die die Abnormität in die Flucht schlagen.

Die Nacht verläuft ereignislos, aber das Unwetter tobt unerbittlich mit immenser Stärke weiter. Eine Weiterreise schätzt Arr'Thurr mit einem einzigen Wort ab: “Selbstmord”. Für einen langen Aufenthalt reicht das mitgenommene Brennmaterial nicht aus und eine Rückkehr des Bärenartigen steht zu befürchten. Die Helden beschließen nach Scheyenbrück zurückzukehren und einen neuen Anlauf zu wagen, wenn sich das Unwetter beruhigt hat. Die Rückreise dauert durch die aufgetürmten Schneemassen doppelt so lange wie der Hinweg und es erweist sich als absoluter Vorteil, dass Arr'Thurr die Stiefel und Mäntel maßgeschneidert hat. Dennoch erleiden einige der Helden Erfrierungen an den Extremitäten. Gegen Mittag erreichen sie eine ausgebrannte Feuerstelle, hier werden sie jedoch nicht rasten, da sie noch weniger Schutz zu bieten scheint, als die Höhle, die sie gerade aufgegeben haben. Sie sind guter Dinge, das Dorf noch vor dem Einbruch der Nacht zu erreichen. Als sie weiterreisen, stolpern sie über die Leiche eines Vargen des Wächterbundes. Sein gesamter Körper weist schwere Wunden auf, die von den Klauen der Bärenabnormität zu stammen scheinen. Wie es aussieht kam die Kreatur aus den Verheerten Landen und ist ihrem Jäger zuvor gekommen. Die Frierenden nehmen den Leichnam mit, um ihm ein Begräbnis zu ermöglichen - es kann nicht mehr weit nach Scheyenbrück sein.

Burg Scheyenbrück

Als es bereits dämmert kann Arr'Thurr durch das Schneetreiben ein Licht erkennen. Die Helden haben keine Wahl, wenn es sich nicht um das Dorf handelt sind sie wohl zu einem eiskalten Tod verdammt. Daher stapfen sie, so schnell die Witterung es zulässt darauf zu und erreichen halbtot das kleine Örtchen. Den Wachturm lassen sie hinter sich und versuchen zu den Gastfamilien zu kommen, die sie noch vorletzte Nacht beherbergten. Es scheint jedoch, dass die Häuser allesamt eingeschneit sind und so klopfen die Erfrierenden an die einzige, zumindest teilweise freie Tür - das große Tor der Herrschaftsburg. Der Zustand der Reisenden ist offenbar, so werden sie schnell hineingebeten und es kommt Leben in die Burg. Im Großen Empfangssaal wird ein Feuer entzündet, vor dem die Helden sich aufwärmen können. Während Ghazal sich um die Erfrierungen der Kameraden kümmert, wird ihnen eine scharfe Suppe und heißer Met gereicht.

Es dauert einige Zeit, aber dann stellt sich der Hausherr Alvon Craisagon vor, er ist freundlich und erkennt in Hector einen dalmarischen Adligen. Er ist an den Helden interessiert und stellt ihnen einige Fragen. Er vermutet, ob der Heterogenität der illustren Gruppe, dass sie aus einer großen, multikulturellen Stadt stammen und fragt direkt danach. Ghazal berichtet, dass sie aus Sampera kommen und auf dem Weg zu Thuitmor Immerwacht sind. Ein Umstand, den sie aber auch bei ihrem Aufenthalt vorletzte Nacht hier in Scheyenbrück nicht zu verheimlichten suchten. Dann fragt er, auf welcher Seite die Helden im Thronfolgekrieg stehen und Ghazal verweist mit einem Kopfnicken in Hectors Richtung auf die Loyalität des Hauses Salamanca zu Herzog Vulkoh und der Neutratlität Meratals. Bevor der Burgritter weiter nachbohren kann, lenkt Ghazal das Gespräch auf die abenteuerliche Begegnung mit der Bärenabnormität und dem geborgenen Toten.

Die Übernachtung ist immer noch kühl, aber im Gegensatz zu letzter Nacht nahezu ein heißer Quell der Freude. Beim Frühstück am nächsten Morgen gesellt sich zu dem Burgherren auch seine Angetraute, eine gutaussehende Frau mit schwarzen schulterlangen Haaren. Nach belanglosen Gesprächen fragt Ghazal, wie sich die Helden für die Obhut erkenntlich zeigen können, aber der Hausherr winkt ab und erklärt, dass die Kälte stetiger Begleiter Scheyenbrücks ist und niemand grundlos in den Kältetod geschickt wird - er gewährt ihnen Gastrecht im Dorf.

Nach dem Frühstück untersuchen sie den toten Vargen und Ghazal entdeckt eine alte Erkennungsmarke um den Hals des Wächters. Aus seinen Gesprächen vom Botschaftsempfang mit Thuitmor Immerwacht, weiß er, dass die Erkennungsmarken magisch geladen sind und leicht schimmern. Erst beim Tod des Trägers verblassen sie, “melden” aber den Tod des Trägers and den Wächterbund. Ghazal nimmt die ausgebrannte Marke, zeigt sie Ritter Craisagon und steckt sie mit seinem Einverständnis ein. Wertsachen hat der Tote nicht dabei, seine Ausrüstung ist durch den Angriff des Bärenartigen zerstört. Craisagon will für eine würdige Beerdigung sorgen sobald es das Wetter zulässt. Die Burg kann den Helden dauerhaft jedoch keinen Unterschlupf bieten, die große Halle ständig zu Heizen ist nicht möglich, sodass sie - bis auf Hector, der im Gästezimmer der Burg unterkommt - auf die Häuser der Ortschaft verteilt werden. Das ist üblich und den Gästen des Ritters bereits bekannt. So verlassen sie nach der Mahlzeit in Begleitung des Burgherren das Gebäude. Obwohl es immer noch tüchtig weht haben die Dorfbewohner begonnen, die Wege der Ortschaft frei zu räumen. Um voranzukommen fassen die Helden beim Schneeschaufeln mit an und graben mit den Bewohnern regelrechte Schneisen in den Schnee, deren Boden mit Splitt trittfest gemacht wird. Nachdem man sich in den “Gängen” wieder von Haus zu Haus bewegen kann, stellt Ritter Craisagon die Recken bei ihren Gastfamilien vor.

  • Ghazal wohnt bei Viggo Altscheyen, der den Farukaner erst beäugt und dann die Verhaltensregeln des Hauses erklärt.
  • Arr'Thurr kommt beim Zimmermann des Ortes, der Familie Theyerern unter, der ihn direkt in ein Gespräch über das Armdrücken verwickelt.
  • Nisha landet bei Familie Sandimpern, sehr zur Freude der dort lebenden Kinder
  • Solem wird dem Schmied Rousenis und seiner Gefährtin Avaline vorgestellt. Auch sie sind freundlichen, merken aber direkt an, dass man in ihrem Haus früh zu Bett geht und früh wieder aufsteht
  • Hector kehrt mit Ritter Craisagon auf die Burg zurück.

Nächste Spielsitzung

Add Comment

More...

Define external redirect: 2021-04-19 2021-06-16 Helden