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2019-09-11

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Endlich erholsame Tage auf Lauwaban

Die Tage nach der Rückeroberung verbringt die Grafschaft Lauwaban mit dem Wiedereinzug in das Schloss. Die notwendigen Reparaturarbeiten werden begonnen und nach der Verurteilung mit anschließender Hinrichtung des Oberst Polleidis zerfällt das Söldnerheer in alle Winde. Adjutant Pasca lässt es sich nicht nehmen den Helden nutzvolle Dinge beizubringen. Solem nutzt die freie Zeit für eine “Fahrt” mit dem Golem, indem er ihn aktiviert und durch die Gegend schickt.

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2019-08-28

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Auszug aus dem Tagebuch des Vargen Arr’Thurr

Ich frage mich immer wieder, wieso ich mich auf diese Geschichten einlasse. Vater sagte immer, Schuster bleib bei deinen Leisten. Jetzt stehe ich hier vor diesen zwei Wachen und mir wird mal wieder klar, dass es nicht mehr lange dauert, bis ich meine Nerven verliere. Am liebsten würde ich die beiden samt dem Weibsvolk von der Brüstung schmeißen und nach Hause gehen.

Aber was solls. Nisha scheint zumindest die Situation deeskalieren zu können. Die zwei verschwinden erstmal zum Burgtor. Aber lange werden sie nicht fernbleiben. Die Notlüge, sie werden auf Grund eines Angriffs am Tor gebraucht, ist erstmal gut. Aber eigentlich war der Angriff so früh noch nicht geplant. Mal gucken, ob sie den Quacksalber unten in Ruhe lassen.

Anscheinend haben sie ihn übersehen. Er ist zu uns auf den Wachturm gestoßen und hat den Wurfhaken für Nisha an einem der Fenster des Bergfrieds befestigt. Wenn ich mir das dürre Weibsbild anschaue, dann glaub ich nicht, dass sie die Kletterpartie schafft. Naja aber leise ist sie zumindest.

Beinahe hätte sich meine Vermutung bestätigt. Aber dann hat sie doch noch den Halt wieder gefunden. Hoffentlich findet sie schnellstmöglich diesen vermaledeiten Schlüssel.

Verdammt. Die Wachen kommen zurück. Der Quacksalber sagt, er kann sie ablenken. Dann bin ich mal gespannt. Aber der hat zumindest immer eine Überraschung in seinen Manteltaschen.

Der Schuss mit dem verzauberten Geschoss war ziemlich respektabel. Das Ding ist einmal über den ganzen Burghof geflogen, um am Toreingang zu explodieren. Blöd nur, dass der Silberlöffel direkt den Ansturm auf die Burg einleitet, obwohl es gar nicht das verabredete Zeichen war. Die Söldner scheinen sich aber erstmal noch zurückzuhalten.

Da kommt auf einmal dieses garstige Katzenvieh des Weibes. Immerhin hat es den Schlüssel. Ich laufe direkt gefolgt vom Quacksalber los in Richtung des Golems. Auf dem Wachturm sehe ich noch, wie Nisha mit blutigem Wams aus dem Bergfried zurück kommt. Anscheinend gab es Probleme.

Das könnte auch erklären, warum sich dieser selten dämliche Soldat in meinen Weg stellt. Ich habe keine Zeit für solche Scherereien und strecke ihn mit einem Speerstich nieder. Vom Tor dringt derweil lauterer Kampflärm und ich sehe auch, wie über mir das Signal für die Söldner erscheint und das Blatt sich zu wenden scheint.

Am Golem angekommen setze ich den Schlüssel ein und aktiviere ihn. Es ist ein mir unbekanntes Gefühl. Meine Sinne scheinen sich zu vervielfachen. Ich bin nicht mehr nur noch ein einfacher Varg. Ich bin Stein und Kraft. In meiner neuen Gestalt wende ich mich dem Tor zu und renne darauf los. Am Rande meines Sichtfelds sehe ich aus meinen alten Augen, wie Solem sich gegen zwei Wachen und einen fast unbekleideten Kämpfer zur Wehr setzt. Nisha hat sich anscheinend versteckt und ich spüre einen Stich in meiner Seite doch halte nicht an. Das riesige Tor zerbarst und sowohl Freund als auch Feind werden von den Trümmern zerschlagen. Ich sehe allerdings noch unseren Silberlöffel, der anscheinend nur wenige Wunden davon getragen zu haben scheint.

Eine Welle an Soldaten schwappt an mir vorbei, als ich durch einen weiteren annahenden Hieb in meinen Körper zurück versetzt werde. Ich zwinge einen der Soldaten zu Boden. Der Quacksalber blutet schon aus mehreren Wunden. Der ungepanzerte Recke ist aber kein schlechter Gegner. Hector stößt endlich zu uns und scheint den Kämpfer als den Oberst zu erkennen. Er fügt ihm mehrere tiefe Wunden zu und ich nutze die Gelegenheit, um ihm mit dem Schaft meines Speeres die Besinnung zu nehmen. Die Soldaten ergeben sich und nach ein paar Scharmützeln kehrt wieder Ruhe ein.

Der Fürst zahlt jedem von uns 30 lächerliche Lunare. Nach dem ganzen Aufwand sollten wir eigentlich die Feste kriegen, wenn er so unfähig ist, sich diese von so einem Tölpel wegnehmen zu lassen.

Immerhin kommt unser Silberlöffel mit einem Ehrentitel davon. Sir Hector Salamanca von Laubawan. Ich merke noch an, dass zumindest die Ländereien des Oberst in den Besitz des neuen Ritters übergehen können. Aber wie das Schicksal es so will, sind diese momentan immer Gebiet des Gnomen und somit hat der Fürst darüber keine legitime Gewalt. Immerhin können wir uns noch von Strapazen erholen und die Annehmlichkeiten und die Gastfreundschaft des Fürsten genießen und die Sorgen vergessen. Aber ich vermisse schon meine Werkstatt und hoffe, dass die Blagen keinen Mist machen.

Markttag 263. Tag Sturmmond 979 LZ

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2019-08-14

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Im Dorf und umzu

Die Beratungen der Helden haben den Abend spät werden lassen und so begeben sie sich zu Bette im Gasthaus. Am nächsten Morgen gehen Arr'Thurr und Hector gehen am nächsten Morgen zum Schreiner Ludwin. Sie wollen ihn überreden, an einigen Belagerungswaffen mit zu arbeiten. Auf dem Weg hören sie von zwei tuschelnden Dorfbewohnern, dass im nördlichen Wald einige Räuber ihr Unwesen treiben, die mit Bögen bewaffnet sind. Die Tuschelnden trauen sich nicht Holz dort zu schlagen, da es sic um ehemalige Soldaten des Grafen und wehrfähige Dorfbewohner handelt. Kurze Zeit später erreichen die beiden Abenteurer die Hütte des Handwerkers und fordern ihn auf, beim Bau einiger Belagerungswaffen zu unterstützen. Ludwig sagt zu, benötigt aber 10 Leute für Handlangerarbeiten um zügig genug fertig zu werden. Weiterhin erinnert der Varg den Schreiner, dass er die Helden in der Gaststätte informiert, sobald Gormanda sich wegen eines Treffens meldet. Beim verlassen der Hütte erinnert Arr’Turr erinnert sich an die beiden Holzsuchenden, um bei denen die Anwerbung zu beginnen. Hector drängt sich ein wenig dazwischen und überredet die ersten beiden über ihr Interesse am Werkstoff, bei den Arbeiten zu helfen. Insgesamt gelingt es den beiden 10 kräftige Recken aufzutreiben, die bereit sind für Ludwin zu arbeiten - obwohl das Misstrauen ihm gegenüber groß ist.

Ghazal, Nisha und Solem haben sich am Tisch des Grafen niedergelassen und erörtern mit diesem und dem Adjutanten Pesca den Plan:
Zunächst versuchen die Helden, die Söldner der Vargin Gormanda verlustarm auf ihre Seite zu ziehen. Gleichzeitig müssen sie den Golem einsatzbereit bekommen, dafür benötigen sie das Amulett aus dem Schlafzimmer des Grafen. Solem frag nach etwaiigen Einschränkungen des “Piloten” des Golem, aber der Graf erläutert, dass im Prinzip jeder den Golem steuern kann, der Artefakte aktivieren kann. Weiterhin dringen Arr’Thurr, Nisha und Solem durch den Geheimgang des Eremiten in die Burg ein, um das Amulett zu bergen und den Golem zu aktivieren. Dann warten die Helden auf das nächste Treffen zwischen den Verliebten Gormanda und Ludwin.

Schon in der nächsten Nacht werden die Helden, außer Arr’Turr (der zu tief schläft), durch ein klopfen geweckt. Ludwin steht vor der Tür und ist in Begleitung einer Vargin, deren rechtes Ohr angeknabbert ist: Gormanda. Ghazal bietet den beiden Verliebten eine qasimer Staatsbürgerschaft an. Die Söldnerführerin ist bereit sich auf die Seite des Grafen zu schlagen, sofern eine realistische Chance auf einen Sieg besteht. Den Plan mit sich mit den Soldaten des Grafen im Wald vor dem Tor zu sammeln lehnt sie ab, dafür bietet sie an, sich im Gefecht im Burghof überraschend gegen den Oberst Polleidis zu stellen. Weiterhin berichtet sie, dass die Helden sich beeilen müssen, denn auch der Oberst hat einen Magier in seinem Gefolge, der bereits dabei ist, den Golem unter seine Kontrolle zu bringen. Kurz bevor sie geht, sagt sie, dass der Oberst ein Rauschmittel namens “Bullenkraut” konsumiert um abends in den Schlaf zu kommen. Er bezieht es unregelmäßig von einigen Räubern (und Holzverteidigern) im nördlichen Wald. Sie wird auf ein Zeichen der Helden warten und ihre Gefolgschaft einweisen.

Am nächsten Tag suchen Arr’Thurr und Solem Gift, mit dem sie das Bullenkraut der Räuber versetzen können. Solem hat richtig analysiert, dass der gewalttätige Oberst Polleidis seine Gefolgschaft durch Angst führt, was dazu führt, dass ohne seinen kritischen Blick auf das Gefecht, doch einige Soldaten abtrünnig würden. Als sie zurückkehren sind die ersten Belagerungsgeräte fertig, sodass die Helden sich die Zeit für ein “Gespräch” mit den Räubern nicht mehr nehmen wollen, um dem Magier des Oberst zuvor zu kommen. In aller Eile fertigt Solem noch einige Silvesterraketen, um aus dem Burghof ein Zeichen für Gormanda und das Heer des Grafen geben zu können.

Richtung Burg

Hier trennen sich die Wege der Helden, während Ghazal und Hector sich aufmachen, um mit dem verbliebenen Heer des Grafen vor dem Tor in Stellung zu gehen, begeben sich Arr’Thurr, Nisha und Solem zum Erimiten. Der Graf und sein Adjutant stellen Ghazal vor, der den lagernden Soldaten mut zuspricht: “Ich bin Ghazal ibn Emir Dastan al Qasim, der oberste Heeres-Stratege des Kalifats Qasim. Ich habe in den letzten Tagen die hiesige Lage aufgenommen, analysiert und mit dem Grafen einen Plan entwickelt, die Burg für Lauwaban zurück zu erobern. Ich bin guter Dinge, denn ich sehe hier vor mir, das nahezu geschlossene Heer des Grafen - und ich habe schon Heere gesehen, die in viel erfolgversprechenderen Situationen auseinandergefallen und in alle Winde zerstreut wurden. Aber ihr seid noch da, ihr seid hier - und heute Abend hat das Warten ein Ende und wir ziehen gegen die Burg. An unsere Seite wird Hector kämpfen - ein mächtiger Schwertkämpfer aus der Hauptstadt Sampera, der mit euch und Adjutant Pasca an vorderster front sein wird. Schon heute Nacht werden wir gemeinsam ein berauschendes fest im Burghof feiern, denn der Tyrann Oberst Polleidis wird dann seinen Schrecken verloren haben. Adjutant Pasca, lassen sie rüsten!
Mit militärischer Geübtheit rüstet sich das Heer und marschiert Richtung südlichem Wald um die Belagerungsgeräte zu besetzen.

Art’Turr, Nisha und Solem gehen zum Erimiten, der sie in den südlichen Wald führt. Vor einem verwitterten Stein spricht er das Wort “Abanass” und der Geheimgang tut sich auf. Nachdem die Recken hineingeklettert sind und eine Abblendlaterne entzündet haben, schließt der Zwerg den Gang wieder. Auf ihrem Weg durch das Halbdunkel hören die drei plötzlich ein Schaben und kurz darauf tritt eine Höhlenmeute in das Licht der Laterne. Fünf gepanzerte, 50cm große wesen, die Wasser hassen greifen an. Arr’Turr ist recht Geschickt beim Wasserspritzen (zur Abwehr) und es gelingt die Viecher auf Abstand zu halten hier habe ich die Rede für Ghazal an die Truppe geschrieben - auf jeden Fall wurde die Meute besiegt. Auf dem weiteren Weg tut sich unter Nisha der Boden auf, aber sie kann rechtzeitig zurück springen und blickt in ein 2m tiefes Loch an dessen Boden fließendes Wasser zu erahnen ist. Da die Gefahr erkannt ist, gelingt es den akrobatischen Splitterträgern ihren Weg fortzusetzen. Der Gang endet an einem rostigen Gatter, dass sie mit vereinten Kräften nahezu lautlos beiseite schieben und vor ihnen hängt das Seil des Brunnen-Eimers, der weiter unten hängt. Das Licht eines der lorakischen Monde scheint in den Brunnenschacht. Problemlos erklimmt Nisha das Seil und beobachtet aus der Deckung des Tunnels bemerkt die Albin die patrouillierenden Wachen auf den Mauern. Sie verlässt den Brunnen und erkundet ein wenig den Hof, dann kehrt sie zurück und hilft den beiden anderen Helden aus dem Brunnen. Sie beobachte einen Trupp Söldner, die Stoffe in ein Gebäude tragen. Sie dringen in das Gebäue ein, nachdem die Soldaten wieder verschwunden sind und entdecken ein Uniform-Lager. Arr’Thurr passt, unter den staunenden Augen der anderen, die Kleidungsstücke mit einem “Anpassen-Zauber” an die Anatomie der Helden an. Sie erklimmen eine Mauer, von der aus sie die innere Burg mit einem Enterhaken samt seil erreichen können. Dort wollen sie sich als Wachablösung ausgeben, aber Arr’Thurr verkantet sich mit seinem Speer und die Wachen drehen sich um. DümmDümmDümm

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2019-07-03

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Überraschung statt Urlaub auf dem Lande

In den nächsten Tagen gehen die Helden ihrem Tagesgeschäft nach, bevor sie ihre Sachen packen und sich einige Pferde besorgen das war ein wenig ausführlicher, aber da hab ich nicht mehr alles parat. An einem schönen Herbstmorgen geht es dann los nach Lauwaban. Auf dem Weg nach Norden passieren die Reiter die größtenteils bereits abgeernteten Felder. Gegen Mittag des ersten Tages pausieren die Recken am Wegesrand und hobbeln ihre Pferde auf einer Wiese. Plötzlich steigt Solems Pferd auf die Hinterbeine und als er sich seinem Tier nähert, bermekt er, dass sich zu den Hufen einige Grashalme bewegen. Nisha ragiert ebenfalls schnell auf das Scheuen und eilt zu den restlichen Pferden, die etwas abseits stehen, um diese ruhig zu halten. Solem ist alldieweil recht überrascht, als er bemerkt, dass die beweglichen Grashalme über winzige Augen und Haare verfügen. Sogleich winden sich die schmalen Lebewesen um seine Beine und versuchen ihn zu Fall zu bringen aber es gelingt dem entstellten Alben aus den sich bildenden Schlingen zu entkommen. Auch Hector hat die merkwürdigen Halme bereits bemerkt uns schlägt mit seinem Schwert nach dem flinken Gras, das nun versucht seine Füße ebenfalls einzuwickeln. Dann greift Ghazal in das Geschehen ein und erkennt die Lebenwesen als Halmlinge - Feenweesen, die üblicherweise in der Steppe leben. Normalerweise sind die Wesen harmlos, sie scheinen aber überaus aufgebracht, da Solems Pferd sie versucht hat abzugrasen. Dann lösen sich die Halme plötzlich auf und verschwinden in ihre Feenwelt.

So reisen sie weiter während das Wetter zunehmend regnerischer wird. Nach einigen ereignislosen Übernachtungen in der Natur und zwei angenehmen Nächten in günstig gelegenen Gaststätten erblicken sie gegen Ende des fünften Tages die Silhouette des Lauwaban-Schlossses. Sie sind recht durchnässt und der Wind zieht an der Kleidung, so dass sie froh sind, schon bald am Feuer des einladenden Grafen Lukos Ranodis zu sitzen. Als sie auf dem Weg zum Schlosstor über einen flachen Hügel kommen, erblicken sie hinter der Kuppe ein kleines Heerlager. Einige der lagernden Soldaten sind verletzt, ihre Wunden wurden jedoch schon versorgt. Im Matsch neben den Zelten liegt eine Flagge mit lauwabaner Wappen im Dreck. Als die Helden den Soldaten berichten, dass sie auf persönliche Einladung des Grafen hierher gereist sind, holt einer der Soldaten den albischen Heerführer dieses ca. 50 Mann starken Trupps. Sie folgen dem Alben in einen nahe gelegenen kleinen Ort, in dem der Soldat die Splitterträger in eine Gaststätte führt. In der Gaststube sitzt Graf Ranodis am Feuer, vor ihm steht ein heißer Wein und er blickt gedankenverloren in die Glut.

Traurig berichtet der Graf, dass vor einer Woche ein 200 Kopf starkes Heer unter der Führung des Oberst Polleidis in seine Grafschaft eingefallen ist. Eigentlich war der Graf für derlei Plünderei bestens gewappnet - hatte er doch seine 50 Burgwachen mit 50 Söldnern verstärkt und wägte sich in Sicherheit, denn die Mauern und Verteidigungsanlagen seines Schlosses hätten die zahlenmäßige Unterlegenheit von 1:2 deutlich zugunsten der Verteidiger ausgeglichen. Aber die angeheuerten Söldner unter der Führung der Vargin Gormonda verriet den Grafen, schlug sich auf die Seite der Plünderer und gemeinsam vertrieben sie den Grafen samt Garde aus dem schützenden Gemäuer. Nun, da die Helden da sind, fasst der Graf wieder Hoffnung - er war schließlich dabei, als zwei von ihnen mit dem Ölbergkreuz für Zivilcourage ausgezeichnet wurden. Er berichtet, den Helden, dass es eine Möglichkeit gibt, die zahlenmäßige Überlegenheit der Plünderer zu überwinden. Im Schlosshof steht ein ca. 10m großer Kriegsgolem, dessen Aktivierung eine starke Unterstützung des Hausherren darstellte, dazu muss lediglich ein arkaner Auslöser in die Kniescheibe des Golems eingesetzt werden. Leider gibt er zu, den Auslöser - ein Amulett in Form eines Widderkopfes - in seinen Schlafgemächern zurückgelassen zu haben.

Beinarbeit im Örtchen und umzu

Es dämmert bereits, als Nisha sich auf den Weg macht, die äußere Mauer des Schlosses zu erkunden und gegebenenfalls einzudringen. Die Seealbin erreicht unbemerkt das Schloss und stellt fest, dass das Anwesen auf einem 20m hohem Felsplateau erreichtet wurde und auf der steinbruchartigen Wand des Plateaus eine 10m hohe Burgmauer errichtet wurde, die das Anwesen umgibt.

Währenddessen hat sich Ghazal mit dem Grafen in ein Kartenspiel vertieft - Solem hingegen macht sich nützlich, unterhält sich mit dem Heerführer (der sich als Adjutant Pasca herausstellt) und erfährt, dass es eine alte Legende über einen Geheimgang in den Schlosshof gibt, dessen Eingang aber vergessen wurde. Als der Alchemist die Gaststätte auf der Suche nach weiteren Informationen verlässt, hört er die Unterhaltung einiger Bauern, die sich darüber erzürnen, dass einige der Dorfbewohner heimlich mit den Söldnern handeln - einem gewissen Ludwin wird sogar Verrat unterstellt. Er tritt in die Unterhaltung ein und sie vertreten vehement die Auffassung, dass man sich in dieser Situation lieber gleich den Plünderern anschließen solle. Oberst Polleidis ist als Folterer bekannt, der bereits ganze Landstriche entvölkert hat. Solem kann ihnen aber klar machen, dass es gewiss kein Vorteil ist in die Dienste eines solchen Tyrannen zu treten.

Auf ihrem Rückweg zum Dorf bemerkt Nisha einen Trampelpfad, der zu einem Steinbruch führt. Sie folgt dem Weg bis zu einem Schild, das sie jedoch nicht zu lesen vermag. Bei ihrer Rückkehr erfährt sie im Dorf, dass die Schilder den Zutritt zu dem gefährlichen Gebiet verbieten. Lediglich ein alter Eremit lebt hinter dem einsturzgefährdeten Steinbruch, der Weg zu seiner Hütte ist aber nicht ungefährlich, außerdem schätzt der Einsiedler keinen Besuch.

Die Helden stecken in der Gaststätte ihre Köpfe zusamen un berichten einander, da es sich bei Ludwin - dem potentiellen Verräter - um den Schreiner des Dorfes handelt, beschließt Arr’Thurr ihm einen Besuch abzustatten. Schon wenig später klopft er bei dem Handwerker, der ihm öffnet und ihn herein bittet. Er ist ein wenig verwundert über Besuch, da der Rest des Dorfes ihn scheinbar meidet und er sich ausgegrenzt fühlt - nicht einmal Werkzeug borgt man sich noch von ihm. Arr’Thurr spricht ihn auf Verbindungen zu den verräterischen Söldnern an und bereitwillig erzählt ihm Ludwin, dass er und Gormonda eine heimliche Liebe verbindet und sie sich ab und an treffen. Er wünscht sich nichts sehnlicher, als mit ihr der Gegend den Rücken zu kehren und woanders ein neues Leben aufzubauen. Arr’Thurr kann ihn überreden ihnen gegen die Plünderer zu helfen, er wird im Gegenzug dafür sorgen, dass die beiden straffrei anderswo ein neues Leben beginnen können.

Widerlicher Eremit

Es ist sehr spät geworden als der Varg in die Gaststätte zurück kehrt und so beschließen die Helden ein wenig zu schlafen und am nächsten Morgen dem Eremiten hinter dem Steinbruch einen Besuch abzustatten. Nach der Nacht gibt es kargen Haferschleim, da die Vorräte des Dorfes zum Großteil in das Schloss geschafft wurden um einer Belagerung stand zu halten. Nisha zeigt den Recken den Trampelpfad und so erreichen sie den Steinbruch, in dessen Mitte Wasser steht und die brüchigen Wände sehr steil 15m nach unten abfallen. Am Rand des Steinbruchs führt der Weg weiter in Wald. Vor dem Weg steht ein weiteres Schild, darauf steht: “Verschwindet!” und einige Meter weiter ein weiteres: “Bis hierhin und nicht weiter!”. Das aber kann die Splitterträger nicht schrecken und so erreichen sie nach einiger Zeit eine windschiefe Hütte.

Arr’Thurr klopft und ein Zwerg mit fettigem Bart, dem ein Geruch: “Mehrere Monate nicht gewaschen” anhaftet, öffnet. Die Helden überwinden den Ekel und Ghazal berichtet, dass der Graf aus seinem Schloss vertrieben wurde. Der Zwerg zeigt sich als Pazifist, verschwindet dann ohne weitere Worte in seiner Hütte um kurz darauf wieder in der Tür zu erscheinen. Die verblüfften Helden erblicken einen einen schmierigen Teller in seinen dreckigen Pfoten, auf dem etwas Unidentifizierbares liegt. Er beißt davon ab, während er sich die Geschichte der Helden anhört. hier war ich ein bisl offline […] er muss irgendwie erzählt haben, dass er den Geheimgang kennt

Er ist gewillt den Helden zu helfen, wenn er gräfischer Baumeister sein darf. So eilt Ghazal zurück zum Gasthof und berichtet dem Grafen von der Forderung des Zwergs und kann den adligen Gnom überreden, dem Eremiten höchstpersönlich ein Einstellungsangebot bei Hofe anzubieten - sofern er durch die Hilfe des Eremiten wieder zu seinem Hof kommt. So kehren die beiden über den Trampelpfad und per Handschlag besiegeln sie die Anstellung im Erfolgsfalle. Der Zwerg berichtet, dass er nicht nur die Ein- und Ausgänge des Geheimgangs kennt, sondern auch das Passwort um sie erscheinen zu lassen. Der Ausgang im Schloss befindet sich im Brunnen des Burghofes. Die Recken bedankten sich und kehren zunächst zum Gasthof zurück um sich zu beraten, wie sie weiter vorgehen sollen.

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2019-06-26

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Empfang beim Empfang

Den persönlichen Einladungen des neuen Bostschafters aus Qasim, Ghazal Ibn Emir Dastan al Qasim, liegt folgender Ablaufplan bei:

  • Eintreffen der Gäste auf Samperas Ostpier mit persönlicher Begrüßung, Eintrag in das Gästebuch und Begrüßungsumtrunk
  • Begrüßungsrede durch Ghazal Ibn Emir Dastan al Qasim
  • Willkommensgruß der Prinzessin und bedeutender Gäste
  • Bankett
  • Offener Austausch bei Shisha und Getränken
  • Abschließendes Feuerwerk
  • Persönliche Verabschiedung

Es wird Abend und Ghazal macht sich auf, zum Empfang der Gäste auf der Pier. Wie ein Schatten folgt ihm Nisha, die ihm für diesen Abend als Leibwächterin zur Verfügung steht. Die beiden überqueren das Oberdeck des Tische, vorbei an den vorbereiteten Sitzgruppen aus farukanischen Kissen, in deren Mitte jeweils eine Shisha steht. Auch die Stehtische für das Flying Buffet auf dem mittleren Oberdeck entsprechen den hohen Erwartungen an diesen Abend. Vereinzelte Barden stimmen ihre Instrumente, während das Gespann die Stelling hinabschreitet. Auf der Pier sind Tische aufgebaut und diverse Köche erledigen die letzten Feinheiten am Buffet. Einige Feuerjongleure warten auf die Gäste um ihr Können zu zeigen und Solem überprüft noch einmal die Papierzylinder, Fläschchen und das Zubehör das der Alchemist für das Abschlussfeuerwerk aufgebaut hat.

Der Farukaner braucht nicht lange zu warten, bis die ersten Gäste auf der Pier erscheinen. Eine Delegation der Magiergilde hält geradewegs auf den Eingangsbereich zu. Der Gastgeber ist recht überrascht, dass sich neben dem Gildenmeister, Lord Toff Ornelos, eine alte Bekannte vorstellt. Aftab, die Flamme der Academe, ist Ghazal aus Qasim noch wohlbekannt, hatte er doch ein zweijähriges Verhältnis mit ihr am Hofe seines Vaters. Weiterhin stellen sich zwei Botschafter aus Kintai vor, Baihu aus der Provinz der Katze und Cai aus der Krebs-Provinz. Sie überreichen ein Geschenk, mit dem Hinweis, dass dies nach kintainesischem Brauch erst nach Verlassen des letzten Gastes geöffnet werden darf. Diese und weitere Gästen halten sich an den Eröffnungsritus, tragen sich in das Gästebuch ein und nehmen den ersten Begrüßungstrunk ein.

Nach einiger Zeit erscheint Samperas Prinzessin Mathilde Ranulfis in Begleitung ihrer Königswachen. Besonders auffällig ist dabei Sabina Merrin, die Anführerin der Königswachen, deren wachsamen Augen nichts zu entgehen scheint.

Aber nicht alle Begegnungen werden Ghazal in angenehmer Erinnerung bleiben, so stellt sich Tarmem Salquer als Gesandter aus Esmoda vor. Da den Gesandten nicht viel vom Untod trennt, umgibt ihn bereits ein modriger Geruch und er berichtet mit kehliger Stimme, dass er sich freut am Empfang noch teilnehmen zu können, da er bereits morgen in seine Heimat zurückkehrt. Ghazal weiß, dass eine zu lange Abwesenheit von seiner Heimat den Esmodaner dem Untod anheim fallen lässt.

Grande Surprise

Nach dem Eintreffen der letzten Gäste eilt Ghazal auf das Steuerdeck der Shararat Al'Amal um eine Eröffnungsrede zu halten. Auf dem Weg übergibt Arr'Thurr ihm ein persönliches Geschenk, dass Ghazal zwar gerne entgegen nimmt, sich der Kostbarkeit sich aber nicht angemessen annehmen kann. Solem macht die, in Gespräche vertieften, Gäste auf die Rede aufmerksam, indem er einige Feuerwerksraketen in die Luft schießt. So beginnt der Farukaner, redet über die Freude seiner Ernennung, berichtet über die Freilassung seiner Rudersklaven und hofft auf Gute Zusammenarbeit. Dann bittet er Arr’Thurr und Hector hinauf, er berichtet über den heldenhaften Einsatz der drei, die ihm bei einem Imp-Angriff das Leben gerettet haben. Sie bekommen die Qasimer Verdienstmedaille für Zivilcourage, das Ölbergkreuz verliehen. Abschließend weist der Gastgeber noch auf die vortrefflichen Handwerksarbeiten der beiden während der Vorbereitung dieses Empfangs hin.

Dann ergreift Thuitmor Immerwacht, Komture der Festung Drakenhorst das Wort, mahnt zur Wachsamkeit und wirbt um Freiwillige für den Wächterbund. Nach einigen weiteren Rednern ergreift die Prinzessin Ranulfis selbst das Wort. Nach einer knappen höflichen Einleitung, bei der sie dem neuen Botschafter dankt, überrascht sie die Anwesenden indem sie sich selbst zur Königin ernennt. Der Rahmen ist zwar unüblich, scheint ihr aber in Zeiten wie diesen hinreichend. Dann verlässt sie erst das Rednerpult und dann die Feierlichkeiten, so eröffnet Ghazal den verblüfften Anwesenden das Buffet.

Im ungezwungenen Teil ist zwar die überraschende Krönung Thema Nummer eins und die Helden bemerken schnell, dass zwar niemand die Stimme gegen die Krönung erhebt, aber einige der hochrangigen Gäste nicht erbaut von dem Vorgang sind. Ghazal ist der (triumphalen) Auffassung, dass die Krönung - auch auf diese Weise - rechtskonform und damit rechtskräftig ist. Weiterhin verbreitet sich das Gerücht, dass ihr adoptierter Bruder, Bernagar Alfonsis, ebenfalls eine Krönung in Matandra durchgeführt hat.

Smalltalk

Trotz der unüblichen Krönung entwickeln sich Gespräche, fernab dieses Ereignisses. Solem tritt an Saul Vancaskerkin heran, einen gnomischen Meisteralchemisten. Besonders auffällig an ihm ist, dass er eine Handprothese trägt, die an einen Schlüsselbart erinnert. Obwohl er den Gnom nicht besonders beeindrucken kann, bewirbt der Splitterträger die Kräuter, die derzeit im Waisenhaus angebaut werden. Kurz darauf bedankt sich Lukos Ranodis, Graf von Lauwaban und Besitzer des Waisenhauses für die Unterstützung und lädt die Gönner zu einem Besuch auf sein Anwesen im nördlich Samperas ein.

Alldieweil kommt Arr’Thurr mit einem zwergischen Elementaristen, Vulgrin Felsensturz, ins Gespräch. Beneidenswerterweise kühlt der Magier sein Getränk mittels einer eisigen Aura, die er um seine Hand wirkt. Er studiert Elementarwesen in der Magierakademie und kommt ursprünglich aus dem Nordwesten des Landes. Im Laufe des Abends lernt der Splitterträger noch den Botschafter Paditans im Osten kennen, der dem Vargen-Handwerker eröffnet, dass er über die Mondpfade Drachenholz beschaffen könnte.

Mein, Neffe!” dringt es an Hectors Ohr und eine Hand schlägt ihm familiär auf die Schulter. “Grüß dich Onkel!”, erwidert der zusammengefahrene Splitterträger. Ohne einen Widerspruch zu dulden, zerrt Gustavo Salamanca den Turnierritter hinter sich her um ihm der Prominent vorzustellen. Keinen ortsansässigen Lord, keine angereisten Barone und Grafen lässt er aus und ratz fatz ist Hector bekannt wie ein bunter Hund. Erst als Hector beobachtet, wie Davin Gios Amprei, der Botschafter aus Sarnburg, leichtsinnig auf eine der Pierabsperrungen springt, um stark angetrunken seine Balancierfähigkeiten unter Beweis zu stellen, kann der Neffe sich lösen. Er drängt sich durch die Gäste zu dem Adligen und versucht dessen Übermut zu bremsen. Es gelingt zwar den Seiltänzer zur Aufgabe seines Vorhabens zu überreden, dennoch kippt er bei dem Versuch die Absperrung zu verlassen nach hinten. Den Umstehenden stockt der Atem, als Hector beherzt zugreift und den Sarnburger vor einem 6m Sturz ins Hafenbecken bewahrt. Mit soviel Rückenwind versucht der Retter eine Konversation mit Pasmisa der Schönen (Botschafterin aus Aktoba), während des Abschlussfeuerwerks. Die weißhaarige Albin, mit der tätowierten Wange ist aber ob des fortgeschrittenen Abends schon zu müde für lange Unterhaltungen und verabschiedet sich schnell.

Auch Ghazal flaniert durch die Gäste, dabei verabredet er einen Termin mit dem Leiter der Zollbehörde, um eine Handelsroute zwischen Qasim und Sampera zu etablieren. Weiterhin sucht der Farukaner das Gespräch mit Jordged Narsedt, dem oberster Richter Samperas. Es gelingt ihm, die Hergänge um Verik Vancaskerkin im “Fleisch aus ganz Lorakis” gerade zu rücken und den abtrünnigen Gardisten von einer Anklage wegen Mordes zu entlasten. Der Richter bittet den Splitterträger, ihm diese Aussage am nächsten Tag zu Protokoll zu geben.

Abschied vom Empfang

Auch der schönste Empfang geht vorüber und so beginnt Solem sein überragendes Abschluss-Feuerwerk! Selbst die superlativerfahrene High-Society Samperas ist beeindruckt von diesem überwältigenden Spektakel aus Magie und Alchemie. SO ist es nicht verwunderlich, dass bei den persönlichen Verabschiedungen, das Feuerwerk in aller Munde ist und sogar die Gespräche über die Krönung in den Hintergrund drängt. Während Pasmisa die Schöne wortkarg vom Gelände eilt, verabschiedet sich der Graf von Lauwaban überschwenglich - nicht ohne die Splitterträger erneut auf sein Anwesen einzuladen “… auf jeden Fall noch dieses Jahr!”.

Als einer der letzten Gäste verlässt Aftab die Lokalität, nicht ohne Ghazal ein Übernachtungsangebot in ihrere Kemenate auf dem Gelände der Magiergilde zuzuflüstern. Erst ist der Splitterträger nicht begeistert, aber als die Magierin ihr Angebot mit einer Partie Pasur verbindet, gibt er bereitwillig nach. Nisha, begleitet die restlichen Helden zu ihren Behausungen und so kommen alle gut in den Schlaf.

Am nächsten Morgen verlässt Ghazal die Magierakademie und hat den Eindruck, hier alsbald nicht sooo willkommen zu sein - seine Verflossene ist wahrlich keine gute Pasur-Spielerin. Alsbald treffen sich die Helden an Bord der Shararat Al’Amal um nach dem gestrigen Trubel die Emkpfangsgeschenke auszupacken. Neben einer Menge teurem Tinnef und Tand packt der Botschafter ein Kiste mit xienyanesichen Schriftrollen aus. Ein besonderes Glanzstück kommt von Arr’Thurr und handelt sich um ein, in blaues Tuch verpacktes, Buch. Auf dem handschmeichelndem braunen Ledereinband ist das Qasim-Wapen eingeprägt und ein filigranes Schloss schützt den Inhalt vor allzu neugierigen Blicken. Gleich drei Lesebänder in den Landesfarben blau, gelb und braun ermöglichen schnelle Eingriffe zu wichtigen Inhalten. Beim öffnen des Schlosses stellt es sich als hochwertiges Handelsregister heraus, mit dem der Farukaner seine Geschäfte im Blick halten kann.

Die nächsten Tage verlaufen eher ruhig, Ghazal gibt seine Entlastungsaussage bezüglich der Ereignisse um “Fleisch aus ganz Lorakis” zu Protokoll und das Verfahren soll vom obersten Richter himself wohlwollend geprüft werden. Weiterhin fixier er die grobverhandelt Zölle in der Behörde und kann langfristig äußerst gute Bedingungen festschreiben. Anschließend schreibt er Qasim - vor allem über die hier benötigten Lebensmittel - und empfiehlt seinem Vater neben dem üblichen Handel “Qasimer Linsenschiffe” als Marke bei der Bevölkerung zu etablieren. Außerdem können die Helden Gerüchte aufschnappen, dass Gnomenkönig Alfonsis Matandra zur Hauptstadt erklärt hat.

Erneut erhalten die Helden eine Einladung auf das Lauwaban-Anwesen möglichst noch nächste Woche…

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2019-06-12

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Katakombenkampf

Solem zieht eine seiner beiden Eisbomben aus der Tasche und holt zum Wurf aus, bis Camelita eine mächtige Feuerlanze entfesselt, die den Alchemisten direkt auf den Kopf trifft. Er brüllt auf vor Schmerzen und lässt die Phiole fallen, sie fällt zu Boden, zerbricht und ihre eisige Wirkung entfaltet sich direkt in der Heldengruppe. Auch Consuela ist in ihrer schweren Rüstung vorgestürmt, konfrontiert Arr'Thurr, Nisha und Solem und setzt ihnen mit ihrer Kettenpeitsche empfindlich zu. Alldieweil ist Hector mit dem Kampf gegen die drei übrig gebliebenen Hunde beschäftigt. Der Turnierritter gibt der erste Töle satt eins aufs Fell und nutzt anschließend seine Rüstung geschickt zur Abwehr der Hundebisse. Über das Kampfgetümmel hinweg, bemerkt Nisha, dass einer der Diebe auf die Kinder zuhält. Kurzentschlossen eilt sie an Hector vorbei, springt vom Rücken eines sterbenden Diebes ab und überwindet die Hunde. Leider ist Consuela von der Aktion nicht überrascht und gibt der Seealbin einen heftigen Kettenschlag zum Abschied mit. Obwohl Camelitas zweiter Feuerstrahl Arr’Thurrs Fell tüchtig verbrennt und die darunter liegende Haut blasen schlägt, gelingt es dem Vargen seinen Zorn auf Consuela zu konzentrieren. Vom Schmerz beseelt durchstößt seine Hellebarde das schwache Schultergelenk der Rüstung und als er die Waffe zurückzieht folgt ihr ein Blutschwall. Voller Wut heult der Varg auf und als neben ihm Solem durch das Kurzschwert eines Diebes durchbohrt wird und tödlich getroffen zu Boden geht, erwischt er den flüchtenden Dieb mit seiner Stangenwaffe und schickt ihn damit in Richtung Zwischenwelt.

Hector tänzelt durch die Angriffe der Hunde, als ein Flughörnchen über den Boden auf ihn zu gerannt kommt - Farah konnte den Turnierritter magisch finden. Vencarlo folgt dem Tier auf dem Fuße, zieht im Anlauf sein Langschwert und streckt den ersten Dieb, der ihm vor die Klinge kommt nieder. Auch Ghazal ist im Halbdunkel des Tunnels zu erkennen, der Farukaner schleudert seine Valkarr (Bola) gegen die Feuer-Magierin und fesselt sie, dann setzte er nach und drückt die Dame auf den staubigen Boden. Vencarlo streckt den vorletzten Dieb nieder und Hector gelingt es einen der Hunde schwer zu verletzten, da erreicht Nisha den letzten Dieb, der sich an die Kinder herangemacht hat. Schwer atmend und noch schwerer verletzt verfehlt sie den Schurken, ruft den Kinder aber zu “Jetzt ist der Zeitpunkt, an dem ihr selber was für eure Freiheit tun müsst!

Gazahl bedroht die niedergerungene Magierin, indem er ihr einen spitzen Wurfpfeil in den Nacken drückt, sie solle ihre Kettenhündin zurückrufen. Die Dame verweigert das und giftet den Farukaner an, dass ihre Geliebte es den Helden schon zeigen wird. Mit dieser Information droht Ghazal der Kettenschwingerin ihre Geliebte zu töten, sollte sie ihre Waffe nicht sofort sinken lassen. Sie ergibt sich und als die Kinder sich gegen den letzten Dieb erheben, kann Nisha den überraschten Gauner niederstrecken.

Nachdem die tödlich verletzten Arr’Thurr und Solem durch Heiltränke zunächst am Leben gehalten werden können, bringen die Helden die beiden gefangenen Ladies und die geretteten neun Kinder an die Oberfläche zurück. Die ersten Sonnenstrahlen erhellen Sampera, als sie die Gefangenen der nächsten Stadtwachen-Patrouille in Obhut geben. Anschließend verabschieden sie Vencarlo - verabreden sich aber zum Abendessen bei Jaques’ - dann eilen die Helden zu Solems Haus und stellen eine sterile Umgebung her. Nachdem Ghazal genügend Fokus regeneriert hat, gelingt es ihm die Sterbenden zu stabilisieren. Am Abend können alle am Abendessen teilnehmen, auch wenn Arr’Thurr und Solem aufgrund ihrere Verletzungen selbst beim Gehen gestützt werden müssen.

Chez Jaques’ et dans la ville

Vencarlo schmeichelt Hector während des Essens, er habe seine Art zu Kämpfen beobachtet - empfiehlt ihm aber eine leichtere Waffe und ist sogar bereit ihn zu unterrichten. Als Ghazal dem Schwertmeister für dessen Einsatz dankt, fragt er nach, was er zu so später Stunde noch in den Straßen Samperas gemacht hätte. Vencarlo antwortet, dass er für Ordnung gesorgt hätte (#DarkwingDuck) - es ist dem Farukaner nicht ganz klar, ob er damit den Einsatz in den Katakomben meint oder etwas anderes. Erleichtert, dass der Ausflug so glimpflich ausgegangen ist, verlieren sie sich in Wein und leichter Unterhaltung und freuen sich, dass Vencarlo am Ende sogar die gesamten Kosten trägt. Am nächsten Morgen bringt Ghazal den Hund zurück zum Zwinger der Stadtwache, hier zeigt man sich hocherfreut über die Unverletztheit des Tieres.

Die nächsten Tage kurieren die Helden ihre Verletzungen aus, Solem fertigt einige Tränke und Nisha treibt sich Gott weiß wo rum. Arr’Thurr gelingt es die Renovierung des “Stabilen Stuhls” abzuschließen und Hector nimmt einige Schwertstunden bei Vencarlo. Ghazal bringt das entschlüsselte Buch von Gaedren Lamm in den Quasim-Tüchern zu Feldmarschallin Cressida Hofer. Er zeigt ihr die Verschlüsselung und offenbart die Inhalte des Buches <was stand da nun drin?>. Bevor er geht, schenkt er der Feldmarschallin die Tücher und meint ein Lächeln auf ihren Lippen zu erkennen und so lächelt der Farukaner charmant zurück, bevor er die Garnison verlässt.

Einige Tage später sitzt ein Vogel vor Ghazals Fenster, er trägt eine verschlüsselte Nachricht: “Deinem Wunsch wurde entsprochen und in ein paar Tagen wird ein Botschaffsschiff ankern.” Erfreut besorgt der Botschafter einen Liegeplatz nahe der Garnison der Stadtwache. Zur Aufnahme der Ämter bereitet er einen hochkarätigen Empfang vor. Alles was Rang und Namen hat, wird geladen und zur Überraschung des Botschafters sagt sogar die Prinzessin selber ihr Kommen zu. Für die Vorbereitung wird nicht gespart, so werden Musiker und farukanische Feuer-Jongleure geladen, Speisen geordert und Getränke gebunkert. Auch die Helden bereiten sich auf den Empfang vor, so kleidet sich Solem bei einem Gnomeschneider elegant ein - die kleine Gestalt wird von Angestellten an Seilen hochgezogen um “schwebend” maßnehmen zu können. Arr’Thurr besinnt sich seiner seiner zweiten Passion (nach dem Schreinern) dem Schneidern und erstellt sich ebenfalls höfische Gewänder - Hector muss für Dererlei nur in den Kleiderschrank greifen. So fiebern alle dem Empfang entgegen…

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2019-06-05

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Mie, Mie, Mietshaus

Als die Helden über den besiegten Hundehaltern stehen, fällt Nisha ein, dass es um die Ecke eine Kräuterfrau gibt, die den schwer Verletzten versorgen kann. Während sich Arr'Thurr, Hector und Solem die Stadtwachenuniformen ausziehen und in ihren Rucksäcken verstauen schleift die Seealbin den Bewusstlosen zu der Heilerin.

Die Splitterträger entscheiden, dass Ghazal und Hector als aufziehende Wache auftreten. So klopfen sie kurze Zeit später an die Tür des Mietshauses, während sich Arr’Thurr, Nisha und Solem in einer nahen Seitengasse versteckt halten. Ein verschlafener Bürger öffnet und lässt die beiden ein, die sich direkt die Kellertreppe hinunterbegeben. Der Bewohner ruft ihnen noch nach “…und grüßt die Spatzen von mir!”, dann erreichen die Helden den Fuß der Treppe. Als Ghazal die Tür öffnet und in den Raum treten will, wird die Tür wuchtig zugeschlagen und hämmert dem Farukaner vor die Stirn. Er taumelt zurück und ist ziemlich benommen. Hector reagiert schnell und mit einem kräftigen Tritt öffnet er erneut die Tür und blickt in die zornigen Augen der beiden Wachen. Ein deutliches Knurren verrät dem Turnierritter, dass die beiden nicht die einzigen sind, die ihm ans Leder wollen. Ghazal schüttelt die Benommenheit ab und eilt die Treppe wieder hinauf, er öffnet die Eingangstür des Mietshauses und ruft “Schnell, wir sind aufgeflogen!” in die Nacht. Arr’Thurr, Nisha und Solem hören ihn und eilen aus der Seitengasse herbei.

Hector zieht sich abwehrend auf der Treppe zurück, als Ghazals Bola an ihm vorbeifliegt und einem der Hunde die Beine zusammenschnürt. Der Farukaner lächelt und zieht sich in eine Tür gegenüber des oberen Treppenabsatzes zurück. Dann erreicht Nisha die Treppe und sucht den Schulterschluss mit Hector. Dieser nutzt die Gunst der Stunde und geht nach den letzten Ausweichmanövern zum Angriff über, sein Schwert trifft einen der Diebe satt in den Oberkörper. Arr’Thurr bringt sich in eine erhöhte Position auf der Treppe und hiebt mit seiner Stangenwaffe von oben auf die Gegner. Auch Solem greift nun in das Kampfgeschehen ein und blitzt einen der Hunde, die Töle jault noch kurz auf, dann schickt Nishas Säbel sie in das Zwischenreich. Die beiden Wachen haben sich auf Hector “eingeschossen” und versuchen den Kampferfahrenen Ritter von den Beinen zu holen, der aber tänzelt elegant um ihre Angriffe herum.

Alldieweil stellt Ghazal fest, dass er sich in einen Abort gerettet hat, trotz der sehr frühen Stunde hockt hier bereits ein Bewohner. Ghazal schätzt ihn ab und kommt zu dem Schluss, dass es sich nicht um einen Kämpfer handelt. So berichtet er dem Bewohner, dass auf dem Flur eine Schlägerei in Gange ist und bereite eine weiter Bola zum Wurf vor. Er kann beobachten, dass sich eine eine weiter Tür zum FLur öffnet und und eine ältere Dame heraus schaut. Solem ruft ihr zu, dass es besser ist die Türen geschlossen zu halten.

Auf der Treppe geht das Scharmützel in die nächste Runde und Arr’Thurr schlägt seine Hellebarde tief in den Hals des angeschlagenen Diebes, der seinem gefallenen Hund folgt. Dem übrig gebliebenen Dieb gelingt es schließlich doch, Hector mit dem Dolch schmerzhaft in die Wade zu schneiden, sodass dieser auf der Treppe zu Boden geht. Der noch lebende Hund schafft es die Bola abzuschütteln und springt auf den gerüsteten Brustkorb des Turnierritters. Geistesgegenwärtig drängt Nisha ihn aber direkt wieder hinunter, setzt nach und bringt auch den zweiten Hund zur Strecke. Der letzte überlebende Gegner nutzt einen unfairen Trick und kann sich in den Kellerraum flüchten.

Während Hector aufsteht eilt Arr’Thurr dem Flüchtenden hinterher und kann ihn gerade noch in einer gegenüberliegenden Tür des Kellerraumes entschwinden sehen. Der Varg bleibt dran und bricht - dicht gefolgt von Hector - die Tür auf, während Ghazal und Nisha die Leichen von der Treppe in den Keller schaffen. Als die Tür bricht, ist der Dieb im Raum nicht auszumachen, zum ersten mal an diesem Abend gelingt es Arr’Thurr die Spur des flüchtenden zu entdecken und er stößt auf ein verstecktes Loch in die Kanalisation. Die Splitterträger sammeln sich kurze Zeit später um das Loch, das einen betörenden Geruch verströmt. Arr’Thurr zögert, wahrscheinlich aus liebe zu seinem Fell, Nisha schüttelt ob des Zögerns des Vargen mit dem Kopf und springt in die Dunkelheit. Arr’Thurr greift sich eine Fackel von der Wand und folgt der mutigen Albin, dicht gefolgt von Solem. Die drei sauen sich tüchtig ein und sie stinken erbärmlich, als sie den Weg fortsetzen - erneut gelingt es Arr’Thurr die Spur des Flüchtigen aufzunehmen.

Nase zuhalten, und geh’ den Weg!

Ghazal greift auf seine Fundus überflüssigen Wissens zurück und ihm fällt ein, dass sich der dichteste Ausgang der Kanalisation in der Nähe der Stadtmauer befinden muss. So ruft er “Wir schneiden ihm den Weg ab!” in die Grube und eilt mit Hector hinaus auf die Straße. Dort folgen die beiden den abschüssigen Rinnsteinen und sind überrascht, als sie am “Mauertresen” landen. Trotz der frühen Stunde lässt der Wirt sie noch ein. Es ist nur noch ein weitere Gast im Schankraum, aber die beiden bekommen noch ein Bier und sehen sich um. Hinter dem Tresen entdecken sie eine Kanalisationstür in der Wand, die gleichzeitig Wirtshauswand und Stadtmauer ist. Der Farukaner reißt einen Knopf von seiner Lederrüstung und zeigt es dem Wirt, mit dem Hinweis, dass er gestern beim Wetten, den Knopf im Schankraum verloren hat. Die Aussicht auf einen silbernen Lunar veranlasst den Wirt und die Schankmaid, Ghazal suchen zu helfen. So gleitet Hector unbemerkt durch die Kanalisationstür.

Währenddessen folgen die anderen drei den Spuren des Diebes durch den Unrat. Die Kanalisation erweist sich als wahres Labyrinth und es ist Arr’Thurrs herausragenden Fähigkeiten beim Spurenlesen zu verdanken, dass sie sich nicht verlaufen. Nur einmal folg der Varg fast einer falschen Fährte, Splittersgeschick sei dank, bemerkt er das rechtzeitig. Als sie die nächste T-Kreuzung erreichen hören sie ein schleifen von Metall auf Stein aus einem Gang und gehen dem Geräusch mit gezückten Waffen auf den Grund. Nach einigen Metern treffen sie auf Hector und gemeinsam kehren sie zur T-Kreuzung zurück und erkunden den übrig gebliebenen Gang. Nach einiger Zeit erreichen sie einen Durchbruch im Mauerwerk der Kanalisation, der etwas ansteigt und nach kurzer Zeit in eine Arte Katakomben übergeht. Die Luft wird besser und es ist trocken - links und rechts des Ganges befinden sich Nischen mit Steingräbern in der Wand. Als sie etwas gegangen sind, entdecken sie hinter einem Sarkophag einen blutigen Arm. Als sie der Sache auf den Grund gehen entdecken sie eine zerfleischte Kinderleiche - hier hat sich ein Hund gütlich getan. Beharrlich folgen sie den Spuren des Diebes, sofern sie auf dem Steinboden noch auszumachen sind. Arr’Thurr entdeckt immer mehr frische Spuren, sodass die des Flüchtenden nicht mehr eindeutig ausgemacht werden kann. So erkunden den ein oder anderen unnötigen Gang, bis der Varg auf die Spuren einiger Kinder stößt, denen die Splitterträger folgen.

Sie münden in eine ehemals sehr prachtvolle Grabeshalle aus der Stimmen zu vernehmen sind. Nisha schleicht vor, luschert um die Ecke und entdeckt auf der gegenüberliegenden Seite der Halle einige schlafende Kinder. Zwischen ihr und den Kinder stehen zwei Wachen in der Mitte der Halle und unterhalten sich. Die Albin kann vier Hunde zu den Füßen der Diebe ausmachen. Die Helden wollen die Enge des Ganges nutzen, so löschen sie ihre Fackel und Hector klappert recht auffällig mit seiner Rüstung. So warten sie in der Dunkelheit, bis sich einer der beiden Wächter mit einem Hund nähert. Als er den Gang betritt und sein Fackelschein auf Hectors gerüstetn Fuß fällt stürmt dieser vor und schlägt dem überraschten Dieb einen Arm ab. Nisha bleibt direkt neben ihm und trifft ebenfalls mit ihrem Säbel, sterbend sackt der Angegriffene auf die Knie - leider sackt er nicht leise genug, sodass der zweite Wächter mit den restlichen drei Hunden herbeieilt. Arr’Thurr schlägt mit seiner Stangenwaffe zwischen Hector und Nisha hindurch und es gelingt ihm, den ersten Hund zu erschlagen. Auch Solem ist bemüht in das Geschehen einzugreifen, leider haben ihn die vorherigen Kämpfe ausgelaugt, sodass er nur noch mit Wurfpfeilen agieren kann. Während sich Hunde die Helden erreichen hören sie von hinten Geräusche und als sie nach hinten blicken entdecken sie am Ende des Ganges den geflüchteten Dieb in Begleitung der Damen Camelita und Consuela, von denen eine bereits einen Zauber vorbereitet.

Nu muss der Farukaner in den Dreck

Nachdem Hector durch die Tür entschwunden ist, vermutet Ghazal, dass das Aufbringen des Diebes ca. 15 min in Anspruch nehmen wird. Während der Wirt und seine Schankmaid nach seinem Knopf suchen, setzt sich der Farukaner an einen Tisch gegenüber des Tresens, um die Blicke der Suchenden auf sich zu lenken. Er beginnt mit Telara Esmerandas Tarot-Karten zu spielen und dabei fallen zwei Karten auf den Boden. Als er die erste Karte aufhebt, die einen Blitz zeigt, hört er die Stimme der Wahrsagerin in seinem Kopf: “Schnell handeln”. Beunruhigt greift er die zweite Karte, auf der ein Schwertkämpfer zu sehen ist und hört “Geh nach Westen!” Schnell wirft Ghazal einen Lunar auf Tisch und sagt:”Hier Wirt, für deine Mühe - solltest du den Knopf noch finden, bewahr' ihn gut auf, ich bin ab und an zum Wetten hier!” Anschließend verlässt er umgehend den Mauertresen und geht zügig nach Westen. Keinen Kilometer weiter wird der Farukaner fast von Vencarlo Orisini umgerannt, der aus einer Seitengasse eilt.

Ohne Umschweife gibt Ghazal sich zu erkenen und verweist auf ihr Treffen bei Jaques’ und berichtet, dass Hector im Untergrund verschollen ist. Auch die gefallen Karten zeigt er dem Schwertkämpfer und appeliert an den Abenteurer in ihm und es gelingt dem Diplomaten, dem Schwertkämpfer die Zusage einer Unterstützung abzuringen:”Ich bin geneigt Euch zu helfeln, Herr Qasim, aber was gedenken wir nun zu tun?” Ghazal schreibt einige Worte auf einen Zettel und befestigt ihn an Farah, dann zaubert er “Tierischer Bote” und flüstert dem Flughörnchen “Bring das Hector Salamanca!” ins Ohr. Farah fiept, springt von Ghazals Schulter, gleitet einige Meter bis zm Boden und läuft los. “Schnell, wir folgen dem Flughörnchen!” fordert er Vencarlo auf und die beiden eilen Farah hinterher. Das Tier kehrt auf direktem Weg zum Mauertresen zurück. Glücklicherweise können die beiden Verfolger beobachten, dass der Wirt gerade den Schankraum verlässt um den letzten Gast stütztend auf die gegenüberliegene Straßenseite zu begleiten. Schnell betreten die Helden den menschenleeren Gastraum. Ghazal greift sich eine Laterne während Vancarlo dem Flughörnchen die kleine Tür hinter dem Tresen öffnet. Als sie in die Kanalisation treten aktiviert der Schwerkämpfer ein Amulett, dass ihm genügend Licht spendet und so eilen die beien Farah hinterher, die zielsicher durch die Gänge läuft.

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2019-05-15

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Guter Plan, nur klappen muss er

Nisha kehrt zu Arr'Thurr, Hector und Solem zurück und fragt leicht ungehalten, wo sie wohl bleiben. Sie hätte schließlich ihre Flederkatze ausgesandt, damit die Stadtwachen-Helden dem Tier folgen können. Da allgemeine Ratlosigkeit über das weitere Vorgehen besteht, beschließen die vier Ghazal im Wirtshaus aufzusuchen. Solem bleibt vor dem Eingang zurück, als die anderen beiden die Gaststätte betreten, fallen sie direkt negativ als Stadtwache auf. Zur Rettung der Situation baut Arrt’Thurr sich als Respektsperson auf, da stolpert Hector über ein Tischchen und schlittert, sehr zur Erheiterung der Gäste, auf den Bauch. Der Wirt - ein Zwerg mit kahler Stirn und rotem Bart kommt aus sie zu, er will ihnen ein paar Taler in die Hand drücken und bittet sie eine dunkle Ecke. Es scheint, dass er das übliche Schutzgeld an die Stadtwache bezahlen möchte, damit er weiterhin das Glücksspiel betreiben kann - außerdem werden die beiden auf ein Bier eingeladen.

Auch Ghazal bemerkt die Neuankömmlinge, ist aber noch nicht bereit den Spiel-Abend derart schnell enden zu lassen, so wiegelt er die Menge auf, Hector als nächsten Spieler auf den Tisch zu holen.. und es gelingt. Der Turnierritter tritt gegen einen jungen Lauch an, der nach ihm auf den Tisch klettert, bevor der obligatorische Dolch in den Tisch gestochen wird. Während des Spieles lässt Ghazal sich von Arr’Thurr berichten, während er gekonnte Münzen auf den Tisch wirft. Nachdem die beiden Spieler, die meisten Münzen weggesammelt haben, versucht der Lauch Hector vom Tisch hinunter zu stoßen, dieser kann ihn aber gekonnt auskontern, sodass er von der Platte stolpert - Hector gewinnt das Spiel.

Auf dem weg zum verdächtigen Mietshaus beraten sie sich und beschließen die Hunde mit ihren eigenen Tieren zu verunsichern. Sie hoffen, dass Jagdhunde auf Farah und das Flederkätzchen anspringen. Leider stellt sich heraus, dass der Keller, in dem die verdächtigen Gestalten hocken keinerlei Fenster besitzt, was die Gerüche gut abschirmt. So beobachtet Nisha zunächst das Haus um mehr Informationen zu sammeln, während die Wachen ihre Patrouille fortsetzten und Ghazal etwas Schlaf sucht. Kurz nach Sonnenaufgang kommen zwei Hundeführer die Straße hinunter und betreten das Haus, anschließend verlassen die zwei abgelösten Hundeführer das Mietshaus. Nisha folgt den beiden verlassenden und sie verschwinden in einer dunklen Gasse. Als die Seealbin ihnen folgen will, sind die beiden verschwunden. Es gelingt ihr jedoch die Spur wieder aufzunehmen, sie führt in eine altes, schiefes haus, das direkt an der Stadtmauer errichtet wurde.

Nach der Wache weckt Hector Ghazal und berichtet ihm die restlichen Ereignisse. Der Farukaner sucht das Rathaus auf und erfährt, dass das schiefe Haus an der Mauer Maskor Vormen gehört. Über das Mietshaus hingegen gibt es keine Unterlagen. Auf dem Rückweg schlendert der Splitterträger über den Markt und bestellt eine Qasim-Flagge aus bunten Stoffen, um Geadren Lamms entschlüsseltes Buch einzuschlagen, in der Hoffnung ein paar Punkte bei Cressida Hofer gut zu machen.

Nach ein wenig Schlaf - so gegen Mittag - treffen sich Arr’Thurr und Nisha bei Hector, sie klopfen und werden eingelassen. Es gibt ein ausgiebiges Mittagessen, bevor die drei zu dem schiefen Haus an der Stadtmauer zurückkehren. In der Mittagssonne erkennen sie ein Schild: “Der Mauertresen” - offenbar handelt es sich um eine Gaststätte. Nisha hat von dem Laden gehört und weiß, dass dort hausgemachter, schwarzgebrannter Schnaps ausgeschenkt wird. Ferner hat der Wirt drei Mädels am laufen, alles recht dubios. Hector versucht die Tür zu öffnen, aber sie ist verschlossen. So klopft er an, woraufhin Nisha in einer Seitengasse verschwindet. Ein abgrundtief hässlicher Wirt öffnet mit eine Keule in seiner rechten Hand und begrüßt die Helden: “Die Mädels sind jetzt nicht zu sprechen - erst abends wieder!” Hector fragt nach einem Zimmer für die Nacht, aber der Wirt weist rüde daraufhin, dass es sich nicht um eine Herberge handelt, vielmehr, gibt’s hier nur Ausschank.

Am Nachmittag treffen sich die Helden bei Hector wieder und schmieden den Plan, die Hundeführer auszutauschen. Da sie dafür ausgebildete Hunde benötigen, suchen sie Feldmarschallin Hofer auf, bei der sie einen abgerichteten Hund der Stadtwache zugewiesen bekommen. Sie können sich das Hochwert-Tier bei Feldwebel Maler abholen und bekommen natürlich auch ein entsprechendes Papier. Es ist ein wenig Eile geboten, denn der Abend naht, aber sie erreichen den Feldwebel noch rechtzeitig und bekommen die Hündin Emeralda. Ghazals Versuch, den Soldaten zur Herausgabe zweier Hunde zu überreden scheitert, denn der sture Bock richtet sich ausschließlich nach dem Papier.

So legen sich Ghazal, Nisha und die drei üblichen Stadtwachen auf die Lauer, um die beiden Hundeführer aus dem Verkehr zu ziehen und selbst als Ablösung vor dem Mietshaus aufzutauchen. Arr’Thurr versucht die beiden Hundeführer zu verhaften, da sie unerlaubte Kampfhunde mit sich führen. Die Einschüchterung misslingt und einer der Hundeführer zieht unglaublich schnell sein Kurzschwert und rammt es in des Vargen Körper. Je einer der Kampfhunde stürzt sich auf Arr’Thurr und Hector. Die beiden müssen einige Treffer einstecken, dann gelingt es dem Vargen einen Hundeführer niederzustrecken. Den letzten Hieb führt er mit dem Griff seiner Waffe, sodass der Schurke bewusstlos zu Boden geht. Ganz anders ergeht es Hectors Gegner, den der Ritter (nach dem Einschlag eines Blitzes von Solem) mit einem mächtigen Hieb seines Anderthalbhänders beinahe in zwei Teile schlägt. Mit einem weiteren Schlag streckt er einen der beiden Hunde nieder und die zweite Töle vergeht in einem weiteren Alchemisten-Blitz.

Nun haben sie in Summe einen Hund zu wenig, dennoch beschließen die Splitterträger, den Austausch zu versuchen…

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2019-04-24

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Waisenhaus

Einer Arr'Thurrs Kinderboten erreicht das Familienanwesen von Hector. Findet dort aber nur Ghazal vor, da der Turnierritter selbst im Auftrage seines Onkels Besorgungen macht. Schnell ist der Farukaner abmarschbereit - er hinterlässt Hector noch eine Nachricht und folgt dem kindlichen Boten. Auch Solem erreicht die Nachricht in einem günstigen Augenblick, er hat den Brauvorgang einiger Heiltränke gerade abgeschlossen und tritt ebenfalls den Weg zum “Stabilen Stuhl” an.

Die drei erreichen den Zimmermannsbetrieb fast zeitgleich mit Nisha, die ebenfalls einem Lehrling folgt. Arr Thurr fasst zusammen, dass einer seiner Lehrlinge verschwunden ist. Der kleine Pedro berichtete, dass seine Schwester weg ist seit sie in einem neuen Waisenhaus unterkommen wollte. Nisha weiß, dass vor wenigen Wochen eine neues Waisendomizil eröffnet hat und hat Gerüchte aufgeschnappt, dass Pedros Schwester nicht das einzige Kind ist, dass im nonnengeführten Waisenhaus verschwand. Die Helden hinterlassen eine Nachricht für Hector und brechen auf, um das Kinderheim aufzusuchen. Auf einer der zentralen Brücken kommt ihnen Hector entgegen, der Ghazals Nachricht gelesen hat und gemeinsam setzen sie ihren Weg fort.

Die erreichen ohne Zwischenfälle das alte Stadthaus, in dem die Nonnen ihr Betreuungsangebot eingerichtet haben. Sofort erkennt Arr’Thurr, dass es in letzter Zeit umgebaut wurde. Das gebäude verfügt neben dem Erdgeschoss noch über zwei weitere Stockwerke. Die Recken klopfen und eine kleine Gestalt mit Dut-Frisur öffnet. Fragend blickt die Köchin die Helden an, bevor Ghazal anbietet, das Etablissement durch eine Spende zu unterstützen. Die Frau ruft nach den Schwestern und es stellt sich heraus, dass vier Nonnen zwischen 25 und 40 Jahren die Obhut über die Kinder übernehmen. Weiterhin erscheint ein älterer Mann mit schütterem grauem Haar. Alle sind in schlichte Leinenkleidung gehüllt und huldigen Durgon einem traditionellen Handwerks-Gott. Der Schirmherr des Heims ist “Graf Lukos Ranodis, auf dem Castle Lauwaban” - Hector kennt den Gnom, der auf einem Schloss ein paar Meilen nördlich Samperas residiert.

Ghazal gibt sich als Investor und erwirkt eine Führung durch das Waisenhaus, während der die Nonnen einige Auskünfte geben können. Bis zu zwei dutzend Kinder können hier unterkommen, eine Übersicht gibt es nicht, aber die Nonnen können berichten, dass einige Waisen nur ab und an kommen und auch einmalige Besuche oder mehrtägige Abwesenheiten keine Besonderbeit darstellen. Auch Pedros Schwester Maria war hier, aber dann ist sie nicht wieder gekommen. Sechs bis sieben Kinder sind insgesamt nur einmal da gewesen. Ghazal zweifelt nicht, dass die Geschichte der Nonnen wahr ist. Sie werden weiter durch das Waisenhaus geführt, bis auf das Zimmer des Hausmeisters (der alte Mann) bekommen sie alle zu sehen. Im ganzen Haus wirken alles schön aufgeräumt, die Möbel sind gebraucht, aber funktional - es gibt keine Auffälligkeiten. Insgesamt betreiben fünf Schwestern, eine Köchin und ein Hausmeister den Laden. Die Schwertern heissen:

  • Amera
  • Desdemona
  • Sonia
  • Elenor
  • Anita

Der Hausmeister nennt sich Panzo, ist 1,80m groß, jenseits der 50 und wirkt wie ein ehemaliger Schläger.

Fachkundig inspiziert Arr Thurr besonders das Erdgeschoss und ist sich ziemlich sicher, dass es keinen Keller gibt. Alldiewiel plaudert Ghazal mit den Nonnen und bringt in Erfahrung, dass sie sich über einen kleinen Garten freuen würden, den sie mit den Kindern beackern können. Ghazal fachsimpelt mit Arr’Thurr über eine Dachgarten, da die beiden oberen Stockwerke wesentlich kleiner gebaut sind, als das EG. Mit einer Vordachkonstruktion über der Eingangstür würde tatsächlich ein feiner Kräutergarten Platz finden. Gleichzeitig umrundet Nisha das Haus (soweit es geht - an einer Seite schließt das Nachbargebäude direkt an) und an der Südseite findet sie ein kleine Messer. Als sie die darüberliegende Wand und das Fenster untersucht, sieht sie Abschabungen an den Steinen, als ob jemand daran hochgeklettert ist. Fluchs klettert die Seealbin die Wand hinauf und stellt fest, dass das Fenster im 2. Stock bei den Kinder aufgebrochen wurde. Den Raum haben sie während ihres Rundgangs schon gezeigt bekommen, aber die Spuren sind nur von außen zu sehen. Hinter dem Fenster befinden sich Strohsäcke für die Kinder zum Schlafen und eine Truhe. Nisha steigt leise ein, schaut sich um, findet jedoch nichts Verdächtiges.

Wieder Wache

Nach Nishas Rückkehr verlassen sei das Kinderheim und gehen zu Jaques’ um sich zu beraten. Dort werden sie standesgemäß (also Hector- und Ghazal-standesgemäß, nicht Nisha-standesgemäß) begrüßt. Während sie schnattern öffnet sich kurze Zeit später die Gaststättentür und Cressida Hofer betritt in Begleitung eines älteren Herren das Restaurant. Hector wird ein wenig hibbelig, denn er kennt den älteren Mann - er ist Vencarlo Orisini, einer der besten Schwertkämpfer ganz Samperas und als solcher gefeierter Turnierheld diverser Veranstaltungen. Ghazal geht mit Hector zum Tisch der Feldmarschallin und lädt sich selber ein. Er lässt sich vorstellen und Cressidas Gast kennt Hector von einer Gartenparty. Sie erfahren, dass Verik im Kerker sitzt und auf ein Urteil wartet. Ghazal kann erwirken, dass die Wachroute der Helden, die weiterhin in der Stadtwache tätig sind dahingehend verändert wird, dass sie in der Gegend um das Waisenhaus verläuft. So kehren sie zu ihrem Tisch zurück und Ghazal berät mit Solem, was bestenfalls im Dachgarten der Waisen angebaut werden kann und einigen sich auf einige alchemistischen Kräuter.

Am Abend beginnen Arr’Thurr, Hector und Solem ihre Wach-Schicht. Nisha schleicht ihnen hinterher und Ghazal geht in eine Wirtschaft um die ecke und vertieft sich ins Spiel. Die Wachroute verläuft recht unspektakulär, vornehmlich runtergekommene Behausungen, einige Wirtshäuser und natürlich das Waisenhaus. Während der Wache fällt Nisha auf, dass einige dunkle Gestalten mit einem bulligen Hund durch die Gassen ziehen. Sie beschweren sich, dass sie “in den engen Gängen nichts gefunden haben!” und ziehen dann aus dem Wahrnehmungsbereich der Seealbin. Der Wind steht günstig für die Diebin, so schickt sie ihre Flederkatze zu Arr’Thurr und folgt den beiden Gestalten ohne, dass die Hunde sie wittern. Sie bleibt ihnen bis zu einem alten Mietshaus auf den Fersen, in dem sie dann verschwinden.

In Ghazals Wirtschaft räumen sie eine Tisch beiseite - in der Mitte wird ein Dolch in die Platte gestoßen, dann klettern zwei Recken auf den Tisch. Man wirft Münzen auf den Tisch und die beiden greifen sich so viele Taler wie möglich. Wenn einer vom Tisch fällt, werden die münzen ausgezählt. Der Flinkere der beiden greift sich sofort den Dolch und versucht unter dem Schutz der Waffe Münzen zu sammeln und es sieht gut für aus, bis der Dickere ihm eine verpasst, sodass er vom Tisch gefegt wird und somit verliert. Wie üblich ist Ghazala gefesselter vom Spiel als gut für ihn ist.

Währenddessen erreicht die Flederkatze den Varg und flattert schnurrend um seine Rüstung. Dieser missversteht das Tier und versucht es zu greifen. Als es ihm gelingt schickt er es zurück zu Nisha. Diese nähert sich noch dem Haus, als ihr Flattervieh ohne die “Wachen” zurückkehrt. Erbost und voller Unverständnis über so viel Taubheit gegenüber Tieren kehrt sie zurück zu den anderen drei. Dann führt sie die drei zu dem Mietshaus, das voll bewohnt zu sein scheint. Während die Wachen in der Nähe bleiben schleicht die Seealbin um das verdächtige Haus herum, zwischen den Häusern ist mitunter nur 30cm platz. Es handelt sich um kleine Wohnungen, die mit ca. 6 Personen auf 10 m2 bewohnt werden - wahrscheinlich Tagelöhner. Die drei Wachen stellen sich unglaublich ungeschickt an, wollen nur rumstehen aber alle Bürger merken sofort, dass sie was observieren. Nisha zählt im EG 14 Personen, sie klettert in den ersten Stock und landet im Abort. Unwissend steckt sie ihren Kopf in das Zimmer und es stinkt erbärmlich. Sie kann einen Fettsack beim Geschäft beobachten, bevor sie unbemerkt in das Gebäude eindringt. Sie schleicht herum und nach ihrem Ausflug ins Obergeschoss hört sie im Keller Geräusche - sie belauscht einige Schergen, die sich über die Langeweile beschweren, und sich fragen “Wie lange müssen wir hier noch ausharren?” Als die Hunde anfangen zu knurren, zieht die Diebin sich zurück.

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2019-04-03

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Joseph aus dem Erdgeschoss

Bevor die Fleischer diesen Abend ihr Kartenspiel beginnen, versucht Ghazal in Verik Vancaskerkins Hinterzimmer zu gehen, um ihn einzuladen am Spiel teilzunehmen. Das gefällt den Schergen aber gar nicht uns so spielt er zunächst mit ihnen, wobei er den siegenden Schlägern stets feinen Wein einschenkt. Als sie sich betrunken schlafen legen schlüpft der Diplomat durch die Tür zu Verik, der offensichtlich in einer Sinnkriese steckt. Auf jeden Fall erwischt den Farukaner, den ehemaligen Stadtgardisten schon mit der Begrüßung auf dem falschen Fuß, als er anschließend noch über die Bettler herzieht, die hier ihr Fleisch kostenlos bekommen, schmeißt Verik ihn rüde raus.

Währenddessen machen sich Arr'Thurr und Hector auf, um den Dieb hinter Gitter zu bringen und anschließend seinem Hehler einen Besuch abzustatten. Nachdem sie ihren Fang abgeliefert haben, begeben sie sich zu Solem und klopfen an seiner Tür und berichten, dass sie einen Hehler hochnehmen wollen. So packt der Alchemist ein paar Dinge zusammen bevor sie losziehen. Nach der Beschreibung des Diebes handelt es sich um ein dreistöckiges Haus, in desse Erdgeschoss der Hehler waren an- und verkauft. Vor der Eingangstür steht ein Varg mit beachtlichem Stiernacken, der nach dem Begehr der drei fragt. Arr’Thurr täuscht ihn mit der Behauptung Schmuck erwerben zu wollen, daraufhin nickt der Schläger Hector zu und fragt, ob das Milchbrötchen auch was kaufen will. Dieser lässt den Varg kurz in seine Goldbörse blicken und sie werden eingelassen. In einem Hinterzimmer sitzt ein schmärbäuchiger Mensch mit schütterem, langem Haar. Er begrüßt die drei schmierig und stellt sich als Joseph Harlinggrad vor, bevor Arr’Thurr ihn nach seiner Schmuckauslage fragt. Der Fettsack grinst und nickt dem Vargen zu, der verschwindet und kurze Zeit später wieder mit einer kleinen Kiste auftaucht, die er auf den Schreibtisch stellt. Der Hehler öffnet das Schmuckkästchen und Arr’Thurr entdeckt auf den ersten Blick einige der vermissten Schmuckstücke. Direkt beschuldigt der subtile Varg sein Gegenüber der Hehlerei, aber der versucht zu erklären, dass es sich um Pfandleihen handelt. Daraufhin gibt der Buchbinder sich als Mitglied der Stadtwache zu erkennen und beschlagnahmt das Diebesgut. Da bekommt er den Hieb einer kräftige Pranke in den Nacken, der Wächtervarg setzt noch nach, aber es gelingt dem Schläger nicht sein Opfer umzureißen. Nun eskaliert die Sache ein wenig, Solem beginnt zu zaubern, Hector zieht sein Schwert und Joseph taucht kurz unter den Schreibtisch um mit einer geladenen Armbrust wieder hoch zu kommen. Hector ist am schnellsten und so trifft sein Anderthalbhänder den Wächtervarg schmerzhaft in den Rücken. Dieser setzt, trotz des Rückenleidens seine Angriffe auf Arr’Thurr fort. Dann schlägt Solems magischer Blitz in Joseph ein, was diesen zu einem Verhandlungsversuch bewegt:”Wer seid ihr denn überhaupt? Ihr zieht mich hier nicht ab!” jammert er. Als Arr’Thurr sich als Mitglied der Stadtwache zu erkennen gibt, versucht der Hehler sie zu bestechen. Dass gefällt dem geradlinigen Handwerker ganz und gar nicht, aber es entsteht ein Waffenstillstand in dem es Arr’Thurr gelingt den Hehler einzuschüchtern. Kurz darauf gibt er das Kästchen heraus, nicht ohne zu betonen, dass es sich um legal erworbene Pfand-Ware handelt. Die beiden Vargen zeigen sich zum Abschluss noch einmal gegenseitig die Lefzen, dann verlassen die Helden den Laden um den Schmuck ihrer Besitzerin wiederzubringen.

Appell an Veriks Verstand

Unterdessen leistet Ghazal weiterhin Hilfsdienste und muss dabei sogar eine Kuh schlachten. Als die Fleischer abgelenkt sind, schleicht er sich erneut zu Verik hinauf. Diesmal gelingt es ihm ein vernünftiges Gespräch anzufangen, bei dem sich herausstellt, dass Verik keine Kontakte zu Berengar Alfonsis außerhalb der Stadt unterhält. Er ist im wesentlichen mit der Prinzessin als Herrscherin zufrieden und hat die Stadtwache aufgrund der hohen Anzahl an Korruptionsfällen verlassen. Ghazal konfrontiert ihn mit dem gefundenen Finger und offensichtlich weiß der Fleischerei-Vorsteher nichts von all dem Treiben seiner Schläger und verlässt wütschnaubend sein Arbeitszimmer. Im Erdgeschoss stellt er den ersten Fleischer, den er auffindet - die Diskussion wird schnell laut und der Raufbold zieht eine Keule. Die beiden sind nicht unbemerkt geblieben und so eilen schon kurze Zeit später die restlichen Fleischer herbei. Bis vor die Tür des Ladens dringt das Treiben und so werden auch die restlichen Helden aufmerksam, die auf dem Weg zu der bestohlenen Frau “Fleisch aus ganz Lorakis” passieren.

Verik gelingt es in einem Gang der Fleischerei die Angriffe der Fleischer abzuwehren, bis Verstärkung eintrifft. Während Ghazal den ehemaligen Stadtgardisten heilt, stürmt Hector die Mörderbande an. Der durch Hector verletzte versucht zu fliehen, wird aber durch Veriks Speer niedergestreckt. Ein weiterer erliegt Solems magischem Blitz. Als die beiden Überlebenden Schläger fliehen wollen, wirft der Alben-Alchemist ihnen eine Brandbombe hinterher, die den beiden den Rücken verbrennt. Arr’Thurr und Hector eilen den beiden Flüchtenden nach und können sie im Dreck des Hofes zu Boden reißen. Sie werden kurzerhand verhaftet. Verik ergibt sich ebenfalls, Ghazal lässt ihm die Wahl, die Stadt zu verlassen oder sich Feldmarschallin Hofer zu ergeben - wobei der Farukaner bei ihr ein gutes Wort für Verik einlegen wird. Der ehemalige Gardist möchte zur Stadtwache zurückkehren und seine gerechte Strafe empfangen.

So bringen die Helden die beiden Gefangenen und den freiwillig begleitenden Verik zur Stadtwache. Die drei werden inhaftiert und die Helden berichten Cressida Hofer. Ghazal kann sie dabei überzeugen, dass sie auf einen Vorbildgardisten wie Vancaskerkin in Zeiten wie diesen kaum verzichten kann. Sie will sich dafür einsetzen, dass seine Strafe milde ausfällt und er evtl. sogar weiter bei den Gardisten dienen kann. Abschließend kündigt der Farukaner seine Anstellung bei der Stadtwache auf, stellt Frl. Hofer aber in Aussicht für sie persönlich weiterhin Tätig zu sein, so sie denn weitere Hilfe benötigt. Den Abend lassen die Helden bei Jaques’ ausklingen, dabei hören sie dass der “Schwarze Fuchs” wieder gesehen worden sein soll. Sie finden heraus, dass es sch bei dieser mystischen Gestalt um einen Vigilanten handelt, der stets auftaucht, wenn schwere Zeiten für Sampera anbrechen. Die Stadtwache ist nicht sehr erbaut von seinem Auftauchen.

Die nächsten zwei Wochen verlaufen ohne besondere Überraschungen. Hector übt fürs große Turnier und gewinnt diverse Übungskämpfe,, während Arr’Thurr einige Bücher der Magiergilde abholt, um sie fein einzukleiden. Weiterhin geht der Aufbau seines Ladens gut voran. Ghazal erreicht seine Urkunde zur Ernennung als Botschafter Qasims, die er umgehend bei der Stadtverwaltung einreicht um in Sampera als Botschafter anerkannt zu sein. Nur das angeforderte Schiff lässt nun noch auf sich warten. Außerdem entschlüsselt der Farukaner das Buch aus Gaedrens Fischkeller und stößt auf eine besondere Vorlieb von Cressida Hofer.

Eines Abends ruft einer der Lehrlinge Arr’Thurr aus seiner Werkstatt. Er ist sehr aufgebracht und berichtet, dass Maria in das neue Weisenhaus gegangen ist und nun spurlos verschwunden ist. Das Heim wird von einigen Nonnen betrieben. Arr’Thurr schickt umgehend eine Nachricht an seine Mitverschwörer bei der Tötung Gaedren Lamms….

Nächste Spielsitzung

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