Die Die Diebesgilde

Die alte Ruine in den Sümpfen, die unsere Abenteuerlust geweckt hat, wird unter gemeinsamer Anstrengung erkundet. In der Grabkammer brennen acht Essen, an sieben von ihnen finden wir Hinweise.

UNSTERBLICHKEIT - Einmal erreicht unauslöschlich JUGEND - Niemals wirklich ausgelöscht SÄUGLINGSALTER - Eine rasch gelöschte Flamme TOD - Der Tod ist stets anwesend ERWACHSENENALTER - Verbrennt langsamer als das Säuglingsalter schneller als das hohe Alter KINDHEIT - Schwindet wahrhaft erst nach dem hohen Alter GEBURT - Das kürzeste Entflammen

Wir schaffen es, das Rätsel der acht Flammen zu lösen und löschen die Feuer in der richtigen Reihenfolge. Als Thia sich dem Altar nähert, müssen wir uns mit drei entzürnten Geistern herumschlagen, die den Schatz der Gruft verteidigen wollen. Siegreich gehen wir aus dem Kampf hervor und werden mit Gold, einem Schild des heiligen Lichts für unsere Kampfklerikerin und magischen Schriftrollen für unsere Mühen entlohnt. Eines der Pergamente lehrt den Kämpfer den ‘Schlag der Legion der 11’, eine Attacke aus der Bewegung heraus, die einem Feind zusätzlichen Schaden verursacht, wenn er in Reichweite steht. Auf der anderen Schriftrolle befindet sich folgender Text:

‘Lange hatten wir geglaubt, siegen zu können. Gestärkt durch die Kraft unseres Herrn Kalessinkonnten wir die Horden der Hölle immer weiter in Richtung des Höllenschlunds zurückdrängen. Blind waren wir vor Eifer! Getäuscht wurden sowohl wir als auch der Fürst des Lichts. Getäuscht von jenem, dessen Intrigen bereits Moradins Fall herbeiführten - Asmodeus, der Höllenfürst. Doch nicht einmal der Blinde selbst hätte erahnen können, zu welch Abscheulichkeiten der Verführer fähig ist. In jenem Moment, in dem Demogorgon seine Existenz offenbarte und unserem Heer in die Flanke fiel, während sich im gleichen Augenblick der Höllenschlund auftat, erkannten wir, dass all dies vom Höllenfürsten geplant war. Unser Heer wurde zerfetzt; nur Wenige konnten fliehen. Nun brandet Woge um Woge der höllischen Wesen gegen unser Fort. Asmodeus Griff wird stetig fester. Unser Herr Kalessin leidet schreckliche Qualen, seine Schreie hallen durch die Ebenen. Allein steht er da, der junge Gott, geblendet und verraten, gegen den uralten Verführer und dessen Sprössling. Die Männer verlieren die Hoffnung und selbst ich beginne zu zweifeln, dass wir noch lange standhalten können. Doch wir werden nicht aufgeben, wir werden unseren EId vor Kalessin erfüllen. Wenn die Höllenbrut dieses FOrt einnehmen will, so wird sie ihren Sieg teuer erkaufen müssen. Jede Stunde, die wir länger standhalten gibt Kalessin Zeit, wieder an Kraft zu gewinnen und jenen dunklen EInfluß zu überwinden, der ihn quält. Jede Stunde, die wir länger standhalten, gibt seinem Heer Zeit, sich neu zu formieren. Und so werden wir kämpfen, bis zum letzten Atemzug.

Barragan Thesselar, Kommandant der Legion der 11’

Wir machen uns wieder auf den Weg, denn die Zeit drängt. Unachtsam laufen wir in eine Pflanze, die ein leichtes halluzinogenes Gas ausströmt, welches uns die Sinne raubt. So betäubt fallen wir in eine Grube, in der eine Horde Riesenameisen auf uns lauert. Doch trotzt unserer Verwirrtheit sind wir keine leichte Beute und wir bringen die riesenhaften Insekten zur Strecke. Es gelingt uns, aus der Grube zu entkommen und wir erreichen das Ende des Sumpfgebiets. San Aurecchiani liegt vor uns.

Der Einstieg in die Kanalisation ist schwerer als gedacht. Felsüberhänge wollen überwunden sein, bevor wir den Eingang erreichen. Wir seilen uns an den steilen Klippen ab und treffen auf mehrere Riesenameisen. Nach dem Kampf mit den Biestern betreten wir die Kanalisation. Ein wahres Labyrinth aus Kanälen und Gängen. Die Zeit ist knapp, wir müssen einen sicheren Ort erreichen, bevor die Abwässer der Stadt die Rohre durchfluten und uns ertränken. Gehetzt vom der unausweichlichen Gefahr, treten wir auf eine Falle, die uns mit sofortiger Wirkung in einen tiefen Schlummer fallen läßt. Als wir erwachen, befinden wir uns in der Gewalt des Halblings Lindall. Er stellt sich uns vor als Chef der Diebesgilde von San Aurecchiani. Es gelingt uns, ihn von unserer Nützlichkeit zu überzeugen und er bietet uns an, drei Aufträge für ihn zu übernehmen.

Erstens: Findet die Königin der Riesenameisen! Die VIecher sind eine wahre Plage. Tötet sie und räuchert den Bau aus. Zweitens: Beschafft (möglichst ohne aufzufallen) eine kunstvolle antike Holzmaske von der reichen Kauffrau Maris in der Stadt. Drittens: Statuiert ein Exempel and drei Händlern der Marktgasse, die sich weigern ihr Schutzgeld zu zahlen. Die drei Widerlinge haben sich erdreistet, Schutz von Wachen zu erkaufen, um so den Zahlungen zu entgehen.

Wir entscheiden uns dafür, zuerst der Riesenameisenkolonie einen Besuch abzustatten, da wir mit den Mistviechern noch eine Rechnung offen haben.