Die Schatzkarten der Mumien

Hurra… Beydessa und Laea finden die Truhe die nach den “Weisen Männern” in Vergessenheit geraten war. Darin befindet sich: Ein Schild, ein gewelltes Zweihandschwert, zwei Zauberstäbe, drei Schatzkarten, drei Tränke. Nach Ausprobieren kommt heraus..das Schild ist +2 (geht an Xare), der Zweihänder ist +1 (geht an Laea), der Rest ist dem Ausprobieren unzugänglich. Zwei Karten für Inseln, eine Karte ohne Insel, eine Karte zeigt Tor in den Bergen (Mine, zwergenfestung?) Beydessa begibt sich zum Turm in Sumpf und recherchiert in der Bibliothek. In der Nähe des Turms gibt es nun Häuser…der Besitzer Calcidius scheint Gefolgsleute gewonnen zu haben. Die Recherche ergibt: Die Karte mit dem Tor im Berg zeigt auf einen Ort weiter nördlich von Rottenau, über Berge, Steppe, etwa in Richtung der Stufenpyramide. Die zweite Karte zeigt vermutlich eine kleine Insel in der Nähe der Insel Khirr (zwischen Khirr und Berem). Die dritte Karte ist schwierig und zeigt auf die Inselgruppe NO von Berem. Es gibt eine angehängte Geschichte sagt, das es dort das Grab “der heiligen Mutter” Mitiara gibt.

Dann geht es auf nach Berem, wo offensichtlich der Orden der Mutter Mitiara die Macht übernommen hat. Bernhard hört sich um, findet aber nichts heraus. Drachilda als Angehörige des Ordens der Mitiara wird zu ihrem Orden geschickt um sich umzuhören. In der Zwischenzeit organisiert der Rest der Truppe sich ein Segelboot. Es wird abgemacht, dass der Eigner die Truppe nach Norden bringt und eine woche später wieder auftaucht um sie wieder abzuholen (und noch mal eine woche später falls keiner da ist). Für 50 Dukaten + 25 Dukaten bei Abholung ist der Handel geschlossen. Dann werden noch ein paar Soldaten angeworben 2 Bogenschützen und 5 leichte Infanterie…Anwerbungskosten 60 Gold (30 laea ..30 Aurelius) (und 60 pro Monat Sold)…die kommen mit auf dei Reise und sollen bei der Verteidigung der Reisegruppe helfen. Danach werden sie eventuell nach Seeland geschickt und in Laeas Truppe eingegliedert. Am nächsten Morgen geht es los…alle Mann auf Schiff. Unterwegs werden sie von einem Schwarm von 21 grossen Killerbienen angesteuert. Aurelius beschwört die Illusionn eines kleinen Wirbelsturms, was die Bienen nach einer Weile vertreibt. Kurz vor dem Ziel taucht eine Seeschlange auf. Knapp entkommt das Schiff der Schlange und es wird angelandet. Nachts spinnt dann der Schiffer sein Seemannsgarn. In der Nacht, während ihrer Wache, sieht Beydessa ein Licht in etwas weiterer Entfernung.

Am nächsten Morgen geht es los und gegen Mittag kommt man an einen Fluss. Man beschliesst Flussauf zu gehen und kommt nach 2 Stunden an eine alte Brücke, die leider nicht mehr intakt ist. Bis Abend wird dann an einer notdürftigen Reparatur der Brücke garbeitet. Der Fluss wird überquert und es wird dann auf der anderen Flussseite dort gelagert. In der Nacht fällt Drachilda auf, dass sich unter den Geräuschen Trommeln gemischt haben. Die Gruppe wird geweckt und Wolfi und Bernhard (unsichtbar und unhörbar) werden zur Erkundung losgeschickt. Plötzlich werden sie von einer Gruppe jagenden Goblins überrascht. Bernhard wird nicht bemerkt und zieht sich zurück. Wolfi versucht zu flüchten… und wird umgebracht. Laea fühlt den Tod und fällt geschwächt zu Boden. Bernhard warnt den Rest, aber der Angriff kommt nicht… Am nächsten Tag geht es dann weiter gen Norden. Nach einer Weile sieht man in der Ferne einen grossen schwarzen Stein…der wird von der Gruppe umgangen. Bernhard erkundet ihn und sieht, Unterstände und Löcher im Boden. Ansonsten verläuft dir Reise ereignisslos. Einmal wird noch eine Strasse gequert…Am abend erreicht man den Waldesrand wo an einer geeigneten Stelle gerastet wird.

Die Nacht verläuft ereignislos. Irgendwie taucht auch Isha mit seiner kleinen Armee auf. Es geht weiter, Beydessa geht vor und hört Kampfeslärm. Die Gruppe schleicht sich an und sieht eine Elfe und ein Mädchen mit Wolf, die gegen eine Gruppe von 9 Goblins kämpfen. Die Elfe reitet zwei Goblins mit ihrer Lanze nieder und das Pferd schägt aus und tötet noch einen. Danach werden durch die angreifenden Helden gleich 5 weitere umgebracht. Der letzte Goblin will flüchten, wird aber durch ein Messer im Rücken gestoppt. Die beiden Mädels stellen sich als Stella Storm und Gwyna Shadow vor. Sie schliessen sich der Gruppe. Gegen Mittag sehen sie viele Mauern im Wald, die wie ein Labyrinth aussehen. Im Zentrum des Labyrinths findet man ein Tor mit der Aufschrift: “Halle des Nizur-thun”. Jemand erinnert sich, dass Nizur-thun ein mächtiger Zauberer war/ist. Die Abenteurer gehen durch as Tor einen Gang hinab in eine natürliche Höhle. Dort gibt es eine zerbrochene Statue eines Menschen. Darunter gibt einen einen halb verschütteten Eingang, Isha erkundet und findet eine Halle mit zwei Abgängen, der Boden ist aus schwarzem Marmor. Der rechte Abgang führt in einem Raum dessen Boden mit Gerümpel bedeckt ist. Beim Durchsuchen des Raums tauchen 6 Skelete auf. Nach kurzem Kampf sind die Untoten beseitigt. Dann findet Stella eine Truhe mit 200 Goldmünzen. Nach der Erledigung zweier weiterer Skelete verlässt man den Raum. Danach geht es die andere Treppe hinunter. An der ersten Kreuzung links….dort gibt es nach diversen Fallen einen Raum der von zwei Kristallsäulen gehalten wird. Wenn man in die Spiegel schaut, sieht man ein böses Zerrbild seiner selbst. Den linken Gang geht es weiter bis zu einem Portal, dass mit Nebel gefüllt ist. Sealmyd durschreitet das Tor und taucht erst mal nicht wieder auf. Die Gruppe geht rechts weiter in eine grössere Höhle die ganz dunkel ist und wo man an der Decke so etwas wie Sterne funkeln sieht. Es tauchen insgesamt 6 Schattenwesen auf, die mühsam bezwungen werden müssen. Bernhard wird schwer verwundet und muss geheilt werden. Das Funkeln ist verschwinden. Laea findet einen Geheimgang/Tor, ein Stalagmit in der Nähe lässt sich drehen und danach kann man die Tür öffnen. Nach einem Gang kommt ein Raum, der mit Schriftzeichen versehen ist, dort kann er die folgenden Zauberformeln Burning hands / Adaptation / Programmed Illusion Aurelius liest den Spruch Adaption und wird von einer entsprechenden Schutzhaut umgeben. Hinten im Gang greift eine geisterhafte Frau an…..sie wird mühsam getötet, wobei einige der Abenteurer beinahe ins Gras gebissen hätten, bzw schwer verletzt werden.

Weiter geht es durch den Raum in einen anderen Raum, in dem ein Tor ist mit Inschrift: “Knie vor deinem Herrn um eingelassen zu werden” Die Verletzten/Halbtoten gehen aus dem Raum, als die letzten im Raum verbliebenen sich hinknien, geht das Tor auf. Dahinter sitzt in einem Raum ein Mann auf einem Thron. Nach einigem Wortwechsel wird er angegriffen und löst sich in einen Fliegenschwarm auf. Aurelius löst den Fliegenschwarm mit einem Windstoss auf. Der Untersuchung von Raum und Thron ergeben nichts besonderes. Der Raum hat einen weiteren Ausgang, nachdem die festsitzende Tür gelöst wurde, betritt man den nächsten Raum. Dort in einer Grube, ist ein Mann der sich als niza-thun bezeichnet. Gwynna findet heraus, dass die Grube von einem starken magischen Feld umgeben ist. Der Mann ist offensichtlich verrückt und keiner will ihn befreien.

Zurück in den letzten Raum und einen anderen Gang entlang. Man komm zu einem grossen Abgrund. Unten sieht man eine Art Garten, allerdings sind die Pflanzen alle etwas seltsam und haben Wucherungen. Das Lazaret bleibt zurück und der Rest seilt sich ab und erkundet den “Garten”. An der ersten Kreuzung geht es rechts, dann den Weg entlang und weiter kreuz und quer….Danach kommt ein Raum mit vier Statuen steht “ Auch nach dem Tode werden wir euch bewachen”. Zwischen den Statuen hängt ein Schlüssel. Man verlässt den Raum und geht den Gang weiter zum Gatter. Das Gatter wird aufgebrochen und man sieht in der Ferne eine Säule mit Tür in der Mitte, aber leider keine unsichtbare Brücke.

Da sich die Helden nicht entschliessen können in der dezimierten Besetzung den Schlüssel zu holen, verlassen sie Alle die Höhlen und lagern draussen um sich zu erholen.

Die Nacht vergeht ohne Zwischenfälle. Nach Heil- und Erholungsorgie bleiben die schwer geschädigten (wiederbelebten) Charaktere draussen

Danach geht es ohne Zwischenfälle bis zum Raum mit den 4 Tonstatuen. Als der Zwerg sie behauen will, werden sie lebendig. Die herbeigeeilten Helden erledigen sie ohne grosse Probleme. Man holt sich den Schlüssel und Aurelius geht per Levitation zum Turm und schliesst die Tür auf. Im Raum im Turm finden sich:

Drachenschädel auf Podest mit Goldplättchen und Runen, die von Visnoll der Halbgott ohne Herz …oder der sein Herz sucht reden Mit loremastery findet Aurelius heraus, dass es weit im Osten von hier hinter dem Jagmani-Dschungel eine Bergkette gibt. Dort soll es die glänzende Stadt Peopolis geben, dort hat der Halbgott geherrscht. Das der Halbgott ein Drache war, wäre Aurelius nicht bekannt.

Zwei gut erhaltene Fellmäntel je 3000GS, zwei Alabasterstatuen je 600GS, Bronzeschmuck für 120GS, Samtkissen mit Edelsteinen…amber 100GS, Karneol 75GS, noch einer 75GS, Hämatit 20GS,Mondstein 50GS, in einer Truhe findet sich eine MagierRobe, ein metallenes Rundschild mit feinen silbernene Einlegearbeiten, und ein grosser Zweihänder.

Isha (chaotisch) verletzt sich als sie den Zweihänder anfasst, xare auch…aber Isha fasst es an und es fühlt sich gut an, wie das Schwert eines Schatzsuchers. Die Magierrobe sieht gut aus und scheint magisch zu sein. Das Schild ist magisch +2 zum normalen Schild.

Ohne Zwischenfälle verlässt man mit den Schätzen bepackt die Höhle und macht sich auf den Heimweg. Als man zur Grassteppe kommt, wäre Laea beinahe in 19 Riesentausenfüssler gelaufen. Einer wird getötet und der Rest haut ab. Aramil extrahiert aus dem Kadaver eine Portion Riesentausendfüsslergift.

Am Strand wird gelagert und in der Tat wird die Gruppe per Schiff abgeholt. Wegen der erhöhten Anzahl von Leuten wird der Fährpreis um +5 GS erhöht. Unterwegs kommen zwei Riesenkraken auf das Schiff zu. Aurelius projeziert eine grossen Walfisch und versucht die Tintenfische abzulenken. Leider schafft das Schiff es nicht den Tintenfischen zu entkommen. Aber beide werden durch die Fernkämpfer erledigt. Man schlachtet die beiden Kadaver, findet aber in den Mägen leider keine Schätze. Man schafft es ohne weiter Zwischenfälle nach Berem zurück.

XP (nur Aurelius und Laea) Killerbienen: 188 Seeschlange: 32 ….andere XP Monster siehe Text

GS gesamt: XP