Aromboloschs Träume

Wir sitzen in einer Kneipe und genießen unseren Sieg und Überleben in Greifenfurth. Da kommt ein Zwerg in die Taverne, den Arthag als seinen Vetter Rugosch, Sohn des Rumrosch, vorstellt. Er gesellt sich zu uns und mit Arthag und Sentana spricht er dem Alkohol ordentlich zu. Macer und ich halten uns etwas zurück, weswegen wir es abends auch noch in ein Bett schaffen. Am nächsten morgen sind wir beide gut erholt, während der Rest zwar nur mäßig verkatert ist, dafür aber steif, da sie am Tisch eingeschlafen sind. Beim Frühstück wendet sich Rugosch an Arthag. Sein Vater Ambolosch hat ihn geschickt, um Arthag nach Waldwacht zu bringen, wo seine Hilfe gebraucht wird. Wir sagen zu, die Zwerge zu begleiten, brauchen allerdings zunächst einen Passierschein, um Waldwacht überhaupt betreten zu können. Deswegen brechen wir auf nach Gareth. Vom dortigen Zwergengesannten erhalten wir den Passierschein und brechen auf gen Süden. Bei der Burg Taladur werden wir von einer Zwergenpatrullie aufgehalten. Wir berichten von unserem Vorhaben und zeigen den Passierschein. Daraufhin begleiten sie uns zur Burg, wo wir beim Grafen vorsprechen sollen, der eine Queste ausgerufen hat. Dazu können uns die Zwerge unterwegs kaum etwas sagen. Sie überlassen uns einem sehr stattlichen und alten Zwerg, der der Haushofmeister der Burg namens Engrox, Sohn des Engrosch, ist. Der führt uns in eine Schmiede, wo ein Zwerg dabei ist, einen beeindruckenden Zweihänder zu schmieden. Es ist Ambolosch, der Vater von Arthag. Die Begrüßung klingt wenig herzlich, aber das kann täuschen. Nachdem der Sappeur für uns gebürgt hat, rückt sein Vater mit der Sprache raus: Graf Rabosch sucht nach tüchtigen und erfahrenen Abenteurern, da kam Ambolosch auf seinen Sohn. Wir werden zurück zu Engrox gebracht, der uns nach kurzer Rücksprache weiter zum Grafen eskortiert. Wir werden tief unter die Erde zu einer Zwergin geführt. Arthag verneigt sich und wir folgen seinem Beispiel. Er stellt uns die Zwergin als Thorescha, Tochter des Thorben, Gemahlin des Arombolosch vor, Königin von Waldwacht. Sie berichtet, dass ihr Gemahl untröstlich ist, da ein Schmied fern von hier minderwertige Waffen erschafft und sie mit dem Siegel der Zwerge versieht. Wir sollen dem Schmied das Handwerk legen und möglichst viele seiner Waffen aus dem Verkehr ziehen. Selbstverständlich nehmen wir den Auftrag an, auch wenn Arthag Skrupel hat, den Schmied in Einzelteilen abzuliefern und damit den Auftrag unbedingt erschweren will. Die Königin nimmt das sehr ärgerlich auf, erlaubt uns aber auch, ihn lebend abzuliefern. Als wir den Auftrag annehmen, berichtet sie, dass das nur ein Test war, um nicht an habgierige Menschen zu geraten. Der tatsächliche Auftrag ist, den Geoden Greifax zu suchen und zum König zu bringen, da dieser unter schlimmen Alpträumen leidet, aus denen er nicht mehr aufwacht. Sentanas Angebot, sich dem König anzunehmen wird abgelehnt. Als Belohnung erwarten uns 50 Dukaten und eine Waffe aus der zwergischen Waffenkammer. Wo genau sich der Geode aufhält, ist nicht bekannt, aber wir sollen bei seiner Familie, die sich im Schloss aufhält, anfangen. Macer kümmert sich um den Proviant, während wir anderen mit der Befragung beginnen. Boltax, Sohn des Boltasch, der Quartier- und Waffenmeister unterstützt Macer und kümmert sich um Packtiere und Proviant. Ausrüstung und Waffen kann er uns nichts stellen.
Wir anderen werden von Engrox ein ganzen Stück weit unterirdisch geführt. Der Komplex ist unter der Erde deutlich größer, als oberirdisch. Schließlich kommen wir an einer Tür an, hinter der Engrox mit einem anderen Zwerg spricht, während eine Zwergin im Hintergrund Essen zubereitet. Der Zwerg ist Goratox, der Vater von Greifax. Seine Frau im Hintergrund ist Grescha. Arthag überlässt nach der Begrüßung Sentana das Wort. Seit 110 Jahren haben seine Eltern nichts mehr von Greifax gehört. Seit der einen Greifvogel aufgefunden hat, sei er sehr seltsam geworden und habe nur noch Luft im Kopf. Sentana nickt wissend, äußert sich aber zunächst nicht weiter. Arthag frag die Eltern weiter aus, aber die wissen nur, dass Greifax weggegangen ist. Sie haben ihn daraufhin auch verstoßen uns sehen ihn nicht mehr als ihren Sohn an. Sie können uns an Freunde verweisen und nennen Hargro, der Schmied hier im Ort sein soll. Wir bekommen mit, dass Grescha eventuell etwas mehr weiß, allerdings wollen wir sie erst später alleine fragen. Engrox führt uns zum Schmied Hargro. Der unterbricht seine Arbeit und hört uns zu. Auch von ihm erfahren wir nur, dass er seit 110 Jahren weg ist und seit dem nichts mehr von sich hat hören lassen. Möglicherweise folgte er seinem Traum, sich einen Westwinddrachen anzusehen. Er bestätigt uns, dass die Mutter möglicherweise mehr weiß, auf jeden Fall aufgeschlossener ist, als der Vater. Wir entschließen uns, sie am Markt abzupassen. Unterwegs berichtet uns Arthag, was er über Geoden weiß. Es ist nicht viel. Aber zu bestimmten Anlässen kommen immer mal einzelne in die Stadt zurück. Wir wollen auch dort nachfragen, ob sie Kontakt zu einem Luftgeoden herstellen können. Für diese Feuertaufe wird der Vater Engrox’ Engrosch gerufen, der selbst Geode ist und führt uns auch zu ihm. In einer natürlichen Höhle werden wir zu Engrosch, Sohn des Engax geführt. In dieser naturbelassenen Höhle wohnt der Geode, der auch für zwergenverhältnisse sehr alt ist. Sein Sohn wartet, bis der alte von sich aus die Neuankömmlinge anspricht. Von ihm erfahren wir, dass Geoden sich an Orten aufhalten, die ihrem jeweiligen Element zugetan sind. Daher vermutet er einen Luftgeoden an luftigen Orten, die er selbst aber nicht kennt. Auch Kontakt zu anderen Geoden hat er nicht. Da auch diese Idee uns nicht weiterführt, versuchen wir Grescha am Markt abzupassen, in der Hoffnung, dass sie etwas mehr weiß. Tatsächlich entdecken wir sie an einem Stand. Von ihr erhalten wir Greifax geliebte Pfefferwurst und ein wenig Hintergrundgeschichte, aber wohin er gegangen ist, weiß sie auch nicht. Er wollte einst in die Halle des Windes im Norden, war aber auch von den Gebirgen um Elenvina sehr angetan.


Wir brechen auf nach Elenvina. Die Reise verläuft gut und ereignislos, bis wir Rengor erreichen, wo Sentana ein unfreiwilliges Bad im Fluss Brigella nimmt. Arthag schafft es aber, ihn mit einem Seil wieder herauszuziehen. Fiadora entdeckt dabei eine seltsame Stelle, die Arthag als Falle identifiziert. Wir beschließen, flussabwärts auf dubiose Gestalten zu achten, die arme Wandersleut aus dem Fluss ziehen. Allerdings sehen wir bis Endivarol niemanden. Dort sucht Sentana den Dorfschulzen auf, um ihn über die nötigen Straßenbaumaßnahmen gen Praios zu informieren. Anschließend setzten wir die Reise fort. Als wir nachts rasten, bemerken wir einen Bären, der zu uns ans Lager kommt. Er scheint harmlos und geht von sich aus wieder in den Wald. Als wir ihm folgen, bemerken wir eine Spur aus Fleisch und Blut, die zu ein paar toten Rotpüscheln führt. In Sentana reift der Verdacht, dass jemand versucht, uns unauffällig loszuwerden. Wir können keine Spuren finden, die diese These stützen, aber der Verdacht bleibt. Wir reisen an dem Tag noch in das kleine Dorf Glückeskind, wo wir übernachten, um den Phecanowald-Pass möglichst mit nur einer Übernachtung hinter uns zu bringen. Die Straße ist breit und ausgebaut, sodass wir recht bequem voran kommen, dennoch ist es mitunter sehr steil. Am zweiten Tag auf dem Pass müssen wir einem Steinschlag ausweichen, der Arthag und Sentana sogar teilweise trifft. Als wir nach dem Ursprung schauen, sehen wir ein paar Gestalten, die sich aus dem Staub machen. Wir setzten ihnen hinterher und stellen sie, wobei Arthag auffällt, dass es sich um Prinz Dugobalosch, Sohn des Ebrasch und Neffe des Arombolosch handelt. Als der Sappeur sie zur Rede stellt, wollen sie die Ehre der Zwerge verteidigen, indem die Außenseiter-Heldengruppe aufgehalten wird und sie selbst den Geoden finden. Arthag wirft ihm harte Worte entgegen, Sentana versucht, den Prinzen zu beschwichtigen und schafft es, die Zwerge zu überzeugen, dass wir den Geoden gemeinsam suchen und lebendig zur Königin bringen. Ohne weitere Zwischenfälle kommen wir nach Elenvina.


Wir quartieren uns in einem Gasthaus ein, bevor wir uns nach dem Geoden durchfragen. Der Wirt, ein alter Mann, der den Tresen wohl schon lange putzt, erinnert sich nicht an Greifax. Auch wo wir am ehesten Drachen finden könnten, kann er uns kaum weiterhelfen, abgesehen davon, dass er uns auf zwei Städte verweist, die direkt am Windhag liegen, wo eventuell mehr zum Thema zu erfahren ist. Am nächsten Morgen hören wir, dass die Zwerge, die ein eigenes Zimmer etwas weiter weg haben, in der Nacht wohl ihre Nachbaren wachgehalten haben. Gut, dass wir davon nichts mitbekommen haben. Wir brechen auf an die Küste. Weder unterwegs, noch in der ersten großen Stadt Triveth hören wir etwas über Drachen. In Harben, der zweiten vom Wirt genannten Stadt, sammelt sich gerade ein Teil der Armee, die sich dem hiesigen Orkproblem annehmen möchte, genauer einem Orkstamm, der im Gebirge wohnt und auch Überreste der Truppen Sadrak Whassois beheimaten soll. Beim dem südlichen Dorf Thunklipp soll der Herr der Winde hausen, ein Elementargeist, der Besucher tötet oder sie beschenkt. Dem wollen wir nachgehen. Je weiter wir nach Süden kommen, desto stärker wird der Wind, bis er bei dem Dorf zu einem durchgehenden Sturm ausgewachsen ist. Im Dorf werden wir auf einen Zwergen verwiesen, der am Rand des Dorfes wohnt. Als wir dorthin gehen, kommen uns zwei drohende Zwerge entgegen; ein männlicher und ein weiblicher. Als wir auf unsere Auftraggeberin, die Königin der Zwerge, verweisen, werden sie entspannter, wollen aber Näheres wissen, bevor sie ansatzweise gastfreundlich werden. Der männliche Zwerg ist Greifax, allerdings möchte er nicht in die Höhlen der Zwerge zurückkehren, zumal die Königsfamilie sich seit über 100 Jahren nicht mehr um ihn kümmert. Schließlich überzeugt ihn die Pfefferwurst seiner Mutter, mit uns zurück zu kommen. In dem Moment erschallt aus dem Dorf lautes Geschrei. Greifax warnt uns vor einer Gefahr, die über das Meer kommen soll und wir gehen der Sache nach. Im Dorf sind einige Thorwaler eingefallen, die drauf und dran sind, die wenigen Hütten besonders blutrünstig zu plündern. Dabei scheinen sie sich Mühe zu geben, die Dörfler am Leben zu lassen, aber möglichst unter Qualen. Angeführt werden sie von einem eher jung wirkenden Mann mit einer riesigen Axt. Wir teilen uns auf und greifen die Thorwaler an. Überraschend gut können wir sie besiegen, allerdings flieht der Anführer vorher. Während Greifax und die beiden Magier die Verletzten Dorfbewohner versorgen, befragen wir die Überlebenden. Sie waren hinter dem Herren der Winde her, den sie für die Drachentöter-Ottajasko rekrutieren wollten. Daraufhin packt der Geode seine Sachen und verlässt mit uns das Dorf. Die Zwergin verwandelt sich in einen Falken und bleibt an seiner Seite. Die wenigen überlebenden Thorwaler übergeben wir in Harben der Gerichtsbarkeit. Unterwegs versucht Sentana mit dem Geoden zu sprechen, was der aber immer wieder, teilweise mitten Im Satz, abbricht. Wir gelangen wieder nach Taladur zurück und erhalten, wie versprochen, zwergische Schmiedegüter und 45 Dukaten pro Person. Greifax macht sich zwar direkt an die Traumdeutung, teilt uns aber mit, dass es eine ganze Weile dauern wird, bis er etwas dazu sagen kann.

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