Bleiche Gestalten

Alanad – halbelfische Jägerin – Anna
Alani – südaventurische Wundärztin/Anatomin – Anne
Alrik – mittelreichischer Bürger – Primus
Celedyr – maraskaner Magier – Sebbo
Charlatta – Zahori Wahrsagerin – Hannes
Fordion – thorwalscher Schiffsmagier – Kuschel
Janera – horasischer Taugenichts – Karo
Jigbar – novadischer Ordenskrieger – Quartus
Konrad – mittelreichischer Kopfgeldjäger – Secundus
Praioden – mittelreichischer Händler – Fynn
Teryx – thorwalscher Runenmagier – Martin


Anfang Ingerimm kommen wir wieder in Kyndoch an, wo wir losgefahren sind. Die Flüsse sind wieder befahrbar, was wir auch an den fahrenden Schiffen bemerken. Wir legen an einem der Stege der Stadtseite an und wir erfahren, dass hier gerade die jährlichen Thorwaltage gefeiert werden, zu Ehren der Gründung der Stadt durch eine thorwalsche Ottajasko. Wir suchen uns eine Gaststätte – den Flussvater –, in der wir die nächsten Tage verbringen möchten. Allerdings schreckt der Preis den Großteil der Gruppe ab, weswegen wir uns doch eine andere suchen. Am alten Platz stehen das Rathaus und ein Brunnen. Hier ist die Herberge Weinsegen, die allerdings auch nicht günstiger ist. Wir wandern weiter durch die Stadt. Am Markt finde ich einen Stand mit verschiedenen Küchlein, über die Janera und ich herfallen. Der freundliche Verkäufer gibt mir einen Korb dazu, damit ich nicht seinen Stand von den restlichen Kunden abschirme, wodurch wir essend weitergehen können. Kurz darauf erreichen wir auch das nächste Gasthaus namens Am großen Fluss, das endlich annehmbare Preise hat. Alrik erfährt vom Wirt des Weinsegens, wo Alrik Hohenlied voraussichtlich zu finden sein sollte: in unserer Taverne. Janera sieht sich am späten Nachmittag bis Abend in der Stadt um, während sich Chalatta beim Glücksspiel etwas dazu verdient. Dabei wird sie Zeuge und später Schiedsrichter bei einem Streit zwischen einer thorwalschen und einer Galeerenmannschaft, der zu einen Wettstreit ausartet.
Am nächsten Morgen frühstücken wir ausgedehnt, in der Hoffnung, dass der Barde ebenfalls auftaucht. Der Wirt enttäuscht uns aber, indem er meint, dass der Barde gestern nicht zurückgekehrt sei. Dafür hat am Morgen aber schon jemand anderes nach ihm gefragt. Wir bekommen eine Personenbeschreibung und lassen uns die Fragen wiederholen. Wir machen uns in den Tavernen der Stadt auf die Suche nach Alrik Hohenlied. Wir können seine Spur finden, allerdings scheint er auf dem Rückweg zum großen Fluss verschwunden zu sein. Vorher soll er sich mit dem alten Grufol unterhalten haben, dessen Haus wir aufsuchen. Der bestätigt die Geschichte des Wirtes des Mohagonibaums; nach einer Illusionsshow haben die beiden sich unterhalten. An diesem Morgen wurde er von einem Gerüsteten und einer blinden, ebenfalls gerüsteten nach Alrik gefragt, deren Beschreibung wir bereits vom unserem Wirt kennen. Grufol ist grauer Magier, spezialisiert auf Geister und deren Austreibung und erpicht auf Gespräche mit Betroffenen.


Nach dem Mittagessen, wo wir unsere Erkenntnisse teilen, machen sich Alrik und Jigbar auf zum Havener-Tor, in dessen Richtung die beiden Gerüsteten des Nachts gelaufen sein sollen, die sich ebenfalls nach dem Barden erkundigt haben. Bei den Wachen, die vor dem Tor stehen, erkundigt er sich nach den beiden, aber sie wurden weder heute noch gestern hier am Tor gesehen. Daraufhin klappern sie auch noch die anderen Tore ab, um festzustellen, von wo die beiden Fremden gekommen sind, scheitern aber beim Bestechungsversuch.
Praioden sucht einen Apotheker auf, um ihn wegen Flüchen und den beiden Gerüsteten zu befragen. Auf seinem Weg befragt er auch sonstige Handwerker und Bürger. Einer davon berichtet, dass er eine Person nachts gesehen hat, die von zwei weiteren verfolgt wurde. Die Verfolger könnten die beiden Gerüsteten gewesen sein. Die Jagd führte in Richtung des Marktplatzes, dort verliert sich diese Spur aber.
Alanad und ich wandern durch die Stadt, genießen die Thorwaltage und wir alle versammeln uns beim Fähranleger, wo im Flussvater ein Kinderchor singen soll. Der Gesang ist recht schön; es sollen horasische Lieder sein, die ich bislang noch nicht kenne. Die Aufführung dauert etwa eine halbe Stunde.
Währenddessen versucht sich Chalatta darin, die Wachen zwischen Mohagonibaum und Rathaus zu fragen, ob ihnen die beiden Gerüsteten zu finden. Sie wird an die Brüder Kartenhausen, die Chefs des Wachmanns, verwiesen, die kurz vor dem Havener-Tor wohnen. Mit diesen Informationen kommt sie zu uns und informiert uns. Daraufhin kommen Alrik, Praioden und Fordion mit ihr. Ihnen öffnet ein großer breitschultriger Mann, dem sie kurz die Situation schildern, um mit den Wachen zu reden, die nachts eventuell etwas gesehen haben könnten. Ihnen gesellt sich ein zweiter, ähnlich aussehender hinzu. Beide fallen durch ihren bornländischen Akzent auf. Die vier teilen sich die identifizierten Wächter auf und besuchen sie, um sie nach der vergangenen Nacht zu befragen. Irian, Janele und Adelhelm befragt Chalatta, da die drei in der gleichen Gaststätte wohnen. Janele bestätigt, dass sie in der vergangenen Nacht beim Kontor Stockweg jemanden hat weglaufen sehen, gefolgt von den beiden Gerüsteten. Frau Stockweg wird kurz darauf von Praioden, Jigbar, Alanad und Fordion aufgesucht, die sie nach dem Barden und den Gerüsteten befragen. Sie bestreitet, die drei zu kennen, was Praioden aber anzweifelt; zumindest die beiden Fremden kennt sie wohl doch.


Abends erfährt Alrik, dass vor einigen Tagen zwei Leute mit einem Wagen durch das Traviator gekommen sind. Die beiden sollen öfter in die Stadt kommen und das zumeist nachts und immer mit dem großen Wagen. Der ist voll beladen, wenn sie ankommen und weniger beladen, wenn sie wieder gehen. Den Inhalt des Wagens kennen die Wachen aber nicht, da ihre Metallallergie auf die Augen schlägt. Zum Ende der Befragung zieht Jigbar Konrad aus der Schenke, der von sich aus nicht mehr laufen kann. Die anderen, die mit im Weinsegen waren, suchen die Nordstadt nach dem Wagen ab. In der Schenke Roninas Schenke erfahren sie, dass die Blinde zur Gruppe eines Herrn Brinn gehören, die am Morgen abgereist sind. Der Herr Brinn erweist sich als der zweite Gerüstete. Neben der Blinden gehören noch 6 weitere Männer zu seinem Gefolge. Die Wirtin meint, dass sie am ersten Tag auch sehr spät erst angekommen sind, was ungewöhnlich ist, da nachts die Tore geschlossen sind.
Nachdem die anderen weg sind, kommt kurz darauf eine rotwangige Frau – Janele, die Nachtwächterin – in unsere Herberge und erkundigt sich nach Chalatta und Alrik. Die Wahrsagerin sitzt mit mir im Schanksaal. Janele berichtet, dass die beiden Gerüsteten vor Kurzem wieder beim Kontor waren und von da aus in Richtung Marktplatz davongefahren sind, nachdem sie fertig aufgeladen haben. Wir beschließen, dem nachzugehen. Da wir den Wagen nicht sehen, gehen wir in Richtung des Traviatores. Das ist zwar geschlossen, aber die Wächter geben uns für einen kleinen Obolus Auskunft. Der Wagen war vor etwa 2-3 Std. hier durch gekommen. Chalatta nimmt die Verfolgung auf, während ich auf die anderen warte, um sie zu informieren und Praioden unsere Ausrüstung und die anderen holt. Gemeinsam verlassen wir die Stadt, nachdem die beiden Wächter eine Spende erhalten haben, und versuchen, die Spur von Chalatta zu finden. Wir passieren den Traviatempel, immer wieder von Holzpfeilen in die – hoffentlich – richtige Richtung gewiesen. Es geht erschreckend lange auf der Straße, bis sie nach mehren Meilen in einen Wald einbiegt. Wir verfolgen den Wagen bis zum nächsten Morgen, als wir sehr erschöpft Chalatta wieder treffen, die uns mitteilt, dass die Verfolgten in der Nähe rastet. Nach einer kurzen Rast erkundet Alanad die Umgebung. Sie berichtet, dass nur zwei Wachen munter sind, der Rest schläft. Nach kurzer Diskussion werde ich überredet, die beiden unsichtbar schlafen zu legen. Leider löst sich ein Schuss, als der erst fällt, der den anderen alarmiert. Auch den lege ich schlafen, allerdings ruft er vorher noch, was die nächsten zwei aufweckt. Davon geht auch einer durch meinen Zauber zu Boden, aber der andere weckt nun noch mehr der Schlafenden. Nun endlich greifen auch meine Gefährten in das Geschehen ein. Der Rufende fällt von einem Pfeil getroffen zurück. Ich nehme mir ein Schwert von den Schlafenden und nähere mich dem Gefangenen. Die vier verbleibenden beginnen sich zurückzuziehen und lassen dabei den Wagen und den Gefangenen zurück. Ich nähere mich ihm und versuche ihn loszuschneiden, allerdings ist er ob des schwebenden Schwertes etwas irritiert. Als ich mich wieder sichtbar mache, haut es ihn komplett um. Ich weise dem Rest der Gruppe seine Position und ziehe mich selbst zurück und wieder an. Alanad holt den Barden zu uns und berichtet ihm kurz das Wichtigste, während Konrad sich den Inhalt des Wagens ansieht. Der Barde erzählt uns, dass er in der Nacht gesehen hat, wie die Gruppe beim Stockweg-Kontor angeklopft hat und eingelassen wurde. Als er entdeckt wurde, ergriff er die Flucht und wurde verfolgt. Nach einer gewissen Wegstrecke wurde er erwischt und in eine Kiste verfrachtet. Die verließ er erst außerhalb der Stadt wieder und musste hinter dem Wagen herziehen. Er sollte im Windhag in einem Steinbruch arbeiten, wo der Herr Brinn einige Unfreiwillige zum Arbeiten hingebracht hat. Auch wir erzählen, was wir ursprünglich von ihm wollten. Er berichtet uns, dass sein Freund Alrik Hahnebüchen in Elenvina ist, um dort einen Streich vorzubereiten.


Alrik Hohenlied überredet uns, den Steinbruch aufzusuchen und die anderen Arbeiter zu befreien. Anschließend will er uns bei der Suche nach Alrik Hahnebüchen helfen. Dafür wollen wir die Gruppe erneut trennen; der eine Teil verfolgt langsam den Wagen, der andere besorgt Verstärkung und holt anschließend wieder auf. Chalatta hängt sich direkt wieder an die Spur des Wagens, während wir anderen langsam hinten drein trotten. Alanad und Konrad suchen sich Söldner oder Soldaten in Kyndoch. Die Hauptfrau der Stadtwache kümmert sich um Frau Stockweg und die Suche nach Beweisen gegen sie, während Konrad und Alanad sich 5 Söldner bei den Kartenhausens mieten und einen Grundbedarf an Verpflegung besorgen.
Chalatta hat indes den Wagen und die dazugehörige Gruppe Gauner eingeholt und hinterlässt und Spuren, denen wir folgen können. Nachts schafft die Wahrsagerin es irgendwie, den Wagen zu demolieren, was dessen Weiterkommen deutlich erschwert. Am 2. Tag trifft der Wagen auf ein Dorf. Anscheinend ist Herr Brinn bekannt und übernachtet hier. Am übernächsten Tag stößt Chalatta auf den zerstörten Wagen, sowie Leichen von Menschen und Goblins. Von hier aus folgt sie den Spuren der Stiefel. Kurz darauf entdeckt sie auch den Eingang zum Steinbruch. In dieser Nacht geht ein Gewitter auf den Steinbruch und damit Chalatta nieder.
Wir anderen folgen den Spuren der Wahrsagerin, teilweise begleitet vom Gesang der beiden Alriks. Dabei stoßen wir auf einige Bauern, die uns mit Äpfeln, Maronen und Sauerkraut versorgen. Während wir uns mit den Lebensmitteln eindecken, kommt eine Gruppe Grolme auf die Bauern zu, die eigentlich mit ihnen handeln wollen. Von denen ersteht Alrik Tuchbeutel, in die er alles einpackt. Wir reisen zwei weitere Tage, als wir einen einsamen Wanderer treffen, den wir überholen. Es ist ein reisender Peraine-Geweihter namens Siehan, der sich für einige Wegstunden uns anschließen möchte. Er erzählt uns von der Gärfin-Sippe, die in einem Dorf in der Nähe lebt und wo wir wahrscheinlich diese Nacht unterkommen können. Als wir ankommen werden wir freundlich von der Ältesten Sieglinde und ihrem Neffen Lung begrüßt und in das Haupthaus eingeladen. Dabei erfahren wir einiges über die Sippe, so z.B. dass Madalin, die Tochter Sieglindes, letztes Jahr durch einen Erdrutsch ums Leben kam, ansonsten überwiegend häusliche Banalitäten. Mir fällt auf, dass der Stoff des Stuhls, auf dem Sieglinde sitzt, der gleiche ist, wie der auf dem Wagen des Herren Brinns. Allerdings scheint Lung die Gruppe nicht zu kennen. Angesprochen auf den Stoff, berichtet Sieglinde, dass sie ihn von durchziehenden Händlern ertauscht haben. Die Älteste berichtet von dem Steinbruch, eine halbe Tagesreise entfernt, und gibt uns eine knappe Wegbeschreibung. Dabei scheint sie kurz vor einem Tränenausbruch zu sein. Auf Nachfrage gesteht sie, dass die angeblich tote Tochter von der Kommandantin des Strafgefangenenlagers, der Obristin von Quarkenbrück, als Geisel im Steinbruch arbeitet, damit die Sippe den Steinbruch versorgt. Sie kann uns auch sagen, dass etwa 15 Wachen dort stationiert sind. Unser Barde bedankt sich für die Gastfreundschaft mit einem Lied, das freudig angenommen wird. Wir werden auf dem Heuboden untergebracht und können endlich wieder bequem schlafen.


In der Nacht gibt es ein kräftiges Gewitter. Am nächsten Morgen werden wir von der Familie bewirtet und es gibt sogar einen Nachschlag. Auf Nachfrage zieren sie sich ein wenig, lassen sich aber schließlich überreden, für ihre Gastfreundschaft einen Heller pro Nase anzunehmen. Als wir weiterreisen, treffen wir Alanad, Konrad und 5 Söldner, kurz bevor wir auf den kaputten Wagen nebst toter Goblins und Banditen stolpern. Der Weg, auf den uns Chalattas Pfeile führt, ist kaum mehr als solcher zu erkennen, aber dennoch folgen wir ihm. Es wird zunehmend felsig; es gibt zwar noch Bäume, aber keinen dichten Wald mehr, dafür wird Geröll und blanker Fels immer mehr. Hier kommt uns Chalatta entgegen und rät uns etwas in Deckung zu bleiben, da der Steinbruch direkt vor uns ist. Der Steinbruch ist ein U-förmiges Tal, nach Osten hin geöffnet. Fordion und Alanad wollen ihn ausspähen, während wir anderen ein wenig verschnaufen. Die beiden sind einige Stunden lang, bis zum nächsten Morgen, weg, können uns dann aber vom inneren des Steinbruchs berichten: Hängewege, bemannt von mehreren Wächtern, teilweise mit Armbrüsten bewaffnet. Mit Einbruch der Nacht wurden die Arbeiter versammelt bei einem überdachten Bereich mit Feuer, wohin sich auch die Wachen zurückziehen. Zu Sonnenaufgang wird das Feuer wieder entfacht, ein Frühstück ausgegeben und die Arbeiter zurück an die Felswände des Südhangs geschickt.
Wir verbringen die Nacht ohne Feuer, um nicht auf uns aufmerksam zu machen, und erleiden den Beleman, den beständig wehenden Efferdwind. Nach einem reichlichen Mahl, geht Chalatta ein wenig spazieren – seltsamer Zeitpunkt, aber sie kann wohl auf sich aufpassen – während ich und die meisten anderen sich entspannt hinlegen, um uns von dem Marsch hierher zu erholen. Nach kurzer Zeit hören wir in der Entfernung leisen Steinschlag aus Richtung des Steinbruchs, was wir aber ignorieren. Als ich am nächsten Morgen aufwache, sind die beiden Halbelfen wieder bei uns und berichten, was sie gesehen haben. Wir machen Pläne, wie wir vorgehen, um die Gefangenen zu befreien. In der Diskussion bemerken Fordion und Alanad, dass Alrik Hohenlied überraschend blass ist und er fühlt sich auch sehr unwohl. Eine kurze Untersuchung führt zu nichts und ein Schluck Bremer Feuer bringt ihm nur rote Flecken auf die Wangen. Leider kennt sich von uns niemand gut genug mit Krankheiten aus, als das wir erfahren, was ihm fehlt. Alani kennt zwar die Krankheit nicht, meint aber, dass sein Sehvermögen langsam schwindet. Sie macht sich auf die Suche nach Kräutern, wobei ihr Alanad hilft. Sie finden sechs Gulmond-Blätter, die sie Alrik zu essen geben. Der Plan sieht vor, dass Alanad und Fordion oben auf dem Steinbruch mit ihren Bögen stehen, begleitet von Chalatta, Alrik den Wachturm ausschaltet und der Rest von uns direkt in den Steinbruch geht. Die nicht-Kämpfer, wie Alani, warten in sicherer Entfernung und beobachten das Ganze.
Am Abend ziehen die drei Fernkämpfer an die obere Kante des Steinbruches, um gleich schon die Leitern der Wachen umzustoßen und anschließend ihren Posten oben am Rand des Steinbruches einzunehmen. Kurz vor Sonnenaufgang geht Alrik los, um den Turm lahm zu legen. Bald darauf setzt sich der Rest von uns in Bewegung. Nach einiger Zeit hören wir ein schallendes, zweistimmiges Lachen aus Richtung des Turms. Teryx und ich wirken einen magischen Schutz und begeben uns in die Schlacht.


Kurz davor werden Konrad und Janera auf eine Gruppe rotpelziger kleiner Humanoider aufmerksam. Sie beobachten uns, machen aber sonst nichts. Konrad fragt, ob wir sie töten oder weitergehen möchten, Jigbar bietet ihnen was zu essen an. Daraufhin tritt eine alte Schamanin mit zwei gerüsteten Goblins aus dem Unterholz. Die drei nähern sich dem Novadi, bis sie recht nah dran sind und die alte beginnt zu sprechen. Sie betrachtet uns nicht als Feinde und berichtet von einem Fluch, der Blindheit, und einem Geist, der den Fluch verursacht, hier im Steinbruch. Sie wollen den Geist vertreiben und brauchen dafür unsere Hilfe. Der Geist soll in einer hellhäutigen Ritterin, also wahrscheinlich der Kommandantin stecken. Wenn wir es schaffen, sie zu fangen, kann die Schamanin den Fluch auflösen und den Geist vertreiben. Dafür muss die Kommandantin aber leben, da der Geist sich sonst einen anderen Wirt sucht. Zusätzlich muss noch ein magischer Knochen, der irgendwo im Steinbruch sein soll, zerstört werden, da er mit dem Geist verbunden ist und ihn beschützt. Für dieses Vorhaben begleitet uns die Schamanin, lässt ihre Leute aber außen vor. Während des Kampfes müssen wir die Schamanin schützen, dafür kann sie den Geist aber schwächen. Während wir reden, kommt eine Elster geflogen und setzt sich auf den Wanderstab der Schamanin, gefolgt von Chalattas Raben und der Wahrsagerin selbst. Wir informieren sie, damit unsere Fernkämpfer nicht auf die Goblins losgehen. Nun erschallt das Lachen aus dem Turm und Teryx und ich verzaubern uns und Jigbar und wir machen uns auf den Weg. Die Schamanin bleibt bei Praioden im Hintergrund, bis wir an der Kommandantin dran sind. Als wir am Eingang des Steinbruches ankommen, sehen wir, dass die Fernkämpfer bereits mit ihrem Beschuss begonnen haben und mindestens drei Gerüstete auf uns zustürmen. Jigbar stürzt sich sogleich in den Kampf, gefolgt von den Söldnern. Die gegnerischen Armbrustschützen in der 2. Reihe werden von Alanad und – erfolglos – Fordion unter Beschuss genommen, während ich in unserer 2. Reihe zu zaubern beginne. Weiter vorne prügelt der Novadi auf eine andere Wache ein. Die Kommandantin rennt gen Turm und hämmert gegen die Türe, aber anscheinend, ohne etwas zu bewirken. Janera versucht durch die Torblockade durchzukommen wird aber schwer von einem Schwert getroffen, während Konrad den Durchbruch schafft. Er rennt in Richtung des Turms, wohl um sich der Kommandantin entgegen zu stellen, was auch kurz darauf passiert. Als sie eine Leiter hinunterklettern will, wirft Konrad die Leiter um, wirft ihr ein Seil um den Hals und nach einem kurzen Gerangel landen beide auf dem Boden. Auch ich schaffe es durch das Tor und den hier tobenden Kampf und begebe mich in Richtung Konrad. Aus dem Norden beginnen die Goblins vom Rand des Steinbruchs aus, Speere auf die Wächter zu werfen. Auf meinem Weg zu Konrad und der Kommandantin stellt sich mir ein Gerüsteter entgegen, der sich leider nicht einschüchtern lässt und es entbricht so etwas wie ein Kampf, den ich mit meinen überragenden Kampftalenten bestreite, bis mein Gegenüber von hinten von einem Pfeil getroffen wird. Das erleichtert mir ein wenig den Kampf, mehr noch, als Jigbar zu uns rennt und mit in den Kampf eingreift. Das nutze ich, um aus dem Kampf zu fliehen und weiter zu Konrad zu laufen. Ich sehe, dass sich vom Gerüst aus, Steine auf den weg zum Kopfgeldjäger machen, kann aber niemanden sehen, der sie wirft. Da ich nichts weiter für ihn tun kann, beginne ich den Paralysis auf seine Kontrahentin zu wirken. Danach versorge ich Konrad mit einem magischen Schutz gegen die Steine, der genau dann wirkt, als er vor und auf mir zusammenbricht. Mit den letzten magischen Mitteln, die mir zur Verfügung stehen, heile ich Konrad, was allerdings eine ganze Weile dauert. In der Zwischenzeit kommen Janera und Praioden, sowie Jigbar zu uns und wollen Konrad wegziehen, was ich aber, da ich noch zaubere, versuche ihnen auszureden. Daraufhin sieht sich Jigbar die fliegenden Steine an, kann aber anscheinend keine Quelle ausmachen. Kurz darauf fällt Fordion von oben irgendwo, rappelt sich auf und scheint sich ebenfalls um den Steinewerfer zu kümmern. Nach kurzer Zeit machen sie sich auf den Weg in die Höhlen, um den magischen Knochen zu finden. Gegen den Steinschlag konnten sie bislang nichts ausrichten. Die Höhlen sind labyrinthartig und die Gruppe ist eine ganze Weile lang weg.


In einer Tropfsteinhöhle finden sie einen kleinen Altar neben der Statue eines Drachen, der sich als Tamalor, dem Wächter entpuppt. Daneben steht ein weiterer, aber leerer Sockel. Auf dem Altar sind Kampfszenen, daneben ein Skelett mit Kettenhemd. Als sich Fordion nähert, hat die Gruppe eine Vision: Der zweite Sockel ist mit einer Statue von Rondra besetzt und vor dem Ritter auf dem Altar liegt ein gefesselter Goblin. Der Ritter schlägt ihm den Kopf ab, während seine Gefolgsleute um ihn herumstehen. Er ruft etwas über den Fluch und stachelt die anderen Ritter zum Kampf gegen die Rotpelze auf. Im Osten, wo der Ritter hingesehen hat, ist ein halb verschütteter Gang. Sie legen ihn frei und gelangen in eine geräumige Höhle, in der die Knochenkeule liegt. Fordion versucht sie mit seiner Orknase zu zerstören, was der Waffe nicht gut bekommt. Als der Knochen ein wenig kaputt ist, kehren sie zum Eingang der Höhle zurück.
Während dessen hat sich draußen die Lage beruhigt; die letzten Wächter des Steinbruchs haben ihre Waffen gestreckt, falls sie das nicht schon vorher getan haben. Mit Konrads und Jigbars Hilfe fesseln wir die Kommandantin, bevor die Paralyse aufhört zu wirken. Da diejenigen von uns, die sich in ihrem Sichtfeld befinden, von schweren Gegenständen getroffen werden, wirft Konrad seinen Mantel über sie. Chalatta und ich nutzen die Zeit, die Gebäude zu untersuchen, nachdem wir die ehemaligen Gefangenen davon abgehalten haben, sie anzustecken. In einer davon finden wir die Vorräte der Wachen und lassen einen der Gefangenen etwas Essbares daraus kochen. In der Zeit schafft es die Kommandantin, sich von ihren Fesseln zu befreien, wird aber von Konrad, Alanad und Teryx in Schach gehalten. Chalatta findet in ihrem Haus eine Bestellungsurkunde für den Steinbrauch Roderick Blautann, ausgestellt auf die Obristin von Quarkenbrück. Dort kommandiert sie 20 Mann Besatzung und eine Arbeiterschaft von 40 Straftätern. Die Schamanin macht sich, als die anderen aus der Höhle rauskommen und von der zerstörten Keule berichten, an den Exorzismus. Wir sehen, dass sich etwas aus der Kommandantin löst und von Lichtranken aus dem Tonkrug in Selbigen hineingezogen wird. Die Frau wehrt sich nach Leibeskräften, wird aber von mehreren festgehalten. Kurz bevor der Schatten im Tongefäß verschwindet, erschallt der Ruf „Ich will meine Rache!“ im Steinbruch. Anschließend wickelt die Schamanin den Krug in ihren Mantel. Von der Kommandantin hören wir ein „Ihr könnt mich loslassen“, was wir nach kurzer Diskussion und ihrem Versprechen, friedlich zu sein, auch machen. Sie berichtet uns, dass sie bei einer Höhlenöffnung in der Nordwand an dem Altar der Geist überfallen und unter seinen Willen gebracht hat. Unter anderem hat er dafür gesorgt, dass sie die Befehle gegeben hat, Goblins zu fangen, zum Arbeiten zu zwingen und zu Tode zu foltern. Auch die sonstigen Entführungen soll der Geist beauftragt haben. Auch wenn einige ihrer Missetaten bereits vor der Besessenheit stattgefunden haben, wollen wir nur die zu Unrecht Inhaftierten befreien und den Goblins ihre Ruhe geben, den Rest überlassen wir der Kommandantin. Dabei stellt sich heraus, dass 5 der tatsächlich Strafgefangenen geflohen sind. Wir verabschieden uns von den Goblins, holen Alrik aus dem Turm und machen uns auf den Rückweg. Dabei bringen wir die Enkelin in das Nachbardorf zurück, weswegen wir von der Dorfältesten mit großem Dank und Bewirtung bedacht werden.
Am nächsten Morgen geht es Alrik und Madalind deutlich besser. Der Barde berichtet uns, dass Hahnebüchen in Elenvina dabei ist, einen Musikzug aufzustellen, den er in die Parade einbringen will. Er nennt uns die Herberge, in der sie beide vor einem Monat waren. Unterwegs erfahren wir von der Sage, dass der Windhag der tote Leib einer Gigantin ist, die an einem Fluch namens Rikail’s Fluch gestorben ist. Wir kommen nach 4 Tagen wieder in Kyndoch an und liefern Alrik Hohenlied sowie die beiden restlichen befreiten ab. Hier suchen wir uns ein Schiff, das uns nach Elenvina bringen soll. Am nächsten Morgen kommt Alrik erneut auf uns zu und macht uns auf einen Kapitän aufmerksam, der eine Schiffswache sucht.

AP: 250; SE: Gassenwissen, Wildnisleben, Götter/Kulte, Gesteinskunde