Charaktere

Kurzliste mit Kampangen

NameSpielerKampangen und AbenteuerKurzbeschreibung
Arthag ArmbeisserAlex Borbarad Nebenlinie Zwergenhandwerker, Sappeur
Brunhilde 'Hildi' ArrastinAnne Borbarad am Horizont, Borbarad norbadische Händlerin, Zibilja, Hexe
Fiadora 'Fi' TorreanAnna Borbarad Nebenlinie andergaster Kampfmagierin
Galadriel FirnlachenAnne Phileasson firnelfische Zauberweberin
Gwendolyn 'Gwen' SilberglanzAnna Phileasson auelfischer Wanderer
Jan Frohlin von LöwenhauptTim Borbarad am Horizont, Borbarad weidener Ritter
Edlynne 'Lynn' Rowena von FelstannAnna Borbarad am Horizont, Borbarad weidener Ritterin
Macer VarrenSecundus Borbarad Nebenlinie Söldner aus Fasar
Myrkkio MurhataSebbo Borbarad Nebenlinie mohischer Informationsdienstleister
Omar Kebir ibn FaramudAlex Borbarad am Horizont, Borbarad Magier
Rexcell GelthausierSecundus Phileasson, Borbarad am Horizont, Borbarad Sprachgelehrter
Sentana HrutezHannes Phileasson, Borbarad Nebenlinie wissbegieriger Magier
Stibitza aus dem Präriehund-ClanSebbo Phileasson, Borbarad am Horizont, Borbarad goblinischer Schiffliebhaber

TODO Charactere Nebenhandlung einfügen

Details (in alphabetischer Ordnung

Teilweise übernommen aus: PCs Phileasson PCs Borbarad

Arthag Armbeisser (Alex)



Brunhilde ‘Hildi’ Arrastin (Anne)

Auf den ersten Blick sieht die 1,67 Schritt große Brunhilde mit dem breiten Scheitel wie eine ganz gewöhnliche Norbardin aus. Sie tut auch alles dafür, diesen Eindruck zu erwecken. Nur ihre “Mutter” weiß, dass Hildi, wie sie von wielen genannt wird, keine gewöhnliche Norbardin ist. Ihre Mutter Hirja Arrastin fand das Kind in einem Wald. Da Hirja ihrerseits ein natürliches Gespür für Magie hat, brauchte sie nicht lange, Hildi als das zu erkennen, was sie ist: eine eigeborene Hexe. Trotzdem nahm sie das Kind mit sich und zog es als ihre Tochter heran. In ihr sah sie ihre Nachfolgerin, die die Götter ihr geschickt hatten. In den nächsten Jahren bildete sie ihre Tochter in den Künsten der Zibilja. Da das Kind außerdem auch ihre Kräfte als Hexe, besonders durch Prophezeiungen zeigte, musste sie bei der alten Banja, einer bereits ergrauten Hexe und Bekannten von Hirja, erlernen wie sie diese in geordnete Bahnen lenken konnte. Hildi ist sich daher bewusst, dass ihre Familie sie aufgenommen hat, aber nicht blutsverwandt mit ihr sein kann. Trotzdem liebt sie ihre Sippe, die sie als volles Mitglied und zukünftige Zibilja anerkennt.
So groß ihre Kräft sind und so sehr ihre Sippe sie liebt, machte sie schon früh als Schürzenjägerin von sich reden. Ihre Einstellung dazu ist: ich mag Männer, will mich aber nicht festlegen. Immer, wenn Fremde bei der Sippe bewirtet wurden, war bei männlichen Fremden sehr klar, dass Hildi die armen sehr gekonnt verführen würde. Ihre Sippe schob das als Marotte ab. Als Hildi bemerkte, dass ihre Sippe neue Gebiete brauchte, um überleben zu können, fing sie an alleine loszuziehen und nach solchen neuen Gebieten zu suchen. Ihre offene Art und charismatisches Auftreten sorgten dafür, dass sie schnell neue Bekanntschaften schloss und darüber ein großes Netzwerk aufbaute, dass ihrer Sippe Vorteile bringen konnte. Mit dem Einverständnis ihrer Mutter zog sie daraufhin los, um ihr Netzwerk weiter auszubreiten und mit verschiedenen Händlern in Kontakt zu kommen. Unter anderem traf sie dabei auf die Ritterin Lynn und den Magier Omar, die sie später auch auf manche Reise begleiten sollten.
Damit ist sie nicht die typische Abenteurerin, die wegen Geschichten von Heldenmut und Tapferkeit loszieht. Ihre Motivation ist eher pragmatisch: sie tut alles für das Überleben ihrer Sippe, auch wenn sie diese dafür sehr oft verlassen muss. In regelmäßigen Abständen kehrt sie aber zurück, bereit den Platz ihrer Mutter einzunehmen, wenn es nötig ist. Außerdem besucht sie dann auch ihre Zwillingstöchter, die sie bei ihrer Sippe zurücklässt, da ihre Abenteuer viel zu gefährlich für die beiden sind.



Fiadora ‘Fi’ Torrean (Anna)



Galadriel Firnlachen (Anne)

Eine silberhaarige, herausragend aussehende Elfe, die aus einer Sippe zwei Tagesmärsche von Thorwal stammt. Sie ist Menschen gegenüber hilfsbereit, versteht aber trotz des Umgangs mit ihnen das Handeln der etwas seltsamen tala nicht immer. Auffällig an ihr ist, dass sie zwei verschieden farbige Augen hat: das linke ist amethystfarben, das rechte tiefschwarz. Da sie mit ihrer Sippe in der Wildnis lebt, weiß sie genug, um fernab der Zivilisation zu überleben.



Gwendolyn ‘Gwen’ Silberglanz (Anna)

Eine gutaussehende Auelfe mit weißblonden, kurzen Haaren und violetten Augen. Sie lebte mit ihrer Sippe am Neunaugensee, bis sie diese aufgrund einer Meinungsverschiedenheit (es hatte etwas mit einer (menschlichen) Frau zu tun, in die Gwen sich verliebt hatte, sowie der Weigerung ihrer Sippe, diese vor dem sicheren Tod zu bewahren) verließ und seitdem auf eigene Faust versucht, mehr über die merkwürdigen Sitten und Gebräuche der Menschen zu lernen. Anderen Elfen gegenüber war sie aber, zumindest Anfangs, äußerst misstrauisch. Ihre Reise führte bis nach Aranien und dann über einige Umwege nach Thorwal. Unterwegs feilte sie an ihren Bogenschießkünsten und wurde eine immer bessere Jägerin. Neben ihren kurzen Haaren fällt an ihr auf, dass sie eine silberne Kette mit Pfeilanhänger trägt, die sie nie abnimmt. Image: Gwen



Jan Frohlin von Löwenhaupt (Tim)



Edlynne ‘Lynn’ Rowena von Felstann (Anna)

Edlynne, oder Lynn, wie die von allen nur genannt wird ist eine Ritterin aus einem kleinen Leben im Weidener . Aus einer Region, in der Angriffe der Orks an der Tagesordnung stehen. Entsprechend gewöhnt ist sie an das raue Klima einer Trutzburg und das Leben der einfachen Leute, denn das Leben ist direkt im Finsterkamm gelegen und die Felder sind somit wenig ertragreich. Statt also, wie es in anderen Regionen für Ritter üblich ist, sich vornehm zurück zu halten und ihre Untergebenen die Arbeit machen zu lassen, half Lynn, genauso wie ihr Zwillingsbruder Cimerian mit, wann immer sie da waren.

Mit Cimerian zusammen hat Lynn auch ihre Pagen- und Knappenzeit absolviert, wobei sie, im Gegensatz zu ihrem Bruder, immer viel Arbeit im ihre Ausbildung gesteckt hat. Cimerian war immer der kontaktfreudigere von ihnen und glich Lynns ruhigere, zurückhaltende Art immer etwas aus, womit er dafür sorgte, dass sie auch mal unter die Leute kam. Lynn sorgte im Gegenzug dafür, dass Cimerian sein Training nicht vollkommen vernachlässigte.

Momentan unterstützt Cimerian seinen Vater gemeinsam mit , einem Freund seiner Mutter, bei der Verwaltung des Lehens und hat Lynn dazu “beauftragt”, ein bisschen Erfahrung zu sammeln und neues zu lernen, statt sich bei der Arbeit auf Felstann zu langweilen.

Mit die erste Erfahrung, die sie dabei machen musste, war, dass die Menschen sie viel zu oft falsch einschätzen. Das mag vor allem darin begründet sein, dass sie auf den ersten Blick weniger wie eine Ritterin und mehr wie ein vielleicht 16-jähriger Adelsprössling wirkt, was in erster Linie den kurzen Haaren und der relativ weiten, formlosen Rüstung geschuldet ist. Es lässt sich aber nicht von der Hand weisen, dass die Zwillinge relativ jung für ausgebildete Ritter sind. Anders als die meisten anderen, die den Ritterschlag erhalten haben, begannen die beiden schon im Alter von Jahren ihre Pagenzeit. Ihre Mutter war kurz zuvor im Kampf gegen die Orks gefallen und ihr Vater, der nie besonders viel mit dem Kampf oder der Verwaltung anfangen konnte, wollte die Kinder, für den Fall, dass ihm auch etwas zustieß, im Sicherheit wissen. Außerdem wären sie so früher in der Lage, seine Nachfolge anzutreten.

Lynn hat so schon früh einen gewissen Ehrgeiz und Perfektionismus entwickelt, um ihrem Vater helfen zu können und ihre Mutter - und Rondra, in deren Hallen sie jetzt weilt - stolz zu machen. Und mit diesem Wunsch, Gutes zu tun und Neues zu lernen, zog Lynn auf in die Welt…




Macer Varren
(Sekundus)

Schwarze, enganliegende, kurze Haare und ein schwarzer struppiger Vollbart umrahmen Züge, die als wohlgeformt bezeichnet werden könnten, wären da nicht die unzähligen Narben, die sein Gesicht wie ein Netz überziehen. Der große und kräftige Körperbau ist durch die Kleidung hindurch zu erahnen und spricht für einen trainierten Krieger.
Zwar bedeckt ein Kapuzenmantel den Großteil von seines Körpers, doch ist darunter eine einfach gehaltene, funktionelle Kleidung erkennbar. Ebenso unscheinbar wirken der über Brust und Bauch geschnallte schmucklos graue Kürass, der alte Tornister und der Holzschild auf dem Rücken sowie die gelegentlich an seiner Hüfte sichtbare Streitaxt.

Ein Fremder sieht Macer sofort die Gewalt an, die dieser in seinem Leben erfahren hat. Auch wenn nicht klar ist, wie viele Kämpfe er erlebt haben mag, so ist doch anhand der Narben ersichtlich, dass es so einige gewesen sein müssen. Gleichzeitig verraten seine sichere Haltung und der klare, wache Blick seiner grauen Augen, dass die Narben kein Ergebnis von Unfähigkeit sind, und lassen vermuten, dass es seinen Gegnern schlimmer ergangen sein muss.
Obwohl Macers unansehnliches Äußeres viele auf den ersten Blick abstößt, so haben die meisten seiner ehemaligen Auftraggeber seine ruhige und zuverlässige Natur zu schätzen gelernt. Es gibt wenige, die aber auch seine Unbeherrschtheit zu spüren bekommen haben, wenn sie seine Geduld auf die Probe gestellt haben.

Bis zum 7. Lebensjahr hatte der Sohn wohlhabender thorwalscher Händler eine sehr behütete Kindheit in Perricum. Dies änderte sich als seine Eltern in Verbindung mit Überfällen und Morden durch angebliche thorwalsche Piraten gebracht wurden und davor standen eingesperrt und verurteilt zu werden. Da sie viel zu spät Kenntnis von den Vorwürfen und erdrückenden Beweisen erhielten, war Ihnen eine Flucht nicht mehr möglich. Ein befreundeter Kaufmanns bot an, zumindest ihren Sohn aufzunehmen und für ihn zu sorgen. Erst vor der Vollstreckung des Urteils erfuhren sie, dass jener Händler Teil der für den Fall der Familie veranwortlichen Gruppe war. Sie erfuhren nicht mehr, dass ihr Sohn anstatt in Sicherheit gebracht zu werden an einen Sklavenhändler verkauft worden war.
Der Junge, zwischenzeitlich in Fasar angekommen, wurde unter dem Namen Borolf als zukünftiger Gladiator an ein angeblich hohes Mitglied der Bruderschaft der Wissenden weitergegeben und verbrachte die nächsten zehn Jahre mit Training für die und Kämpfen in den Arenen der Stadt. Im Laufe der Zeit erhielt er von seinen Brüdern den Namen “Macer” und ergänzte diesen später um “Varren” in Erinnerung an den Gladiator gleichen Namens, der ihm das Kämpfen beigebracht hatte.
Bis zu seinem siebzehnten Lebensjahr hatte Macer gelernt, in den Blutgruben Fasars zu überleben, und ein enges Band zu den anderen Gladiatoren seines Besitzers geknüpft. Daher unterstützte er auch die Revolte zweier Brüder gegen ihren grausamen Herren, was schließlich zum Tod des Magiers und zur Flucht aus Fasar führte.
Nach der Flucht machten sie sich auf den Weg über den Raschtullswall nach Punin. In dieser Zeit gab es zu wenige, die der Gruppe heruntergekommener und finster aussehender Gestalten ein Nachtlager geschweige denn etwas zu essen gegeben hätten. So lebten sie während der Reise hauptsächlich von Diebstahl und gelegentlicher Wegelagerei. Fast dreißig Tage nach dem Verlassen von Fasar erreichte die Gruppe Punin, wo sie von Farngil Rahjasang, dem Hauptmann der Puniner Schwerter, einer kleinen freien Söldnereinheit, angeworben wurde. Da seine recht junge Truppe nur die Größe einer Rotte hatte, nahm Rahjasang die erfahrenen Kämpfer gerne auf. Doch die anfangs über den Zuwachs empfundene Freude verflog innerhalb weniger Tage, als seine Autorität zunehmend vom Anführer der Gladiatoren in Frage gestellt wurde. Nur wenige Wochen später, während eines Aufenthaltes in Havena wurde Rahjasang tot in den Gassen von Unterfluren gefunden und sein Platz von Angron übernommen.
Über die nächsten zwei Jahre erledigten die Puniner Schwerter sehr erfolgreich Aufträge für verschiedene Händler und Adlige im Lieblichen Feld, Nostria und Andergast und Macer führte mit seinen Brüdern ein weitgehend sorgloses Leben. Ein Auftrag brachte sie schließlich in den Norden, wo die Einheit im Dritten Orkensturm kämpfte und vollständig vernichtet wurde. Macer überlebte. Er begrub die toten Kameraden, die er fand, und suchte noch einige Tage nach anderen Überlebenden. Insbesondere seine beiden Waffenbrüder aus Fasar fand er nicht. Schließlich akzeptierte er, dass es außer ihm niemanden von den Puniner Schwertern mehr gab und schloss sich der nächsten Händlergruppe auf ihrem Weg ins Mittelreich an. Seither verdingt er sich als freier Söldner.


Myrkkio Murhata (Sebbo)

Fana und Dienstleister für besondere Aufgaben aus der Gegend um Al’Anfa. Klein, drahtig, von dunkel kupferner Hautfarbe. Dabei relativ gutausehend und meist in dunklen, unauffälligen Kleidern mit dazu passenden mitternachtsblauen Haaren. Er hält sich sichtlich aufgerichtet, oft mit einem leicht spöttischen Grinsen für seine Umwelt und einer besonders angenehmen Stimme. Auch wenn er ursprünglich aus ärmlichen Verhältnissen stammt, fällt es ihm recht leicht, einen höheren Stand vorzuspielen; vom hochnäsigen Hausdiener bis zum angesehenen Arzt spielt er problemlos jede Rolle, wobei es oft auf eine eben dieser beiden hinausläuft.

Im kleinen Holzfällerdorf als Waisenkind aufgewachsen, zog er immer wieder ins nahe Al’Anfa zum Finanzen aufbessern. Dort ist er einem Grande aufgefallen, der das Talent ausnutzte, weil “die Hand” nicht gegen andere Grande eingesetzt wird. In diesem Zuge lernte Myrkkio den Umgang mit Giften und Dolchen. Immer mal wieder wurde er an andere Granden ausgeliehen, bis eines Tages sein ursprünglicher Gönner das Zeitliche segnete. Seitdem war Myrkkio selbstständig und seine Dienste recht beliebt, weil er sich prinzipiell nicht gegen den Auftraggeber wendet und wenig moralische Bedenken hat. Er besteht auf die Bezeichnung Fana, da viele Mohas Sklaven sind und er sich von denen unterscheiden möchte. Eines Tages schlug er ein Jobangebot “der Hand” aus, da er kein Interesse an Politik oder Göttern hat. Seitdem ist Myrkkio auf deren Abschussliste und sogar offen in der Stadt gesucht. Daher blieb ihm wenig mehr übrig, als in den kalten Norden zu fliehen. Dort will er an seine bisherige Arbeit anknüpfen, musste aber bereits feststellen, dass das Leben als Be- und Entsorger von Informationen hier anders verläuft, als im tiefen Süden.



Omar Kebir ibn Faramud (Alex)

Seinen Namenszusatz verdankt er der Tatsache, dass er schon bei der Geburt ungewöhnlich groß war für einen Tulamiden. Er stammt aus einer Händlerfamilie aus Khunchom und hat noch 4 Geschwister, die alle ehrbare Berufe nachgehen. Zumindest für tulamidische Verhältnisse … Nach bekanntwerden seiner magischen Begabung, wurde er schnell an der berühmten Dracheneiakademie eingeschrieben. Dort verbrachte er im Studium viel Zeit mit Büchern über Geschichte sowie über die Magie. Er analysierte viele Artefakte und alchemistische Tränke, oder fertigte selber kleinere Artefakte an. Durch sein Geschichtswissen konnte er den ein oder anderen Gegenstand gewinnbringender verkaufen als sonst üblich. Aber noch hat er nicht seine gesamten Schulden abbezahlt. Ihm reichte es aber irgendwann nicht mehr, einfach nur bekannte Thesen für Artefakte auf Bestellung zu nutzen oder Tränke nach den Wünschen der Reichen zu brauen. Ihm war langweilig und die Arbeit zu eintönig, aber noch war er nicht genug vorbereitet um auf Reisen zu gehen und selber neue Thesen zu entdecken oder zu entwickeln, oder uralte Artefakte zu bergen und zu analysieren (nebst gewinnbringender Vermarktung des Wissens versteht sich). Omar weiß, dass er dann auch irgendwann das notwendige Wissen hat um einen wohlhabenden und anerkannten Magier seines Faches zu werden.

Omar erhielt nach einigen Jahren die Möglichkeit an der Akademie in Punin weiter zu forschen im Bereich der Artefaktmagie. Dort fand er heraus, dass im Norden zwar Magie bekannt ist, aber nur wenige den Bereich der Artefaktmagie ordentlich beherrschen.

Nach einigen magischen Vorbereitungen wähnt er sich bereit für seine Abenteuer ….



Rexcell Gelthausier (Sekundus)

Die lange, wallende Robe vermag zwar Details zu verstecken, doch kann sie Rexcells beträchtliche Leibesfülle nicht verbergen. Wenn man ihn zum ersten Mal sieht, würde man nicht meinen, dass er zu mehr fähig, ist als zu essen. Nur dem aufmerksamen Beobachter fällt auf, dass unter den dunkelblonden Locken sehr kluge, braune Augen strahlen, und wer sich länger mit Rexcell beschäftigt stellt fest, dass das Wort häufig einfacher und schmerzloser zum Ziel führt als Muskeln oder Stahl. Sein Vater Praimon, ein ehemaliger garethischer Palastgardist, hätte gern gehabt, dass sein einziger Sohn ebenfalls Soldat oder sogar Gardist wird, hatte aber bald ein Einsehen, dass die Götter einen anderen Weg für seinen Sprösslings vorgesehen hatten. Da Rexcell schon früh eine Begabung für Sprachen aufwies, wurde daher seine Ausbildung zum Gelehrten in Auftrag gegeben, als er alt genug war. Seine Wissbegier und schnelle Auffassungsgabe machten ihn zu einem herausragenden Schüler. Die Kunde von seinen sprachlichen Leistungen gelangte bis an den kaiserlichen Hof und verschaffte ihm schon den ein oder anderen Auftrag, was seine Familie und Lehrer mit großem Stolz erfüllt.
Durch seine behütete Kindheit und Jugend ist Rexcell zwar mit dem Thema Tod, außerhalb der üblichen Ansichten und Lehren, noch nicht in Kontakt gekommen. Dennoch ist Gewalt für ihn kein Fremdwort, da er sehr oft das Ziel von Spott und Grausamkeit aufgrund seiner Figur wurde. In diesen Zeiten half ihm vor allem Tsawine, seine große Schwester und jetzige Geweihte der namensgebenden Göttin, die sich als recht wildes Mädchen häufig mit den Jungs aus der Nachbarschaft prügelte, wenn diese Rexcell wieder geärgert hatten. Obwohl Noviziat und Weihe ihr Gemüt etwas gekühlt haben, stellt sie auch heute immer noch schützend vor ihren kleinen Bruder. Von Tsawine hat Rexcell gelernt, dass er sich mit einem Knüppel durchaus schlagkräftig wehren kann.
Rexcell ist mehr am Erweitern seiner Kenntnisse und dem Erlernen neuer Sprachen als an Reichtum oder Ruhm interessiert. Die Wichtigkeit von Geld für das Leben ist ihm aber durchaus bewusst und er wird einen Auftrag zum Übersetzen, Verfassen oder Kopieren nicht so einfach ablehnen. Daher schloss er sich, als sich die Gelegenheit bot, einer norbardischen Händlersippe an. Im Austausch dafür, dass sie ihn mit sich nahmen und er ihre Sprache lernen durfte, verdingte er sich bei ihnen als Schreiber. So zog er mit ihnen von Gareth aus erst ins Bornland und dann über die Grenzregionen zum Orkland nach Thorwal, wo er Stibitza, den er meist Sanscho nennt, begegnete.
Rexcell ist kein Held und eigentlich auch kein Abenteurer, erst recht kein mutiger. Doch die Sorge um andere, insbesondere seinen kleinen Freund, lassen ihn manchmal jegliche Bedenken vergessen und Dinge vollbringen, die man ihm so schnell nicht zutrauen würde.



Sentana Hrutez (Hannes)

Sentana wurde in Al’Anfa geboren als Sohn einer wohlhabenen Händlerfamilie, die zwar noch nicht den Status einer Grandenfamilie erlangt hat, aber dem schon sehr nahe ist. Sein Großvater leitet immer noch die Geschickte der Familie und des Handelshauses und sein Vater, sein jüngerer Bruder und seine ältere Schwester arbeiten dort ebenfalls. Hauptwaren des Handelshauses sind Textilien. Mit Bekanntwerden der magischen Begabung wurde die große Investition getätigt Sentana auf die Universität in AlAnfa zu schicken. Dort war er anfangs wenig interessiert an den Hauptlinien der Akademie (Seekrieg und Leibwächter) sondern suchte sich einen Schwerpunkt, womit er schnell Geld verdienen konnte um seine Schulden der Familie zurückzuzahlen. Diese forderte immer wieder von Sentana, dass er Dinge für die Familie tut und wollte, dass er sich auch Themen spezialisierte, die lukrativ waren. Auch wenn sie Sentana anfangs nicht so spannend fand. Also suchte er Wege, um schnell seine Verpflichtungen los zu werden. Gleichzeitig erlebte er die Welt der Wissenschaft, wo Ruhm demjenigen gebührt, der neue Dinge entdeckt und verbreitet. Den Drang in dieser Forscherelite anerkannt zu werden hat Sentana seit dem nie losgelassen. Sentana hoffte zu Ruhm und Ehre zu kommen durch bahnbrechende Publikationen. Er stellte jedoch fest, das einige Bereiche deutlich beliebter bei den Kollegen sind. Daher suchte er sich erst einen Bereich, wo es wenig Konkurrenz gab: Die Handwerksmagie. Hier insbesondere die Schneiderei, da er ja ein passenden Hintergrund hatte und um die Familie glücklich zu machen.
Allerdings fehlte es ihm an Inspiration und er machte sich auf, woanders das Handwerk zu studieren und Inspirationen zu sammeln. In der Zeit begab es sich, dass er ein Artefakt fand und in sein erstes Abenteuer gelangte …
Jahre später hat sich Sentana weiterentwickelt: Er will immer noch berühmt werden durch große Publikationen und irgendwann den Rang eines Erzmagus erreichen. Jedoch leidet er etwas unter der Tatsache, dass es VIEL ZU VIELE spannende und ungelöste Themen gibt. Ein Zauber den er in einem Abenteuer fand reichte, um eine Zulassung für ein Zweitstudium zu erhalten. Offiziell hat er ihn jedoch noch nicht freigegeben, da er bisher noch keine ausreichend verlockendes Angebot bekommen hat und es geniesst, dass alle danach fragen. Die Handwerksmagie ist auch noch nicht erforscht, aber das kommt noch, wenn mal Ruhe ist. In Fasar wurde er sehr fasziniert durch die Kraft der Erinnerung, deren Manipulation und Diebstahl. Sein Ziel: einen seiner gemeisterten Zauber Memorans mit den Memorabia der Variante Mnemosynthese zu verbinden und permanent Wissen zu kopieren. Oder einen Memorabia mit einem Analys um sich Zaubermatrizen permanent merken zu können. Es braucht nur etwas Zeit um die Sache umzusetzen…
Inzwischen ist er weiter gereist als viele andere seines Faches. Auch seine Studien in Kuslik um seine metamagischen Grundlagen zu perfektionieren halfen eine solide theoretische Basis aufzubauen. Nach einer langen Reise hat er angefangen die Geheimnisse der Elfen zu ergründen und ihre Magie zu erlernen. Wenn er erst mal die elfische und hochelfische Magie gemeistert hat wird der Ruhm unendlich sein. Es ist jedoch viel zu lernen, und bis auf eine Kooperation mit Rexcell hatte er noch keine Zeit einen passenden Artikel zu schreiben. Ach ja, er muss noch Dringend einen Zauber entwickeln um die Zweistimmigkeit zu meistern. Schliesslich will er mit den Elfen gut kommunizieren um alles perfekt zu verstehen…
Und dann wollte die Familie auch noch, dass er einen Gefallen erfüllt und dem KGIA hilft. Als gäbe es nicht wirklich sinnvolleres mit seiner Zeit anzufangen. Aber hiernach ist Schluss: Er hat sich fest vorgenommen danach zur Familie zu reisen und klar zu zeigen, dass er seine Verpflichtungen als erfüllt ansieht. Vielleicht macht er unterwegs noch einen Abstecher in den Turm in der Gobi, wo er ja noch einige Schriften zu studieren hat und vielleicht ein paar Experimente machen kann…
Sentana liebt die Forschung, er liebt es neue Dinge zu lernen und verpasst daher oft, seine vorhandenen Fähigkeiten auf ein Level zu bringen, die alltagstauglich sind. Man merkt, das er einen gehobenen Lebensstil pflegt, den er jedoch sofort für ein spannendes Buch opfert wenn nötig. Sein Drang nach Wissen und sein Wunsch nach Anerkennung von anderen Magiern lassen ihn oft übersehen, der er vermutlich schon mehr erreicht hat als andere Magier in ihrem ganzen Leben. Vielleicht wird er irgendwann Erzmagus und kommt zur Ruhe, vielleicht zeigt das aber auch erst, wie viel es noch zu erforschen gilt.



Stibitza aus dem Präriehund-Clan (Sebbo)

Ein kleiner, drahtiger, dunkelrot behaarter Goblin, der meist in dunkler Kleidung, inklusive Handschuhe und Kapuze, versucht, sein Fell zu verbergen. Seine Bande haust bei Varnheim, am Rande des Orklandes. Wegen seiner großen Leidenschaft für Schiffe verlies er sie schon vor einiger Zeit, um in Thorwal seine Neugier zu befriedigen. Leider brachte ihn seine Vorliebe für glänzende (und meist wertvolle) Gegenstände öfter in Schwierigkeiten. So wurden ihm eines Tages viele glitzernde Münzen versprochen wurden, wenn er eine Handvoll Papier aus einem kleinen Turm holt; ohne nennenswerte Bewachung, nur rein und mit dem Papier wieder raus. Natürlich hat er das nicht geglaubt, also beobachtete er den Turm eine Zeit lang, aber es schien tatsächlich bis auf ein paar alte Männer keiner da zu sein. Dummerweise wusste er nicht, dass es die Schule der Hellsicht zu Thorwal war und sein Besuch erwartet wurde. Also kletterte er heimlich außen den Turm hoch, stieg durch das genannte Fenster ein und wurde prompt von einigen Wachleuten festgenommen. Die bösen Gardisten glaubten ihm nicht, dass er nichts stehlen wollte, schließlich ist er ja ein Goblin, die klauen eh alle und auf frischer Tat erwischt hätten sie ihn auch noch; die übliche Rede von Wachleuten. Dass sie dieses mal Recht hatten, war nur Zufall. Was Stibitza in der Akademie wollte, fragten sie, glaubten ihm dann aber nicht, dass ihn jemand beauftragt hat, das wäre bemerkt worden. Als ob. Schließlich haben sie ihn eingesperrt. Dumme Menschen; kaum war die Wache weg, war Stibitza es auch. Dann hat er sich nach seinem Auftraggeber umgeguckt, der ihm so einiges zu erklären hatte. Schließlich fand er ihn in einer Taverne, nur um festzustellen, dass er auch nur angeheuert wurde, von einem Elfen, der die Abwesenheit der Wache, die Stibitza festnahmen, nutzte, um sich selbst einen netten Edelstein anzueignen. Nach einer mühseligen Suche voller Bestechungen und Erpressungen konnte er ihn finden und überreden, ihm den Stein zu geben. Dummerweise wurde Stibitza direkt danach von einer Gruppe Thorwalern gefangen genommen, die ihm nicht nur den Stein gleich wieder abnahmen, sondern es dazu noch unglaublich lustig fanden, ihn zu fesseln, um ihn als Maskottchen/Sklave oder was auch immer zu verkaufen. Zum Glück kam da der „stämmige“ Gelehrte Rexcell vorbei und rettete ihn. Aus Dankbarkeit und wegen seiner sehr nützlichen Eigenschaft, Stibitza aus Schwierigkeiten rauszuquatschen, reisen sie seitdem zusammen, offiziell als Herr und Diener. Dabei hat er keine ambitionierten Wünsche, abgesehen von der Vermehrung seiner Barschaft und neuen kulinarischen Fähigkeiten, vorzugsweise an Bord eines Schiffes. Image: Stibitza