Das Jahr des Greifen

Wir schreiben das Jahr 1012 BF (19 Hal), genauer den 19. Tsa, und ich befinde mich in Gareth. In der Stadt sind Unmengen an Menschen, da vor der Stadt Orks lagern, die angeblich drauf und dran sind, die Stadt einnehmen zu wollen. Folglich mangelt es auch nicht an Gerüchten über Oger, Orks und andere Schrecken. Eines Tages wird der Marktplatz von der Garde eingenommen, anscheinend um hier Soldaten zu rekrutieren, als direkt daneben in einer Schenke eine Schlägerei ausbricht, die von einigen der Gardisten beendet wird und alle Beteiligten, inklusive Schankjungen verhaftet werden. Bei der Garnison findet dann auch gleich ein Gerichtsverfahren statt, dass ich mir näher ansehe. Als ich ankomme, wird eine gewisse Salda Blauzahn zum Tode durch den Strick verurteilt, gleichzeitig aber die Wahl gestellt wird, stattdessen der Armee beizutreten. Ähnlich geht es weiter. Ganz offensichtlich wird alles angeworben, was sich finden lässt und das mit allen Mitteln, die den Gardisten einfallen. Anschließend tritt eine Dame mit Narbe im Gesicht auf einige Umstehende zu, um im Guten zu versuchen, Leute zu werben. Neben mir tritt sie auch auf zwei Magier zu, eine junge Maga mit Schwert an der Hüfte und einen anscheinend südaventurischen Magus. Da die Auftragslage schlecht, die Stadt belagert ist und mir versichert wurde, nicht an die Front zu müssen, stimme ich ihnen zu und gehe mit ihr ins Hypodrom, wo wir eine Grundausbildung bekommen sollen.
Wir verbringen die nächsten Tage mit rudimentärer Kampfausbildung an Säbel, Schild und Bogen, um im 2. freiwilligen Regiment dienen zu können. Dabei lernen wir einen großen vernarbten Kerl kennen, anscheinend Thorwaler, auf jeden Fall Riese, mit dem der Magus versucht, ein Gespräch anzufangen. Auch die Verurteilte Blauzahn treffen wir hier wieder, ebenso einen rundlichen Südländer namens Amando, der davon überzeugt ist, dass die Orks einen Schatz haben. Er ist recht geschickt am Degen, was mir recht sympathisch ist. Ferner ist ein junge Mädchen namens Sylvia, die sich tatsächlich freiwillig gemeldet hat, sowie ein 12 jähriger Junge namens Dero, der für unser Regiment den Trommler machen soll. Dessen Mutter wurde von Orks erschlagen, sein Vater kämpft im 1. freiwilligen Regiment und Sentana, der Magus, zeigt sich sehr freundlich zu ihm.
Royan, ein adliger und eingebildeter Fatzke, belehrt uns ständig, dass wir viel zu unfähig sind und er viel zu erfahren ist, um sich mit uns abzugeben. Wieder ist es Sentana, der ein Einsehen hat und sich mit ihm zum Zweikampf stellt. Zu meiner Erheiterung schlägt er ihn mit Leichtigkeit (und Magieeinsatz), kurz darauf auch Fiadora, die Maga, allerdings mit profanen Mitteln, was Royan noch mehr schmäht.
Schließlich sollen wir an einer Parade teilnehmen, in der an uns mehrere Kriegsgrößen vorbeiziehen, und schließlich setzt sich der gesamte Zug unter Trompeten und Fanfaren gen Tempel in Bewegung. Anschließend bekommen wir (kaum brauchbare) Ausrüstung und ziehen los, gen Silkwiesen. Abends am Lagerfeuer suchen wir Kurzweil bei Gespräch und Sang, sehen einige bekannte Größen – meist aus der Entfernung –, viele davon mir unbekannt, aber ich lerne gerne dazu. In den folgenden Tagen wird unser Regiment in zwei Teile aufgeteilt, das westliche wird von Brynn geführt, das östliche, zu dem auch wir gehören, vom Strategen Helme Haffax. Nordlich von Silkwiesen sind mehrere Ork-Karren aufgestellt. Das 1. freiwilligen Regiment dient zur Verteidigung der Stadt, während wir als Plänkler auf dem Feld stehen. Unsere Aufgabe soll es sein, die Orks abzulenken und unter Beschuss zu nehmen und den schweren Kriegern den Weg zu ebnen. Selbst sollen wir nur aus der Entfernung am Kampf teilnehmen. Im frühen Morgengrauen beziehen wir Stellung und im strömenden Regen ertönen die Signale zum Beginn der Schlacht. Während wir langsam auf die Wagenlinie der Orks zu rücken, fallen um uns herum immer mehr Kameraden. Schließlich schaffen wir es an die Wagen heran, aber die schwere Infanterie, die uns folgen sollte, ist weit hinter uns zurück geblieben, da sie im sumpfigen, schlammigen Boden schlechter vorwärts kommen. Die Orks, die sich vor uns aufgebaut haben, beleidigen uns und schubsen einen Gefangenen, anscheinend ein Mönch, nach vorn, den sie brutal verprügeln. Unsere beiden Magier werfen daraufhin Zauber auf die Orks, während ich vorspringe und den Mönch versuche, zu uns zu ziehen. Das gelingt auch recht gut und gerade, als ich mit ihm an der Wagenfront ankomme und ihn drüber hieve, erschallt das Signal zum Rückzug. Kurz darauf erschallt hinter uns aber eine gebieterische Stimme, die uns befiehlt, den Orks stand zu halten. Der Oberst, der den Befehl gab, stürmt vor, wird aber von den Orks aus dem Sattel geholt. Unsere Abteilungsführerin, Ira von Seewiesen, nutzt die Gelegenheit, nun doch den Rückzug zu befehlen und anzutreten. Leider geht dabei Royan, unser Bannerträger, in den Orks verloren, weswegen wir auf die dumme Idee verfallen, das Banner zu retten. Der große Thorwaler, die beiden Magier und ein halbes Dutzend weiterer stellen sich den drei Orks entgegen, die zwischen uns und dem Banner sind, während ich mich an ihnen vorbeischleiche, um den wertvollen Fetzten zu retten. Das kleine Scharmützel verläuft sehr gut, abgesehen von Sentana, der gleich zu Beginn von den dreien überrannt wird. Wir schließen zu den Anderen, besonders der schweren Infanterie, auf, auch wenn es sehr knapp wird. Wir werden tatsächlich anschließend abgezogen, wo Fiadora und ich den Mönch und Sentana ins Lazarett bringen und anschließend helfen, die Verwundeten zu versorgen. Macer sorgt für Nachschub, indem er Verwundete zu uns schafft. Ira von Seewiesen wird zur Kommandeurin befördert, da sie die höchstrangige Anführerin ist.

Wir verbringen den Tag damit, die Verwundeten zu versorgen, bis wir abends informiert werden, dass wir Wachdienst leisten müssen. Sentana und ich sollen sogar mit auf Patroullie gehen, was wir ertragen. Nach einiger Zeit kommen Macer und Fiadora zu uns, da ihnen gesagt wurde, dass bei uns Feindaktivität sein soll. Um uns herum zieht Nebel auf und ab und an sehen wir Irrlichter herum fliegen, sonst ist alles ruhig. Ich unterhalte mich mich mit Sentana ein wenig über den Süden. Als wir uns der Silk näher, hören wir ein Klirren und Schaben. An uns vorbei zieht ein Ork, dessen Gesicht zur Hälfte in Fetzen liegt. Macer schlägt auf ihn ein, aber er läuft einfach weiter. Immer mehr tauchen um uns herum auf, neben Orks auch Menschen aus unserem Regiment, bei denen wir sehr sicher sind, dass sie tot sind. Sentana meint, ein Nekromant könnte hier sein Unwesen treiben. Wir beschließen, das Lager zu informieren, was ich als schnellster der Gruppe übernehme, während die beiden Magier versuchen, die Quelle der Untoten zu finden und Macer ihnen Rückendeckung gibt. Als sie sehen, dass sie die Quelle nicht direkt ausmachen können, lediglich die Richtung aus dem Orklager lässt sich erahnen, folgen die drei anderen mir. Um mich herum ist eine unheimliche Stille, trotz der ganzen Untoten um mich herum, die mich inzwischen auch bemerken. Ich beschleunige meine Schritte ein wenig und als ich in die Nähe des Lagers komme, lichten sich die Reihen. Ich berichte Ihrer von Seewiesen, die direkt Alarm auslöst. Noch während das Lager geweckt wird, beginnen am Rande des Lagers die ersten Kämpfe. Kurz später kommen die anderen drei im Lager an; Macer metzelt die Untoten, während die beiden Magier veruchen, über die Leichen zu steigen. Der Krieger reiht sich in die Reihen unserer Truppen ein, während die Magier und ich zu Helme Haffax, dem Reichserzmarschall, gebracht werden, wo wir erneut Bericht erstatten sollen. Das übernimmt überwiegend Sentana. Immer wieder kommen Meldungen über den Verlauf der Schlacht rein. Darunter auch die Information, dass der Prinz die Untoten zurückgeschlagen hat und ihnen nachsetzten lässt. Das veranlasst Haffax, zu ihm zu stoßen und uns mitzunehmen. Als sein Adjutant beim Besteigen des Pferdes im Dreck landet, werde ich spontan zu selbigem befördert. Wie durch ein Wunder halte ich mich sogar im Sattel, bis wir die Stellung des Prinzen erreichen. Gerade als wir ankommen, bricht die Hölle über uns herein. Ein brennendes Geschoss schlägt in unserer Nähe ein und es zeigt sich, dass wir komplett eingekesselt sind. Überall um uns herum sind Orks, in einiger Entfernung sehen wir einen Orkschamanen, der mit den leuchtenden Händen über seinem Kopf hantiert. Daraufhin wird es deutlich kälter und um uns herum erleuchtet ein unheimliches blaues Licht. Um uns herum bricht die Schlacht los. Von allen Seiten stürmen die Orks auf uns ein. Die Magier ziehen magische Wände hoch, um uns Raum für eine Atempause und Organisation zu sichern. Die Luft für uns wird immer dünner und auch die Orks brechen schon in Triumphgeschrei aus, da erschallt das Signal der Reiterei, die uns zur Hilfe kommt. Saldo Foslarin, der zwergische Magier, der die anderen Magier anführt, schart seine Zauberer sowie Sentana und mich um sich und wir sollen einen Stoßtrupp zu dem Orkschamanen bilden. Wie durch ein Wunder kommen wir sehr nahe an den Schamanen heran, bevor uns eine kleine Gruppe Orks angreift. Da die Magier den Befehl haben, so lange wie möglich nicht zu zaubern, machen wir sie manuell nieder. Anschließend bereiten die Zauberer einen Zauber vor, den sie auf den Schamanen schicken. Allerdings wird der Zauber von dem magischen Schild des Schamanen aufgehalten. Dadurch werden die umstehenden Orks auf uns aufmerksam. Bei einem zweiten magischen Angriff geht der Wagen des Schamanen in Flammen auf und der Ork wird hinter ihn geschleudert, bevor Foslarin uns zum Rückzug auffordert und der zweite Tag anbricht. Der Folgetag bringt erneut einige Scharmützel, in denen wir meist an forderster Front kämpfen. Am dritten Tag ziehen sich die Orks endlich zurück und auch unsere Truppen werden teilweise zurück beordert. Die nächsten fünf Tage verbringen wir mit Aufräumarbeiten, bevor wir zur Garether Garnison beordert werden, da Prinz Brin einige Soldaten ehren möchte. Macer und ich werden dabei nach vorne geschoben, da wir wohl auch geehrt werden sollen. Als Dank erhalte ich einen Zierdolch und drei Tage Sonderurlaub. Dazu bekommt jeder einen versiegelten Brief, den wir im privaten öffnen sollen. Nach der Feier laden Macer und ich die Fiadora und Sentana auf einen kleinen Umtrunk ein. Abends lese ich den Brief. Es ist eine Einladung von Dexter Nemrod zu einer Sondereinheit.
Wie es in dem Brief steht, treffen wir vier uns am 10. Phex vor dem Praiostempel. Von den Tempelwachen werden wir zum Leiter der KGIA gebracht, der uns weiterführt zu einem viel zu gut informierten Oberst Avesius Marcian, was sowohl Macer als auch mir sehr unangenehm ist. Von Baron Nemrod erfahren wir, dass wir Greifenfurt befreien und halten sollen, was in der Hand des schwarzen Marschalls ist. Derzeit soll dort nur eine Abteilung von rund 200 Orks stationiert sein. Auf Macers Frage nach einer Belohnung werden uns 10 Dukaten geboten. Marcian erklärt uns den weiteren Plan: zunächst erhalten wir eine kurze Schulung über das Verhalten von Orks. Uns wird Sartassa Steppenwind vorgestellt, eine Halbelfe, die uns über die Orks informiert; woran erkennt man die verschiedenenn Kasten, was ist deren jeweilige Aufgabe, sowie die Grundzüge der orkischen Sprache. Sentana nutzt die Gelegenheit und Sartassas Neugier, um viel Zeit mit ihr zu verbringen und ihr seine halbe Lebensgeschichte. Melikae Shanherif bringt uns die Grundzüge des Reitens bei, was bei uns allen sehr nötig ist. Ferner erhalten wir Lektionen bei Magister Regolan im Erkennen von Zaubern. Der ehemalige Offizier der Drachengilde Oberst Orlando Villazon belehrt uns über Belagerungszenarien und das Anwerben und Ausbilden neuer Rekruten. Zuletzt stellt uns der ehemalige Schauspieler Tankred die Kunst des Verkleidens vor, was mich zum Fachsimpeln veranlasst. Als sie kurz mal alleine unterwegs ist, wird Fiadora von zwei Inquisitoren angesprochen, die sie gegen Marcian aufhetzen möchten und sie von den schlechten Absichten des Oberst zu überzeugen versuchen.
AP: 300; SE: 1× Bogenschießen, 2× Verkleiden, 2× Kriegskunst, 2× Lehren, 2× Magiekunde, 2× Reiten, 2× Oloargh, Kriegskunst, Selbstbeherrschung, Sinnenschärfe, Schleichen, Sich verstecken.


Am Morgen des 18 Phex erwarten uns Marcian und Sartassa, die uns nach Greifenfurt begleiten werden. Jeder von uns erhält einen goldenen Siegelring mit einem in einen Türkis eingravierten Greifen, der uns als Mitgleider der KGIA ausweist. Wir bekommen Ausrüstung entsprechned unserer jeweiligen Verkleidung, lagern unsere ein, soweit wir sie nicht mitnehmen wollen. Wir reisen auf der Reichsstraße 2 und erreichen nach 2 1/2 Tagen Wehrheim. Unterwegs erklärt uns Marcian, wie wir am besten reisen können. Uns entgegen kommen diverse Flüchlinge auf dem Weg nach Gareth. In Wehrheim dominieren die Kasernen und Waffenlager, sowie Trosswagen und Soldaten. In einem Gasthaus machen wir Rast, wo wir erfahren, dass der derzeitige Anführer der Orks aus deren Händlergilde stammt. Wir verabreden mit Marcian und Sartassa einen Treffpunkt in Greifenfurt in einem dortigen Bordell. Nach einem ausgiebigen Mittagsmal setzten wir zu viert unsere Reise fort. Uns schließt sich der Zwergenhandwerker Arthag Armbeisser an und mit ihm gemeinsam reisen wir weiter gen Norden. Die Reichsstraße verlassen wir alsbald, da Marcian uns den Tipp gegeben hat, dass sie von den Orks beobachtet wird. In einem Dörfchen namens Reichsweg übernachten wir. Während wir als Dank unsere Dienste anbieten, erfahren wir ein wenig über die Orks: sie leben recht brutal und willkürlich, halten sich aber meist an das Gesetz des Stärkeren und verschonen diejenigen, die ihnen Abgaben zahlen. Am nächsten Tag reisen wir weiter. Gegen Mittag sehen wir vor uns eine große Rauchsäule. Wir umreiten das Gebiet großzügig, aber unterwegs mache ich einen Abstecher, um zu sehen, was da brennt. Es handelt sich um einige Wagen der Orks, die komplett ausgebrannt sind. Ringsrum liegen Leichen der Orks rum, an denen ich erkenne, dass es sich um Orks der Händlerkaste handelt, die recht brutal niedergemacht wurden. Währenddessen werden die anderen von einer Orkstreife entdeckt. Sie tun schnell so, als ob sie etwas abseits des Weges rasten. Sentana weißt die Gruppe als Handwerker aus, anscheinend erfolgreich, allerdings müssen sie dennoch einen Obolus zahlen, woraufhin die Patroullie weiterreist. Auch wir ziehen weiter und kommen an Eslammsroden vorbei. Hier ist ein besonders haariger Ork dabei, Tribute einzutreiben. Wir werden gesehen uns zu diesem Ork gebracht. Die Orks durchsuchen uns, genauer Fiadora und mich, sie, weil sie eine Frau ist, mich, weil ich als einziger keine offensichtlichen Waffen trage. Sie kassieren alle Waffen ein, die sie sehen, darunter einen meiner Dolche. Anschließend dürfen wir das Dorf verlassen. Danach beschließen wir, Dörfer zu meiden und in der Wildnis zu campieren. Nach zwei Tagen, als wir unser Lager aufschlagen wollen kommt ein bärtiger Mann aus dem Wald, fragt nach einem Heilkundigen, möchte aber nicht sagen, worum es geht. Daher gehen wir als komplette Gruppe mit, inklusive aller Ausrüstung. Der Bärtige führt uns zu einem versteckten Lager, mit mehreren unterschiedlich schwer verletzten Menschen. Fiadora und ich kümmern uns um die Verletzten, während die anderen sich im Lager umsehen. Als Dank bekommen wir eine Tagesration an Proviant und werden zurück zu unserem ursprünglichen Lagerpatz zurückgebracht.
Am Folgetag stoßen wir wieder auf den bunten, haarigen Ork, der uns erneut durchsucht. Da wir unsere Waffen kurz vorher in einem Busch versteckt haben, nehmen sie uns diesmal Geld und einen letzten Dolch ab. Als die Orks außer Sichtweite sind, nehmen wir unser Zeug und reisen weiter. Später an diesem Tag erreichen wir Greifenfurt und stellen fest, dass die Befestigungsanlagen intakt sind und an den Toren sehr gründliche Durchsuchungen erfolgen. Wir beschließen, dass ich die Dinge, die wahrscheinlich beschlagnahmt werden, über die Mauer bringe, während je zwei der Gruppe innerhalb und zwei außerhalb der Stadtmauer schmiere stehen. Dafür verabreden wir eine Stelle und ein Signal. Das Vorhaben kriegen wir problemlos umgesetzt und gehen in die Fuchshöhle, nachdem wir uns von unserem zwergischen Begleiter verabschiedet haben. In dem Bordell sehen wir in einer Ecke Marcian sitzen, ansonsten sind lediglich die Angestellten hier. Wir setzten uns in eine andere Ecke und sehen uns das Sortiment an. Dabaei begrüßt uns ein Mann in sehr bunter Kleidung. Er stellt sich als Lankorian vor, er ist der Besitzer des Etablissements. Sentana nimmt sich drei der Damen mit in ein Bad, während ich versuche, mit der Sängerin ins Gespräch zu kommen und Fiadora und Macer lediglich ihre Kehlen befeuchten. Der Krieger macht sich einen Scherz daraus, in Sentanas Bad den Ork Ochsbrüll, der uns mehrfach ausgenommen hat, durch den Illusionisten erscheinen zu lassen. Die Damen erzählen uns, insbesondere Sentana einiges über die Besatzung Greifenfurts. Von Lankorian erfahre ich im Gespräch, dass es eine Rebellentruppe gibt, die über den Schmied Darrack zu ereichen sein kann. Wir setzten uns nochmal zusammen, als Sentana wiederkommt, lassen Lancorian gegenüber ausreichend laut fallen, wo wir untergekommen sind und begeben uns dorthin.

In der Tarverne Zum Löwen treffen wir Arthag wieder, mit dem wir uns über den Zustand der Stadt und deren Verteidigungsanlagen unterhalten. Während wir uns unterhalten, erscheint Sartassa in der Taverne und bittet uns zu einem Treffen am nächsten Tag in der Fuchshöhle. Anschließend teilen wir uns auf, um die Stadt ein wenig zu erkunnden. Arthag und ich sehen uns die Befestigungsanlagen der Stadt an, Sentana und Macer besichtigen die Baustelle, die zuvor der Praiostempel war und Fiadora macht sich einen allgemeinen Eindruck. Sie lernt dabei den Henker Zervas kennen, ein Mensch, der seit etwa 2 Monaten in Greifenfurt lebt und den ehemaligen Turm des Henkers bewohnt, woher er auch seinen Spitznamen hat. Er kennt sich überraschend gut hier aus und kann der Magierin einige hilfreiche Hinweise geben.
Am nächsten morgen begeben wir uns zum verabredeten Treffpunkt. In der Fuchshöhle ist bisher noch nichts los, Marcian sitzt an seinem Tisch. Sentana überreicht einer seiner Damen vom Vortag ein selbstgemachtes Kleidchen und wir nehmen an einem der Tische Platz. Marcian kommt an unseren Tisch und stellt sich vor als Alriko der Augenarzt. Er teilt uns seine derzeitigen Informationen mit, die mit unseren übereinstimmen, außer, dass unser Zeitfenster sehr begrenzt ist: nach der Abreise des schwarzen Marschalls haben wir nur wenige Tage, damit nicht eine neue Verstärkung der Orks anrückt. Marcian informiert uns, dass in der Stadt mehrere Lagerräume mit haltbaren Lebensmitteln, sowie einen Apfelhain existieren. Er erteilt uns den Auftrag, sowohl mit dem Widerstand in der Stadt, als auch mit den Freischärlern außerhalb der Stadt Kontakt aufzunehmen und beide zur Verteidigung der Stadt zu akquirieren. Fiadora und Macer machen sich auf den Weg zu den Freischärlern, während wir anderen den Schmied aufsuchen. Darrack wohnt in einem soliden Steinhaus mit der Werkstatt gleich integriert. Davor stehen einige Orks, was den kräftigen Mann, den wir antreffen, aber nicht stört. Sentana kommt mit ihm ins Gespräch. Durch die Blume sichert er uns den Kontakt zum Widerstand und auch Waffen zu, diese aber erst, wenn die Orks weg sind. Den restlichen Tag verbringen wir drei damit, die Stadt weiter zu erkunden. Nachts treffen wir Darrack im Hafenvirtel, der uns zum Widerstand führt. Der besteht aus überraschend vielen, darunter auch Mitgleider der hiesigen Adelsfamilien, gerade Gernot Brohm, Sohn des Patriziers, sowie Zervas. Sie sehen ihre Aufgabe allerdings darin, zu diskutieren, statt zu handeln. Irgendwann steht Marcian auf, den wir bisher noch nicht gesehen hatten, gibt sich als Abgesannter des Kaiser zu erkennen und wiegelt die Menge etwas auf, um unseren Plan umzusetzten, die Anführer der Orks in der Fuchshöhle mit einem Schlaftrunk kampfunfähig zu machen und anschließend zu töten, während wir gleichzeitig in der Garnison so viele wie möglich im Schlaf töten, damit die Freischärler, angeführt von Lysandra der Amazone, von Norden her einen Ablenkungsangriff machen können. Zervas meldet sich, den Mechanismus der Zugbrücke zu entern und zu halten, während andere die Garnison stürmen. Nach dem Treffen werden wir von einer Gruppe Orks überrascht, können uns aber gut genug verstecken. Ich nutze die späte Stunde, um mir die Grabung und die Sklaven anzusehen. Die Grube ist überraschend flach und eine Probe der Erde zeigt, dass es hier ungewöhnlich hart ist und immer schwieriger wird zu graben, je tiefer das Loch ist.
Fiadora und Macer finden mit einigen Mühen die Freischärler und können sie schließlich überreden, uns zu helfen. Am Morgen, als die beiden wieder da sind, teilen wir unsere Informationen. Der Patrietzier Glombo Brohm ist derjenige, der den Orks die Stadt übergeben hat und ihm scheint auch, abgesehen von seinem Sohn und seinem Wohl, nichts wirklich wichtig zu sein, schon gar nicht die Stadt und ihre Bewohner. Fiadora beauftragt Zervas, etwas über die Geschichte Greifenfurts zu erfahren und fragt ihn über seinen Plan aus, das Torhaus einzunehmen, was er ihr allerdings nicht näher erklärt. Er bietet sich aber an, nach der Befreiung der Stadt, mehr Informationen über Greifenfurt zu beschaffen. Wir sollen zunächst in der Fuchshöhle die Anführer töten, die Skalven befreien und dann als Verstärkung zur Garnison kommen. Den letzten Tag vor dem geplanten Aufstand nutzen wir möglichst effektiv mit Vorbereitungen. Am nächsten Tag verlassen rund 170 Orks mit Sadrak Whassoi die Stadt. dadurch belieben an drei Toren je fünf, in der Garnison 12, in der Schanze 10, die fünf Anführer in der Fuchshöhle und rund 40, wahrscheinlich sogar weniger, in der Garnison schlafen. Wir finden uns schließlich im Bordell ein wo wir auf die Ankunft der Orks warten. Gegen frühen Abend bekommen wir das Signal, dass sie da sind und werden zu Lancorian in einen kleinen Raum geführt, von wo aus wir die Orks im Auge behalten können. Das Schlafgift wirkt leider nicht, bzw nicht so stark, wie wir geplant haben. Da geht die Halbelfe mit ihrer Harfe gegen den Willen Lancorians in den Raum uns beginnt zu singen. Die Orks sind zunächst etwas irritiert, beginnen dann aber wegzudämmern. Als Lariella uns das Signal gibt, kommen wir hinein und machen den fünfen den Garaus. Daraufhin begeben wir uns zügig zum Praiosplatz, um die dort Gefangenen zu befreien.


Zum Südtor wir Gernod Brohm mit einigen Widerständlern, Darrack erwartet uns bei der Garnison, wo Zervas - hoffentlich - im Tor auf uns wartet, Marcian begibt sich zum Nordtor, um Lysandra weitere Instruktionen zu geben. Wir gehen zum Praiosplatz, befreien und bewaffnen die Sklaven. Dabei werden wir von einer kleinen Orkpatroullie überrascht. Macer begrüßt sie mit einem Kampfschrei und verwickelt beide Orks in den Kampf, während wir anderen hinterher kommen. Als sie nieder gemacht sind, befreien wir den Rest der Sklaven und beteiligen uns an dem bereits entbrannten Kampf gegen die Orks in der Garnison. Darrack koordiniert die Widerständler, nicht unbedingt gut, aber laut. Sentana gesellt sich zu ihm und unterstützt ihn. Arthag beteiligt sich im Getümmel, Macer sucht in den Gebäuden nach weiteren Orks und Fi und ich kümmern uns um die Verletzten. Zervas steht nackt vor dem Tor auf der Mauer und schlägt Ork um Ork mit seinem großen schwarzen Zweihandschwert. Nach einiger Zeit stoßen auch Lysandras Freischärler zu uns. Bis zum nächsten Tag haben wir einen großen Haufen Tote; rund 80 Orks und 50 Menschen. Zervas wurde wohl irgendwie verletzt, aber da er sich weigert ins Lazarett zu kommen, bringt Darrack ihn in seinen Turm. Als Fi später nach ihm sehen will, ist er dort aber nicht anzutreffen. Wir räumen die Stadt auf und am nächsten Morgen verliest Marcian ein Schreiben Prinz Brins, das ihm die Kontrolle über die Stadt unter Kriegsrecht zuspricht. In seinen neunen Offiziersrat nimmt er Darrack, Zervas, Gernot Brohm, Fi und mich. Er lässt die Sklavenbarracken abreißen, die Grube zuschütten und bringt alle zugereisten in der Garnison unter. Außerdem veranlasst er eine Feier am Abend. Wir diskutieren die Notwendigkeit der nächst folgenden Aktionen und Marcian unterstellt jedem seiner Ratsmitglieder einen Trupp Städter, die derjenige kampftauglich machen soll. So werden alle kampftauglichen Bürger verteilt. Macer nimmt sich seine drei ehemaligen Sklaven, um sie als eigene kleine Truppe auszubilden. Sentana soll Darrack unterstützen, Sartassa soll potentiell riskante Bürger im Auge behalten. Die autarke Bastion am Westufer ist ein guter Aussichtspunkt, bestückt mit zwei Rotzen, und von den Orks verlassen. Auch zum Fest am Abend erscheint Zervas nicht und das Gerücht kommt auf, er hätte sich zum Sterben zurückgezogen, was Fi aber dementiert. Die Freischärler erklären dabei, dass sie mit Lysandra am nächsten Tag die Stadt verlassen möchten. Marcian stößt mit Lysandra auf den Sieg an.
Am nächsten Morgen werden wir sehr früh vom Mysera, Darracks Frau, geweckt. Wir sollen sofort, auf Geheiß von Marcian, zum alten Rondratempel kommen. Im Tempel liegt die Leiche einer jungen Frau, deren Kopf einen Meter weiter weg liegt. Uriens, der verkrüppelte Bettler, bricht neben der Leiche zusammen und ruft immer wieder: “Der Tod trägt rot!” Sentana und Fiadora kümmern sich um den Bettler, während Macer und ich uns die Leiche näher ansehen.


Fi und Sentana können den Bettler beruhigen und haben den Eindruck, dass er bei seiner Aussage Marcian meint. Bei der Leiche handelt es sich nach der Frau des Schmieds um Lusilla handelt, die am Abend vorher noch mit Gernot Brohm getanzt hat, was ihr Verlobter Visgolf gar nicht gut fand. Sie war generell bekannt dafür, viel zu flirten und ihr Verlobter, recht eifersüchtig zu sein. Ihr Haar ist komplett abgetrennt, dafür ist hier aber sehr wenig Blut zu finden. Der Skalp wurde sehr fachmännisch entfernt und anscheinend nach ihrem Tod. Ihr Kopf ist mit viel Kraft und einer kleinen Klinge abgetrennt worden. Ich bin mir relativ sicher, dass hier der Tatort ist, allerdings fehlt sehr viel Blut. Auf meine Frage hin meint Mysera, dass sie sie zur ersten Stunde, als sie selbst ins Bett gegangen ist, noch tanzend auf dem Fest gesehen hat. Gefunden hat die Leiche die Tochter des Schmieds, die daraufhin ihren Eltern Bescheid gab. Außerdem wissen nur Marcian und Uriens von der Leiche. Über den Bettler weiß Mysera wenig. Er war ein Soldat aus Gareth, der von den Orks gefangen und versklavt wurde. Er ist der einzige, der die Bluttat vor zwei Monaten überlebt hat und ist seit dem geistig verwirrt. Trotz der Übergriffe von Halbstarken war er aber immer friedlich. Um mir den Tatort besser einzuprägen, verzaubert mich Sentana, woraufhin sich mir alles bis ins Detail einprägt. Ihm und Fi fällt auch ein, dass Orks dazu neigen, ihre Feinde zu skalpieren. Die Maga ist sich zudem sicher, dass hier keine Magie gewirkt wurde. Marcian spricht sich dafür aus, offiziell einem einzelnen Ork die Schuld zu geben, der den Aufstand überlebt und anschließend über die Mauer entkommen.
Ich befrage die Städter, ob jemand gesehen hat, wann, wohin und mit wem Lusilla nach dem Fest verschwunden ist. Visgolf treffe ich noch schwer betrunken am Marktplatz. Er bestätigt nochmal, was wir von der Frau des Schmiedes bereits erfahren haben. Zwei von Darraks gesellen liegen ebenfalls hier. Sie können sich an einen Streit zwischen dem Opfer und Lariella erinnern und meinen, dass sowohl Lancorian, als auch Arthag noch lange auf dem Fest waren. Lancorian bestätigt, dass es einen Streit zwischen Lariella und Lusilla gab, woraufhin letztere das Fest verlies, kann seiner Freundin aber ein Alibi geben und Gernot Brohm als Zeugen benennen, es bestätigt. Sentana hilft Marcian, die Dokumente zur Übernahme der Lebensmittel zu erstellen, solange es noch etwas zu sichern gibt. Sartassa kann, nachdem sie ins Bild gesetzt wurde, bestätigen, dass das Skalpieren zwar durchaus orkisch ist, es aber sehr ungewöhnlich ist, dass sie den Kopf liegen lassen und kaum Blut zu sehen ist. Fi sucht erneut Zervas auf und trifft ihn endlich auch an. Sie berichtet ihm von seinem neuen Amt und die beiden unterhalten sich eine Weile. Anschließend gehen sie gemeinsam ins Archiv, um die Geschichte der Stadt zu recherchieren. Auf dem Weg erschrecken sie den ein oder anderen Städter mit dem Auftauchen des totgesagten Zervas.


Ich berichte Marcian von meinen recht verhaltenen Erkenntnissen und mache mich auf den Weg zum Archivar Irgan Zabawitz. Hinter einer Tür der Wehranlage höre ich ein Klirren und als ich nachsehe, bemerke ich einen Jungen, der Scherben aufhebt. Als er mich sieht, erschrickt er und rennt auf mein Geheiß los, Marcian zu holen, um dessen Zimmer es sich handelt. Als der Inquisitor erscheint, bestätigt er mir, dass es sich um ein schwaches Gift handelt, mit dem er Lysandra in der Stadt hält. Ohne das Gift werden wir sie nicht lange halten können, weswegen ich meine bescheidenen Dienste anbiete. Lancorian gibt mir freundlicherweise einige Fläschchen, für Kräuter muss ich mich allerdings an Lariella wenden. Auf der Suche nach ihr, finde ich Gunnar, einen von Lancorians Jungs, der den Umgang der Orks mit den Geweihten beobachtet hat. Er berichtet mir auch von der Blutnacht, die nur Uriens überlebte. Allerdings stammen auch seine Informationen aus 2. Hand. Beim Apfelhain treffe ich auf Lariella und gemeinsam begeben wir uns auf Kräuter-, genauer Pilzsuche. Zurück bei Lancorian koche ich aus den Pilzen einen Sud, der das verschüttete Gift brauchbar ersetzten sollte. In der Garnison findet der Offiziersrat statt, in dem vorwiegend der Tod Lusillas behandelt wird, was am nächsten Tag auch offiziell verkündet werden soll. Ich werde damit betraut, mich um Lysandra zu kümmern, da ich als Arzt am wenigsten auffalle.


Sentana bekommt am Rande von meiner Nebenqueste Wind, lässt mich aber machen und beredet mit Macer und Darrack die Möglichkeiten, die Städter kampffähig zu bekommen. Der Magier – ich meine, Schneider – zweigt sich von Darrack mit der Erlaubnis von Marcian 15 Städter ab, die im Umland nach Nahrung und dort Lebenden Menschen suchen und beides in die Stadt bringen sollen. Macer und Darrack beginnen bei den restlichen, dem Schmied Zugeteilten mit dem Training in mehreren Gruppen. Sentana setzt Schreiben auf und organisiert Ausrüstung, mit deren Hilfe die 15 Auserwählten ihrer Aufgabe nachkommen sollen. Marcian bittet uns, bei Lysandra ein gutes Wort einzulegen, dass sie nicht vor Beginn der Belagerung mit ihren Männern verschwindet. Sentana und ich versuchen unser Glück direkt bei der Amazone, allerdings erfolglos. Bei ihrer rechten Hand Movert ist mir ebenfalls kein Glück beschienen, weswegen ich mich mit Gunnar betrinke und den Folgetag in der Fuchshöhle verbringe.
Die nächsten Tage verbringen die Offiziere damit, die ihnen zugeteilten Städter auszubilden, bzw. an dazu befähigte Lehrer abzugeben. Sentana lässt von den Städtern, die nicht zur Ausbildung an der Waffe verdammt sind, rudimentäre Rüstungen schneidern, Fi und Macer unterstützen die Waffenausbildung und ich schare etwa 50 Geschicktere um mich, denen ich die Grundlagen der Heilkunde näher bringe. Arthag bekommt ebenfalls 100 Leute, die er an den Geschützen ausbildet. Bei den Übungen stellen wir immer wieder fest, dass die Leute es nicht ernst nehmen und murren, da es in der Stadt viel zu ruhig ist und Orks kaum gesehen werden. Im Offiziersrat werden weitere Ämter verteilt: Kommandant der Stadt, Kommandant der Wache, zuständig für Tore, den Platz der Sonne und der Garnison wird Marcian selbst. Arthag wird Schanzmeister, Fi bekommt die Obermacht über die Verpflegung und Lankorian wird magischer Berater. Die Freischärler senden Erkundungstrupps aus, die bald mit der Meldung kommen, dass in der Nähe der Stadt Orkverbände gesichtet wurden. Sentana schafft es, Lysandra noch ein wenig länger zum Bleiben zu bewegen, allerdings wollen sie nach wie vor vor Beginn der Belagerung aus der Stadt zu verschwinden. Sartassa eröffnet uns auf Sentanas Nachfrage, dass sie sich in eine Eule verwandeln kann und erklärt sich bereit, die Orks im Wald auszuspähen. Am Folgeabend warten wir auf ihren Bericht. Reminder: Sentana möchte mit einigen Bogenschützen gegen kleine Gruppen Orks in den Kampf ziehen, um deren Zahl zu dezimieren und die Moral zu senken, ohne dabei unsere Leute zu gefährden.


Sartassa berichtet, dass es zumindest ein Zeltlager gibt, in dem sie uns einen bestimmten Ork beschreibt, der anscheinend das Sagen hat. Anhand der Beschreibung handelt es sich um Oxbrüll, dem wir bereits mehrfach begegnet sind. Das Lager ist groß genug, um einen Ausfall unsinnig erscheinen zu lassen. Dafür scheint aber ein Angriff mit Brandpfeilen aussichtsreich. Wir diskutieren die Möglichkeiten und beschließen, dass ich mit Lariella, Sartassa und 8 weiteren in die Richtung des Lagers schleichen, einige Brandpfeile abschießen und schnellstmöglich zurückkommen. Gesagt, getan. Leider rennen wir in einen kleinen Spähtrupp der Orks, der uns aufmischt und zur Flucht zwingt. Während mein Stoßtrupp sich und mich in die Sicherheit der Stadt bringt, greift Macer die uns verfolgenden Orks an, wird aber ebenfalls gefällt. Selbst ein Schuss aus der Rotze von Arthag schafft es nicht, die Orks umzuhauen, schlägt sie aber wenigstens in die Flucht.


Einige Wochen verstreichen ereignislos. Im Ingerimm ist das Lager der Orks um uns herum gewaltig angewachsen, allerdings sind sie intelligent genug, nicht in Schussreichweite zu kommen. Ende Ingerimm wird Arthag morgens von Klopfen an der Tür geweckt. Davor steht Macers Schatten Ludalbert und berichtet aufgeregt von einem Leichenfund, den wir uns ansehen sollen. Der Zwerg informiert uns und gemeinsam kommen wir an der Scheune an. Wir finden die Leiche der Magd Yandra, abermals mit abgetrenntem Kopf. Der kleine Ludalbert selbst hat sie gefunden. Im Vergleich zur vorherigen Leiche ist der Kopf ähnlich abgerissen, allerdings diesmal ohne Klinge, sondern mit brutaler Gewalt. Der Skalp ist noch vorhanden und es ist ähnlich wenig Blut hier, wie das letzte Mal. Ich bin mir recht sicher, dass hier diesmal nicht der Tatort ist. Wir spekulieren wild, da beide Morde an einem Vollmond geschahen, kommen aber nicht wirklich weiter. Dem Jungen schärfen wir ein, nichts zu sagen, während Sentana die Mutter der Magd ins Bilde setzt. Anschließend versucht er, Spuren des Angreifers zu sichern. Fi betreibt weitere Recherchen im Archiv, während ich die Tatnacht versuche zu rekonstruieren. Im Pferdestall finde ich an Marcians Pferd vier parallele Kratzer, wie von einer Klaue. Im gegenüberliegenden Pferch entdecke ich eine Blutlache und damit wohl den Tatort. Solange untersuchen die beiden Magier das Pferd und vermessen die Wunde. Aus den Abdrücken der Wunden von Pferd und Magd bastelt Arthag auf Sentanas Wunsch ein Model einer Pranke und einiger Zähne. Anschließend kümmern wir uns um die Leiche, die wir, mangels Boronsacker, Feuerbestatten und später auf dem Familiengrab beisetzten wollen. Mit etwas Mühe gelingt es uns, die Mutter und die Geweihten von der Notwendigkeit und dem Nutzen dieser Maßnahme zu überzeugen. Ludalbert verdonnern wir, sich um die hinterbliebene Mutter zu kümmern.


Wir gehen zum Archiv im Magistrat und werden zum Stadtschreiber Irgan Zaberwitz durchgelassen. Es ist ein hagerer alter Mann mit strähnigem grauem Haar. Nachdem, was Fi uns mitgeteilt hat, ist er sehr auf seinen eigenen Vorteil versessen und daher kontraproduktiv. Auch seine Ordnung ist bestenfalls für ihn durchschaubar. Macer versucht ihn mit Kriegsdienst anzutreiben, besser zu arbeiten, aber erfolglos. Er will es beim Vorgesetzten, dem alten Brohm erneut versuchen, während sich Fi erneut mit Literaturrecherche beschäftigt. Brohm kann uns kaum bei seinem angestellten Archivar helfen, meint aber, er kann in seiner Bibliothek nach unseren Stichpunkten suchen. Sentana darf auf Anfrage die Bibliothek sehen, während Macer und ich zum Schreiber geschickt werden, um von ihm ein Schreiben an den Archivar zu erhalten, was problemlos funktioniert. Wieder beim Archivar überlasse ich die beiden Magier den Recherchen und gehe zurück, um Zervas bescheid zu geben, dass Fi beschäftigt ist. Als ich in seinen Turm komme, stelle ich sogleich fest, dass seine Einrichtung nicht günstig war. Darüber komme ich mit ihm ins Gespräch und erfahre etwas über seine Herkunft und Geschichte. Dabei gesteht er mir, dass er eine kleine Bibliothek mit Schwerpunkt Okkultes hat, also besonders in Bezug auf Vampire und Werwölfe. Fi und ich nehmen uns vor, diese Bücher zu studieren, verschieben es aber zunächst auf später.
Über die nächsten Wochen betreiben wir überwiegend Recherche, ohne dass etwas wirklich Wichtiges passiert. Aus den Werken, die Zervas uns zur Verfügung stellt, handelt es sich aufgrund der Verwandlung wohl eher um Werwölfe, als um Vampire. Eines Morgens hören wir Jubelgeschrei, dass kaiserliche Truppen vor der Stadt gesichtet wurden und Alrik von Blautann kommt mit 3 Schwadronen Kürassieren in die Stadt. Allerdings sehen die 120 Ritter sehr mitgenommen aus; kaum einer ist unverletzt, viele halten sich mit den letzten Kräften auf den Pferden, andere Pferde kommen ohne Reiter daher. Gegenüber dem Stadtrat berichtet von Blautann von einem Angriff auf den schwarzen Marschall, bei dem sie in einen Hinterhalt geraten und hierher geflüchtet waren. Auch wenn der Hauptmann gleich wieder aufbrechen möchte, hält Marcian ihn erstmal in der Stadt, da ein Ausfall wahrscheinlich die Einheit ausradieren würde. Andererseits ist dem Inquisitor auch klar, dass dadurch unsere Vorräte stark beansprucht werden. Daher möchte er nun doch die Nahrung rationieren. In den nächsten Tagen sollen die Holzvorräte aufgestockt werden, um damit einen weiteren Wehrgang um die Stadt herum aufzubauen. Außerdem soweit möglich Nahrung im Umland in die Stadt bringen. Macer und Darrak begleiten die Holzfäller und Wagen, während wir anderen die größeren Anwesen der Brohms, der Elfenbergs und der Fuchshohle von deren Vorräten befreien sollen. Alle Lebensmittel werden in die Kellerräume der Garnison geschafft und dort von den Rittern von Blautanns bewacht. Als ich bei der Fuchshohle ankomme, sitzt Lancorian vor dem Haus und will sich mit mir auf’s erste Blut duellieren. Meine Versuche, es ihm auszureden werden ignoriert, mein Versuch, ihm mit Geschick zu begegnen, pariert, sodass ich das Duell verliere. Dennoch lässt er mich die Lebensmittel mitnehmen, lässt aber kein gutes Haar an Marcian. Fi wird bei den Brohms auch nicht mit offenen Armen begrüßt, aber es bleibt bei Vorwürfen und Tränen. Einzig auf eine Quittung wird bestanden. Sentana hat einen frostigen Empfang, bei den Elfenbergs. Ihm wird ein Brief für Marcian gegen, ansonsten aber nichts. Der lässt die ehemalige Patrizierin ins Gefängnis werfen und die Lebensmittel dennoch konfiszieren. Macer und seine Holzfäller werden auf dem Rückweg von einer doppelt so großen Gruppe Orks überfallen und ihnen bleibt nur die Flucht. Es gelingt ihnen, ein wenig Holz mitzunehmen, aber der Großteil der geschlagenen Bäume bleiben auf den Wagen liegen. Etwa 15 der Greifenfurther kommen von dem Ausflug nicht zurück, darunter auch Misira, die Frau Darraks, der sich daraufhin in seine Schmiede zurückzieht und nicht mehr ansprechbar ist. So geht das Jahr zu Ende und die Namenlosen Tage beginnen.
In der ersten namenlosen Nacht hat Sentana einen Traum von einem geflügelten Schrecken, der ihn in der Nacht vom Himmel her angreift. Daraufhin widmet er den nächsten Tag den Göttern und Geweihten und lässt ihn in Alkohol ausklingen. Am zweiten Tag berichtet uns der Magus erneut von einem Alptraum und meint, wir könnten eine Leiche finden, tun wir aber nicht. Auch in der dritten Nacht träumt er wieder von einem roten, geflügelten Schatten, der ihn jagt und tötet. Am Folgetag entdeckt die Wache die Gestalt einer Frau in blutgefleckten Fetzen, die sich der Stadt nähert. Kurz darauf erreicht der Bote die Stadt, der von allen Greifenfurther in Empfang genommen wird. Die Frau ist Ira von Seewiesen, die in der Leibgarde Prinz Brinns gekämpft hat und sie berichtet unter Tränen, dass der Prinz tot sei. Marcian lässt sie im Offiziersrat verschwinden, damit keine Panik in der Stadt ausbricht. Er bittet auch Lancorian hinzu, um den Wahrheitsgehalt der Aussage zu prüfen. Von Seewiesen berichtet, dass am 26. Rahja der Prinz in einen Hinterhalt geritten sei, nur begleitet von seiner Leibgarde. Sie wurden getrennt und sie sah, wie der Prinz in einem Pulk Orks auf dem Boden saß und einer davon mit einer Axt ausholte, um zuzuschlagen. Allerdings sagt sie auch, von den Orks die Information bekommen zu haben. Dazu berichtet sie, dass Sharras Gatai mit 500 Orks und einem Priester in Richtung Greifenfurth aufgebrochen ist, mit ihr als Opfer, das über mehrere Tage gefoltert und geopfert werden sollte. Sie konnte aber fliehen und ritt zu uns. Insgesamt klingt es eher wie eine Maßnahme der Orks zur Demoralisierung. Dazu kommt ein Verdacht Sentanas, dass im Rat der Stadt jemand mit den Orks kollaboriert. Darrak kommt nicht zu den treffen des Rates, oder sonst wo hin, und Zervas, der gut mit ihm klar kommt, berichtet, dass der Schmied nur noch in seinem Haus sitzt und nichts tut. Der Henker hat einige von Lancorians Mädchen gebeten, sich um die Kinder des Schmieds zu kümmern, da die sonst auf sich gestellt wären. Am Mittag hält Marcian am Platz der Sonne eine Rede an alle Einwohner, in der er von wahrscheinlichen Tod Brinns spricht. Er weist aber auch darauf hin, dass es nur ein Gerücht und nicht bestätigt ist. Dazu fordert er die Zuhörer auf, für sich selbst zu entscheiden, ob sie sich ergeben oder kämpfen wollen. Er selbst will die Garnison wahren und halten, stellt es den Anderen aber offen, den Orks die Stadt zu überlassen. Immerhin Lysandra und ihre Recken unterstützen ihn sofort. Die Greifenfurther beraten kurz, stellen sich dann aber auch hinter Marcian. Am Abend kommt ein Junge zu Fiadora und berichtet von Stimmen, die im Haus der Elfenbergs zu hören seien. Sie lässt uns Bescheid geben und rennt selbst vor. Sie lässt das Haus evakuieren, als sie leise Stimmen hört, die der Wind an ihr Ohr trägt. Als er ankommt, meint Sentana, dass es sich um elfische Krieger handelt, die mit Schwarzpelzen im Krieg sind. Arthag meint, dass auch zwergische Stimmen dabei sind. Dazu sehen wir schwach leuchtende Elfen, die nicht auf Sentana reagieren. Er überlegt sich, wie er sie bannen könnte. Während dessen bringen Macer und in Erfahrung, dass die Stimmen jetzt zum dritten Mal erscheinen, allerdings wurden die Aussagen der Hausmädchen, die davon berichteten, als Einbildung abgetan. Das Phänomen begann, als das Loch am Platz der Sonne zugeschaufelt wurde. Solange Sentana sich auf einen Exorzismus vorbereitet, gehe ich zu Marcian, um ihn zu fragen, wie wir die Geisteraustreibung offiziell verkaufen sollen, da ja keiner von uns zauberkundig ist. Der Vorschlag ist, Lancorian einzuweihen und ihn als Exorzisten vorzuhalten. Der Inquisitor stimmt zu und ich mache mich gleich auf den Weg. Ich weihe Lancorian notdürftig ein und er erklärt sich bereit, zu helfen. Ich liefere ihn ab und gehe dringenden anderen Tätigkeiten nach. Am nächsten Morgen erfahre ich, dass die Bannung eine Daueraufgabe wäre. Dafür zeigte sich aber auf einer der Wände eine magische Kraftquelle in Form eines Kunstwerkes. Dabei handelt es sich um ein Tor, das aber nichts mit den Geistern zu tun hat. Interessanterweise hat Lancorian sogar mehr Ahnung vom Austreiben der Geister als Sentana, sodass dieser nun ihn unterstützt. Dafür brauchen sie aber noch etwas länger.


Am 4. Namenlosen finden sich Lancorian, Sentana und Fi bei der Villa Elfenberg ein, um die Geister von dort zu vertreiben. Arthag kümmert sich mit Darraks Lehrlingen um die Schmiede, neben seinen sonstigen Pflichen und Fiadora vertreibt sich die Zeit mit weiteren Recherchen. Macer übernimmt das Training der Dörfler, während ich mich um Heilutensilien kümmere. Bruder Gordonius vom Pereineschrein hat die gleiche Idee und wir sprechen uns ab, für den Fall der Fälle. Gegen Mittag sind die beiden Magier mit dem Geisteraustreiben fertig und fachsimpeln ausgiebig. Meine anschließende Suche nach Wurfmessern bleibt erfolglos, sodass ich weitestgehend unverrichteter Dinge zum Offiziersrat gehe. Danach hält Marcian Fi und mich zurück und berichtet, dass Sartassa verschwunden ist. Sie wollte vor 2 Tagen mit dem Henker sprechen und war zum Essen eingeladen, da sie etwas über ihn und sein Schwert in Erfahrung gebracht hat. Was genau das war, weiß der Inquisitor aber nicht. Er bittet uns, nach der Elfe zu suchen.
In dieser Nacht erwacht Sentana erneut aus einem Alptraum. Auf der Suche nach einem Schlaftrunk wird er von einer Kutsche angefahren. Es stellt sich heraus, dass es die Pferde und die Kutsche des Stellmachers sind, eines der Tiere hat den bekannten Klauenabdruck auf der Flanke. Der Stellmacher ist überrascht, dass die Pferde aus dem Stall und vor den Wagen gespannt sind, zumal er bis eben noch geschlafen hat. Sentana lässt uns Bescheid sagen und wir untersuchen den Stall. Drin sind zwei Wachhunde, die uns anknurren und ansonsten recht normal wirken. Uns fällt nichts besonderes auf und auch eine magische Analyse von Fi fördert nichts zu Tage.


Während die meisten von uns den 5. Namenlosen ruhig angehen lassen, erkundigen Fi und ich uns über Sartassa und folgen ihren letzten Tagen. Natürlich entdeckt uns Zervas sofort und wir sprechen miteinander. Er sagt, vor zwei Tagen habe er mit ihr gegessen, aber gegen Mitternacht sei sie zur Garnison zurückgekehrt. Bei dieser Diskussion erschallt das Signalhorn der Stadt. Vor den Toren stehen 100 berittene Orks. Blautann will gleich einen Angriff starten, wird aber von Marcian und Lysandra zurückgehalten. Von den Orks nähern sich sechs unserer Stadt unter einer improvisierten Parlamentärflagge, einer davon ein Mensch mit weißem Haar. Von Seewiesen erkennt ihn als den Druiden Gambar. Die Orks bieten uns an, bis zum nächsten Tag die Stadt friedlich zu räumen, allerdings soll von Seewiesen wieder ausgeliefert werden. Ein Götterurteil soll die Stärke Tairachs zeigen, für die der Druide einen Pfeil senkrecht in die Luft schießt, der trotz allem der Baronin in den Hals fliegt. Sie stürzt über die Mauer, kann aber von Sentana und Arthag gehalten werden. Der Zwerg und ich verdecken den Magier, der den Pfeil aus ihrem Hals zieht und einen Zauber wirkt, was der Getroffenen aber nicht mehr hilft. Daraufhin bricht Chaos aus, das Zervas versucht zu beschwichtigen, Sentana und ich helfen ihm dabei. Marcian weist an, dass die tote Baronin und der Pfeil gesichert werden sollen. Fi, Sentana und Lancorian sollen sich im Stillen beides näher ansehen. Der Pfeil besteht aus geschwärztem Holz und fühlt sich kühl an. Es handelt sich wohl um Zedernholz. Die Befiederung ist weiß, die Spitze aus Kristall. Auf dem Schaft sind weiße Runen und ein Stofffetzen mit getrocknetem Blut ist daran befestigt. Das Stück Stoff scheint identisch zu der Unterkleidung der Baronin. Die Schriftzeichen bilden ihren Namen in einer Magierschrift. Sie erinnern sich an die Legende des Eisigen Jägers, eines Dämons, der Pfeile lenken kann. Macer versucht die Moral seiner Eingreiftruppe zu stärken, ähnliches versuche ich bei meinen angehenden Feldscheren. Spät am Abend kommt Lysandra in die Fuchshöhle gestürmt und bittet Marcian und Macer mitzukommen, da etwas passiert ist. Beim Haus des Feldarbeiters Drugon wurden brutal zerstümmelte Leichen entdeckt; die des Vaters und der beiden Kinder sowie des Säuglings. Kurz nach den beiden kommt Zervas hinzu, der ebenso entsetzt ist, wie die anderen. Am Tatort hängt ein roter Kapuzenmantel.
AP: 650, SE: Sich verkleiden, Überreden, Überzeugen, Anatomie, Fi + Sentana: Analys


Am 1. Praios des Jahres 1013 BF beginnt mit strahlendem Sonnenschein. Dennoch beschließt ein Großteil der Städter, der Aufforderung Gambas zu folgen und Greifenfurth zu verlassen. Macer versucht sie aufzuhalten, allerdings mit nur mäßigem Erfolg. Einige der Kavalleristen begleiten die Flüchtlinge, um sicher zu stellen, dass sie auch wirklich von den Orks in Ruhe gelassen werden. Später am Abend kommt die Eskorte zurück in die Stadt, mit der Information, dass die Städter tatsächlich laufen gelassen wurden. In den nächsten Tagen nutzen wir die Zeit, einige Nachforschungen wegen der Morde anzustellen. Sentana beginnt damit, sich Marcians Zimmer anzusehen, während Fi und ich ihn in der Stadtratssitzung binden. Beim Inquisitor entdeckt der Magier nichts Nennenswertes. Wenige Tage später ist Zervas an der Reihe. Auch hier gibt es wenig Unerwartetes. Anschließend besuchen wir die Terbuniten, die Uriens aufgenommen haben, um nach einem Alibi für ihn zu fragen und uns seine Habe ansehen. Im Tempel hat Uriens sogar ein eigenes kleines Zimmer, das uns gezeigt wird. Für die fraglichen Nächte hat er ein Alibi, da die Geweihten ihn nachts einschließen. Als er selbst wiederkommt, zeigen wir ihm den roten Kapuzenumhang und er bricht schreiend zusammen. Sentana beschäftigt sich näher mit ihm und bekommt magisch einige Bilder übermittelt. Anschließend lässt er sich noch die bisherigen Prophezeiungen, bzw. Aussagen des Verwirrten schildern. Dabei ist besonders interessant, dass Sentana in den Gedanken Uriens kein Fell gesehen hat.
In den nächsten Tagen erfahren wir, dass ein Zwerg bei den Orks im Lager gesehen wurde, der wohl an den Vorbereitungen der Belagerung beteiligt ist. Dazu gehören u.a. Geschütze. Das und die Anwesenheit von Menschen in den Reihen der Orks sorgt für weiteren Unmut in den Reihen der Städter.


Während der ersten Angriffe der Orks werden mehrere Städter und Offiziere vom Zwerg angegriffen, der anscheinend ein guter Armbrustschütze ist. Außerdem steigt der Fluss immer weiter an, aufgrund des ständigen Regens, sodass die Sperre, die im Hafen errichtet ist, bald überspült sein wird. Marcian lässt einen weiteren Wall als zweite Verteidigungslinie errichten, was aber wenig helfen wird, da die Orks Onagas und Katapulte sowie Rotzen gebaut werden. Daraufhin beschließt auch Arthag einen Onaga zu bauen, um mit großen Steinbrocken zurück schießen zu können. Dafür nimmt er sich einige Leute, die die kommenden Tage mit dem Bau beschäftigt sind. Dabei bricht das verwendete Holz, die drei Bauarbeiter werden schwer verletzt und auch Arthag selbst verletzt sich.
Sentana berichtet uns, dass er die Familie Brohm im Verdacht hat, Bücher und einzelne Seiten aus der Stadtbibliothek entwendet zu haben. Wir beschließen, dass Fi und ich uns einladen lassen, um uns in der Hausbibliothek ein wenig umzusehen. Wir wenden uns an Gernot Brohm, damit der seinen Vater bittet, uns in die Bibliothek zu lassen. Dort werden wir willkommen geheißen und erhalten einige neue Quellen, insbesondere über die Verdienste der Familie Brohm. Darüber hinaus erfahren wir, dass die Fürstengruft auf dem Platz der Sonne liegt. Wir lassen uns die restlichen Bücher sowie das restliche Haus zeigen. In diesen Tagen entdeckt Arthag eine Kiste mit alten Dokumenten, die ihren Weg wohl nie ins Archiv gefunden haben. Sentana sieht sie durch und entdeckt dabei Steuerlisten von vor mehreren Jahrhunderten, also noch von vor dem Archivbrand. In den Dokumenten sind immer wieder Angriffe der Orks vermerkt. Fi entdeckt bei der Durchsicht einen Schnipsel Papier, den wir mit einigen Mühen aus dem Beschlag herausbekommen. Darin wird beschrieben, dass der Henker Eseraz aufgrund seines unheiligen Tuns mit sieben silbernen Dolchen unter dem Altar des Lichtes festgesetzt wurde und seine Geliebte, Derlala Brohm, von Sonnenlicht in Asche verwandelt wurde. Die silbernen Dolche wurden im Krater auf dem Praiosplatz gefunden und müssten sich im Besitz des Orkes Uigar Kai befinden.


Arthag zeigt uns daraufhin das Haus, in dem er die Kiste gefunden hat. Wer da wohnt, wissen wir nicht. Drin ist ein großer Schreibraum mit zwei weiteren Kisten mit Dokumenten. Anscheinend ist es die Stube des Steuereintreibers. Wir nehmen die beiden Kisten mit in unsere Gemächer in der Garnison und erstatten Marcian Bericht. Er öffnet uns trotz der späten Stunde sofort die Tür, hat also selbst auch nicht geschlafen. Wir kommen überein, dass unser Mörder wohl nicht nur ein Werwolf ist und anscheinend beim Graben der Orks am Platz der Sonne befreit wurde. Der Prozess des damaligen Henkers war wohl kurz bevor das Stadtarchiv abbrannte, sodass es eine kleine Chance gibt, dass die Dokumente nicht vernichtet wurden. Aber auch dieser Zeitpunkt ist sehr verdächtig. Diese und andere Hinweise, die wir gefunden haben, lassen uns vermuten, dass Zervas etwas mit dem Geschehen zu tun hat. Falls er bereits vor der Blutnacht in der Stadt war, ist er wohl nicht das Monster selbst, aber wissen kann er dennoch etwas. Marcian zügelt uns ein wenig; zum einen haben wir niemanden hier, der gegen ein solches Monster vorgehen kann, zum anderen ist der Henker als Held in der Stadt verehrt, was uns bei einer Anklage in Zugzwang und die restliche Bevölkerung gegen uns aufbringt. Wir wollen dennoch versuchen, gegen Zervas Beweise zu finden und gegen ihn vorzugehen. Nach dem Gespräch legen wir uns allerdings zunächst schlafen, da es mitten in der Nacht ist.
Am nächsten Morgen werden Fi und ich recht früh geweckt, da in den Reihen der Orks Bewegung ist; am Morgen sind einige Orks in deren Lager gekommen und seit dem werden Truppen und Belagerungswaffen zum Fluss gebracht, wo wir kaiserliche Schiffe entdecken, die schwer beladen und langsam auf uns zu kommen. Zwar sind die Schiffe gerüstet und mit Bogenschützen bemannt, aber gegen die Belagerungswaffen und Brandpfeile haben sie wenig auszurichten. Daher beschließen wir, ihnen mit einem Ausfall zu Hilfe zu kommen. Von Blautann bietet sich sogleich für einen Ausfall an und Darrack schlägt vor, mit Booten vom Fluss aus die Orks anzugreifen, was aber sehr gefährlich ist. Dennoch sind Gernot Brohm und Zervas sofort dafür. Lancorian bietet an, mit beispielsweise Nebel den Ausfall zu decken. Zusätzlich dazu sollen auf der gegenüberliegenden Flussseite einige Bogenschützen die Orks ablenken, die dann bei der dortigen Feste Zuflucht suchen, während Blautanns Kürassiere auf unserer Seite die Orks beschäftigen. Lancorian sichert sich dafür die Unterstützung von Fi und Sentana. Ich informiere die Terbuniten, meine Feldschere, sowie Arthag und Macer, die sich daraufhin alle bereit für eine Schlacht machen. Macer begleitet mit einigen Kämpfern die Bogenschützen auf die andere Seite des Flusses. Als der Nebel sich ausbreitet, greifen sowohl die Bogenschützen als auch von Blautanns Kürassiere die Orks an. Zu Beginn geht der Angriff der Orks auf die kaiserlichen Schiffe los, orientieren sich aber bald um, zumal der Nebel auch bald schwächer wird. Die Schwarzpelze, die die Bogenschützen verfolgen, ziehen sich sehr panisch zurück, als ein Riese sich aus den Fluten erhebt. Die Ruderer haben zwar auch Panik, aber Macer schafft es, sie weiterrudern zu lassen und der Riese verschwindet wieder im Wasser. Die Kürassiere werden mit den Rotzen unter Beschuss genommen und kehren um. Von den Schiffen aus werden die Geschütze der Orks mit Magie beschossen. Kurz darauf kommen die Schiffe im Hafen an. An Bord ist die Sappeureinheit unter Hauptmann Himgi, zu der auch Arthag gehört. Dazu sind auch vier Bethanar Kampfmagier dabei, unter der Führung von Magister Eolan, der sogleich zum Anführer gebracht werden möchte. Die Magier und der Anführer der Sappeure werden in den Offiziersrat genommen. Eolan und Lancorian sind sich sogleich unsympathisch, was wohl auf die Ausbildung des Scharlatans zurück geht. Auf die Frage nach Prinz Brinn erhalten wir keine neuen Informationen; keiner war zugegen oder weiß etwas.
In den nächsten zwei Tagen kommt es wiederholt zu Angriffen der Orks, die die Bastion und die Ostmauer einnehmen wollen, schaffen es aber nicht, da sie keine Belagerungsmaschinen mehr haben. Es gibt zwar zahlreiche Verletzte, aber die Schwarzpelze können abgewehrt werden. Gerade Zervas und Macer tuen sich in den Verteidigungen sehr hervor.
Wir anderen suchen die Inquisitionsdokumente im Stadtarchiv. Irgan Zabawitz ist sichtlich nervös und als er uns schließlich die entsprechende Mappe zeigt, ist diese leer. Er meint, dass die Dokumente eigentlich hier sein sollten, er sich auch schon gesehen hat, sie jetzt aber nicht findet. Er vertröstet uns auf später, um erneut in Ruhe zu suchen. Daraufhin versuchen wir unauffällig herauszubekommen, wann genau der Henker in Greifenfurt gesehen wurde. Von Lancorian erfahren wir, dass er ein halbes Jahr vor uns und damit etwa drei Monate nach der Blutnacht aufgetaucht ist.
Am nächsten Tag werden wir von Gernot Brohm und einigen Städtern als Inquisitor beschimpft und für den Tod des Archivars verantwortlich gemacht. Der wurde tot in seinem Haus mit einem Abschiedsbrief aufgefunden. Marcian holt uns da wieder raus und wir stellen fest, dass der „Selbstmord“ wohl keiner war. Der belastende Brief scheint unter Druck erzeugt worden zu sein. Gegen die Brohms wollen wir nichts direkt unternehmen, auch wenn klar ist, dass sie ihre Finger mit darin haben können. Die Orks haben in der Zwischenzeit wieder Belagerungswaffen gebaut und beschießen die Stadt, zunächst ungezielt, dann immer besser. Darauf ergab sich der Zwang, dass wir in einem Ausfall die Belagerungswaffen zerstören, was teilweise auch gelang. Fi reitet dabei mit und wird schwer verletzt. Als sie zurückkommen, steht das Archiv in Flammen. Aus beiden Quellen haben wir mehr als genug Verletzte und zusätzlich verstärken die Orks ihre Verteidigung, um einen erneuten Ausfall zu vermeiden. Zusätzlich errichten sie Sichtschutze, damit ihre Tätigkeiten unbemerkt bleiben. An dem Morgen nach dem Ausfall werden unten an der Südmauer ein Junge und eine Frau getötet, anscheinend von einem Felsgeschoss der Orks. Die Frau gehörte zu Macers kleiner Kampftruppe und der Jüngling war ihr zur Ausbildung zugeteilt. Arthag meint, es sieht so aus, als wäre der Fels zunächst auf den Jungen, dann auf die Frau gefallen, die von der Mauer gerissen wurde, aber das kann so nicht passiert sein. Am Rückenpanzer der Frau finde ich Krallenspuren, wie sie die Pferde vor der Kutsche, bzw. bei dem zweiten Mordopfer zu sehen waren. Leider macht genau das in der Stadt die Runde und die Sichtschutze der Orks fördern die resultierende Besorgnis. Ein Versuch Sentanas, sich in Tiergestalt hinter die Schichtschutze zu schleichen, wird auf ebenfalls magische Weise vereitelt. Daraufhin unternimmt Kalaquaman, ein Schüler Eolans, einen ähnlichen Versuch, da er sich in einen Falken verwandeln kann. Erneut taucht der Adler auf, der schon Sentana in Schlangengestalt aufgehalten hat, und der Falke kommt gerade so mit dem Leben davon. Leider verfehlen die Geschosse den Adler, dafür kann Sentana ihn aber magisch analysieren. Es handelt sich nicht um einen wirklichen Adler, sondern ein verzauberter Humanoider. Etwa am 20. Efferd geht der Beschuss der Stadt wieder los. Die Orks schlagen bei jedem ihrer Angriffe die Trommeln und inzwischen schlagen sie fast ununterbrochen. Unter den Offizieren verbreitet sich die Meinung, einen Ausfall riskieren zu müssen, kann aber von Hauptmann Himgi, Marcian, Fi und mir verhindert werden. Eines Abends hören wir in der Garnison aufgeregte Rufe; ein Stallbursche Ludalbert soll tot sein. Die Torwache berichtet, dass ein Pferd eines Gardisten ohne erkennbaren Grund durchgegangen ist und den Jungen niedergetrampelt hat. In der Hand des Jungen finden wir einen kryptischen Zettel, den er umklammert hält. Es ist ein Rätzelvers der anscheinend vom Archivar ist und auf die verlorene Akte hindeutet. Das Pferd ist unverletzt und wurde nicht magisch beeinflusst. Das Haus des Archivars besteht primär aus einem großen Raum mit Kamin und Sekretär, im zweiten Stockwerk das Schlafgemach und unterm Dach seine Todesstätte. Wir finden diverse ähnliche Rätzelsprüche und im Bein des Sekretärs finden wir die Akte, in der der Henker als Schwertdämon und Vampir bezeichnet wird, der immer wieder im Namen eines anderen Mannes in die Stadt zurückkehrte. Als wir das Haus verlassen, wird Macer von einer Dachschindel getroffen, auf den Dächern ist aber nichts zu sehen. Auf dem weiteren Weg knallt neben uns ein Ziegelstein auf den Weg und ein Schatten zieht über das Madamal. Wir hören das Geräusch schlagender Schwingen. Kurz bevor wir das Badehaus erreichen, ladet vor uns eine Schreckgestalt. Sie scheint keine Haut zu haben, ist weit größer als 2 Schritt und hat eine verzerrte Fratze. Wir fliehen panisch, bis auf Fiadora. Hinter uns bricht sie zusammen, anschließend stürzt es sich auf Sentana und bleibt kurz vor ihm stehen. Kurz sehen die beiden sich an, dann bricht aus Sentanas Stab ein Blitz, die Krallen des Untiers treffen den Zauberer mehrmals, der aufschreit und kurz darauf verschwindet. Nach einiger Zeit wird Fi von Lancorian und Lariella gefunden und geweckt und berichtet ihnen von dem Angriff eines Dämons. Die beiden suchen und finden danach Macer und mich und wir werden alle drei in der Fuchshöhle mit Schnaps beruhigt. Die Suche nach Sentana bleibt zunächst erfolglos. Lariella eilt zur Garnison, um Marcian zu informieren und findet dort Sentana, der den Inquisitor bereits ins Bild gesetzt hat. Der Magier interpretiert, dass das Feuer im Archiv vom Dämon ausgelöst wurde und schlägt vor, dafür den Turm des Henkers niederzubrennen, Marcian denkt darüber in Ruhe nach. Als Lariella zurückkommt, erzählt sie uns, Sentana gefunden und Marcian informiert zu haben. Wir drei halten und an den Schnaps, bis der Scharlatan und die Halbelfe Fi und mich ins Bett stecken und Macer, der noch gehen kann, nach Hause schicken.


Am nächsten Tag werden Fi und ich mit einem Brummschädel wach und werden von Lancorian zu Marcian geschickt. Wir sammeln die anderen ein und gehen zum Inquisitor. Der ist gerade mit dem Studium einiger Dokumente beschäftigt und geht mit uns den gestrigen Abend durch. Dabei erfahren wir von Sentanas kurzem Kampf gegen das Wesen und seinem anschließenden Teleportationszauber, bei dem er allerdings die Zusammenfassung der Akte verloren hat. Marcian fasst zusammen, dass der Dämon extrem stark und wenig verwundbar ist, selbst für Vampire. Dazu kommt, dass Zervas als Held gilt, was ein direktes Vorgehen gegen ihn annähernd unmöglich macht. Die Akte ist weg und die silbernen Dolche zur Bannung sind im Besitz der Orks. Obwohl er eine solche Gefahr ist, haben wir keine Mittel übrig, während der Belagerung gegen ihn vorzugehen. Daher schlägt er einen Nicht-Angriffs-Pakt mit dem Dämon vor, was wir mit gemischten Gefühlen aufnehmen. Sentana und Macer verlassen daraufhin das Zimmer, da sie sich nicht an einem solchen Pakt beteiligen möchten, während Fi und ich da bleiben, auch wenn wir bezweifeln, dass der Pakt Aussicht auf Erfolg hat. Anschließend treffen wir uns bei Sentana wieder, der einen Brief an das Oberhaupt der Brohms verfasst, indem er anonym Derlala anspricht und ihn erpresst, damit er weniger Ärger im Rat macht. Gernot ist in der nächsten Ratssitzung erstaunlich ruhig, beobachtet aber alle Anwesenden missmutig. Tags darauf trommeln die Orks rund um die Uhr, was sehr an unseren Nerven zehrt, da an schlafen kaum noch zu denken ist. Sentana versucht es gegenüber dem Volk herunterzureden, aber nur mit geringem Erfolg. Nach zwei Tagen stoppt das Trommeln schlagartig. Wir sehen an der Außenmauer Bewegung im Lager der Orks. Hölzerne Schutzwände bewegen sich nach vorn. Als sie nahe genug sind, sehen wir dahinter Bogenschützen, die auch sogleich das Feuer eröffnen. Arthag will das Feuer erwidern, aber natürlich werden seine Rotzen überwiegend beschossen. Zeitgleich nehmen die orkischen Belagerungswaffen unsere Mauern unter Beschuss. Ab Mittag beginnen die Orks, Brandkugeln zu verschießen. Zeitgleich wird das bislang recht gute Wetter schlagartig zu einem Gewitter. Kurz darauf fangen auch die Trommeln wieder an zu schlagen, gefolgt von Bewegung bei den Orks. Hinter den Sichtwänden erscheinen drei gewaltige Belagerungstürme, bestückt mit großen Waffen, gezogen von Sklaven. Als die Zwerge auf die Türme schießen, machen die Orks nichts. Als gewaltige Feuerlanzen von der Ostschanze und den dortigen Zauberern auf die Türme einschlagen, und einen vernichten, schlägt ein gewaltiger Blitz eben dort in die Ostschanze ein, gefolgt von einem zweiten. Als wir genauer hinsehen, entdecken wir fünf Pfeile, die gemeinsam mit dem zweiten Blitz in die Ostschanze einschlagen; das war’s mit unseren Zauberern und auch mit der Mauer an der Stelle. Die Zwerge konzentrieren ihr Feuer auf die Bresche. Marcian und Zervas stellen sich ebenfalls in die Bresche, mit Macer und seinen Leuten in der zweiten Reihe. Die Sappeure und Kürassiere stürzen sich ebenfalls in die Bresche, wo nun die Orks einfallen. Der Kampf zieht sich über die nächsten vier Stunden hin und ist für uns alle äußerst anstrengend. Während des Kampfes scheint sich die Bresche in der Mauer ganz langsam zu schließen, bis auf die Hälfte, aber sie bleibt vorhanden und breit genug zum Kämpfen. Die Orks nehmen sie auch wieder unter Beschuss brechen sie ein Stück weit auf. Da befiehlt Marcian den Rückzug.


Wir ziehen uns hinter den zweiten Wall zurück, als wir aus der Richtung der Bresche ein Heulen hören. Sehr hässliche Hunde rennen auf uns zu, um uns herum hören, dass es orkische Bluthunde sind. Wir versuchen Städter zu retten, die sich in ihren Häusern verschanzen wollen. Lancorian tut sein Bestes, die Orks mit gut platzierten Illusionen in die Flucht zu schlagen, während Lariella vom Verteidigungswall das ihre mit dem Bogen versucht. Nach einiger Zeit erscheinen Lysandra und die Reste ihrer Freischärler hinter der zweiten Barrikade, etwa zu dem Zeitpunkt, in dem Marcian beschließt, dass es sinnlos ist, die brennenden Häuser zu löschen. Die Amazone ermutigt ihre Leute, gegen die Orks Stoßangriffe zu unternehmen, die sie selbst anführt. Auch Macer lässt sich anstecken und folgt der Amazone mit seinen Leuten. Die Zwerge auf den Geschütztürmen halten und nutzen diese solange sie können, aber schließlich erschallt der Befehl, die Rotzen unbrauchbar zu machen und sich zurückzuziehen. Kurz darauf kommen sie ebenfalls an der Barrikade an. Während die Anderen kämpfen, kümmern Fi und ich uns mit den Geweihten und meinen Feldscheren um die Verletzen. Inzwischen zaubert Sentana auch offen, da ihn mehrere gesehen haben, wie er die zerstörte Ostmauer repariert hat. In die Kämpfe greifen nun Leute in schwarzen Umhängen und schaffen es, die Orks zu vertreiben. Im Morgengrauen ziehen sich die Orks dann gänzlich zurück. Die Schwarzmäntel verschwinden mit Marcian und Lancorian in der Fuchshöhle, während Himgi sich mit einigen Städtern und seinen Zwergen an den Wiederaufbau der Mauer macht. Macer und seine fünf Getreuen werden von Lariella in die Fuchshöhle eingeladen. Sie sollen in einigen Stunden Lancorian schützen, der magische Deckung für Zervas und die Schwarzmäntel zaubern soll, während die das Lager der Orks aufmischen. Fi, Sentana und ich fallen erschöpft in unsere Betten, sobald die Situation es zulässt. Als er wieder munter ist, erkundigt sich Sentana nach den Schwarzmänteln. Es ist recht wenig über sie bekannt; es scheinen alle Greifenfurter zu sein, ohne bekannte Führungskraft. Die einzige Bekannte scheint eine Soldatin zu sein, die unter Darrack gedient hat. Lancorian, Macer und seine Leute reiten, umgeben von einer dunklen Wolke, auf das Lager der Orks zu. Zunächst werden sie ignoriert, als jedoch die ersten Orks in der Wolke sterben, greift Panik um sich. Als die Sonne aufgegangen ist, verschwindet die Wolke abrupt. Macer erzählt später, dass zu diesem Zeitpunkt die Schwarzmäntel, darunter auch Sartassa, zu Staub verbrennen und Zervas Marcian verflucht und verschwindet.

AP: 700; SE: für die im Archiv tätigen: [Lesen und Schreiben] Garethi und Geschichtswissen, Alle: Sagen & Legenden, Selbstbeherrschung, Macer: meistgenutztes Waffentalent

Im strömenden Regen reparieren die Zwerge die Mauer. Himgi erbittet von Marcian weitere Leute, als Arthag auf einen völlig verrosteten auelfischen Helm, gefolgt von weiteren Rüstungsstücken, Schmuck und einem schweren Dolch, ein zwergischer Drachenzahn aus echtem Drachenzahn mit dem Zeichen der Schule des Drachenkampfes aus Xorlosch. Einer der Sappeure meint, für weitere Informationen, dass in Xorlosch der Zwergenkönig Tschubax sehr geschichtsversessen ist, ansonsten die Schule bestimmt etwas weiß. Sentana und Marcian sind sich einig, dass uns hier etwas sehr Wichtiges entgeht und wir uns dringend informieren müssen. Als wir ausgeschalfen sind, berichtet uns ein Geweihter, dass wir rund 300 Tote und mindestens ebenso viele Verletzte. Zu den Verlusten zählen in erster Linie die Freischärler, Kavalleristen und Sappeure, also eben denen, die die meiste Ahnung vom Kampf haben. Anschließend berichtet uns Sentana, dass die Schwarzmäntel wohl von Zervas verwandelte Bürger waren, die nach dem Angriff auf die Orks geopfert wurden. Um mehr über den Ort zu erfahren wollen wir nach Xorolosch reisen, da diese Informationen wohl die größte Priorität haben.
Zwei Tage später werden wir zu Marcian gerufen. Wir haben aktuell zwei Probleme: ein Teil der Vorräte ist bei dem Angriff abgebrannt, sodass sie kaum über den Winter reichen werden. Das Andere ist die Geschichte des Ortes, über die wir einfach zu wenig wissen. Daher sollen wir zum einen das Heer informieren, dass sie zügig zuschlagen sollen und zum anderen nach Xorlosch reisen, um an die Informationen zu gelangen. Himgi hat dafür Arthag freigestellt, uns zu begleiten. Wir entscheiden uns, an einem Baumstamm den Fluss entlang zu treiben und uns ein Stück flussabwärts nach Gareth durchzuschlagen. Dafür werden unsere Habseligkeiten in wasserfesten Beuteln an der Unterseite der Baumstämme befestigt, an die wir uns von unten mit Griffen klammern. Gesagt, getan. Die beiden Magier haben einige Probleme, sich im Wasser zu orientieren und in Bewegung zu setzen, schaffen es aber mit der Unterstützung von Lariella.

Lariella hilft uns noch eine ganze Weile, bis wir endlich alleine klar kommen. Bald sehen wir vor uns Fackelsschein. Ich erkenne, dass es sich um Orks handelt und warne die anderen. Fi hat dabei deutlich Probleme, schafft es aber bis hinter den Orks unter Wasser zu bleiben. Arthags und Sentanas Baumstamm werden dabei mit Speeren an den Orkstellungen vorbei dirigiert, selbst aber nicht getroffen. An der Stelle, an der wir aus dem Fluss heraus wollten, lagern natürlich die Orks, sodass wir genötigt sind, weiter auf dem Fluss zu bleiben, bis wir eine weitere seichte Stelle finden, an der wir an Land gehen können. Ein Stück flussabwärts erreichen wir eine freie Stelle, an der wir anlanden können. Wir gehen noch ein Stück gen Osten, um außer Sicht der Orks ein Feuer zum Aufwärmen zu machen. Als wir soweit wieder warm sind und Lariella trocken, machen wir uns auf den Weg gen Osten, wo wir Wehrheim vermuten. Um die offene Ebene zu vermeiden und etwas Weg zu sparen, entschließen wir uns, durch den Reichsforst zu gehen. Dort vernehmen wir ein langgezogenes Heulen, was niemand von uns einem Tier zuordnen kann. Wir wandern durch die Dunkelheit, bis es dämmert. Nach einer kurzen Orientierung legen wir eine Rast ein. Lariella jagt für uns, um unsere Vorräte zu schonen. Anschließend gehen wir weiter gen Osten. Gegen Nachmittag stoßen wir auf einen zerfetzten Rehbock. Seine Kehle ist mit einem Schlag zerrissen, sein Herz und Geweih fehlen, das wirklich gute Fleisch ist aber noch da. Dazu kommt, dass der Körper sauber aufgeschnitten wurde, was ein wildes Tier unwahrscheinlich macht. Lariella warnt uns, dass wir das Fleisch nicht anrühren sollen, da es doch schon etwas länger hier liegt. Wir ziehen weiter, bis wir am Abend wieder rasten. Arthag nutzt auf unsere Bitte hin die Zeit, uns die zwergische Sprache beizubringen. Zur Nacht stellen wir Wachen auf. Fi hört während ihrer Wache Trommeln in der Ferne, die kurz darauf von Trommeln auf der anderen Seite beantwortet werden. Als sie und Arthag mich wecken, um die Entfernung zu schätzen, meine ich, dass sie zwar noch weit genug weg sind, wir aber das Feuer löschen sollten. Ansonsten passiert nichts weiter. Am nächsten Nachmittag kommen wir an einen schwarzen, verwachsenen Baum, der anscheinend mit Blut eingerieben und verschiedenen Knochen, darunter auch menschlichen, behangen ist. Wir beschleunigen unsere Schritte und ziehen weiter. Abends hören wir wieder die Trommeln, diesmal hält es die ganze Nacht lang an, aus verschiedenen Richtungen und deutlich näher. Wir beschließen, die Nacht durchzulaufen, um ihnen zu entgehen, als Arthag meint, dass sie uns einkreisen. Am Morgen, als wir schon denken, ihnen entkommen zu sein, brechen vor uns aus dem Gebüsch zwei orkische Jagdhunde und sechs Olochtai. Sentana versucht, sie auf Orkisch anzusprechen, aber sie greifen sogleich an und der Magier kippt auch gleich um, von einem schweren Treffer erwischt. Kurze Zeit später kippt auch der Zwerg um, nachdem er mehrere Treffer einstecken musste, gefolgt von mir und Fi.
Irgendwann kommen wir wieder zu uns. Wie auch immer sie es geschafft haben, konnten Macer und Lariella mit uns bewusstlosen vier fliehen. Hinter uns kann ich noch zwei tote Hunde und zweieinhalb tote Orks sehen, die andere Hälfte scheint Macer zu etwas breiigem verarbeitet zu haben. Dafür sehen wir alle sehr angeschlagen aus. Als wir gerade wieder auf den Beinen sind, hören wir bereits die nächsten Orks hinter uns. Wir nehmen die Beine in die Hand und rennen los. Sentana und Fi kommen nicht ganz so gut los, weswegen Lariella mit ihrem Bogen den Rückzug deckt. Sentana zaubert unterwegs, was ebenfalls einige Orks aufhält, weil sie gegen eine unsichtbare Mauer rennen. Lariella führt uns am Fluss entlang, als hinter uns wieder Trommeln zu hören sind und immer weitere Orks hinter uns auftauchen. Irgendwann wechselt die Elfe unvermittelt die Richtung, weist uns eine Richtung, auf der wir in einem Pilzkreis bei einem Menhir ankommen, uns drei Mal im Kreis drehen und „Nurti“ rufen. Wir sehen die Orks auf uns zukommen, auch einige Speere fliegen auf uns zu, da sehen wir aus den Augenwinkeln ein Glitzern, das immer stärker wird.


Als wir aufhören uns zu drehen, stehen wir auf einer Frühlingswiese neben dem Menhir. Der Schnee und der Pilzkreis sind verschwunden. Es steht keine Praiosscheibe am Himmel und es gibt auch keine Schatten. Rechts von uns stehen bunte Zelte mit prachtvollen Bannern. Während wir noch verwirrt in der Gegend stehen, sehen wir drei schlanke Gestalten auf uns zu kommen. Als sie näher kommen, erkennen wir sie als Elfen. Sie tragen alle Schwerter an den Hüften und sprechen uns in einer melodischen Sprache an. Sentana versteht sie und übersetzt ihre Namen mit Lorindion, Marnion und Sanyarin, die Ritter am Hofe der holden Leriella. Als Sentana ihnen berichtet, wie wir her gekommen sind, schwenkt einer von ihrer Sprache auf ein sehr altes Garethi. Wir werden eingeladen zunächst zu den Zelten, dann zur Holden, da sie uns eventuell weiterhelfen kann. Unterwegs stolpert Fi über einen Wurzelbold, der sich über diesen Tölpel aufregt, der nicht aufpasst, wo er hintritt. Von den Städten, von denen ich rede, kennen sie keinen, Sentana spricht eine Stadt an, die die Elfen kennen, was dem Magier ein Seufzen entlockt. Wir werden kurz verpflegt, bevor die Elfen die Zeltstadt einpacken und mit uns aufbrechen. Wir reisen über die saftigen Wiesen. Nach einiger Zeit, in der wir nur an einzelnen Elfenhütten vorbeigekommen sind, fällt uns auf, dass es hier weder andere Bevölkerung gibt, noch Handwerk oder ähnliches. Ein Wasserfall, an dem wir vorbeikommen, hat Wasser, das von unten nach oben fließt. Nach einiger Zeit erhebt sich vor uns inmitten eines Sees ein Schloss, wie wir es noch nie gesehen haben. Als wir den Hof betreten, sind um uns herum allerlei seltsame Wesen, die neugierig um uns herumlaufen und uns unsere Wünsche erfüllen möchten. Wir werden zur holden Leriella vorgelassen. Sie begrüßt uns mit einem Kuss und läd uns ein, mit ihr zu essen. Sentana übernimmt unsere Vorstellung, da er die hiesigen Sitten zu kennen scheint. Leriella heißt uns willkommen im Reich der ewig währenden Freude. Sentana unterhält sich über allerei Dinge mit den Elfen, die einigen von ihnen sogar bekannt vorkommen. Nach dem Essen werden uns Zimmer zugeteilt, da langsam die Nacht hereinbricht. Die Zimmer sind riesig und reichlich eingerichtet. Wir erhalten auch neue Kleidung aus unbekannten Stoffen. Jedes Zimmer hat einen eigenen Baderaum, den jeder von uns ausgiebig nutzt. Anschließend schaue ich mich im Zimmer ein wenig um und lege mich schlafen.
Am nächsten Morgen werden wir jeder am Zimmer von einem Elfen abgeholt, der uns zum Frühstück bringt. Dort treffen wir wieder aufeinander und ich erfahre, dass Sentana und Macer sich im Schloss umschauen wollten und sich beide verlaufen haben. Daher auch der Führer. Während des Essens sehen wir, dass ein junger Elf zu Leriella kommt und mit ihr spricht. Kurz darauf erscheint ein Faun, der Ritter ist und einen Gruß seines Herren vorspielt. Die Holde bedankt sich, meint aber, sie sei bereits anderweitig gebunden. Als ich mich nach einem Schmied erkundige, meint Sentana, dass wir uns lieber sofort auf den Weg machen sollen und auch Fi scheint nervös. Leriella meint, sie könne unsere sichere Abreise frühestens am nächsten Tag realisieren, da der Herr von Ornaval, an dessen Land wir vorbei müssen, sehr kriegerisch sei. Zwar weiß sie nicht, mit wem er Krieg führt, aber es ist ihr sehr zuwider, weswegen sie seine Avancen zurückweist. Nach dem Essen werden Macer und ich zu Sahanya, einer Schmiedin, gebracht. Sie stellt sich als sehr zierliche Elfe heraus, die aber glücklicherweise unsere Sprache spricht. Auf unsere Nachfrage meint sie, dass sie keinerlei Güter zum Verkauf hat, da sie nur Auftragsarbeiten durchführt. Sie meint aber, dass sie es bis heute Abend hinbekommt, für mich drei Wurfscheiben, einen Dolch und für Macer einen Brustpanzer herzustellen, das Ganze sogar kostenlos. Dazu erfahren wir, dass Serleens Sohn, an dessen Brücke wir Lariella treffen sollen, der Herr von Ornaval ist und in welcher Richtung sein Reich liegt. Abends werden wir wieder zu Sahanya gebracht, die uns die fertigen Waffen und Rüstungen zeigt. Alles ist sehr kunstvoll, gleichzeitig aber auch effektiv. Beim Abendessen verabreden wir uns vollständig gerüstet in Sentanas Zimmer. Fi verrät uns dafür auch den Trick, im Schloss zu navigieren. Bei diesem Treffen eröffnet uns Sentana, dass er Leriella nicht traut und hier so wenig Zeit wie möglich verbringen möchte, also umgehend losgehen möchte. Während wir darüber diskutieren, fliegt ein Pfeil ins Zimmer mit einer Nachricht von Lariella, die ungeduldig auf uns wartet. Kurzerhand springen wir über den Balkon die zwei Schritt hinab und schwimmen das Stückchen durch den See bis zur Elfe. Das Schwimmen ist überraschend anstrengend, aber wir schaffen es alle.


Lariella wartet auf uns auf einem kräftigen braunen Pferd. Sie fordert uns zur Eile auf, da die Holde uns wohl wieder einfangen lassen möchte. Sie rät uns, die freilaufenden Pferde zu überzeugen, uns auf ihnen reiten zu lassen. Nach Anfangsschwierigkeiten schaffen wir das sogar und reiten mehr schlecht als recht hinter Lariella her. Wir reiten in die Richtung, aus der wir gemeinsam mit den Elfen gekommen sind. Fi nutzt die Gelegenheit, Lariella über diese Reiche zu befragen. Es gibt hier drei Reiche, das von Leriella, in dem man alles vergisst, wenn man zu lange bleibt. Dann gibt es Ornavals Feste, in der sich die Elfen auf einen Krieg gegen die Orks vorbereiten, die aus unserer Welt in diese Globule kommen sollen, um ihn zu vernichten. Dazwischen gibt es den verwunschenen Wald, der die Reiche trennt. Er kann sehr gefährlich sein, auf jeden Fall ist er sehr seltsam. Und natürlich müssen wir durch ihn durch. Bei der Rast kurz vorm Morgen stellen wir sicherheitshalber Wachen auf, die ich prompt durchschlafe. Nach dem Schlafen stellen wir fest, dass am Horizont bereits Verfolger zu sehen sind, ebenfalls auf Pferden. Als sie, trotz unseres sofortigen Aufbruchs, viel zu schnell aufholen, fordert uns der erste Ritter auf, stehen zu bleiben. Wir reiten weiter und Lariella beschießt die Verfolger, wodurch wir wieder einen kleinen Vorsprung bekommen. Wir erreichen einen Wald am Rande eines Gebirgsmassivs, in dem das Reiten deutlich schwieriger wird und kommen schließlich an eine Brücke über eine Schlucht, bei der sich die Pferde weigern, uns zu folgen. Auf der Mitte der Brücke beginnt ein großer Rabe mit Scheinangriffen auf uns. Lariella stellt ihn als Vertrauten ihres Freundes Linosch namens Croar vor. Hinter der Brücke führt uns Lariella zu einer Höhle. Sie schreitet unbekümmert hinein, als ein gewaltiger Höhlenbär auf sie zukommt. Sie heißt uns, die Waffen wegzustecken, da es sich um Linoschs Haustier Barka handelt. Weiter hinten in der Höhle in einer Schmiede treffen wir auf einen besonders muskulösen Zwerg. Er scheint über unsere Anwesenheit wenig erfreut, abgesehen von Lariella. Die Elfe bittet ihn um warme Kleidung, Waffen, Rüstungen und Proviant, was er schließlich, nach einiger Diskussion zusichert. Allerdings müssen wir am nächsten Tag spätestens wieder verschwinden, da Linosch es sich nicht mit der holden Leriella verscherzen möchte. Wir werden weiter in die Höhle geführt, wo wir in der Küche Proviant und in einem weiteren Raum Waffen und Rüstungen finden. Hier gibt es sehr, sehr vieles, einiges davon auch hervorragend gearbeitet. Wir decken uns soweit möglich ein, was besonders Macer freut, die Magier nicht ganz so sehr. Anschließend gibt es einen deftigen Braten, bzw. für Fi einige Kartoffeln, worüber wir uns hungrig her machen. Dabei erzählt uns Linosch ein wenig über sich, was Sentana neugierig in sich aufnimmt. Dabei geht es auch um den Kampf um eine hügelige Stadt an einem Fluss, an dem sein Vorfahr beteiligt war. Nach dem Essen legen wir uns schlafen.


Am nächsten Morgen bekommen wir ein gutes Frühstück, bevor der Zwerg und aus seiner Höhle wirft. Macer bekommt dabei einen Schild von Linosch, der magisch Pfeile fangen kann. Darauf ist ein Drache abgebildet, der verblüffende Ähnlichkeit zu dem auf dem Dolch aus Greifenfurt hat. Als wir Linosch darauf ansprechen, bestätigt er, dass es sich um einen echten Drachenzahn handelt und die Schule des Drachenkampfes in Xorlosch sich bestimmt sehr darüber freuen würde. Croar begleitet uns ein Stück weit. Ihr Pferd lässt Lariella bei dem Zwerg zurück. Nach einem kurzen Stück warnt uns der Rabe, dass einige Krieger mit Pfeilen in unsere Richtung kommen. Wir beeilen uns, aber die Elfen sind schneller und wollen uns zu Leriella zurückbringen. Sentana lässt das vorderste Pferd zusammenbrechen und die Elfen greifen uns an. Es entbrennt ein Kampf, in dem für meinen Geschmack zuviel Magie gibt. Fiadora wirft ihnen einen explodierenden Feuerball entgegen, der die meisten ausschaltet, allerdings gehen auch Sentana und danach ich zu Boden. Als ich wieder zu mir komme, ist der Kampf vorbei. Die Elfen sind bewusstlos oder tot. Die Bewusstlosen fesseln wir notdürftig, treiben die Pferde weg und werfen die Waffen in die Schlucht. Hinter der Brücke erwartet uns der verwunschene Wald. Lariella warnt uns, sie nicht aus den Augen zu lassen. Nach einer Weile hören wir das Brechen von Bäumen hinter uns. Wir fliehen und bekommen mit, wie was-auch-immer-es-war dicht aber ungesehen an uns vorbei poltert. Wir meinen auch immer wieder Elfen hinter uns zu hören, sehen aber auch die nicht. Nach einer nicht einzuschätzenden Zeit verlassen wir den Wald und kommen zu einem reißenden Fluss, über den eine Brücke führt. Hinter dem Fluss sehen wir eine gewaltige Burg und Lariella stellt sie uns als Schloss Ornaval vor. In einem Baum vor der Brücke hängen alle möglichen Waffen. In einem Gestell daneben hängen Lanzen. Die Elfe erklärt uns, dass jeder, der in das Reich hinein möchte, sich mit dem Brückenwächter messen muss. Lariella meint, dass derjenige, der sich mit Leriella eingelassen hat, wohl der Herausforderer sein sollte. Da offener fairer Kampf nicht meine Stärke ist, einigen wir uns auf einen Schmähgesang gegen mich. Sentana und ich komponieren ein wenig und schließlich stoße ich ins Horn. Zunächst kommen Boten, danach ein Elf mit Gefolge. Als mein Lied verklungen ist, nickt der Elf und kehrt in die Burg zurück. Die beiden Boten teilen uns mit, dass ihr Herr zufrieden ist und wir das Schloss betreten dürfen. Lariella erklärt uns, dass wir Ornaval bitten müssen, ein Tor benutzen zu dürfen. Daher ist es ein guter erster Schritt. Wir bekommen die Gelegenheit, uns frisch zu machen, bevor wir gemeinsam mit dem König essen. Dabei berichten wir ihm von der Belagerung von Greifenfurt, bzw. Saljeth, wie die Elfen es nennen. Nach dem Essen bringt uns der Elf zu einem steinernen Torbogen, der uns an den in der Villa Elfenberg erinnert. Wir verabschieden uns und treten durch das Tor. Fi erhält eine Schriftrolle, dessen Siegel wir erst brechen sollen, wenn die Not groß ist und wir uns vor dem Tor in Greifenfurt sind. Wir kommen in einem Wald heraus, wahrscheinlich der Reichsforst. Wir reisen weiter zum Rand des Waldes und erreichen von dort bald Gareth.

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Gareth sieht aus wie ein riesiges Heerlager. Nur die Anwerber fehlen, die bei unserer Abreise noch aktiv waren. Die Kaiserlichen sind dabei, das Lager in Wehrheim aufzusuchen und die Anwerbung erst im Frühjahr wieder aufnehmen. Wir beschließen, zunächst zu Dexter Nemrod zu gehen, da wir wahrscheinlich nicht zum Prinzen vorgelassen werden. Wir werden in die Stadt des Lichtes eingelassen und in einem Nebengebäude zum Warten aufgefordert, während der Großinquisitor informiert wird. Der möchte von uns einen kurzen Bericht, bevor er uns zusagt, uns zum Prinzen vorzulassen, was bestätigt, dass er noch lebt. Die sonstigen Ereignisse in Greifenfurt nimmt er vorerst hin. Den Dämon sollen wir dem Prinzen gegenüber aber verschweigen. Wir besorgen uns unsere zurückgelegte Ausrüstung zurück und werden zum Prinzen in den Kartensaal der Garnison gebracht. Brin sieht sehr übernächtigt aus, begrüßt uns aber freundlich. Wir erstatten ihm Bericht, lassen aber alles den Dämon Betreffende aus. Wir werden entlassen mit der Bitte, am folgenden Tag erneut den Kartenraum aufzusuchen. Wir nutzen die Zeit für das, was bislang zu kurz gekommen ist: Baden, Einkaufen, Essen. Fiadora laufen dabei zwei Inquisitoren über den Weg, die beiden, die zuvor schon gegen Marcian gewettert haben.
Am folgenden Tag kommen junge Diener zu uns, die uns vor dem erneuten Gespräch mit dem Prinzen vorzeigbar machen. Im Kartenraum ist der komplette Kriegsrat des Kaiserreiches versammelt; es ist brechend voll und fast jeder ist eine Berühmtheit. Wir werden vom Prinzen persönlich vorgestellt und aufgefordert, unseren Bericht zu wiederholen. Nach einem Augenblick des Schweigens bricht eine chaotische Diskussion los. Schließlich ergreift Admiral Sannin das Wort. In Absprache mit Brin hat er den Plan ersonnen, Greifenfurt auf dem Seewege zur Hilfe zu eilen, angeführt von gepanzerten Schiffen. Ein junger Ritter namens Travianus von Flauschenwang, der Ritter, dessen Pferd mir in der Schlacht bei den Silkwiesen übergeben wurde, gibt uns eine Mappe mit Befehlen und erklärt uns unsere weiteren Aufgaben; wir sollen dem Grafen von Ferdok dessen Befehle übergeben und anschließend weiter nach Xorlosch, wofür wir ein kaiserliches Begleitschreiben erhalten. Danach sollen wir zurück nach Ferdok und dem Prinzen Bericht erstatten. Uns werden Pferde und Ausrüstung gestellt und sogleich auf den Weg geschickt.
Unterwegs regnet es ununterbrochen, was die Reise nach Ferdok auf neun Tage streckt. Dank der Vollmacht des Prinzen wird uns aber jede erdenkliche Hilfe zu teil. Das sorgt allerdings auch dafür, dass wir von jedem anderen Reisenden ausgefragt werden. In Ferdok werden wir vom Grafen Grovin, Sohn des Gorbosch empfangen und erhalten die Möglichkeit, mit dem Schiff Flussschwalbe in die Ingrakuppen zu reisen. Zwar dauert auch diese Reise wetterbedingt 9 Tage, aber immerhin ist es deutlich angenehmer, als zu reiten. Durch die Berge reisen wir dann doch über Land. Dabei fallen uns verschiedene Verteidigungsanlagen auf, bis wir schließlich einen Tunnel durchschreiten und ein Dorf erreichen. Bis hier her, berichtet uns Arthag, ist der äußere Verteidigungsring, der Eiserne Ring. Das Tor des inneren Ringes ist geschlossen und wir beobachten einen Händler, der verzweifelt versucht, in Xorlosch seine Waren zu veräußern. Als wir uns dem Tor nähern und Arthag vorschicken, wird ihm und uns der Zutritt ebenfalls verweigert, da seine Vorfahren den Bewohnern Xorloschs wohl ebenfalls den Eintritt verweigerten. Nach einiger Streiterei zwischen den Zwergen greift Sentana ein und bittet, dass, wenn wir schon nicht eingelassen werden, wenigstens ein Abgesandter des Bergkönigs zu uns herauskommen möge. Nach kurzer Bedenkzeit wird uns ein Fass von den Wällen heruntergelassen, dass uns auf die andere Seite hebt, da es uns verboten ist, das Tor zu passieren, solange die Drachenkampfschule ihre neuen Schüler auswählt. Wir werden an den Angroschtempel verwiesen, wo uns weitergeholfen werden soll. Um sich ein wenig anzupassen, lässt sich Sentana spontan einen beachtlichen Bart wachsen, bevor wir durch den inneren Ring in die eigentliche Stadt gehen. Von den Zwergen werden wir misstrauisch gemustert, da gerade zu dieser Zeit Menschen hier nicht hingehören. Beim Tempel angekommen fragen wir nach dem uns genannten Priester. Sentana ergreift das Wort und berichtet von unserer Queste. Auf die Frage, was die Orks in Saljeth suchen könnten, werden wir an den Bergkönig verwiesen. Wir werden im Greifaxpalast untergebracht, wo wir Quartier beziehen. Arthag soll den gefundenen Dolch bei der Akademie abgeben, da wir Menschen dort nicht willkommen sind.


Die Tore der Akademie ist geschlossen, als Arthag ankommt. Als er die dortigen Zwerge befragt, erfährt er, dass die Akademieangehörigen derzeit in der Unterstadt befinden, einem weiteren, tieferen Stadtteil, der im Moment nicht zugänglich ist. Daher kommt er unverrichteter Dinge wieder zu uns zurück. Wir nutzen die Zeit, in der wir auf den Bergkönig und den Akademieleiter warten, unseren Interessen entsprechend. Bei einem Einkaufsbummel erfahre ich von einer sehr freundlichen Zwergin, dass der Zwergenkönig keinen Bart mehr hat und der Grund dafür Anlass für diverse Gerüchte ist. Als ich wieder am Greifaxpalast ankomme, erscheint gerade ein Bediensteter, der uns darauf hinweist, dass der König uns nun erwartet. Wir folgen ihm zum Herrscherpalast, wo er uns als Gesandte des Menschenkaisers vorstellt. Vor uns sitzt in einem sehr großen, steinernen Saal ein bartloser Zwerg auf einem Thron. Da die übliche Sprache Rogolan ist, das bei mir noch recht gebrochen ist, überlasse ich das Reden Arthag und Sentana. Der König läd uns zu einem Bier und einer Kleinigkeit zu Essen ein, was wir gern annehmen. Sentana und König Tschubax unterhalten sich sehr intensiv und angeregt, während wir anderen nur gelegentlich etwas einwerfen können. Auch über Greifenfurt kann er einiges berichten: ein Heiligtum der Orks wurde vor geraumer Zeit dort errichtet, das tief in die Erde reichte. Die Orks waren zu der Zeit fast unbesiegbar und erst, als die Zwerge in den Krieg eingriffen, konnten die Orks mit Mühe und Hilfe der Elfen in Saljeth geschlagen werden. Erst als ein riesiger Greif in den Kampf eingriff, wendete sich das Blatt zu Gunsten der Zwerge und Elben. Allerdings war ein Orkpriester anscheinend unbesiegbar; sein Streitkolben schlug Wunden, die nicht mehr heilten. Ein Zwerg, ein Elf und der Greif stellten ihn im unterirdischen Tempel, schafften es aber nicht wieder an die Oberfläche und wurden dort mir zwergischer und elfischer Magie eingeschlossen. Wir diskutieren ein wenig über die Geschichte, bevor uns der Bergkönig zurück in den Greifaxpalast bringen lässt, wo wir erschöpft in unsere Betten fallen. Auf dem Weg erinnert uns Sentana daran, dass wir von den Torturm, wo der letzte Zugang zum Orkheiligtum gewesen sein soll, bereits auf einem alten Zettel gelesen haben, allerdings ohne weitere nützliche Informationen.
Am nächsten Morgen werden wir von einem sehr jungen Zwergen geweckt, der uns bittet, zur Akademie zu kommen, da wir dort zu sprechen gewünscht werden. Dort werden wir vom Leiter der Schule des Drachenkampfes in Empfang genommen und überreichen ihm den alten Dolch mit dem Symbol der Akademie. Als er den Dolch annimmt, fallen ihm fast die Augen aus dem Kopf. Er erkennt den Dolch und berichtet uns ebenfalls vom Kampf um Saljeth. Seine Geschichte unterscheidet sich etwas von der des Königs. Die Waffe des Priesters sei von Tairach gesandt und die Versiegelung direkt von Angrosch. Der Turm sei auch nicht der Zugang, sondern ein Teil der Versiegelung und Andenken an die Schlacht.

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Da wir nun alle Informationen haben, kehren wir nach Ferdok zurück, um dem Prinzen Bericht zu erstatten. Das Wetter ist ähnlich bescheiden, wie auf den Hinweg, aber es geschieht nichts Außergewöhnliches. Zu unserem Glück treffen wir auf einen Flusskahn, der uns mitnimmt, was unsere Reise deutlich beschleunigt. Ferdok selbst hat sich deutlich gewandelt; das Heer ist hier angekommen und überall sind Soldaten und Zelte. Wir werden zum Prinzen vorgelassen und erstatten ihm und Dexter Nemrod Bericht. Der Inquisitor kann uns auch den Namen des Zwergen geben, der die Orks unterstützt; Colon Tunneltreiber, ein Experte im Belagerungskampf und erbitterter Feind des Imperiums. Wir erhalten den schriftlichen Befehl, die Waffe des Orkpriesters zu bergen und sie unter allen Umständen vor den Orks zu schützen. Eine Abschrift erhält auch Marcian per Bote. Wir sollen ebenfalls zurück, um die Nachricht notfalls selbst zu überbringen. Dafür sollen wir direkt beim Durchbruch per Schiff am 21. Hesinde mithelfen. In den nächsten Tagen sehen wir die drei Schlachtschiffe, die von dem Erfinder Leonardo mit Panzerplatten versehen wurden, dazu 3 Galeeren und diverse Trossschiffe mit Proviant. Da die Schiffe treideln müssen, brauchen wir allein für die gepanzerten mehrere Dutzend Zugpferde, die direkt von den Soldaten geschützt werden. 6 Tage nach unserem Aufbruch erreichen wir Steinbrück. Inzwischen hat es angefangen zu schneien und die ersten Schlachten mit Orks bleiben nicht aus. Uns haben sich auch drei thorwalsche Schiffe angeschlossen, angeführt von dem Kapitän, mit dem Sentana bereits unterwegs war. Das Wiedersehen wird sehr ausgiebig gefeiert. Der Thorwaler ist da, um sich über das lächerlich niedrige Kopfgeld zu beschweren, das Admiral Sannin auf ihn ausgesetzt hat.


An einem der besonders kalten Abende stehen wir um ein Feuer herum. Ein bisschen Wärme spendet eine Suppe, aber auch das reicht nicht. Als ein Soldat zu uns tritt und sich auch aufwärmen möchte, verzeiht er sein Gesicht und kippt vornüber. Aus seinem Rücken ragt ein orkischer Pfeil. Da hören wir auch die Rufe, dass feindliche Reiterei sich uns nähert. Die Thorwaler errichten umgehend eine Verteidigungslinie und die Kaiserlichen folgen dem Beispiel. Auch wir schließen uns an. Fiadora wird von mehreren Pfeilen getroffen und geht zu Boden. Da ich noch nicht im Kampfgeschehen bin, ziehe ich sie zurück und kümmere mich um sie. Nach einem besonders schweren Treffer fällt auch Arthag kurz darauf. Nach einigen Kampfrunden schafft es unsere Verteidigungslinie, die Orks zurückzuhalten und Sentana wirft einen großen Zauber in die Reihen der Orks, der einige in einem grauen Nebel verschwinden lässt. Die nicht betroffenen Orks in der Nähe ergreifen panisch die Flucht. Daraufhin bricht der Angriff ab. Unsere Verluste halten sich im Rahmen. Die gute Stimmung nutzt Phileasson, um mit Brinn zu sprechen. Er fordert Satisfaktion von Sannin. Ein sehr freundschaftliches Gespräch entsteht zwischen dem Prinzen und den Thorwaler, das darin endet, dass Brinn das Kopfgeld auf Phileasson auf 1000 Dukaten erhöht, was alle zufrieden stellt. Die Feststellung, dass der Kapitän dann festgenommen werden muss, wird wieder kurz diskutiert. Brinn offeriert Phileasson, diesen zu einem Ritter des Reiches zu machen, da er dann, als Adliger, Satisfaktion vom Admiral verlangen kann. Dem Thorwaler bleibt das Kommando über seine Leute erhalten, die Beute dürfen sie behalten und das Kopfgeld wird bis auf Weiteres ausgesetzt.
In den nächsten Tagen fahren wir weiter die Ange hinauf, immer wieder unterbrochen von kleinen Scharmützeln mit den Orks. Am 1. Firun kommen wir in ein Gebiet, dass von Orks nur so wimmelt. Brinn schickt mehrere Kundschafter aus, sowohl Späher als auch Magier, die größtenteils verschwunden bleiben. Dennoch wird ein großes Lager der Schwarzpelze ausgemacht, das wahrscheinlich das Hauptlager ist. Es ist in etwa beim Übergang der Ange in die Breite. Am 3. Firun werden die Anker geworfen, da uns ein weiterer großer Kampf bevorsteht.


Brinn lässt seine Offiziere und uns versammeln. Wir kommen in eine große Diskussion, wie es denn nun weitergehen soll. Ein Vorschlag ist die Reiterei loszuschicken und damit die Orks nieder zu machen, was aber als zu riskant abgelehnt wird. Der Vorschlag von Admiral Sannin ist, mit den Schiffen die Verteidigungslinie zu testen und dann weiter zu sehen, aber auch der Vorschlag stößt auf wenig Zustimmung. Nach einigem Hin und Her stimmt Brinn für den Reiterangriff auf das uns bekannte Lager, trotz der Vermutung, dass weitere Lager in der Nähe seinen können. Am Nachmittag werden die etwa 500 Mann versammelt, die gen gegnerischem Lager aufbrechen. Bis auf einige Entfernung begleiten wir die Ritter, um der Verlauf zu beobachten und vielleicht unterstützen zu können. Kurz nach Beginn des Reiterangriffs zeihen die Orks ihre Abwehranlagen; große Flusssteine, die in die Reiter katapultiert werden. Sannin versucht, die Ritter zu unterstützen, schießt aber zu Anfang recht schlecht. Brinn lässt den Angriff abbrechen und zum Rückzug blasen. Die Verluste sind hoch. Wir kehren zurück und bekommen die sehr gedrückte Stimmung im Lager mit. Die Orks aus ihren Stellungen zu vertreiben scheint eine schwierigere Aufgabe, als gedacht. Beim erneuten Kriegsrat tritt Phileasson vor, mit einem Vorschlag. Unter den bitterbösen Blicken von Sannin schlägt er vor, uns sicher weiter zu bringen, wenn sein Titel „König der Meere“ offiziell anerkannt und die Rumvorräte auf seine Schiffe verlagert wird. Nach Brinns Aufforderung darf der Thorwaler sprechen. Er will die Reiter über eine Schiffsbrücke auf das westliche Ufer bringen und weiter im Norden über eine weitere Schiffsbrücke der Thorwaler Schiffe das nördliche Lager der Orks angreifen, unterstützt von Sannins Schiffen.
Am nächsten Morgen wird der Plan in die Tat umgesetzt. Dafür werden zunächst einige Bäume gefällt, die die Brücken bilden sollen. Bis zum nächsten Tag wird die erste Brücke gebaut und die Ottas mit den restlichen Baumstämmen beladen und losgeschickt. Die magisch Begabten sollen sich auf Sannins Schiffen melden, um für Tarnung zu sorgen und die orkischen Schamanen zu beschäftigen. Fi und Sentana melden sich daher auf der Widder. Arthag ist mit den Sappeuren beim Bau der Brücken beschäftigt. Galadriel, Lariella und ich fahren mit den Thorwalern mit, um sie zu unterstützen. Macer meldet sich als Bordverteidigung ebenfalls auf der Widder. Am nächsten Morgen des 5. Firun geht es dann los und die gepanzerten Schiffe setzten Segel. Die Thorwaler haben die ganze Nacht durchgerudert und sind in den frühen Morgenstunden am verabredeten Brückenpunkt. Die beiden Elfen singen gemeinsam und es steigt Nebel auf. Wir bauen die Brücke, während die Nervosität steigt, da die Reiterei nicht auftaucht. Viel später, als verabredet trifft sie dann doch ein und überquert den Fluss. Aus der Entfernung hören wir bereits den Schlachtenlärm von Sannins Schiffen. Den Magiern gelingt es, mehrere Katapulte auszuschalten, aber auch Sannin wird getroffen und ins Lazarett gebracht. Er wehrt sich mit allen Mitteln und will wieder raus in den Kampf, was Sentana magisch beschleunigt. Als wir fertig mit der Brücke sind und die Reiter übergesetzt haben, schleichen wir uns an das Lager an. Tatsächlich ist es von der Landseite aus gar nicht geschützt und, da Sannin nicht gewartet hat, brennt es bereits an verschiedenen Stellen, genauso wie einige Schiffe des Admirals. Die Thorwaler und die Reiterei sind erbarmungslos gegen die Orks und machen sie unter Schlachtrufen nieder. Der Goblin und ich nehmen einzelne Orks aus dem Hinterhalt aus dem Spiel. Phileasson treibt den Zwerg in die Schusslinie der Elfen, was ihm den Garaus macht. Am Flussarm der Breite entdecke ich eine Kette im Wasser, die Schiffe aufhalten kann. Als ich sie sabotiere sehe ich, wie Flauschenwang versucht, den Prinzen von hinten zu attackieren. Meine Wurfscheibe verfehlt ihn und prallt an Brinns Rüstung ab, was den aber zur Reaktion bewegt, sodass er dem Angriff entgeht. Daraufhin verwandelt sich der Ritter in einen geflügelten Dämon, der mit viel zu vertraut ist, und fliegt davon. Jetzt fällt mir ein, dass er als einziger von einem Spähtrupp zurückkam und einer der begeisterten Verfechter der selbstmörderischen Angriffsvorschläge war. Nachdem ich Brinn und einige andere versorgt habe, wird das ehemalige Orklager vom kaiserlichen Heer beansprucht. Da das Wetter deutlich schlechter werden soll, nutzen wir die Stunde und fahren gen Greifenfurt. Unterwegs sind die Feuer der Orks nicht mehr zu sehen, bis wir wieder in kleinere Geplänkel geraten. Dabei verwandeln sich einzelne Brandpfeile in eine Feuersäule die im Himmel wiederum zu einem großen Feuervogel wird. Der geht im Sturzflug auf uns los. Arthag wird weiß im Gesicht und Sentana streckt dem Vogel in einer magischen Geste die Faust entgegen, was den aber nicht interessiert. Die sonstigen Magier auf dem Schiff bereiten in zwei Gruppen ebenfalls je einen Zauber vor und es bricht ein Wasserstrahl aus der einen und eine Wasserwand aus der anderen Gruppe hervor, als der Vogel nach meinem Empfinden bereits viel zu nah ist. Das Wesen schreit und versucht zu fliehen, was ihm aber durch die Kombination der Zauber nicht gelingt. Sannin scheint während des Angriffs etwas abbekommen zu haben, da er nichts mehr sieht und sein erster Maat die Befehlsgewalt hat. Zusammen mit den beiden Elfen komme ich bei den anderen auf der Widder an und gemeinsam reisen wir auf magischem und etwas ruppigem Wege nach Greifenfurt.

AP: 350, SE: Ausdauer, meist genutztes Kampftalent/Zauber


Wir kommen in Sentanas Zimmer in der Garnison heraus. Wir begeben uns direkt zum Kommandoraum. Auf dem Weg sehen wir überall Verletzte, meist nur notdürftig verbunden. Dazu scheint eine Krankheit grassiert zu haben und alle sind deutlich schmaler, als es ihnen gut tut. Im Versammlungsraum begegnet uns nur eine Magd, die bei unserem Anblick fast in Ohnmacht fällt. Die Soldaten, die als Reaktion auf den Lärm herbeikommen, berichten uns, dass Marcian in der Stadt unterwegs ist, da die Orks durch die Verteidigung gebrochen sind. Die Wachen am Garnisionstor berichten uns, dass Marcian gen Norden in die überrannte Stadt aufgebrochen ist. Nach kurzer Suche durch das weitestgehend zerstörte Greifenfurt finden wir den Inquisitor. Er ist in der Zwischenzeit deutlich gealtert. Wir informieren ihn über unsere jüngsten Erkenntnisse. Um den Torturm zu finden, gehen wir zur Fuchshöhle, während einige von Himgis Zwergen den Henkerturm aufsuchen, was die beiden Möglichkeiten für den Torturm sind. Arthag und der mit uns gekommene Zwerg bestätigen, dass die Fuchshöhle auf zwergischen Fundamenten steht. Wir sehen uns den Keller an, ob es dort einen geheimen Zugang gibt. Nach längerer Suche in den untersten Räumlichkeiten Lancorians finden Sentana und die Zwerge einen Hohlraum hinter der Wand. Als sie allerdings andeuten, die entsprechende Wand einreißen zu müssen, werden wir aus dem Haus rausgeworfen. Wieder bei Himgi erfahren wir, dass der Henkersturm nicht so alt ist, dass er als Torturm in Frage kommt. Um ihm wenigstens die Orks vom Leib zu halten, beziehen wir die Häuser gegenüber von Lancorian. Auch wenn er grad nicht gut auf uns zu sprechen ist, könnte er es sich ja mit ein wenig Zeit doch anders überlegen und uns Zugang zur Wand gewähren. In der Nacht kommt Galadriel zu uns und Arthag bittet sie, sich die Wand näher anzusehen. Tatsächlich wird die Firnelfe von Lariella eingelassen. Als ich mich am nächsten Morgen gerade aufmachen will, um erneut mit Lancorian zu sprechen, kommt Galadriel aus der Fuchshöhle und zu uns hinüber. Sie berichtet, dass sich anscheinend etwas Magisches hinter der Wand verbirgt. Das scheint auch Auswirkungen auf die Magie Lancorians zu haben. Es ist wohl weder etwas elfisches, noch etwas menschliches. Die Elfe hat mit dem Magier auch lange Möglichkeiten abgewogen, hinter die Wand zu gelangen, aber sie kamen auf keine akzeptable Lösung. Dadurch bleibt uns leider nichts anderes übrig, als Marcian mit dem Kriegsrecht die Fuchshöhle beschlagnahmen zu lassen. Lancorian und seine Mädchen protestieren lautstark, bis Marcian droht, sie alle gefangen nehmen zu lassen. Die Bewohner werden in der Villa Elfenberg untergebracht, wenn auch widerwillig. Himgi, einige Sappeure und wir werden in den Keller gelassen. Mit möglichst wenig Kollateralschaden nehmen die Zwerge die Wand auseinander. Dahinter kommen ein Monolith und ein Torbogen zum Vorschein. Einige, sich wiederholende Symbole sowie eine sich selbst in den Schwanz beißenden Schlange sind darauf zu sehen. In Runen ist die Geschichte rund um Saljeth niedergeschrieben. Auf dem Monolith ist eine Tafel mit einer Rechenaufgabe, die laut Sentana ähnlich den Rechnungen der Zwerge. Nach kurzem Überlegen schaffen wir es, über die Tafel die Rechnung zu lösen, woraufhin der Stein schrumpft und zur Seite getragen werden kann. Wir sehen dabei mehrere Warnungen, nicht den Schlussstein zu entfernen, wofür es nun aber zu spät ist. Wir besorgen uns eine Lichtquelle und betreten den dunklen Gang. Es riecht sehr modrig und ein penetranter Bodennebel ist überall. Lysandra und die Zwerge sind sehr skeptisch, was uns aber nicht aufhält. Nach ein paar Metern fällt uns auf, dass auf dem Boden sehr viele Knochen liegen. Die Wände sind schleimig, was vermutlich auf den nahen Fluss zurückzuführen ist. Nach einigen Metern ist der Tunnel eingestürzt, weswegen die Sappeure hier zunächst helfen müssen.


Die Sappeure machen sich an die Arbeit und legen nach einiger Zeit eine Weggabelung frei. Wir entscheiden uns für den Gang, der mit dem Tairach-Symbol versehen ist. Nach vier Tagen bemerken wir, dass sich die Pfützen im Bereich des Platzes der Sonne in Erschütterungen bewegen, obwohl unsere Sappeure noch lange nicht soweit vorgedrungen sind. Nach weiteren drei Tagen sind die Sappeure dann endlich mit den Gang soweit, dass wir die Gewölbe weiter erforschen können. Dabei bemerken wir einen weiteren Gang von links, der aber nach einigen Schritt ebenfalls verschüttet ist. Der ursprüngliche Gang führt zu einer Steinplatte mit einer eingravierten Schlange. Kaputt geht die Platte nicht und drumherum graben funktioniert auch nicht. Sentana berichtet uns, dass die Platte und die sie umgebenden Geflechte aus Ritzen magischen Ursprungs ist und von deutlich mehr als einem Zauberwirker erstellt worden sein muss. Er meint, dass es sich um ein magisches Artefakt handelt von hochelfischer Herkunft, dass durch ein Schlüsselwort aktiviert wird. Fiadora bricht die Schriftrolle von Ornaval, da sie hofft, dass sie uns hier hilft, aber nichts passiert. Andere verzweifelte Ideen beziehen sich auf den verwirrten Uriens und die Geister bei der Villa Elfenberg. Uriens ist bereits vor einiger Zeit von den Bewohnern Greifenfurts angegriffen worden und daraufhin in den Zellen der Garnision untergebracht worden. Seine Sprüche: „Der zu deinen Füßen liegt, hat Praios Kind bekriegt.“, „Vor dem Eis kommt das Feuer und wird des Schiffers Heuer.“ und „Ihr solltet euch sputen, ihr Diener des Guten. Sonst werden die Bösen mein Rätsel lösen. Ich kann dir Weisheit schenken, doch vermagst du, zu denken? Kleiner Stein ganz groß, ward zum Todeslos.“ An seinen Wänden stehen diverse Dinge, teilweise bekannte, teilweise neue, darunter auch das Bild des Gottes Tairach. Zusätzlich endeckte ich an der Wand den Spruch: „Doch formen muss die Menschenlunge der Göttin Ruf nach Elfenzunge.“
Fi sieht bei der Villa Elfenberg über der Pergamentrolle von Ornaval ebenfalls eine Worte: „Geh, siehe diesen Stein so kalt! Bedenke dann, das Wort ist alt. Die verborgene Macht zu kennen, muss laut der Kerze Opfer nennen. Doch Vorsicht vor der Worte Spiel, der Tempel Glanz führt nicht zum Ziel. Der Peraine Frühlingswort hilft dir an diesem finstren Ort. Doch formen muss die Menschenlunge, der Göttin Ruf nach Elfenzunge. Denn es ist ein Elfenstein, der dort steht in dem Gebein. Ist’s mit Bedacht zurück gesprochen, dann ist die Zaubermacht gebrochen.“ Kurz darauf zerfällt das Pergament zu Staub.
Zur gleichen Zeit bemerken Macer und Sentana, die in den Tunneln geblieben sind, dass kratzende Geräusche aus dem verschütteten Tunnel von links dringen. Himgi lässt seine Zwerge Aufstellung nehmen, um die wahrscheinlich bald eindringenden Orks aufzuhalten. Sentana versucht, den Gang mit einer Steinwand zu verschließen, um den Vorstoß der Schwarzpelze ebenfalls zurückzudrängen. Tatsächlich bildet sich vor dem Magier eine solide Steinwand, die die Orks erst einmal beseitigen müssen. Himgi schickt Zwerge aus, um Fi, Arthag und mich zurückzuholen. Wir tauschen unsere Erkenntnisse aus und beratschlagen, welches Wort gemeint sein kann und welches davon auch rückwärts noch einen Sinn ergibt. Während Sentana noch mit übersetzten beschäftigt ist, hole ich Galadriel, damit sie in dem elfischen Singsang die Worte aufsagt. Als wir ankommen, hat Sentana beschlossen, dass es sich um das Wort „wachse“ handelt, das rückwärts „vergehe“ heißt. Als es die Elfe ausspricht, passiert zunächst gar nichts, dann beginnt die Steinplatte zu schrumpfen, bis vor uns ein kleiner Würfel liegt, dessen eine Seite die Schlange zeigt. Dahinter leutet es golden. Galadriel fordert den Würfel, den Sentana widerwillig hergibt. Wir beeilen uns, den hinter dem Würfel liegenden Gang zu erforschen. Galadriel sowie Lysandra und Marcian, die ebenfalls informiert wurden, folgen uns. Der goldene Glanz stammt von einigen Knochen, anscheinend ein 5 Schritt großer Greif, neben dem ein Horn liegt. Wir scheinen uns im Heiligtum des Tairachs zu befinden, zumindest ist hier eine Statue, die den Bildern des Orkgottes entspricht, nur viel lebendiger. Vor der Statue liegt das Skelett eines großen Orks, wahrscheinlich der Priester. Seine Finger umklammern nach wie vor eine gefährlich aussehende Keule. Lysandra greift danach und schwingt sie probehalber. Als Marcian danach greift, ertönt eine Stimme, die den Inquisitor davor warnt, die Keule zu berühren. Daraufhin bildet sich bei den Knochen des Greifen eine riesige Gestalt aus Licht. Sie beauftragt Lysandra, die Waffe in die Stadt des Lichtes zu bringen. Zu Marcian sagt er, dieser soll mit dem Horn, das bei den Knochen liegt, den Greifen rufen in der größten Not, allerdings nur selbstlos und nur einmal. Als wir wieder in den Gang kommen hören wir Schmerzenschreie und stellen fest, dass die Orks im Tunnel verbrannt wurden. Der Tunnel über uns stürzt nun auch langsam ein. Wir beeilen uns, die Gänge zu verlassen, die einen mehr, die anderen weniger. Kurz vor Ende des Ganges stößt Himgi Arthag zur Seite und wird selbst von einem Felsbrocken getroffen. Zwar können ihn die Zwerge teilweise ausgraben, aber er meint gleich, dass er zu stark eingeklemmt und verletzt ist, als dass er gerettet werden kann. Marcian akzeptiert das nicht und schlägt ihm kurzer Hand das eingeklemmte Bein ab. Auch Lysandra ist verschwunden. Als wir die Fuchshöhle verlassen, stellen wir fest, dass die Orks gerade den Rest der Stadt einnehmen und mit einer Ramme am Angbarer Tor stehen. Macer macht sich auf die Suche nach dem Höhepunkt der Schlacht, ich verarzte Himgi notdürftig und geleite ihn mit den Sappeuren in die Garnison.


Als wir und in der Garnison einfinden, stellen wir fest, dass eine Flammensäule im Lager der Orks aufflackert und die kurzzeitig zurück in ihr einziges Lager drängt. Allerdings kommen sie sehr schnell wieder und wir konnten in der Zwischenzeit nur feststellen, dass der Rondratempel und die Garnison die einzigen noch verteidigten Orte sind. Die Gefangenen der Orks werden vor den Toren gepfählt, was die Stimmung deutlich drückt und auch die Offiziere Marcian die Kapitulation nahelegen. Inzwischen ist der 10. Firun. Es ist kalt und Nebel liegt über dem Wasser. Wir hören ein Horn in der Ferne. Bald erschallt im Süden ein weiteres und am Horizont tauchen Segel auf dem Fluss auf. Allgemeiner Jubel bricht aus und eine weiße Fahne fliegt aus Marcians Bergfried in den Fluss. Anscheinend wollte er sich tatsächlich ergeben. Unsere Idee, nun einen Ausfall zu machen, um den Schiffen das Anlanden zu erleichtern, scheitert am Mangel an kampfbereiten Verteidigern. Allerdings ist das gar nicht nötig, da die Schiffe nicht von den Orks angegriffen werden. Daraufhin werden die kommenden drei Tage durchgefeiert und erste Überlegungen bezüglich eines Gegenangriffs kommen auf. Dabei sind die Neuankömmlinge wenig rücksichtsvoll, was zu einigen Spannungen führt. Sentana setzt die Thorwaler und Marcian darauf an, damit die Greifenfurter nicht unnötig schikaniert werden. Die restlichen Bewohner sollen in den nächsten Tagen aus der Stadt rausgebracht, sodass diese Spannungen bald weniger werden sollten. Der Inquisitor Anselm drängt sich uns ein wenig auf, scheint es zwar auch ernst zu meinen, aber ich warne die anderen sicherheitshalber vor. Als es soweit ist und die Bewohner eingeschifft werden, bleiben herzzerreißende Abschiede nicht aus. Dabei bemerkt Fi den Geruch von Hylaila Feuer und kurz darauf fliegen auch brennende Pfeile von den bis dahin versteckten Orks auf dem anderen Ufer. Die Schiffe werden vom Feuer erfasst und viele der hilflosen Greifenfurter verbrennen bei lebendigem Leib. Dazu erscheint auch in diesem Moment der rote Dämon und stürzt sich auf Marcian. Der Inquisitor wirft das Horn des Greifen in den Innenhof der Garnison. Neben Marcian befindet sich auch der Inquisitor Anselm, der einen Exorzismus anstimmt. Der Dämon wirft ihn gegen eine Wand, von der er bewusstlos in den Hof sinkt, und wendet sich wieder Marcian zu. Als Arthag und ich, die wir nicht am Hafen waren, dort ankommen, bekommen wir mit, dass im Himmel neben der Praiosscheibe ein Greif auf uns zu kommt, auf der Garnison ist ein Kampf im Gange, während der Fluss noch in Flammen steht. Der Dämon, der sich von der Garnison erhebt, fliegt dem Greifen entgegen und zwischen den beiden entbricht ein Kampf. Während dessen schafft es der Greif, das Feuer zu löschen, bevor er sich wieder auf den Dämon stürzt. Beide verschwinden in den Wolken. Auf den Schiffen ist zu sehen, dass sehr viele den Flammen anheimgefallen sind, aber der Großteil der Schiffe scheinen den Brand überlebt zu haben.
In den nächsten Tagen trifft der schwarze Marschall ein und bis zum Frühjahr gelingt es ihm fast, die Stadt zu erobern, aber im letzten Moment erreicht Prinz Brinn Greifenfurt und schafft es, die Orks zurückzuschlagen. Bis dahin verstirbt Marcian, nachdem er die Führung der Stadt an Anselm abgegeben und Lysandras verbleibende Freischärler gegen die Orks führt. Dabei entsteht im Orklager ein gewaltiger Brand, der anscheinend von den Orks selbst ausgelöst wird. Als der Fluss zufriert erhebt ein Schamane die Toten und erneut erfolgt ein heftiger Angriff. An Marcians Scheiterhaufen werden auch wir ganz explizit vom Prinzen geehrt und als Offiziere des Kaiserreiches betitelt. Als wir in der Garnison Marcians Habe aufräumen, entdecken wir sein Tagebuch. Davon erfahren wir, dass er zur Erfüllung seiner Mission alles geopfert hat. Über die nächsten Jahre wird Greifenfurt wiederaufgebaut, mit Unterstützung der Praioskirche. Von ursprünglich über 1000 Bewohnern haben einige wenige hundert überlebt.

AP: 500; SE: Mut, KO

The End