Das Plateau der H'Ranga

In der Entfernung sehe ich eine berittene Flugechse aufsteigen und mache die anderen darauf aufmerksam, woraufhin wir uns verstecken. Die Echse kreist kurz und verschwindet dann in Richtung Süden. Kurz darauf hören wir mehrere schwere Schritte auf uns zukommen, gefolgt von Stimmen in einer zischelnden Sprache. Beim Versuch uns davon zu schleichen, läuft Galadriel leider über sehr weichen Boden, der unsere Spuren gut sichtbar hinterlässt. Wir ändern die Richtung und sie zaubert ihre Spuren weg. Ein Stück weiter sehen wir eine Höhle, in der wir uns verstecken. Aus der Höhle heraus sehen wir eine Gruppe riesiger Ungetüme, ähnlich Kaimanen auf Hinterbeinen in schwerer Rüstung mit Säbeln und Lanzen. Ramon übersetzt uns leise, dass die Wesen vorhaben, uns einem ihrer Götter zu opfern. Wir bleiben bis zum Einbruch der Dunkelheit in der Höhle, bis die Geräusche der Echsen leiser werden. Wir beschließen, in Schutze der Nacht unsere Position zu wechseln, falls die Echsen am nächsten Tag wiederkommen und uns suchen. Im Lichte einer Zauberkugel von Galadriel gehen wir ein ganzes Stück, bis wir an einen Wasserfall kommen, an dessen Ufer Bänder und Echsenhäute gespannt sind. Als wir in einem Bogen ausweichen wollen, nähern wir uns dem Waldrand, von dem aus wir in der Entfernung eine stufenförmige Pyramide. Wir wollen nicht über die offene Fläche eilen, also bleiben wir im Wald, bis wir auf ein Lager der Kaimane stoßen. Während wir noch diskutieren, was wir machen sollen, hören wir ein Zischeln und sehen vor uns eine Schlange, die uns zu verstehen gibt, dass wir ihr folgen sollen. Sie schlängelt sich in Richtung Süden und zögernd folgen wir ihr, die Dunkelsichtigen die Normalsichtigen führend. Nach einigen Schritten mein Ramon, dass er besser das Tal aus der Luft ein wenig erkundet. Die Schlange führt uns in Richtung der Pyramide. In der Dunkelheit sehen wir eine große Gestalt, die uns zischelnd von ihren friedlichen Absichten überzeugen will. Während Rexcell sich mit dem Wesen unterhält und dabei das Zischeln versucht nachzumachen, halte ich die Augen nach einem Hinterhalt und Fluchtmöglichkeiten offen. Das Wesen stellt sich als Priesterin der H’Sint, namens Zsintiss vor und erklärt, dass der Priester des Xch’War die Dorfbewohner entführt hat, um sie zu opfern. Galadriel und Rexcell sprechen sie auf den ermordeten Achaz an, den Gwen gefunden hat und tatsächlich kennt sie ihn. Er war ein Priester namens Zza-Xel. Sentana reicht ihr die Kugel des Toten und sie sieht sich die Erinnerung an. Sie ist empört, dass Xch’War am Tod Zza-Xel beteiligt war und möchte mit uns ihm den Prozess machen. Zunächst führt sie uns in ihren Tempel, wo wir sicher vor den anderen Echsen sein sollen. Dabei sehen wir, dass sie nur den Oberkörper eines Humanoiden hat, der untere Teil ihres Körpers ist der einer Schlange. Als sie das sieht, hält Galadriel etwas größeren Abstand zu ihr. In der Unterkunft, die uns angeboten wird, sind neben blankem Stein einige Schlammsuhlen, die wir aber nicht nutzten.
Am nächsten Morgen kommt Zsintiss zu uns und bringt uns eine große Schüssel mit fauligem Obst. Um Xch’War zu entmachten und unsere Dorfbewohner zurück zu bekommen, brauchen wir die Mehrheit der sechs verschiedenen Tempelvorsteher und/oder Priester, was schwierig werden kann, da zwei ihn direkt unterstützen. Rexcell fällt bei unseren Überlegungen, wie wir vorgehen können, das Buch des toten Söldners ein, in dem steht, wer sie für den Angriff auf die Sumpfachaz bezahlt hat. Wir machen uns eine Liste, welchen Tempelvorsteher wir sicher überzeugen können und wen wir dann am Besten noch brauchen. Als sie gerade draußen ist, winkt Ramon sie zu sich und sie nimmt uns andere mit. Er erzählt uns von einem Buch, das in einem der Tempel liegt und das er braucht, um seine Gefährten, Gestaltwandler, zu befreien. Als Belohnung würde er uns ein Artefakt geben, um den Weg hinter den Nebel zu finden. Wir verhandeln mit ihm, dass er uns weiterhin hilft, die Dorfbewohner zu befreien, indem er sich in Xch’War verwandelt und Unfug anstellt, was dessen Ansehen mindern soll.

Während wir noch diskutieren, wie wir die Verhandlung zu unseren Gunsten drehen können, winkt Ramon Galadriel wieder zu sich. Er hat inzwischen für etwas schlechteres Licht auf Xch’War gesorgt, was die Windpriesterin etwas von ihm distanziert, aber die Wasserpriesterin um so mehr gegen uns aufhetzt. Zusammen mit Zsintiss machen wir uns auf zum Tempel des Luftgottes, um dessen Vorsteherin von unserer Sache zu überzeugen und ihr evtl. die letzte verbleibende Ladung der Erinnerungskugel zuzuführen. An einer Klippe, in die eine Treppe uns mehrere Höhlen eingelassen sind. Als wir uns der Klippe nähern, werden wir von einem anderen Achaz in Empfang genommen, der zunächst mit der H’Zint-Priesterin redet. Der Neuankömmling, die Vorsteherin des Lufttempels, ist bereit, uns anzuhören. Auch der Tempelvorsteher des neutralen Tempels verspricht, offen in die Verhandlung zu gehen. Wieder im Tempel gehen wir gedanklich unseren Plan noch einmal durch, bevor es am nächsten Tag zur Anklage in der Arena vor dem Tempel des Beschuldigten geht. Am Folgetag werden wir in einer großen Prozession zu der Arena eskortiert. Unterwegs schleiche ich mich von den anderen weg und zurück zum Tempel, um mich um das Buch zu kümmern. Das finde ich auch schneller und einfacher als erwartet, aber als ich es in einem Altarraum sehe und greifen will, meine ich den Schatten einer Schlange über die Wände huschen zu sehen. Ich schnappe mir das Buch und verschwinde so schnell ich kann aus dem Tempel. Draußen werde ich von Echsen, Schlangen und Amphibien verfolgt, die sogar hinter mir einen Baum hoch klettern.
An der Arena werden die anderen von einigen Marus und Achaz in Empfang genommen und zunächst reden die Echsen auf ihrer zischelnden Sprache, aus der die Elfen keinerlei Hinweis auf den Verlauf entnehmen können. Galadriel trägt die Anklage vor und stürzt sich in den zähen Prozess. Auf Galadriels Kommentar, nur die Toten könnten weitere Beweise liefern, schlägt Zsintiss vor, eben die zu befragen, sie hat da einen Zauber, allerdings braucht das einiges an Zeit, weswegen die Anhörung auf den nächsten Tag verschoben wird.
In der Zwischenzeit versuche ich verzweifelt und vergeblich, das Viehzeug loszuwerden. Abends, als die anderen von der Sitzung wiederkommen, bitte ich sie unauffällig um Hilfe. Sentana kann mir endlich einen magischen Kreis aufzeichnen, in dessen Mitte ich sicher vor den Störenfrieden bin. Als Sentana sich das Buch ansieht, warnt er mich, es Ramon erst zu geben, wenn wir ihn nicht mehr brauchen, also er seinen Teil der Absprache erfüllt hat. Zwar habe ich keine angenehme, aber immerhin eine reptilienfreie Nacht.
Am nächsten Tag machen sich die anderen auf zur 2. Runde. Die Flugechsen haben die Leichen der Söldner auf den Berg gebracht und Sentana beginnt mit dem Ritual. Nach einiger Zeit erscheint der Geist des Söldneranführers, der Xch’War auf Nachfrage beschuldigt. Das reicht aus, um den letzten Achaz und Marus zu beweisen, dass die Anschuldigungen berechtigt werden.
Abends taucht Ramon bei mir am Kreis auf. Er gibt mir eine kostbar verzierte Holzkiste und einen Rat: der gefangene Marus plant am nächsten Tag einen Angriff auf uns und Zsintiss scheint davon zu wissen aber nichts dagegen unternehmen zu wollen, um seine Schuld zu vergrößern. Später kommen die Elfen zu mir und ich kann sie endlich warnen, dass Xch’War etwas plant.
Am nächsten Tag werden die anderen, wie angekündigt, von dem ehemaligen Priester und einiger seiner Verbündeten auf dem Richtplatz angegriffen. In den Kampf mischt sich auch ein Schlinger mit ein, der mit den gemeinsamen Kräften der Wächter und der Elfen zurückgedrängt wird. Nach dem Kampf werden auch die restlichen Dorfbewohner und Waldmenschen freigelassen und, nachdem ich mit brennenden Ästen befreit werde, machen wir uns auf die Rückreise zu unserem Dorf. Dort ruhen sich alle eine Weile lang aus, da der Kampf fast alle sehr mitgenommen hat, bis Phileasson zum Aufbruch drängt. Ynu bleibt vorerst im Dorf, da er einerseits sehr angeschlagen ist, andererseits um seine Sippe wiederzusehen. Wir verabschieden uns herzlich und machen uns dann auf gen Westen. Leider bleiben alle geschuppten meine ständigen Begleiter.

350 AP, SE: Fährtensuchen, Geographie, Götter & Kulte, Überreden, 1 Waffentalent, Kulturkunde Archaische Achaz verbilligt.