Der Krieg der Magier

Wir werden in das Artefakt hineingezogen. Unser Geist verjüngt sich immer weiter, bis über die Geburt hinaus und unsere Ausrüstung verlieren wir, bis auf einzelne, die wir mit sehr großen Anstrengungen an uns pressen. Schließlich kommen wir in einem Raum komplett nackt an. Vor uns steht ein Mann, der uns von einigen Münzen her bekannt vorkommt. Er begrüßt uns als größte Helden des Zeitalters und nennt als Jahreszahl 590 BF. Auf einem Tisch liegt Ausrüstung, auf einem anderen 2 Gegenstände. Der Mann trägt uns auf, das Kristallene Herz vor Borbarad zu beschützen. Er verweist uns an den Tisch mit Ausrüstung und fordert uns auf, uns zu rüsten. Leider sind die Sachen anscheinend nicht für uns gedacht, weswegen ich nur einen Rucksack, einen blauen Leuchtstein an einem Lederband, Proviant und Wasser für zwei Tage und Kleidung. Von dem zweiten Tisch gibt er uns einen Schlüssel zur schwarzen Feste samt Bedienungsanleitung und ein silbernes Netz, mit dem wir das Herz transportieren und abschirmen sollen. Dazu gibt er uns eine Formel, die wir sprechen sollen, wenn wir einen Dämon töten. Durch ein Portal soll uns in die Gor’sche Wüste und zu dem schwarzen Turm bringen. Wir durchschreiten das Tor und fallen in nicht näher definierte Richtungen. Um uns herum ist ein graues Wabern und die dunklen Umrisse unserer Begleiter. Nach kurzer Zeit öffnet sich ein weiteres Tor und wir sehen roten Sand, in den wir teilweise einsinken. Es ist bitterkalt und um uns herum ist die bekannte rote Geröllwüste der Gor. Auch hier ist Dunst, sodass wir die Praiosscheibe kaum sehen können. In einiger Entfernung sehen wir den Turm, weitläufig umgeben von roten Steinsäulen. Auf dem Weg sehen wir das Skellett einer Chimäre. Kurz darauf kommen wir an eine der Steinsäulen. Sie schein natürlich gewachsen, ist aber über und über mit Symbolen verziert. Irgendwann bleibt Rohezahl stehen, als sein Stab im Boden vor ihm versinkt. Da bemerken wir auch einen Sandwirbel, der auf uns zuhält. Als wir ihm ausweichen, schreiten mehrere Gestalten aus dem Wirbel. Allem Anschein nach sind sie untot, ihre Metallrüstungen glänzen poliert. Ganz hinten kommt sogar ein Troll auf uns zu, ansonsten sind es Zwerge und Menschen gewesen, von denen uns einer zuwinkt. Insgesamt sind es 12, aber Rohezahl meint, dass ein 13. im Hintergrund sein müsste. Wir bilden eine Schlachtreihe und nehmen die Untoten in Empfang. Mitten im Kampf erschallt eine Stimme, eine Person in schwarzem Gewand schwebt in der Luft und droht uns, dass es nun schwieriger wird. Kurz darauf wird er in den Boden gesaugt und Rankorian lacht. Jetzt erst bemerken wir, dass Hildi bewusstlos auf dem Boden liegt. Wir wecken sie auf und gehen weiter. Eine viertel Meile vor dem Turm steckt ein Schwert im Boden. Da ich eine Falle vermute und erahne, warne ich die anderen und löse sie in sicherem Abstand aus. Wir sehen auch die Feste jetzt genauer: sie ist rot, mit einem kolossalen Turm in der Mitte, umgeben von 5 Türmen mit kugelförmigen Kopf, gekrönt von jeweils einer Spitze. Als wir näher kommen, entdecken wir keinen Eingang. Wir stellen uns vor den offensichtlichen Eingang und suchen von dort aus den Geheimen. Was aus der Entfernung nach Pockennarben aussah, stellt sich aus der Nähe als beängstigend reale Gesichter aus Sandstein heraus. Die Mauern weisen nicht eine Fuge auf. Eine Stimme erklingt, die uns davon abrät einzutreten. Sie kommt von einer Gestalt, die in die Leere starrt. Als Hildi sie anstubbst, zerfällt sie zu Staub. Auf der dem Tor entgegengesetzten Seite beginnt der Schlüssel zu leuchten. Vor uns erahnen wir eine Portalform. Das schmilzt weg, als der Schlüssel sich nähert, dahinter liegt ein finsterer Gang. Als wir mit einer Fackel eintreten, verschließt sich der Durchgang hinter uns wieder.
Wir sind in einem übel riechenden Raum mit etwa 3 Schritt Durchmessung. Hier ist es recht dunkel; außerhalb des Fackelscheins kann man so gut wie gar nichts mehr sehen. Von dem Turm, den wir betreten haben geht ein Gang ab, den wir nehmen. Wir hören ein Knacken unter unseren Füßen und überall krabbelt es auf uns. Als wir uns umsehen, bemerken wir Unmengen an Krabbeltieren, die überall herumkrabbeln, außer auf den beiden Magiern und Hildi, sowie im engen Umkreis um die drei. Wir kuscheln uns aneinander und erforschen den Gang weiter. Wir kommen an einen weiteren Raum, der ebenfalls mit Ungeziefer überlaufen ist. Drin finden wir einen Helm und einen Rucksack, die wir mitnehmen. Ein Stück weiter ist der nächste Raum, der nur zu einem sehr kleinen Teil überlaufen ist. Auf dem Boden ist ein Pentagramm, an den Wänden steht ein Dutzend humanoider Statuen, die sehr ähnlich denen vor dem Tempel des Namenlosen sind. In ihrer Mitte steht eine Truhe. Während ich mich gerade noch zurückhalten möchte, geht Rexcell hin und sieht hinein. Drinne liegen tote Tiere und Tierteile, sowie Opale. Die Magier benennen es als Parafilme - oder so - für Dämonenbeschwörungen. Der nächste Raum scheint eine Gießerei zu sein, mit einem Durchgang am südlich liegenden Ende. Dort ist ein kurzer Gang, der in einem der Türme endet. Dort ist eine Treppe nach unten, die sogar das Ungeziefer meidet. Am Fuße der Treppe liegt ein Labyrinth aus Glas. Hier ist es hell und wir sehen in Glasvitrinen gefangene Tiere. Wir entdecken mehrere Wege, die von hier wegführen, aber meine Orientierung sagt mir, dass es die falschen sind. In der Mitte ist eine Zisterne in Kupfer und darin ein bequemer Stuhl an einem Seilzug. Ich springe fast zeitgleich mit Hildi auf den Stuhl und betteln, dass Raidri uns wenigstens ein Stückchen herunter lässt. Er und Rexcell wollen eigentlich auch selber sehen, aber wir waren schneller. Mir gehen sehr seltsame Gedanken und Bilder über Vergangenheit und Zukunft durch den Kopf. Das wird immer schlimmer, bis es mich innerlich beinahe zerreist. Rexcell springt auf den Stuhl, sobald Raidri Heidi und mich vom Stuhl gehoben hat. Wir raten ihm dringend ab, da herunter zu gehen, brauchen aber eine ganze Weile, bis wir es schaffen ihn zu überreden. Ein Durchgang, den wir finden, ist voller Tentakel und mechanischer Hände, sowie das Summen von Moskitos. Wir beschließen, dass es der falsche Gan ist und kehren über die Treppe zurück nach oben. Der nächste Raum ist übersäht von Ungeziefer, bis auf die ausgestopfte State eines der Schlangenwesen, wie der Schlangenkönig aussieht. Hier hängt ein Spiegel, den Raidri und ich uns näher ansehen. Er wendet sich entsetzt und mitgenommen ab. Ich werde von dem Spiegel als Lachfigur und Maskottchen dargestellt und die, die mir nahe stehen, benutzen mich nur. Vor mich hin schluchzend wende ich mich ab und fauche Rexcell, als er mich trösten will. Irgendwann schaffen es Hildi und Rexcell aber, mich und Raidri zu trösten. Wir gehen weiter und kommen schließlich zu einer Treppe, die wieder nach oben führt. Auf dem Boden ist ein Heptagramm gezeichnet und während wir das noch ansehen, taucht in dem Stern ein Dämon auf, der uns fröhlich verrät, mit welchen Worten Borbarad ihn gebunden und beauftragt hat, und bittet uns förmlich darum, diese Anweisung umgehen zu dürfen. Wir ziehen uns zurück und erforschen diese Ebene zunächst weiter. Der Raum, den wir als nächstes betreten scheint eine Schlachtkammer mit Käfigen zu sein. In einem der Käfige sitzt eine große Höhlenspinne, die versucht, uns einzuspinnen. Wir weichen ihr großzügig aus und finden einige Tierkadaver. Von hier geht ein weiterer Raum ab, aus dem ein süßlicher, bestialischer Gestank in der Luft liegt. Ungeziefer hat es hier nicht. Hier sind 2 weitere Heptagramme und sehr viele Gegenstände und tote Tiere in Gläsern. Im nächsten Raum stehen drei Sandsteintische. Auch hier schreit alles nach Chimärenbildung und Folter kulturschaffender Kreaturen. Hier gibt es einen Durchgang zu einem weiteren Turm. Hier hängt an der Wand ein gefangener, halbnackter Mann, der an der Wand festgenagelt ist. Er stöhnt immerzu, aber wir finden keinen sinnvollen Weg, ihn zu befreien. Als Hildi auf ihn einspricht, beruhigt er sich und erzählt uns seine Geschichte. Er und seine Leute wollten Borbarad töten, schafften es aber nicht. Er stellt sich vor als Schwarze Witwe, der den Auftrag erhalten hat, Borbarad zu im Auftrag eines Kunchomer Magiers zu töten. Raidri befreit ihn unter großem Kraftaufwand und seine Wunden heilen auch sofort, aber er sinkt direkt in einen Tiefschlaf. Der Schwertkönig wirft ihn sich über die Schulter und wir nehmen ihn mit. In dem Raum vorher beginnt sich eine Knochenstatue mit vier Armpaaren zu bewegen. Wir stellen uns ihm entgegen, während Hildi versucht, den Schlafenden aus dem Raum zu ziehen. Lynn und Raidri stellen sich ihm in den Weg, während ich mich an seine Beine klammere. Wir richten nichts gegen ihn aus, aber immerhin kommt er nicht an sein Opfer heran. Als Hildi den Schlafenden aus dem Raum gezogen hat, wird der Golem aggressiver. Nach einigen Sekunden schafft es Rexcell endlich aus seiner Erstarrung und greift die Beine des Golems an, nachdem ich weg bin. Nach einem besonders schweren Treffer zerbricht einer der Knochen des Golems und ein schwarzer Schatten verlässt die Knochen mit einem langgezogenen “FRREEEIIIIIII und verschwindet. Die Knochen brechen zusammen. Wir sammeln Hildi und den Schlafenden ein und gehen weiter. Es ist ein großes 3/4 kreisförmiges Gewölbe, das Viehzeug bleibt draußen. In der Mitte liegt ein Buch überall sonst liegen Leichen auf dem Boden. Rexcell rennt gleich hin und sieht es sich an, kommt aber sehr bald zu uns zurück. Durch einen schmalen Gang kommen wir in einen kleinen Raum mit Sarkophag und einer Statue eines Zauberers. Aus dem Sarkophag kommen Stimmen, die wir versuchen zu ignorieren. Der Zauberer hat einen Schild in der Hand, das erklärt, dass er an einer Pest erkrankt ist und sich bis zu einer Heilung in Stein verwandelt hat. Mit Hilfe Rankorians öffne ich den Sarkophag. Darin sind diverse Ringe, Ketten und sonstiges Kleinod, alles versehen mit einem Zettel, der beschreibt, was er macht. Ich nehme einen Ring mit, der zwar schützt aber auch versteinert. Rexcell ist dagegen, ich nehme ihn aber trotzdem mit. Zurück auf dem Rundgang kommen wir an eine Tür, die weder Klinke noch Schloss hat, aber verschlossen ist. Rohezahl öffnet sie uns magisch. Dahinter ist eine Art Kerker mit drei Truhen, von denen wir eine in die offene Türe Stellen, damit sie zufällt. In den Truhen finde ich einen Dolch und 3 Wurfdolche, die ich an mich nehme. Als wir weitergehen kommen zu dem Turm, durch den wir hereingekommen sind, aber der Schlüssel leuchtet nicht auf und die Türe öffnet sich auch nicht.


Wir überlegen, wie wir weiterkommen. Der fehlende Turm wird wohl durch der Gang mit den Tentakeln zu erreichen sein; die Wand, die an der entsprechenden Stelle ist, wurde magisch dorthin gesetzt, ist nun aber eine solide Wand. Ansonsten scheint es am Dämon vorbei weiter zu gehen, aber wie wir ihn, bzw. seine Beschwörung überlisten können, wissen wir nach wie vor nicht. Rexcell erinnert sich, dass in dem Raum mit dem Gefangenen ein Schacht von oben hereinfällt. Mit einiger Mühe uns Starthilfe von Raidri gelingt es mir, den Schacht zu erklettern, allerdings ist das obere Ende mit einem in den Boden eingelassenen Gitter verschlossen. Darüber ist eine Holzabdeckung, sodass ich auch nicht viel in dem Raum sehen kann. Ich befestige die in Seile verwandelten Zauberstäbe der Magier daran und wir hängen uns alle daran. Mit etwas Gewalt und Geduld schaffen wir es tatsächlich, die Metallstreben aus ihrer Verankerung zu reißen. Der Raum darüber ist ein kleiner halbrunder Abort. Hinter der Tür befindet sich ein entgegengesetzt halbrunder Raum, der, bis auf eine kleine Glocke an der Klotür, gänzlich leer ist. Dahinter ist ein Schreibraum, mit mehreren Pulten und an einem Balkon sehe ich das Meer – wo auch immer das jetzt herkommt. Hier in den beiden halbrunden Räumen lassen wir die schlafende Schwarze Witwe liegen und gehen weiter. Rexcell besieht sich die Papierstapel in dem Schreibraum und packt immer wieder etwas in meinen neuen Rucksack, während ich mich auf den Balkon stelle und mir das Meer ansehe, das ich mir absolut nicht erklären kann. Wir überlegen uns, ob wir hier und jetzt rasten wollen, als ein kleiner Wirbelwind herankommt, der unsere Spuren entsorgt. Rexcell setzt sich durch, weswegen wir weitergehen, während Hildi sich beschwert, dass sie eigentlich viel zu müde ist. Der nächste Raum ist ein Leseraum mit vielen Büchern, Berichten und Lesepulten. Von hier geht ein Turm ab, in dem verschiedene Porträts von Rohal zu sehen sind, jeweils mit einem anderen Element. Laut den beiden Magiern ist es ein Meditationsraum. Von hier kommen wir durch eine vierflügelige Tür, die, als Lynn sie öffnet, sogleich wieder zuschlägt und sie beinahe trifft, in einen Korridor, der auf eine weitere zweiflügelige Tür mit einer Dämonenfratze führt. Als wir in dem Korridor sind, überkommt mich ein sehr schlechtes Gefühl und ich versuche ihn wieder zu verlassen. Da kommt eine Welle auf uns zu, die Rexcell und Hildi komplett auszieht. Die meisten anderen scheinen sich nicht mehr richtig bewegen zu können, nur Rexcell versucht, Hildi aus dem Korridor zu bewegen. Lynn und ich schaffen es ebenfalls, uns zu bewegen, und befreien die Magier und Raidri. Mit einiger Mühe schaffen wir es, ihnen eine klebrige Masse vom Gesicht zu wischen, die Hildi und die Magier am Atmen hindert.


Da keiner von uns sehr erpicht darauf ist, wieder in diesen Gang zu gehen, beschließen wir, den Rundgang weiter zu erforschen. Im Uhrzeigersinn gehen wir ihn weiter, bis wir links einen Durchgang, abgetrennt durch einen Vorhang sehen. Dahinter ist ein Schlafzimmer tulamidischer Art und in der Luft hängt Zimtduft. Hier sind viele seltsame Dinge; eine Flamme, die sich nicht bewegt, eine faszinierende Silberkugel, die sich auf mysteriöse Weise in meinen Rucksack verirrt, einen elfenbeinernen mit drei Krallen am Ende und einiges mehr. Im Südosten ist ein Durchgang, dahinter ein Bad. Als ich es wieder verlasse, saust ein Wirbelwind an mir vorbei, der die Spuren, die ich im Teppich hinterlassen habe, beseitigt. Im Westen des Schlafzimmers ist ein weitläufiger Raum, fast schon ein Park. Auf dem Boden sind diverse Kissen und Tische, auf der einen Seite sind nackte Skulpturen, die komplette gegenüber liegende Seite ist ein einziger Spiegel. Dahinter ist wieder ein Turmraum, allerdings sind hier nur Kleidungsstücke. Hildi und Rexcell, die immer noch nackt, bzw. nur in eine Decke gehüllt sind, bedienen sich hier, genauso wie Lynn, die ihren kaputten Gürtel austauscht. Rexcell, dem die Sachen nicht passen, bleibt in seiner Decke, stabilisiert sie nur mit Gürteln. Als wir weiter durch den Rundgang gehen, kommen wir zu einem weitern Durchgang, direkt vor einer auf dem Boden bemalten Fliese, die ein wenig wie eine auffällige Falle aussieht. Ich gehe zunächst durch den Durchgang und finde in Regalen diverse Kräuter und Gewürze. In einem Schrank, der komplett mit Eis beschlagen ist, sind sogar eigentlich verderbliche Lebensmittel. In dem Turmzimmer dahinter befindet sich eine Küche mit einer Treppe nach unten. Damit sind wir soweit herum, wie wir kommen. Zurück bei der vier- und zweiflügligen Tür, geht Rohezahl in den Gang und versucht, die Dämonentür mittels Magie zu öffnen, kommt aber direkt wieder zu uns zurück, da es nicht funktionierte. Mir kommt die Idee, die Dämonenfratze mit dem Krallenstab zu untersuchen und nackt versuche ich mein Glück. In dem Maul ist tatsächlich irgendetwas, aber es gelingt mir nicht, es mit dem Stab zu bedienen. Nach mir versucht es Lynn mit ihrer bloßen Hand und tatsächlich geht die Türe auf. Dahinter hockt ein Löwe mit einem männlichen Oberkörper und Kopf. Als sie den Raum betritt, leuchten dessen Augen auf und sowohl Feuer als auch Blitze zischen in ihre Richtung. Das Feuer ist sehr schnell und versengt sie, obwohl sie sich zur Seite wirft. Die Blitzkugeln sind langsamer, verfolgen sie aber, als sie zu uns rennt. Wir alle nehmen Reißaus und fliehen über den Rundgang, durch den Lustraum und das Schlafzimmer. Die beiden Magier laufen weiter den Rundgang und werden tatsächlich nicht weiter verfolgt. Eine der Blitzkugeln trifft Hildi, die daraufhin umfällt. Die zweite trifft Lynn, die aber weiterläuft. Hinter dem Schlafzimmer, wo wir wieder auf dem Rundgang weiterlaufen, biegt Raidri nach links, zurück in Richtung Lustraum ab. In der Bibliothek wird Rexcell, der nun langsamer wird und versucht, sich von uns zu trennen, ebenfalls von einer Kugel getroffen. Die anderen Kugeln verfolgen Lynn und mich weiter, verpuffen aber irgendwann. Als ich das mitbekomme, hole ich schnell den Rucksack mit den Heiltränken und sprinte zu Hildi, die in den Vorratsraum gezogen und von den Magiern wenigstens notdürftig geheilt wurde. Hildi und Lynn bekommen beide einen großen Heiltrank, weil sie so aussehen, als bräuchten sie es, und Rexcell trinkt einen der kleinen. Anschließend sehe ich mir den Raum mit der Sphinx, der immer noch offen steht, aus sicherer Entfernung an. Dort steht eine weitere Statue, viele Bücher, eine Harfe, ein Haigebiss, das ein weiteres Buch hält, einige Zauberstäbe in einer Ecke, eine große Waffe, wie ein Drachentöter, anscheinend für vier Leute, einige sehr interessante Schätze, und zentral ein Kissen, auf dem wohl mal etwas lag. Schließlich traue ich mich, den Raum zu betreten und sehe mich um. Offensichtlich ist es die Schatzkammer und die Falle, die Lynn ausgelöst hat, war wohl die einzige. Ich sehe mich etwas um, finde aber kein Kristallherz, dafür jede Menge Dinge, die ich gern mitnehmen würde. Ich entscheide mich für zwergische Schmuckstatuen und eine Kiste mit einem Metall, das ich nicht zuordnen kann. Nach mir gehen die beiden Magier hinein und Hildi muss hinterher gehen, um sie von den Büchern loszureißen. Sie rufen mich und meinen Rucksack und teilen mir mit, dass die Bücher hier viel mehr wert sind, als alles andere, was wir bisher gefunden haben. Sie brauchen einen Moment, mich zu überzeugen, aber dann schmeiße ich alles andere aus dem Rucksack raus und fülle ihn mit den Büchern. Das eine angekettete Buch ist das mit Abstand wertvollste, aber wir bekommen es nicht von seiner Kette gelöst; die beiden Magier nennen es Daimonicum. Damit haben wir diese Ebene komplett erkundet, bis auf die Glyphe auf dem Boden. Auch eine Ebene tiefer bleibt nur der Gang mit den Tentakeln und sonstigen unerfreulichen Dingen.


Bei dieser Auswahl beschließen wir, zunächst das sichtbare Übel zu überprüfen und den Gang entlang zu gehen. Über den Abort gelangen wir wieder in die untere Etage, von wo aus wir gen Keller laufen, um den besagten Gang zu finden. Dämonische Klauen, Mäuler und Tentakel erwarten uns hier. Raidri macht sich daran, sie mit seinem Schwert nieder zu machen. Das klappt zwar, dauert aber eine ganze Weile. Lynn unterstützt ihn dabei. Abwechselnd machen sie die niederhöllischen Hindernisse niederer, was zwar einiges an Zeit kostet, aber ansonsten sehr gut funktioniert. Ich nutze die Zeit, mir den Keller erneut anzusehen, bis schließlich ein Triumphruf von Lynn erschallt, die den Gang endlich frei gemacht hat. Dahinter liegt eine Treppe, die wir herauf steigen. Dabei hören wir ein Summen, dass sich schließlich zu einem großen Monster mit Krallen, Tentakeln, Scheren und Mäulern, bestehend aus Moskitos, das sich sogleich auf uns zu bewegt. Hinter dem Monster sehen wir noch eine massive Eisentruhe stehen, bevor die Moskitos über uns herfallen. Besonders Hildi und Lynn, die ganz vorne liefen, werden böse zerstochen, wir anderen weniger. Mit der Fackel, Wasser und allem, was die lästigen Insekten zermatscht, wehren wir uns, aber der Schwarm ist recht gewaltig. Lynn und Hildi stürmen in den Raum, die Ritterin wedelt mit der Fackel, während die Händlerin sich an der Truhe zu schaffen macht. Die beiden Magier werfen – langsam! – immer wieder Feuer nach den Moskitos und dezimieren sie auch ganz gut, aber dennoch setzten sie uns sehr zu. Den beiden Frauen im Raum setzten die Insekten am stärksten zu und zwischendurch sehen sie sehr verwirrt aus, was mir ein wenig Angst macht. Irgendwann schafft es Lynn, die Kiste, an der Hildi etwas verzweifelt, aus der anderen Kiste herauszuheben und zu uns zu bringen. Angekommen, warnt sie uns und schmeißt die Kiste die Treppe hinunter. Unterdessen sind die Moskitos soweit dezimiert, dass sie von uns ablassen und wir die Treppe hinunter fliehen können. Raidri meint, als wir verschnaufen, dass wir etwas hätten sagen sollen, was Rohal uns gesagt hat, aber er hat es vergessen. Unten finden wir die Truhe wieder, die wir schließlich aufgestemmt bekommen darin finden wir, in mehreren ineinander stehenden Behältern aus verschiedenen Materialien, das kristallene Herz. Wir packen es in das Netz ein und begeben uns zurück in die obere Etage in den Lustraum, in dem wir uns alle zum wohlverdienten Schlafen legen können. Die schlafende schwarze Witwe nehmen wir auch mit in den Raum, stellen Wachen auf und legen uns endlich zur Ruhe. Als ich dran bin mit Wache, bin ich viel zu erledigt und schlafe ein. Geweckt werden ich und Hildi von einem Geräusch und sehen, wie das Herz mitsamt Netz durch den Raum fliegt. Ich hänge mich daran und halte es mit aller Kraft fest, während die anderen noch aufwachen. Am Ende des Raumes sehe ich eine mollige Frauengestalt aus Nebel, deren Körper unten in eine dünne Rauchfahne ausläuft. Hildi, die am schnellsten reagiert, rennt auf die Gestalt zu. Die Nebelfrau pustet in meine Richtung und eine gehörig starke Böe erfasst mich, aber ich schaffe es, das Netz festzuhalten. Nun stürmt auch Lynn auf den Luftgeist zu. Eine ganze Horde kleine Luftgeister lösen sich von der Frau und stürzen sich schnatternd auf Hildi, die daraufhin mit denen beschäftigt ist. Lynn hingegen schlägt mit ihrem Schwert auf den Dschinn ein, der zwar eine beleidigte Schnute zieht, sich aber auflöst. Auch die kleinen Geister verschwinden, als Hildi etwas vor sich hin murmelt. Da wir schon einmal wach sind, frühstücken wir ausgiebig, dank der Vorratskammer nebenan, und ziehen mit Kissen zum Schlafen, Vorräten und dem Rolltisch mit dem schwarzen Auge in den Meditationsraum, da wir hier Platz haben und nur einen Eingang, den wir verteidigen können. Die beiden Magier nutzen die Folgezeit, sich mit Meditation und den Büchern hier zu beschäftigen, während ich ein wenig aus dem Fenster sehe, dass im Nebenraum ist und Hildi sich mit dem schwarzen Auge beschäftigt. Im Auge zeigt sie uns Rohal, der mit mehreren Magiern und einer ganzen Armee durch die Gor streift. Anschließend lässt sie sich auf Lynns Anraten hin Borbarad zeigen. Der steht in einem runden Raum mit Kuppel, erhellt von mehreren Fackeln. Von hier gehen mehrere Korridore ab, die in grauen Nebel gehüllt sind. Auf dem Boden ist ein 13-zackiger Stern. Er selbst trägt eine schwarze Robe und sieht genauso aus, wie Rohal. Der Raum, in dem er steht, ist genau der, in dem wir mit dem vermeintlichem Rohal gesprochen haben. Geschockt fällt uns auf, dass er, Borbarad, es wohl war, der uns durch die Zeit gerufen hat, um sein Herz zu beschützen. Wir beginnen uns zu überlegen, was wir nun tun sollten; das Herz vielleicht selbst zerstören? Aber wie kommen wir zurück in unsere Zeit? Wir beschließen, zu warten, bis Borbarad auf dem Schlachtfeld erscheint, um dann das Herz zu zerstören und ihn so – hoffentlich – sterblich zu machen, um der Geschichte ihren Lauf zu geben.


Bei einem Rundgang höre ich etwas weit unter uns. Als Hildi den Turm von außen ansieht, sehen wir ein Heer aus Untoten, die den Turm verlassen. Dabei sind auch Chimären, Gallertklumpen und eine riesige Kröte mit einer siebengehörnten Krone. Als wir uns das Bild ansehen, überkommt mich ein sehr mulmiges Gefühl und mitten in unserem Raum wächst ein stacheliger Erzelementar aus dem Boden. Rexcell schafft es, ihn kurz mit Worten aufzuhalten, bevor er zum Angriff übergeht. Raidri und Lynn schaffen es aber, ihn zu besiegen, während er auf mich einschlägt, da ich das Kristallherz gesichert habe. Kurz darauf erscheint erneut ein Dschinn, den Rexcell überredet zu gehen, indem er ihm sagt, dass wir von Rohal gesandt sind, das Herz zu zerstören. Im schwarzen Auge sehen wir die sich gegenüberstehenden Armeen, die sich noch nicht sehen können, aber beide Armeen sind riesig, beeindruckend und übersät von Wesen, die wir noch nie gesehen haben. Schließlich erscheinen, jeweils in fliegenden Thronen, die sich überraschend ähneln, die beiden Heerführer, die sich über das Wesen der Freiheit streiten. Zum Ende des Streites nickt einer der beiden, von dem wir annehmen, dass es Rohal ist, uns zu und gleichzeitig stürmen die Heere aufeinander zu. Hildi nimmt sich das Herz und wirft es mit Kraft auf den Boden. Es zersplittert in 7 verschieden farbige Splitter. Draußen brechen die Niederhöllen los, als die Armeen aufeinander treffen. Auch wenn es nicht gut aussieht für Rohals Truppen, schafft er es dennoch, Borbarad zu verbannen. Als der Turm beginnt einzustürzen, fallen wir wieder durch die Zeit, diesmal jedoch anders herum. Wir schaffen es mit Müh und Not, die Waffen, die wir mit in die Vergangenheit genommen haben, bei uns zu behalten, alles andere, auch den tollen Rucksack mit den wertvollen Büchern, verlieren wir. Wieder einmal nackt wachen wir in dem Raum auf, aus dem wir verschwunden sind. Hier liegen noch unsere Sachen, die wir wieder an uns nehmen. Rankorian wirft uns aus seinem Zimmer und schließt sich ein, um in Ruhe zu forschen und Rohezahl bittet uns um Stillschweigen über das Erlebte zu bewahren, solange er nach möglichen Auswirkungen sucht. Raidri mietet uns in dem Gasthaus einige Zimmer an, was wir dankend annehmen.

AP: 1000 (+100 für Moskitoopfer) SE: Magiekunde

Am nächsten Morgen verabschiedet sich Rohezahl von uns, bittet aber darum, über das Treiben von Dämonenanbetern benachrichtigt zu werden. Raidri zieht sich zurück auf sein Land und gemeinsam mit Rexcell fahre ich zurück nach Thorwal. Nach einigen Tagen brechen wir mit Phileasson auf, König Fenvarien wiederzusehen. Dort treffen wir auch Niam, Gwen und Galadriel wieder, genauso wie Ynu.