Die Geheimnisse von Grangor

Rexcell und ich folgen einer Einladung von Rohezahl vom Amboss nach Grangor. Die Stadt besteht aus vielen miteinander verbundenen Inseln und viele Wege sind nur mit Booten zu benutzen. Am vereinbarten Treffpunkt, dem Marktplatz, der heute allerdings recht leer ist, warten wir einige Zeit, als ein junger Magierschüler auftaucht und auf uns zuhält. Etwas eingeschüchtert von Rexcells Vorstellung unserer Personen, stottert der Schüler, dass sich Rohezahl verspäten wird. Um uns die Zeit zu vertreiben, bietet er uns an, den Rahjatempel zu besuchen. Im Tempel sind, neben den Geweihten, eine Gruppe Seeleute und eine Händlerin mit vollgerüstetem Geleitschutz. Wir alle werden von Letitia begrüßt und zu einem Götterdienst eingeladen. Auf ihre Worte folgt ein leises Knistern, was ein wenig nach sich bewegendem und brechendem Stein klingt. Bei Umsehen bemerken wir, dass eine der Statuen begintt sich zu bewegen und Farbe zu bekommen. Uns kommen angenehme Erinnerungen, unterstützt von Gerüchen, als wir eine klare Stimme hören. Eine Göttin der Liebe spricht mit uns und will unsere Namen hören. Die Geweihten sind ähnlich irritiert wie wir, aber viele nennen ihre Namen. Schließlich spricht die Göttin weiter; wir sollen ihr und der Stadt einen Dienst leisten, weswegen sie uns erneut rufen wird und wird wieder zu einer Statue. Wir werden herauskomplimentiert, da die Geweihten nun zunächst beten wollen. Daher gehen wir und suchen uns ein Gasthaus. Rexcell lässt der Magierakademie eine Nachricht zukommen, während wir am Marktplatz etwas Essen. Während des Essens kommt Rohezahl in Begleitung eines Kriegers zu uns. Den Krieger stellt er als Graf von Winhall Raidri vor und bemerkt, dass wir auf noch jemanden warten. In der Zeit berichtet Rexcell - schon wieder - von unseren Abenteuern. Mittendrin hören wir von draußen Schreie. Über den Himmel hat sich eine riesige schwarze Wolke geschoben, es donnert und Blitze schlagen herab, teilweise direkt in Häuser. Das Wasser in den Kanälen schwabbt über die Ufer, die Erde wackelt und überall ist Chaos. Raidri und Rohezahl gehen raus, um zu helfen, Rexcell versucht sich möglichst ruhig seinem Braten zuzuwenden, während ich in der Küche nach Deckung suche. Dort überkommt mich ein richtig schlechtes Gefühl und nach einem Warnruf an Rexcell stürtze ich aus dem Haus. Gleich hinter mir bricht es zusammen. Ich suche kurz nach Rexcell und umrunde das Gebäude, um ihn vorne zu suchen. Da er vorne auch nicht ist, springe ich in das Gasthaus wieder rein uns suche nach ihm. Als ich halb durch das Haus durch bin, höre ich ihn rufen, dass er hinten raus geht und wir uns vorne treffen. Erneut fluche ich herzhaft und klettere wieder raus. Beim rausklettern stürtzt das Haus entgültig ein, sodass ich weghechten muss, um nicht getoffen zu werden. Auf dem Platz helfe ich einigen Leuten unter Trümmern hervor, als Rexcell zu mir kommt. Wir fallen uns kurz in die Arme, als wir ein tosendes Rauschen hören, versuchen in einem halb eingefallenen Haus Schutz suchen. Leider wird Rexcell von der Flutwelle weggespült und reißt mich mit. Im Wasser werden wir beide bewusstlos.
Wir haben immernoch ein Brausen im Ohr, als wir uns im Tempel vor der Göttin wiederfinden. Sie berichtet uns, dass wir den Untergang Grangors miterlebt haben und gestorben sind. Das war ein Werk dreier anderer Menschengötter, die die Stadt vernichtteten, um die Anhänger eines Rattenkindes auszulöschen. Die Göttin vor uns meint, dass es so nicht nötig gewesen sei und will das Schicksal umgehen, indem sie einen Pakt mit dem Herren der Zeit einging und uns beauftragt, die Machtquelle und Anhänger des Rattenkindes zu finden und ihnen Einhalt zu gebieten. Wir haben 12 Stunden Zeit, sind aber wieder unversehrt, wie zuvor im Tempel. Eine der Geweihten meint, dass es im Hafengebiet ein Haus gibt, in dem die nichtalltäglichen Götter verehrt werden. Ein anderer Geweihter, hat davon gehört, dass in einem Haus am Seebogen ein sehr starker Gott angebetet werden soll, allerdings ist das schon einige Zeit her. Beide haben das Gehörte auf andere, weniger Zwilichtige Götter bezogen, sind sich nun aber nicht mehr so sicher. Die Seeleute berichten, dass sie einen Pasagier hatten, der sehr seltsam war, allerdings haben sie es auf seine Seekrankheit geschoben. Einer der Seeleute hat gesehen, wie dieser Mensch in eines der Grangoer Stadthäuser gegangen ist. Die Seeleute wollen letzteres Haus untersuchen, während wir uns das am Seebogen näher ansehen wollen. Als wir das Heiligtum verlassen und den Vorraum betreten, sehen wir, dass hier alle erstarrt sind. Die Händlerin versucht, einen der Erstarrten zu schubsen, aber es passiert nichts. Kurz später versucht sie es draußen bei einem Kind erneut, das tatsächlich umfällt, aber seine Haltung beibehält. Ihr Geleitschutz stellt es anschließend wieder hin. Die beiden, sowie eine der Geweihten begleiten uns. Als wir an einem Kanal vorbeikommen, sehen wir kein Wasser, sondern können bis auf den Grund hinuntersehen, dennoch stehen die Boote in der Luft. Als ich unter das Boot fasse, spüre ich die Wunden, die ich in der Flutwelle bekommen habe, und breche unter den Schmerzen zusammen. Während sich die anderen noch um mich kümmern, kommen eine Stadtwache und eine Söldnerin mit Bastartschwert, das sie nach den Stadtregeln gar nicht haben dürfte. Sie grüßen uns mit der Floske: “Er, der liegt…?” Die Händlerin, die sich als Hildi vorgestellt hat, erwidert nach kurzem Überlegen: “…wird sich erheben.”. Anscheinend war das die richtige Antwort, denn die beiden beginnen sich freundlich mit uns zu unterhalten, als die Ritterin, die Lynn heißt, auf die beiden losgeht. Die anderen sind einen kurzen Moment perplex, gehen dann aber aufeinander los. Die Söldnerin wird dabei in den Kanal gestoßen und verschwindet unter Schreien. Den Gardist plündert Hildi zunächst und findet dabei ein Medallion mit zwei Zeichnungen, der einer Frau und der eines Mädchens. Nachdem Lynn ihn und sich verarztet hat, schubst Rexcell der Gardisten in den Kanal. Lynn beschwert sich, macht aber nichts weiter. Wir gehen weiter und nähern uns der Insel, als wir erneut auf eine Person treffen, die sich bewegt. Rexcell und Hildi begrüßen ihn auf die gelernte Weise, diesmal hält sich Lynn zurück, allerdings sieht unser Geweihter, Rahjatreu, etwas unglücklich aus. Wir gehen weiter und der Kultist begleitet uns. Kurz darauf erreichen wir das gesuchte Haus. Die Fenster sind verschlossen und die Tür verriegelt, was mich nicht lange aufhält. Drin führt eine Treppe nach oben. Der Kultist ruft laut nach seinem Kollegen, in der Annahme, wir seien ebenfalls Anhänger des Namenlosen. Er erkennt uns nicht und wittert die Täuschung. Hinter ihm erscheinen noch 2 weitere in Robe und mit Stäben. Erneut entbrennt ein Kampf. Die beiden Magier versuchen alsbald zu fliehen, aber Hildi und ich setzten ihnen nach und machen sie nieder. Die beiden Umhängetaschen mit Dokumenten nehme ich an mich. Als wir wieder da sind, durchsuchen wir die restlichen Leichen und das Haus. Wir finden eine gebogene Eisenstange, die in das Loch einer Fliese auf der Terasse passt, allerdings passiert zunächst nichts. Dafür erschallt von der Tür eine Stimme, die nach uns fragt. Herein kommt einer der vier Seemänner, der sich als Goris vorstellt. Er und seine Freunde waren bei dem Haus des Pasagiers, der ebenfalls erstarrt war, aber einen Brief dabei hatte, der eine Beschreibung ist, zu dem Kult zu gelangen und diese Geheimtüre zu öffnen. Unter der Türe ist eine Laterne, die in dem Brief erwähnt ist, und eine schwarze Maske ohne Augen. In der Laterne sind eine goldene und eine schwarze Kerze. Wir zünden die goldene an und Hildi lässt sich von der Laterne ziehen. Wir bewegen uns langsam durch die Stadt, bis wir über eine Brück auf eine weitere Insel gelangen und die Laterne in Richtung nicht-vorhandenes-Wasser zieht. An der Kaimauer, an der wir sind, ist ein mäßig verstecktes Steintor, dass das Boot, das man eigentlich nehmen sollte, unter die Straße führt. Die Laterne öffnet das Tor und dahinter ist ein etwa 5x5 Schritt großes Becken, an dessen Rand an einer Säule eine goldene Maske befestigt ist. Dahinter führt ein Weg an Land weiter unter die Insel. Ich klettere wieder zu den anderen nach oben und wir beraten, was wir tun. Da Lynn, Rexcell, Rahjatreu und ich recht angeschlagen sind, gehen wir zunächst zum Rahjatempel, um um Heilung zu bitten, damit ich danach den Tunnel entlang klettern und dem Weg folgen kann. Hildi bleibt zurück, um das Tor im Auge zu behalten. Im Tempel heilt uns Rahjatreu mit Hilfe einer Novizin, die zurückgeblieben ist, um zu beten. Als wir zurück kommen, ist Hildi weg und ein Seil ist vom Pier, durch das Tor bis hinter das Becken gespannt. Ich klettere kurzerhand mit zu ihr runter und rufe den anderen zu, dass wir sie von der anderen Seite abholen. Hildi und ich gehen den Weg entlang und kommen zu einer zweiflügligen Tür, die von zwei hölzernen Kreaturen bewacht wird und zwischen den Toren liegt der Arm einer Frau. Als wir uns der Tür nähern, setzten sich die beiden Golems in Bewegung auf uns zu. Als wir aus dem Raum mit der Tür zurückweichen, lassen uns die Golems wieder in Ruhe, aber durch die Türe lassen sie uns nicht. Hildi setzt sich in eine Ecke des Ganges mit der Laterne auf dem Schoß und konzentriert sich ein wenig - irgend so ein Norbadending. Währenddessen klettere ich zurück zu den anderen, um sie zu informieren. Wir beschließen, den Tempel von oben zu erkunden, weswegen ich Hildi Bescheid sage und wir zur Gruppe zurückkehren. Gemeinsam gehen wir zurück zum Rahjatempel, um dort nach weiteren Geheimgängen zu suchen. Auf dem Weg teilt uns Hildi mit, dass die Lampe einst der Hochgeweihten des Rahjatempels gehörte und wir ihr gegenüber vorsichtig sein sollten. Am Tempel angekommen, spricht Rahjatreu erneut mit der Novizin und befragt sie nach dem Verbleib der anderen Geweihten. Letitia, die Hochgeweihte, war kurz weg, ist aber seit geraumer Zeit wieder da, auch wenn die Novizin nicht weiß, wo. Als ich den ersten Raum untersuche und über eine Linie am Boden schreite, breche ich unter Schmerzen zusammmen - schon wieder. Erneut spricht Rahjatreu einen Heilungssegen auf mich, wodurch ich wieder zu mir komme. In der Zwischenzeit untersuchen die andernen den Tempel weiter, ohne die Linie zu überschreiten, was offensichtlich nur Rahjageweihte können. Nach einiger Suche schaffen wir es in das Schlafgemach Letitias, wo wir wieder eine Staue eines Gesichtslosen und in einer verschlossenen Schatullen zwei Zehenknöchel finden. Rahjatreu meint dazu, dass Anhänger des Namenlosen Teile ihres Körpers opfern. Danach untersuchen wir ihren Wohnraum. Hier fällt eine Kommode besonders ins Auge. Hinter dieser Kommode ist eine Geheimtür in Richtung der Schatzkammer. An einer Wand steht ein leeres Regal, leere Truhen und unser Reisegepäck, dass wir hier hin zur Aufbewahrung gegeben haben. Ansonsten allerdings nichts. Laut unserem Geweihten sollte hier haufenweise Geld und Wertgegenstände herunliegen, er ist sehr überrascht, dass hier nichts ist. Unter einer der leeren Truhen ist eine Falltür, der wir ins Dunkle folgen. Wir kommen in einen großen Raum, mit einer großen bronzenen Tür, in der die Leiche Letitias liegt. Die Decke des Raumes ist mit diesen blauen Leuchtsteinen übersäht und in der Mitte des Raumes ist die Statue eines liegenden, gesichtslosen Mannes. Zu deren Füßen ist eine kleine Truhe. In der Truhe sind Gegenstände, die ich nicht zuordnen kann sowie ein Buch. Beides nimmt Rahjatreu an sich. In der Schublade, die sich oberhalb der Truhe in der Statue befindet, liegt eine feine Rinne in der Form einer 6. Lynn verbindet sich die Augen, um nicht von den Golems angegriffen zu werden, zieht die Leiche zu uns und die Türe zu. Bei der Untersuchung ihrer Leiche bemerken wir, dass der kleine Zeh an einem ihrer Füße fehlt. Was auch immer in der Schublade war, finden wir nicht bei ihr. Wir beraten kurz, dass sie das Artefakt wahrscheinlich sichern wollte und, da sie nicht ohne Boot aus der Stadt herauskommen konnte, es wohl irgendwo verstecken oder sichern wollte. Hildi untersucht erneut das Wohnzimmer und findet in einem alten Tagebuch ein silbernes Haar, das sie sogleich verbrennt. In dem Moment, als das Haar verbrennt, ertönt die Melodie, mit der die Göttin erschienen ist und es ertönen endlich wieder die Geräusche der verstreichenden Zeit. Wir kommen alle wieder hoch zu Hildi und sie berichtet uns, was sie gemacht hat. Kurz darauf kommen die beiden Geweihten aus dem Vorraum in den Raum und erkundigen sich, was hier passiert ist. Rahjatreu klärt seine Brüder und Schwestern auf und sorgt dafür, dass die Artefakte des Namenlosen sicher verwahrt werden. Die restlichen betroffenen Geweihten bestätigen seine Geschichte und zeigen das namenlose Heiligtum unter dem Tempel. Wir kehren zurück zu dem Gasthaus, in dem wir Rohezahl und Raidri treffen wollen, diesmal aber zu viert. Rexcell bestellt in weiser Voraussicht für unsere beiden Besucher Essen, was die beiden sehr überrascht. Hildi macht Raidri sogleich schöne Augen, während Lynn nach einer etwas missglückten Begrüßung mit hochrotem Kopf daneben sitzt. Erneut erzählt uns Rohezahn, dass wir auf einen dritten warten, Rankorian, den Magier, der gerade aus Maraskan zurückgekehrt ist. Zu später Stunde taucht ein junger Adept auf und berichtet Rohezahl, dass Rankorian nun in seiner Unterkunft auf uns wartet, bzw. dort ist, weil er das Treffen vergessen hat und wir ziehen gemeinsam los. In einem Gasthof, in dem wir ankommen, werden wir gleich in ein Zimmer geführt, wo uns ein sehr verwirrter alter Zauberer begrüßt, auch wenn er von unserer Anwesenheit sehr überrascht ist. Er zeigt uns sein Fundstück: den Ring der Echsen. Ein goldener Ring mit echsischen Symbolen. Als wir ihn ansehen, beginnt er zu glühen und uns wird schwarz vor Augen.
Die Laterne, inklusive Kerzen und Masken werden, nach ausgibiger Prüfung, an Hildi gegeben. Die Leichen, die wir hinterlassen haben, tauchen auf, genauso alle, die in den Kanälen verschwunden sind. Der Passagier wird gefangen genommen, die Frau des Hausherren, den wir umgebracht haben, taucht nicht wieder auf. Die anderen Kirchen werde über das Geschehene informiert, ansonsten wird es geheim gehalten. Wir erhalten Dank von der Kirche, mehr allerdings nicht. Die sichergestellten Schriften der beiden Magiern werden von der Hesindekirche untersucht. Wir erhalten diverse Informationien über den Namenlosen, wie man seine Anhänger erkennt und wie leicht man ihm verfallen kann.

AP: 1000; SE: Körperbeherrschung, 2× Götter&Kulte, Magiekunde, Klettern (für Hildi und Stibitza), Heilkunde Wunden (Lynn), Mechanik (Rexcell), Selbstbeherrschung, Charisma