Die Inseln im Nebel

Am 13. Pereine kommen wir am späten Nachmittag am Meer an. Shaya grenzt sich ein wenig ab, um Zwiesprache mit ihrer Göttin halten zu können. Während die Elfen jagen, breite ich alles zum Essenmachen vor, was ein wenig schwierig ist, da das Holz des Regenwaldes doch recht nass ist. Nach dem Essen kommt Shaya mit einigen Zetteln, auf denen sie ihre neue Prophezeiung aufgeschrieben hat, aber leider in keiner erkennbaren Reihenfolge:

„Der Tod wird in eurer Mitte wüten und es ist gut so,
Dort leben die Erben derer, deren versunkene Pracht ihr schauen durftet; und der Bruder vergießt das Blut des Bruders,
Achtet gut auf das verzauberte Holz, das euch den Weg durch den Nebel gewiesen hat, denn nur mit seiner Hilfe werdet ihr den Weg zurück in eure Welt finden.
Im Westen hinter den Nebeln liegen die Inseln, die nicht den Schutz der Zwölf kennen.
Ihr braucht die Macht eines alten und des jungen Weisen, den Weg zu finden und das Ritual zu vollenden.
denn nur durch die zweite Geburt des königlichen Gefährten, werdet ihr erfahren, wo der hohe König gefangen gehalten wird.
denn es gibt keinen, der von allen anerkannt wird, so lange der eine noch lebt der zur Legende wurde.
Der Weg führt über den Rand eines Kessels, den die Lebenden eine Nacht vor den Krallen des alten Feindes schützen müssen.“

Rexcell macht sich, nachdem er es uns vorgelesen hat, sogleich daran, die Fragmente in eine sinnvolle Reihenfolge zu bringen. Dabei kommt folgendes heraus:

„Im Westen hinter den Nebeln liegen die Inseln, die nicht den Schutz der Zwölf kennen.
Dort leben die Erben derer, deren versunkene Pracht ihr schauen durftet; und der Bruder vergießt das Blut des Bruders,
denn es gibt keinen, der von allen anerkannt wird, so lange der eine noch lebt der zur Legende wurde.
Der Tod wird in eurer Mitte wüten und es ist gut so,
denn nur durch die zweite Geburt des königlichen Gefährten, werdet ihr erfahren, wo der hohe König gefangen gehalten wird.
Ihr braucht die Macht eines alten und des jungen Weisen, den Weg zu finden und das Ritual zu vollenden.
Der Weg führt über den Rand eines Kessels, den die Lebenden eine Nacht vor den Krallen des alten Feindes schützen müssen.
Achtet gut auf das verzauberte Holz, das euch den Weg durch den Nebel gewiesen hat, denn nur mit seiner Hilfe werdet ihr den Weg zurück in eure Welt finden.“

Dies erscheint allen eine sinnvolle Reihenfolge, auch wenn der Inhalt noch etwas kryptisch ist. Am nächsten Tag lassen wir das Schiffchen zu Wasser, doch zunächst geschieht gar nichts. Nach einiger Zeit wächst es auf genau die richtige Größe und kommt ein Stück auf uns zu. Als wir unsere Ausrüstung und uns verladen haben, setzt sich das Schiff von allein in Richtung Westen in Gang. Unter Deck finden wir auch Proviant, der frisch und gut ist.
Nach ca. 3 Stunden wird es deutlich kälter und Nebel zieht auf. Abdul beginnt etwas vor sich hinzuplappern und Galadriel meint, dass wir in etwas namens Limbus sind, was die Welt, wie wir sie kennen, umgibt. Sie warnt uns, dass es eine sehr schlechte Idee ist, hier das Schiff zu verlassen – nicht, dass irgendjemand das vor hätte. Nach einer unruhigen Nacht verlässt uns das flaue Gefühl in der Magengegend und es wird auch wieder wärmer. Der Nebel zieht sich zurück und obwohl es hell ist, ist keine Sonne zu entdecken. Alles wirkt etwas verschleiert, als wäre etwas in der Luft, dass die Sicht einschränkt. Erschreckenderweise beschränkt es sich nicht auf entfernte Objekte, auch uns gegenseitig sehen wir nicht ganz scharf. Nach dem Frühstück stellt sich Sentana an den Bug und murmelt etwas. Kurz darauf kommt er zu uns zurück und berichtet, dass hier eine Art von Magie herrscht, die für ihn sehr ungewohnt ist. Nach einiger Fahrt kommen wir an eine lange schmale Sandbank und Kampfgeräusche klingen an unser Ohr. Anscheinend handelt es sich um einen Zweikampf, da ich aber nichts sehe, schleicht sich mir der Verdacht auf, dass hier Geister ihr Unwesen treiben. Sicherheitshalber gehe ich den Proviant inspizieren… Die Vorratsfässer sind wieder so voll, wie zu unserer Abfahrt, was ein recht beruhigendes Gefühl ist, solange man nicht darüber nachdenkt. Zu meiner Freude fahren wir weiter und legen nicht an der Sandbank an.
Auch nachts sehen wir weder Mond noch Sterne, dennoch entschließen wir uns, Wachen aufzustellen, um nicht von etwas Unwirklichem – wie Geistern – überrascht zu werden. Gegen Mittag des nächsten Tages sehen wir erneut eine Insel, diesmal ein wenig größer und bewaldet. Als wir uns auf den Strand stellen und ich kurz warte, kommen aus dem nahen Wald wieder Frösche und Schlangen, wenn auch weit weniger, als im Dschungel, was aber auch daran liegen kann, dass es hier weit weniger gibt, meint Gwen. Folglich bleibe ich lieber auf dem Schiff und passe auf, dass ihm nichts geschieht. Die anderen bleiben bis weit in die Nacht auf der Insel und ich beginne, mir Gedanken zu machen. Das geht soweit, dass ich mir sogar einbilde, Harfenmusik zu hören. Ich vertreibe mir die Zeit mit Abdul, der begeistert versucht, mir Tulamidya anhand von Obst beizubringen. Später erfahre ich, dass die anderen auf der Insel bis Einbruch der Dunkelheit gar nichts interessantes gefunden haben, dann aber auf dem Rückweg die Harfenmusik gehört und als sie ihr nachgegangen sind, auf eine durchscheinende Elfe gestoßen sind, die für teils lebendige, teils ebenfalls durchscheinende Tiere auf der Harfe spielt. Galadriel überprüft die Szene auf Magie, kann das Ergebnis aber nicht so ganz deuten; es ist jedenfalls keine ihr bekannte Magie. Da die durchscheinende Elfe keinerlei Anstalten macht, auf die anderen einzugehen und die Thorwaler sogar durch sie hindurch fassen, ohne dass sie darauf reagiert, verlassen sie sie wieder und kehren zum Schiff zurück.
Am nächsten Morgen setzten wir wieder Segel und fahren hinaus ins Meer. Gegen späten Vormittag entdecken zunächst die Elfen, kurz darauf wir alle ein seltsam geformtes Riff an Backbord. Als wir uns nähern, sehen wir ein versteinertes Schiff, inklusive Besatzung, anscheinend in die normalen Tätigkeiten an Bord eines Schiffes vertieft. Hinten auf dem Schiff steht eine Türe offen. Auch wenn ich meine Neugier in Zaum halten kann, will Rexcell sich die Sache unbedingt aus der Nähe ansehen. Damit ihm nichts passiert, begleite ich ihn. Hinter der offenen Tür ist ein unspektakulärer, fast leerer Raum, dessen karger Inhalt, genauso wie alles andere an Bord, aus Stein besteht. Rexcell und ich gehen zurück auf unser Schiff, aber nun hat mich die Neugier gepackt und ich versuche herauszufinden, ob dieses steinerne Schiff schwimmt, oder aufgelaufen ist. Aber leider kann ich in dem trüben Wasser gar nichts sehen und hab ziemliche Probleme, nicht zu ertrinken. Abends wiederholt Abdul seine Sprachschulung, aber leider ist mein Gedächtnis heute dazu kaum in der Lage. Als Rexcell ein paar Worte mit ihm spricht, zeigt er auch ihm einzelne Früchte, grinst, wirft alle auf den Boden und als Rexcell noch etwas sagt, lacht Abdul schallend und geht unter Deck. Rexcell macht sich daran, das Deck von den Obstresten zu befreien, bevor er sich wieder seiner vorherigen Tätigkeit zu wendet.
Am nächsten Tag steuern wir erneut eine Insel an, auf der schon von Weitem sichtbar ein Palast steht. Wir steuern die Insel an und entdecken einen Steg, an dem wir anlegen. Da sich diesmal keine Echsenwesen nähern und auch kein Gastgeber zu sehen ist, gehe ich mit den anderen von Bord, nur Abdul und Galadriel bleiben auf dem Schiff. Das Palastgelände scheint völlig verlassen zu sein. Wir erkunden die einzelnen Zimmer und fühlen uns dabei immer wieder an den Turm im Eis erinnert. Ganz oben, in einer Art Thronsaal, sehen wir auf einer goldenen Schale mit einem Totenschädel darauf, der uns anspricht. Er will zunächst aus dem Fenster gucken, um endlich mal etwas Neues zu sehen. Als er auf der auf der Fensterbank sitzt, beginnt er mit philosophischen Fragen und gibt uns den Tipp auf dem Weg, dass man einen schlafenden Freund nur befreien kann, indem man sich mit dem lebenden Feind verbündet. Danach ist der Schädel sehr still und wir verlassen die Insel wieder, da wir ansonsten nichts Interessantes mehr finden. Wieder auf dem Schiff sehen wir einen Kreis, ähnlich dem, den Sentana gezeichnet hat, um mich vor den Krabbeltieren zu befreien, allerdings reagiert der Magier auf diesen wenig erfreut und beginnt, ihn routiniert und gründlich zu beseitigen. Galadriel erzählt, dass Abdul das war, der mittels eines Dämons seine Familie und Kollegen über seine Verspätung informieren wollte. Sie konnte es ihm aber ausreden.


Wir verlassen auch diese Insel am nächsten Morgen. Galadriel und ich meinen, dass wir eine sehr große Kurve fahren, können darin aber keinen besonderen Sinn sehen. Am darauf folgenden Tag sehen wir am Horizont ein Segel mit einem Schiff darunter, das drei Rümpfe hat. Auf dem Segel ist eine Muschel abgebildet und als wir uns nähern können wir keinerlei Bewegung an Bord ausmachen. Wir gehen längs und erkennen, dass auf dem mittleren Rumpf eine Person aufgebahrt liegt, ansonsten aber keine Besatzung. Kurzerhand springe ich rüber und sehe eine sehr hässliche, trockene Gestalt, die ein wenig wie Dörrfleisch aussieht. Anscheinend wurde dieser Tote in Salz eingelegt, bevor er eingekleidet und auf diesem Boot seiner letzten Reise überantwortet wurde. Von ihm abgesehen ist auch auf diesem Schiff nichts Nennenswertes zu sehen. Den restlichen Tag passiert nichts weiter und wir segeln weiter, bis wir zum Rasten anhalten. Wir teilen Wachen ein und ich verbringe die Nacht in der spaßigen Gesellschaft von Ohm, der uns die Zeit mit Geschichten verkürzt.
Am nächsten Vormittag sehen wir wieder eine etwas größere Insel, die wir ansteuern. Sie ist recht felsig. Als wir sie erkunden, ohne Rexcell, der auf Abdul und das Schiff aufpasst, stoßen wir auf ein Lagerfeuer, das etwa 2-3 Tage alt ist. Ein Stück den Strand entlang finden Gwen und ich auch die Spuren eines Bootes, das an den Strand gezogen wurde, wahrscheinlich etwa in der Größe unseres. Die Vermutung liegt nahe, dass es Borns Feuer gewesen sein könnte, auch wenn Ohm meint, dass es viel zu sauber für einen thorwalschen Lagerplatz sei. Wir verlassen auch diese Insel wieder und stoßen am nächsten Tag auf die nächste, diesmal eine bewaldete. Es ist sehr warm und wir finden problemlos einen Rastplatz. Auch von den Pflanzen her scheint dieser Wald eher aus dem Süden zu stammen, als aus dem Norden, wie die anderen. Hier gibt es auch endlich einige Tiere, durch die unsere durchaus guten Vorräte noch ein wenig besser werden. Die Jagd fördert ein Wildschwein zu Tage, das ich am Strand grille und wir einen sehr gemütlichen Abend verbringen. Einzig Galadriel leidet ein wenig unter der Hitze und zieht sich teilweise aus, was wiederum Shaya etwas aufstößt, da die Elfe ihr zu wenig angezogen ist.
Als wir uns am Morgen wieder auf den Weg machen wollen, sehen wir eine große Katze aus dem Wald kommen, die kurz darauf von einem Pfeil aus dem Wald niedergestreckt wird. Wir sind uns sehr sicher, bei der Jagd am Vorabend die Insel gänzlich abgegangen zu sein und dabei nichts entdeckt zu haben, was auf den Tigerjäger schließen lässt. Wir gehen nochmal an Land und an die Stelle, an der die Katze gestorben ist, doch als wir ankommen ist sie verschwunden und es ist keine Spur von ihr, dem Jäger oder Blut zu sehen. Etwas verwirrt und über Geister und die Stärke ihrer Manifestation diskutierend, kehren wir zum Schiff zurück und reisen weiter.
Die nächsten anderthalb Tage verlaufen ereignislos. Dann aber entdecken wir eine Insel, die auf den Wellen zu treiben scheint. Mehrere Seehunde springen ins Wasser, als sie uns sehen und hinter ihnen sehen wir eine dunkelhaarige Frau sitzen. Sie sieht uns freundlich an und grüßt in Richtung der Elfen auf dieser komischen singenden Sprache. Mit Rexcell unterhält sie sich kurz, was Gwen und Galadriel zum Lachen animiert. Als der Gelehrte sich aber schmerzerfüllt an den Kopf fasst, rennt die Frau vor uns weg. Unsere beiden Elfen schaffen es, sie aufzuhalten und zu beruhigen. Sie – Tie’Bana – berichtet uns von drei Völkern, die hier hinter den Nebeln leben: eins in Städten, eins in den Wäldern und eins auf dem Meer. Außerdem sucht sie einen Elfen – Brianissim – und fragt uns, ob wir ihn nicht zufällig kennen. Zu den Geistererscheinungen, denen wir bislang begegnet sind, kann sie uns nichts sagen, auch wenn sie meint, dass sie dazu etwas wissen müsste. Wir verabschieden uns und reisen weiter. Am Mittag des nächsten Tages sehen wir vor uns eine weitere Insel und die Temperaturen fallen spürend. Die Insel ist mit Eis überzogen, wenn sie nicht sogar gänzlich aus Eis besteht. In einiger Entfernung kann Galadriel Eissegler sehen, wie wir sie beim Himmelsturm hatten. Auch die Symbole auf den Segeln erinnern an die auf den Toren im Himmelsturm. Recht nah am Rand der Insel entdeckt Galadriel ein Wrack eines Eisseglers, dass sie sich näher ansieht. Dort findet sie einige Pelze, mit denen sie, Gwen, Rexcell, Sentana und ich uns auf die Insel wagen. Dort reparieren wir den Eissegler und fahren mit ihm in Richtung der anderen. Nach etwa 5 Stunden Fahrt kommt eine Gruppe auf uns zu. Die Eissegler und auch die darauf befindlichen Elfen sehen sehr mitgenommen aus und ihre Ausrüstung macht nicht den Eindruck, für dieses Wetter geeignet zu sein. Alles in allem haben wir das Gefühl, es mit Flüchtlingen zu tun zu haben. Auf dem vordersten Eissegler steht ein gutaussehender Elf, den Galadriel als Emetiel erkennt, den wir aus dem Grab im Ewigen Eis als Leiche kennen. Er bestätigt, dass Paldona sie seit Tagen verfolgt. Während wir gemeinsam rasten ertönt ein erschreckter Ausruf, als am Horizont eine Schar Eissegler zu sehen ist, mit einem goldenen Sonnenbild auf den Segeln. Auf Emetiels Rat hin, sollen wir uns so schnell wie möglich auf den Weg nach Tie’Shianna machen, um dem König Bericht zu erstatten. Da wir den einzig brauchbaren Eissegler haben, fahren wir allein mit zwei der Kinder der Elfen los, während hinter uns die anderen Flüchtlinge sich den Angreifern entgegenstellen. Die werden von einer unbeschreiblich schönen Elfe angeführt. Während des Kampfes sehen wir einen großen goldenen Drachen, der die Eissegler mit den Sonnensymbolen angreift und in die Flucht schlägt. Daraufhin sehen wir, wie die verbleibenden Flüchtlinge einen uns sehr bekannten Grabhügel errichten; alles scheint im Schnelldurchgang stattzufinden. Kurz darauf verschwindet der Grabhügel, die Gefallenen und kurz darauf auch unser Eissegler, die beiden Kinder und unsere gefundenen Pelze. Bibbernd und zitternd laufen wir zum Schiff zurück und berichten, dass wir das, was wir im Norden in dem Grab gesehen haben, vor unseren Augen abgelaufen ist. Wir fahren mit dem Schiff ein Stück weit weg und schlafen die Nacht durch.
150 AP; SE: Sagen & Legenden, Geschichtswissen, Seefahrt, Boote Fahren, Sprache Isdira, Sprache Asdaria


Am folgenden Morgen segeln wir noch einmal zurück zur Eisinsel und sehen den zerstörten Eissegler wieder in der Nähe der Küste. Anscheinend wiederholt sich das Geschehen hier. Als wir weiter segeln stoßen wir wieder auf eine große, bewaldete Insel, die wir, ohne Rexcell, der auf Abdul aufpasst, erkunden. Im Wald entdecken wir die Spuren bloßer Füße. Auch die Spuren einer Jagd sind zu erkennen und wir entschließen uns, ihnen zu folgen. Nach kurzer Strecke entdecken wir ein Dorf, das aussieht, als sei es größtenteils im Einklang mit dem Wald errichtet worden. Die Bewohner, allesamt Elfen, scheinen ein wenig durchscheinend zu sein. Galadriel geht auf einen der Elfen zu und spricht ihn auf elfisch an. Nach einem kurzen Gespräch fasst sie zusammen, dass wir zum Essen eingeladen wurden. Beim Essen stellen wir fest, dass wir durch alles Essbare einfach hindurch greifen, was meine Laune schlagartig senkt. Dabei berichten uns die Elfen, dass die Vislani, die Elfen, die in den Städten wohnen, die Waldelfen mit Wesen tyrannisieren, die sie durch das Erzählen von Geschichten entstehen lassen. Kurz darauf ertönt auch ein Warnruf, dass ein Angriff bevorsteht. Aus dem Wald stürmen einige schwer gepanzerte Wesen auf die Waldelfen und uns zu. Die bislang leicht durchscheinenden Waldelfen werden zusehends materieller, allerdings überreden uns Gwen und Galadriel, dass wir uns in diesem Kampf nicht einmischen. Bei unserem Rückzug stellen wir fest, dass die Pfeile, die in die Schilde der Thorwaler einschlagen, durchaus real sind, zumindest im Moment. Wir hetzen zum Schiff zurück, bringen ein Stück Meer zwischen uns und die Insel und legen uns recht erschöpft in unsere Kojen.
Am nächsten Morgen berichten wir Rexcell, was passiert ist. Er zeigt sich interessiert und wir diskutieren über die verschiedenen Möglichkeiten, die wir jetzt hier haben. Meine Idee, jetzt direkt zurück zum Waldelfendorf zu fahren und die Bewohner vor dem Angriff zu warnen, wird angenommen. Dadurch erfahren wir einerseits, ob sich die Geschichte tatsächlich wiederholt und ob wir eingreifen können, was uns eventuell Vorteile bringen könnte. Zu viert gehen wir zum Dorf, das wieder steht und derselbe Elf begrüßt uns, erkennt uns aber nicht. Als wir ihn vor dem bevorstehenden Angriff warnen, schickt er einen Späher los und die Elfen beginnen, ihr Lager abzubauen. Mitnehmen wollen sie uns nicht, weswegen wir zurück zum Schiff gehen und am nächsten Morgen wieder das Dorf aufsuchen wollen. Wenn es wieder an der gleichen Stelle ist, können wir die Geschichte nicht verändern und tatsächlich ist es so.
Wir fahren weiter und sehen später am Tag, nach einem gewaltigen Tosen hinter uns, einen riesigen geschuppten Leib unter dem Wasser. Es umkreist uns eine Weile, nähert sich aber zunächst nicht. In der Hoffnung, dass es, ähnlich wie die Inseln, lokal beschränkt ist und wir ihm davon fahren können. Leider ist es weder lokal noch temporal gebunden und umkreist unser Schiff auch am nächsten Tag noch, macht aber keine Anstalten, uns anzugreifen. Dafür gelangen wir an eine Insel mit Steilklippen. Ich klettere hoch und werde von einer Gruppe Menschen begrüßt, die allerdings nur elfisch sprechen. Daraufhin klettere ich wieder ein Stück weit runter, um die anderen, insbesondere Gwen, zu informieren und hochzuholen, um sich mit ihnen zu unterhalten. Sie, Phileasson und Ohm erklettern die Klippen und unterhalten sich mit den Menschen. Sie fragen, ob wir gekommen sind, das Orakel zu befragen, was wir bestätigen. Sie führen uns in ein schönes Tal, wo, auf einem gigantischen Thron eine riesige Frau sitzt, anscheinend eine Riesin, die Gwen aus einer Sage kennt. Sie soll ein Orakel gewesen sein, kämpfte auf der Seite der Elfen gegen die Namenlosen Horden und wurde vernichtend von den Göttern gestraft. Während wir noch überlegen, wie gesund ihre Nähe für uns sein wird, werden wir auf unsere Absichten angesprochen und erhalten einen Orakelspruch von ihr:

„Zwei alte Narren sind die weisen Brüder, die seit tausend Jahren dem Geheimnis der Insel der Pferde nachspüren und vor dem Treiben der Vislani die Augen verschließen. Sie haben die Macht, die Mauer des Vergessens einzureißen und den Strom der Erinnerungen wieder fließen zu lassen.“

Als wir wieder gehen wollen, das die Riesin nicht auf Fragen antwortet, hören wir hinter uns erneut ihre donnernde Stimme:

„Ein Auge ist auf Euch gerichtet, und der euch beobachtet, ist entschlossen, den Weg zurück mit oder ohne eure Hilfe zu nehmen.“

Als wir wieder auf dem Schiff sind und von der Insel wegfahren, nachdem wir von den Menschen wegkomplimentiert wurden, sehen wir, wie sich ein gewaltiges Unwetter über der Insel manifestiert und mit dem Zorn der Elemente auf sie hernieder geht. In dem Tosen hören wir den Schmerzensschrei einer gewaltigen Stimme, kurz bevor die Insel im Meer versinkt. Einer Idee Galadriels folgend, versuchen wir, dem Boot direkt aufzutragen, die Insel der Pferde anzusteuern, aber unser Kurs verändert sich nicht.
Nach 4 Tagen verlässt uns das Riesenwesen, das unser Schiff umkreist hat, bevor wir am 5. Tag an eine eisige Insel mit einem uns wohlbekannten, schwarzen Felsen ansteuern.


Wir überlegen eine Weile, ob wir den Himmelsturm wirklich noch einmal betreten wollen, entscheiden uns aber dann doch dagegen. Wir segeln von dem Felsen weg und der restliche Tag verläuft recht ereignislos. Am nächsten Nachmittag sehen die Elfen am Horizont mehrere gestreifte Segel. Als wir ihnen näher kommen, erkennen wir sie als ein halbes Dutzend Drachenbooten, die auf eine Insel zuhalten. Auf der Insel steht eine große Stadt und in den Drachenbooten sind, neben einem großen, breitschultrigen Thorwaler mit Augenklappe, Elfen, die aussehen, wie die Waldelfen, die wir vor einigen Tagen getroffen haben. Als sie anlanden, nähern sie sich mit gezogenen Waffen der Stadt. Auf den Stadtmauern sehen wir ebenfalls Elfen, die aber in Metallrüstungen. Von uns nimmt keine der Parteien Notiz. Während wir noch diskutieren, was wir machen wollen, sehen wir, wie die Schlacht um die Stadt entbrennt. Dabei fällt auf, dass die Thorwaler nirgends zu sehen sind. Wir beschließen, ein wenig hier zu warten, ob die Thorwaler wieder auftauchen und wie die Schlacht verläuft. Nach einigen Stunden verlagert sich der Kampf sichtlich ins innere der Stadt, bis schließlich die Tore von innen von einem großen, bärtigen Thorwaler mit Augenklappe geöffnet werden. Wir gehen an Land und in die Stadt, wo wir sehr viele Elfenleichen und plündernde Thorwaler und Waldelfen sehen. Nach wie vor werden wir von allen ignoriert. Wir beschließen, diese Insel wieder zu verlassen, da wir hier ohnehin nichts ausrichten können. Sicherheitshalber fahren wir ein Stück auf’s Meer hinaus, um dort entspannt die Nacht verbringen zu können.
Am nächsten Tag sehen wir am Horizont etwas, das wie eine Gruppe Bäume aussieht, die sich allerdings bewegen. Als wir näher kommen, sehen wir, dass es sich um einen Baum mit mehreren Ablegern handelt, der sich um ein Schiff geschlungen hat. Auf dem Schiff sehen wir einige schattenhafte Gestalten und Kinderstimmen. Galadriel ruft ein Hallo herüber und eine melodische Antwort schallt zurück. Sie ist sehr glücklich endlich jemanden zu treffen, der mit uns spricht. Die Stimme gehört zu einem Mann, der mit mehreren lachenden Kindern unterwegs zu sein scheint. Wir nähern uns und unterhalten uns eine Weile. Der Elf meint auf Galadriels Frage, dass die Schar an Kindern alle seine seien, was wir so nicht ganz glauben können. Er stellt sich als Ammantillada vor und fragt uns neugierig nach unserer Herkunft. Wir erzählen ihm von der Wettfahrt und – sehr kurz – unseren Abenteuern. Er läd uns zum Essen ein und wir unterhalten uns weiter. Er scheint keine Erinnerung zu sein und bestätigt die Aussagen des Waldelfen, dass es hier drei reale Elfenvölker gibt. Er erzählt uns, dass früher, als der König noch da war, die Elfen zusammen mit ihren Erinnerungen gelebt haben, aber seit seinem Verschwinden die ehemalige Insel zerbrochen ist in viele einzelne und dadurch die einzelnen Erinnerungen abdrifteten. Er berichtet, dass der König, Fenvarien, in der Schlacht um Tie’Shianna gefangen genommen wurde von der Namenlosen Horde und solange er lebt, kein neuer König ernannt werden kann, auf dass wieder Ordnung in diese Welt einkehrt. Er kann uns auch einige weitere Informationen geben, wie z.B., dass Fenvarien ein Sternenträger ist, also ein Sternen-Muttermal auf der Schulter hat, was für einen sehr besonderen Elfen spricht. Dabei stellen wir fest, dass auch Galadriel solch ein Muttermal hat. Auch mit den beiden weisen Brüdern der Prophezeiung der Riesin kann er uns helfen. Es handelt sich um Gwern und Caradel, die auf der Insel der Pferde nach deren Geheimnis suchen. Wir tragen ihm die Prophezeiung Shayas vor, aber dabei kann er uns kaum helfen. Dafür kann er uns aber mit Brianissim weiterhelfen: er soll sehr oft auf See unterwegs sein. Auch seine und Tie’Banas Geschichte kann uns Ammantillada erzählen und macht es auch. Als Hinweis auf Fenvarien gibt er uns den Tipp, dass irgendwo auch die letzten Stunden von Tie’Shianna als Erinnerung zu finden sein müssten, dort aber sehr wahrscheinlich kein Hinweis auf den Aufenthaltsort des Königs sein dürfte.