Die Inseln im Nebel

Am 13. Pereine kommen wir am späten Nachmittag am Meer an. Shaya grenzt sich ein wenig ab, um Zwiesprache mit ihrer Göttin halten zu können. Während die Elfen jagen, breite ich alles zum Essenmachen vor, was ein wenig schwierig ist, da das Holz des Regenwaldes doch recht nass ist. Nach dem Essen kommt Shaya mit einigen Zetteln, auf denen sie ihre neue Prophezeiung aufgeschrieben hat, aber leider in keiner erkennbaren Reihenfolge:

„Der Tod wird in eurer Mitte wüten und es ist gut so,
Dort leben die Erben derer, deren versunkene Pracht ihr schauen durftet; und der Bruder vergießt das Blut des Bruders,
Achtet gut auf das verzauberte Holz, das euch den Weg durch den Nebel gewiesen hat, denn nur mit seiner Hilfe werdet ihr den Weg zurück in eure Welt finden.
Im Westen hinter den Nebeln liegen die Inseln, die nicht den Schutz der Zwölf kennen.
Ihr braucht die Macht eines alten und des jungen Weisen, den Weg zu finden und das Ritual zu vollenden.
denn nur durch die zweite Geburt des königlichen Gefährten, werdet ihr erfahren, wo der hohe König gefangen gehalten wird.
denn es gibt keinen, der von allen anerkannt wird, so lange der eine noch lebt der zur Legende wurde.
Der Weg führt über den Rand eines Kessels, den die Lebenden eine Nacht vor den Krallen des alten Feindes schützen müssen.“

Rexcell macht sich, nachdem er es uns vorgelesen hat, sogleich daran, die Fragmente in eine sinnvolle Reihenfolge zu bringen. Dabei kommt folgendes heraus:

„Im Westen hinter den Nebeln liegen die Inseln, die nicht den Schutz der Zwölf kennen.
Dort leben die Erben derer, deren versunkene Pracht ihr schauen durftet; und der Bruder vergießt das Blut des Bruders,
denn es gibt keinen, der von allen anerkannt wird, so lange der eine noch lebt der zur Legende wurde.
Der Tod wird in eurer Mitte wüten und es ist gut so,
denn nur durch die zweite Geburt des königlichen Gefährten, werdet ihr erfahren, wo der hohe König gefangen gehalten wird.
Ihr braucht die Macht eines alten und des jungen Weisen, den Weg zu finden und das Ritual zu vollenden.
Der Weg führt über den Rand eines Kessels, den die Lebenden eine Nacht vor den Krallen des alten Feindes schützen müssen.
Achtet gut auf das verzauberte Holz, das euch den Weg durch den Nebel gewiesen hat, denn nur mit seiner Hilfe werdet ihr den Weg zurück in eure Welt finden.“

Dies erscheint allen eine sinnvolle Reihenfolge, auch wenn der Inhalt noch etwas kryptisch ist. Am nächsten Tag lassen wir das Schiffchen zu Wasser, doch zunächst geschieht gar nichts. Nach einiger Zeit wächst es auf genau die richtige Größe und kommt ein Stück auf uns zu. Als wir unsere Ausrüstung und uns verladen haben, setzt sich das Schiff von allein in Richtung Westen in Gang. Unter Deck finden wir auch Proviant, der frisch und gut ist.
Nach ca. 3 Stunden wird es deutlich kälter und Nebel zieht auf. Abdul beginnt etwas vor sich hinzuplappern und Galadriel meint, dass wir in etwas namens Limbus sind, was die Welt, wie wir sie kennen, umgibt. Sie warnt uns, dass es eine sehr schlechte Idee ist, hier das Schiff zu verlassen – nicht, dass irgendjemand das vor hätte. Nach einer unruhigen Nacht verlässt uns das flaue Gefühl in der Magengegend und es wird auch wieder wärmer. Der Nebel zieht sich zurück und obwohl es hell ist, ist keine Sonne zu entdecken. Alles wirkt etwas verschleiert, als wäre etwas in der Luft, dass die Sicht einschränkt. Erschreckenderweise beschränkt es sich nicht auf entfernte Objekte, auch uns gegenseitig sehen wir nicht ganz scharf. Nach dem Frühstück stellt sich Sentana an den Bug und murmelt etwas. Kurz darauf kommt er zu uns zurück und berichtet, dass hier eine Art von Magie herrscht, die für ihn sehr ungewohnt ist. Nach einiger Fahrt kommen wir an eine lange schmale Sandbank und Kampfgeräusche klingen an unser Ohr. Anscheinend handelt es sich um einen Zweikampf, da ich aber nichts sehe, schleicht sich mir der Verdacht auf, dass hier Geister ihr Unwesen treiben. Sicherheitshalber gehe ich den Proviant inspizieren… Die Vorratsfässer sind wieder so voll, wie zu unserer Abfahrt, was ein recht beruhigendes Gefühl ist, solange man nicht darüber nachdenkt. Zu meiner Freude fahren wir weiter und legen nicht an der Sandbank an.
Auch nachts sehen wir weder Mond noch Sterne, dennoch entschließen wir uns, Wachen aufzustellen, um nicht von etwas Unwirklichem – wie Geistern – überrascht zu werden. Gegen Mittag des nächsten Tages sehen wir erneut eine Insel, diesmal ein wenig größer und bewaldet. Als wir uns auf den Strand stellen und ich kurz warte, kommen aus dem nahen Wald wieder Frösche und Schlangen, wenn auch weit weniger, als im Dschungel, was aber auch daran liegen kann, dass es hier weit weniger gibt, meint Gwen. Folglich bleibe ich lieber auf dem Schiff und passe auf, dass ihm nichts geschieht. Die anderen bleiben bis weit in die Nacht auf der Insel und ich beginne, mir Gedanken zu machen. Das geht soweit, dass ich mir sogar einbilde, Harfenmusik zu hören. Ich vertreibe mir die Zeit mit Abdul, der begeistert versucht, mir Tulamidya anhand von Obst beizubringen. Später erfahre ich, dass die anderen auf der Insel bis Einbruch der Dunkelheit gar nichts interessantes gefunden haben, dann aber auf dem Rückweg die Harfenmusik gehört und als sie ihr nachgegangen sind, auf eine durchscheinende Elfe gestoßen sind, die für teils lebendige, teils ebenfalls durchscheinende Tiere auf der Harfe spielt. Galadriel überprüft die Szene auf Magie, kann das Ergebnis aber nicht so ganz deuten; es ist jedenfalls keine ihr bekannte Magie. Da die durchscheinende Elfe keinerlei Anstalten macht, auf die anderen einzugehen und die Thorwaler sogar durch sie hindurch fassen, ohne dass sie darauf reagiert, verlassen sie sie wieder und kehren zum Schiff zurück.
Am nächsten Morgen setzten wir wieder Segel und fahren hinaus ins Meer. Gegen späten Vormittag entdecken zunächst die Elfen, kurz darauf wir alle ein seltsam geformtes Riff an Backbord. Als wir uns nähern, sehen wir ein versteinertes Schiff, inklusive Besatzung, anscheinend in die normalen Tätigkeiten an Bord eines Schiffes vertieft. Hinten auf dem Schiff steht eine Türe offen. Auch wenn ich meine Neugier in Zaum halten kann, will Rexcell sich die Sache unbedingt aus der Nähe ansehen. Damit ihm nichts passiert, begleite ich ihn. Hinter der offenen Tür ist ein unspektakulärer, fast leerer Raum, dessen karger Inhalt, genauso wie alles andere an Bord, aus Stein besteht. Rexcell und ich gehen zurück auf unser Schiff, aber nun hat mich die Neugier gepackt und ich versuche herauszufinden, ob dieses steinerne Schiff schwimmt, oder aufgelaufen ist. Aber leider kann ich in dem trüben Wasser gar nichts sehen und hab ziemliche Probleme, nicht zu ertrinken. Abends wiederholt Abdul seine Sprachschulung, aber leider ist mein Gedächtnis heute dazu kaum in der Lage. Als Rexcell ein paar Worte mit ihm spricht, zeigt er auch ihm einzelne Früchte, grinst, wirft alle auf den Boden und als Rexcell noch etwas sagt, lacht Abdul schallend und geht unter Deck. Rexcell macht sich daran, das Deck von den Obstresten zu befreien, bevor er sich wieder seiner vorherigen Tätigkeit zu wendet.
Am nächsten Tag steuern wir erneut eine Insel an, auf der schon von Weitem sichtbar ein Palast steht. Wir steuern die Insel an und entdecken einen Steg, an dem wir anlegen. Da sich diesmal keine Echsenwesen nähern und auch kein Gastgeber zu sehen ist, gehe ich mit den anderen von Bord, nur Abdul und Galadriel bleiben auf dem Schiff. Das Palastgelände scheint völlig verlassen zu sein. Wir erkunden die einzelnen Zimmer und fühlen uns dabei immer wieder an den Turm im Eis erinnert. Ganz oben, in einer Art Thronsaal, sehen wir auf einer goldenen Schale mit einem Totenschädel darauf, der uns anspricht. Er will zunächst aus dem Fenster gucken, um endlich mal etwas Neues zu sehen. Als er auf der auf der Fensterbank sitzt, beginnt er mit philosophischen Fragen und gibt uns den Tipp auf dem Weg, dass man einen schlafenden Freund nur befreien kann, indem man sich mit dem lebenden Feind verbündet. Danach ist der Schädel sehr still und wir verlassen die Insel wieder, da wir ansonsten nichts Interessantes mehr finden. Wieder auf dem Schiff sehen wir einen Kreis, ähnlich dem, den Sentana gezeichnet hat, um mich vor den Krabbeltieren zu befreien, allerdings reagiert der Magier auf diesen wenig erfreut und beginnt, ihn routiniert und gründlich zu beseitigen. Galadriel erzählt, dass Abdul das war, der mittels eines Dämons seine Familie und Kollegen über seine Verspätung informieren wollte. Sie konnte es ihm aber ausreden.


Wir verlassen auch diese Insel am nächsten Morgen. Galadriel und ich meinen, dass wir eine sehr große Kurve fahren, können darin aber keinen besonderen Sinn sehen. Am darauf folgenden Tag sehen wir am Horizont ein Segel mit einem Schiff darunter, das drei Rümpfe hat. Auf dem Segel ist eine Muschel abgebildet und als wir uns nähern können wir keinerlei Bewegung an Bord ausmachen. Wir gehen längs und erkennen, dass auf dem mittleren Rumpf eine Person aufgebahrt liegt, ansonsten aber keine Besatzung. Kurzerhand springe ich rüber und sehe eine sehr hässliche, trockene Gestalt, die ein wenig wie Dörrfleisch aussieht. Anscheinend wurde dieser Tote in Salz eingelegt, bevor er eingekleidet und auf diesem Boot seiner letzten Reise überantwortet wurde. Von ihm abgesehen ist auch auf diesem Schiff nichts Nennenswertes zu sehen. Den restlichen Tag passiert nichts weiter und wir segeln weiter, bis wir zum Rasten anhalten. Wir teilen Wachen ein und ich verbringe die Nacht in der spaßigen Gesellschaft von Ohm, der uns die Zeit mit Geschichten verkürzt.
Am nächsten Vormittag sehen wir wieder eine etwas größere Insel, die wir ansteuern. Sie ist recht felsig. Als wir sie erkunden, ohne Rexcell, der auf Abdul und das Schiff aufpasst, stoßen wir auf ein Lagerfeuer, das etwa 2-3 Tage alt ist. Ein Stück den Strand entlang finden Gwen und ich auch die Spuren eines Bootes, das an den Strand gezogen wurde, wahrscheinlich etwa in der Größe unseres. Die Vermutung liegt nahe, dass es Borns Feuer gewesen sein könnte, auch wenn Ohm meint, dass es viel zu sauber für einen thorwalschen Lagerplatz sei. Wir verlassen auch diese Insel wieder und stoßen am nächsten Tag auf die nächste, diesmal eine bewaldete. Es ist sehr warm und wir finden problemlos einen Rastplatz. Auch von den Pflanzen her scheint dieser Wald eher aus dem Süden zu stammen, als aus dem Norden, wie die anderen. Hier gibt es auch endlich einige Tiere, durch die unsere durchaus guten Vorräte noch ein wenig besser werden. Die Jagd fördert ein Wildschwein zu Tage, das ich am Strand grille und wir einen sehr gemütlichen Abend verbringen. Einzig Galadriel leidet ein wenig unter der Hitze und zieht sich teilweise aus, was wiederum Shaya etwas aufstößt, da die Elfe ihr zu wenig angezogen ist.
Als wir uns am Morgen wieder auf den Weg machen wollen, sehen wir eine große Katze aus dem Wald kommen, die kurz darauf von einem Pfeil aus dem Wald niedergestreckt wird. Wir sind uns sehr sicher, bei der Jagd am Vorabend die Insel gänzlich abgegangen zu sein und dabei nichts entdeckt zu haben, was auf den Tigerjäger schließen lässt. Wir gehen nochmal an Land und an die Stelle, an der die Katze gestorben ist, doch als wir ankommen ist sie verschwunden und es ist keine Spur von ihr, dem Jäger oder Blut zu sehen. Etwas verwirrt und über Geister und die Stärke ihrer Manifestation diskutierend, kehren wir zum Schiff zurück und reisen weiter.
Die nächsten anderthalb Tage verlaufen ereignislos. Dann aber entdecken wir eine Insel, die auf den Wellen zu treiben scheint. Mehrere Seehunde springen ins Wasser, als sie uns sehen und hinter ihnen sehen wir eine dunkelhaarige Frau sitzen. Sie sieht uns freundlich an und grüßt in Richtung der Elfen auf dieser komischen singenden Sprache. Mit Rexcell unterhält sie sich kurz, was Gwen und Galadriel zum Lachen animiert. Als der Gelehrte sich aber schmerzerfüllt an den Kopf fasst, rennt die Frau vor uns weg. Unsere beiden Elfen schaffen es, sie aufzuhalten und zu beruhigen. Sie – Tie’Bana – berichtet uns von drei Völkern, die hier hinter den Nebeln leben: eins in Städten, eins in den Wäldern und eins auf dem Meer. Außerdem sucht sie einen Elfen – Brianissim – und fragt uns, ob wir ihn nicht zufällig kennen. Zu den Geistererscheinungen, denen wir bislang begegnet sind, kann sie uns nichts sagen, auch wenn sie meint, dass sie dazu etwas wissen müsste. Wir verabschieden uns und reisen weiter. Am Mittag des nächsten Tages sehen wir vor uns eine weitere Insel und die Temperaturen fallen spürend. Die Insel ist mit Eis überzogen, wenn sie nicht sogar gänzlich aus Eis besteht. In einiger Entfernung kann Galadriel Eissegler sehen, wie wir sie beim Himmelsturm hatten. Auch die Symbole auf den Segeln erinnern an die auf den Toren im Himmelsturm. Recht nah am Rand der Insel entdeckt Galadriel ein Wrack eines Eisseglers, dass sie sich näher ansieht. Dort findet sie einige Pelze, mit denen sie, Gwen, Rexcell, Sentana und ich uns auf die Insel wagen. Dort reparieren wir den Eissegler und fahren mit ihm in Richtung der anderen. Nach etwa 5 Stunden Fahrt kommt eine Gruppe auf uns zu. Die Eissegler und auch die darauf befindlichen Elfen sehen sehr mitgenommen aus und ihre Ausrüstung macht nicht den Eindruck, für dieses Wetter geeignet zu sein. Alles in allem haben wir das Gefühl, es mit Flüchtlingen zu tun zu haben. Auf dem vordersten Eissegler steht ein gutaussehender Elf, den Galadriel als Emetiel erkennt, den wir aus dem Grab im Ewigen Eis als Leiche kennen. Er bestätigt, dass Paldona sie seit Tagen verfolgt. Während wir gemeinsam rasten ertönt ein erschreckter Ausruf, als am Horizont eine Schar Eissegler zu sehen ist, mit einem goldenen Sonnenbild auf den Segeln. Auf Emetiels Rat hin, sollen wir uns so schnell wie möglich auf den Weg nach Tie’Shianna machen, um dem König Bericht zu erstatten. Da wir den einzig brauchbaren Eissegler haben, fahren wir allein mit zwei der Kinder der Elfen los, während hinter uns die anderen Flüchtlinge sich den Angreifern entgegenstellen. Die werden von einer unbeschreiblich schönen Elfe angeführt. Während des Kampfes sehen wir einen großen goldenen Drachen, der die Eissegler mit den Sonnensymbolen angreift und in die Flucht schlägt. Daraufhin sehen wir, wie die verbleibenden Flüchtlinge einen uns sehr bekannten Grabhügel errichten; alles scheint im Schnelldurchgang stattzufinden. Kurz darauf verschwindet der Grabhügel, die Gefallenen und kurz darauf auch unser Eissegler, die beiden Kinder und unsere gefundenen Pelze. Bibbernd und zitternd laufen wir zum Schiff zurück und berichten, dass wir das, was wir im Norden in dem Grab gesehen haben, vor unseren Augen abgelaufen ist. Wir fahren mit dem Schiff ein Stück weit weg und schlafen die Nacht durch.
150 AP; SE: Sagen & Legenden, Geschichtswissen, Seefahrt, Boote Fahren, Sprache Isdira, Sprache Asdaria


Am folgenden Morgen segeln wir noch einmal zurück zur Eisinsel und sehen den zerstörten Eissegler wieder in der Nähe der Küste. Anscheinend wiederholt sich das Geschehen hier. Als wir weiter segeln stoßen wir wieder auf eine große, bewaldete Insel, die wir, ohne Rexcell, der auf Abdul aufpasst, erkunden. Im Wald entdecken wir die Spuren bloßer Füße. Auch die Spuren einer Jagd sind zu erkennen und wir entschließen uns, ihnen zu folgen. Nach kurzer Strecke entdecken wir ein Dorf, das aussieht, als sei es größtenteils im Einklang mit dem Wald errichtet worden. Die Bewohner, allesamt Elfen, scheinen ein wenig durchscheinend zu sein. Galadriel geht auf einen der Elfen zu und spricht ihn auf elfisch an. Nach einem kurzen Gespräch fasst sie zusammen, dass wir zum Essen eingeladen wurden. Beim Essen stellen wir fest, dass wir durch alles Essbare einfach hindurch greifen, was meine Laune schlagartig senkt. Dabei berichten uns die Elfen, dass die Vislani, die Elfen, die in den Städten wohnen, die Waldelfen mit Wesen tyrannisieren, die sie durch das Erzählen von Geschichten entstehen lassen. Kurz darauf ertönt auch ein Warnruf, dass ein Angriff bevorsteht. Aus dem Wald stürmen einige schwer gepanzerte Wesen auf die Waldelfen und uns zu. Die bislang leicht durchscheinenden Waldelfen werden zusehends materieller, allerdings überreden uns Gwen und Galadriel, dass wir uns in diesem Kampf nicht einmischen. Bei unserem Rückzug stellen wir fest, dass die Pfeile, die in die Schilde der Thorwaler einschlagen, durchaus real sind, zumindest im Moment. Wir hetzen zum Schiff zurück, bringen ein Stück Meer zwischen uns und die Insel und legen uns recht erschöpft in unsere Kojen.
Am nächsten Morgen berichten wir Rexcell, was passiert ist. Er zeigt sich interessiert und wir diskutieren über die verschiedenen Möglichkeiten, die wir jetzt hier haben. Meine Idee, jetzt direkt zurück zum Waldelfendorf zu fahren und die Bewohner vor dem Angriff zu warnen, wird angenommen. Dadurch erfahren wir einerseits, ob sich die Geschichte tatsächlich wiederholt und ob wir eingreifen können, was uns eventuell Vorteile bringen könnte. Zu viert gehen wir zum Dorf, das wieder steht und derselbe Elf begrüßt uns, erkennt uns aber nicht. Als wir ihn vor dem bevorstehenden Angriff warnen, schickt er einen Späher los und die Elfen beginnen, ihr Lager abzubauen. Mitnehmen wollen sie uns nicht, weswegen wir zurück zum Schiff gehen und am nächsten Morgen wieder das Dorf aufsuchen wollen. Wenn es wieder an der gleichen Stelle ist, können wir die Geschichte nicht verändern und tatsächlich ist es so.
Wir fahren weiter und sehen später am Tag, nach einem gewaltigen Tosen hinter uns, einen riesigen geschuppten Leib unter dem Wasser. Es umkreist uns eine Weile, nähert sich aber zunächst nicht. In der Hoffnung, dass es, ähnlich wie die Inseln, lokal beschränkt ist und wir ihm davon fahren können. Leider ist es weder lokal noch temporal gebunden und umkreist unser Schiff auch am nächsten Tag noch, macht aber keine Anstalten, uns anzugreifen. Dafür gelangen wir an eine Insel mit Steilklippen. Ich klettere hoch und werde von einer Gruppe Menschen begrüßt, die allerdings nur elfisch sprechen. Daraufhin klettere ich wieder ein Stück weit runter, um die anderen, insbesondere Gwen, zu informieren und hochzuholen, um sich mit ihnen zu unterhalten. Sie, Phileasson und Ohm erklettern die Klippen und unterhalten sich mit den Menschen. Sie fragen, ob wir gekommen sind, das Orakel zu befragen, was wir bestätigen. Sie führen uns in ein schönes Tal, wo, auf einem gigantischen Thron eine riesige Frau sitzt, anscheinend eine Riesin, die Gwen aus einer Sage kennt. Sie soll ein Orakel gewesen sein, kämpfte auf der Seite der Elfen gegen die Namenlosen Horden und wurde vernichtend von den Göttern gestraft. Während wir noch überlegen, wie gesund ihre Nähe für uns sein wird, werden wir auf unsere Absichten angesprochen und erhalten einen Orakelspruch von ihr:

„Zwei alte Narren sind die weisen Brüder, die seit tausend Jahren dem Geheimnis der Insel der Pferde nachspüren und vor dem Treiben der Vislani die Augen verschließen. Sie haben die Macht, die Mauer des Vergessens einzureißen und den Strom der Erinnerungen wieder fließen zu lassen.“

Als wir wieder gehen wollen, das die Riesin nicht auf Fragen antwortet, hören wir hinter uns erneut ihre donnernde Stimme:

„Ein Auge ist auf Euch gerichtet, und der euch beobachtet, ist entschlossen, den Weg zurück mit oder ohne eure Hilfe zu nehmen.“

Als wir wieder auf dem Schiff sind und von der Insel wegfahren, nachdem wir von den Menschen wegkomplimentiert wurden, sehen wir, wie sich ein gewaltiges Unwetter über der Insel manifestiert und mit dem Zorn der Elemente auf sie hernieder geht. In dem Tosen hören wir den Schmerzensschrei einer gewaltigen Stimme, kurz bevor die Insel im Meer versinkt. Einer Idee Galadriels folgend, versuchen wir, dem Boot direkt aufzutragen, die Insel der Pferde anzusteuern, aber unser Kurs verändert sich nicht.
Nach 4 Tagen verlässt uns das Riesenwesen, das unser Schiff umkreist hat, bevor wir am 5. Tag an eine eisige Insel mit einem uns wohlbekannten, schwarzen Felsen ansteuern.


Wir überlegen eine Weile, ob wir den Himmelsturm wirklich noch einmal betreten wollen, entscheiden uns aber dann doch dagegen. Wir segeln von dem Felsen weg und der restliche Tag verläuft recht ereignislos. Am nächsten Nachmittag sehen die Elfen am Horizont mehrere gestreifte Segel. Als wir ihnen näher kommen, erkennen wir sie als ein halbes Dutzend Drachenbooten, die auf eine Insel zuhalten. Auf der Insel steht eine große Stadt und in den Drachenbooten sind, neben einem großen, breitschultrigen Thorwaler mit Augenklappe, Elfen, die aussehen, wie die Waldelfen, die wir vor einigen Tagen getroffen haben. Als sie anlanden, nähern sie sich mit gezogenen Waffen der Stadt. Auf den Stadtmauern sehen wir ebenfalls Elfen, die aber in Metallrüstungen. Von uns nimmt keine der Parteien Notiz. Während wir noch diskutieren, was wir machen wollen, sehen wir, wie die Schlacht um die Stadt entbrennt. Dabei fällt auf, dass die Thorwaler nirgends zu sehen sind. Wir beschließen, ein wenig hier zu warten, ob die Thorwaler wieder auftauchen und wie die Schlacht verläuft. Nach einigen Stunden verlagert sich der Kampf sichtlich ins innere der Stadt, bis schließlich die Tore von innen von einem großen, bärtigen Thorwaler mit Augenklappe geöffnet werden. Wir gehen an Land und in die Stadt, wo wir sehr viele Elfenleichen und plündernde Thorwaler und Waldelfen sehen. Nach wie vor werden wir von allen ignoriert. Wir beschließen, diese Insel wieder zu verlassen, da wir hier ohnehin nichts ausrichten können. Sicherheitshalber fahren wir ein Stück auf’s Meer hinaus, um dort entspannt die Nacht verbringen zu können.
Am nächsten Tag sehen wir am Horizont etwas, das wie eine Gruppe Bäume aussieht, die sich allerdings bewegen. Als wir näher kommen, sehen wir, dass es sich um einen Baum mit mehreren Ablegern handelt, der sich um ein Schiff geschlungen hat. Auf dem Schiff sehen wir einige schattenhafte Gestalten und Kinderstimmen. Galadriel ruft ein Hallo herüber und eine melodische Antwort schallt zurück. Sie ist sehr glücklich endlich jemanden zu treffen, der mit uns spricht. Die Stimme gehört zu einem Mann, der mit mehreren lachenden Kindern unterwegs zu sein scheint. Wir nähern uns und unterhalten uns eine Weile. Der Elf meint auf Galadriels Frage, dass die Schar an Kindern alle seine seien, was wir so nicht ganz glauben können. Er stellt sich als Ammantillada vor und fragt uns neugierig nach unserer Herkunft. Wir erzählen ihm von der Wettfahrt und – sehr kurz – unseren Abenteuern. Er läd uns zum Essen ein und wir unterhalten uns weiter. Er scheint keine Erinnerung zu sein und bestätigt die Aussagen des Waldelfen, dass es hier drei reale Elfenvölker gibt. Er erzählt uns, dass früher, als der König noch da war, die Elfen zusammen mit ihren Erinnerungen gelebt haben, aber seit seinem Verschwinden die ehemalige Insel zerbrochen ist in viele einzelne und dadurch die einzelnen Erinnerungen abdrifteten. Er berichtet, dass der König, Fenvarien, in der Schlacht um Tie’Shianna gefangen genommen wurde von der Namenlosen Horde und solange er lebt, kein neuer König ernannt werden kann, auf dass wieder Ordnung in diese Welt einkehrt. Er kann uns auch einige weitere Informationen geben, wie z.B., dass Fenvarien ein Sternenträger ist, also ein Sternen-Muttermal auf der Schulter hat, was für einen sehr besonderen Elfen spricht. Dabei stellen wir fest, dass auch Galadriel solch ein Muttermal hat. Auch mit den beiden weisen Brüdern der Prophezeiung der Riesin kann er uns helfen. Es handelt sich um Gwern und Caradel, die auf der Insel der Pferde nach deren Geheimnis suchen. Wir tragen ihm die Prophezeiung Shayas vor, aber dabei kann er uns kaum helfen. Dafür kann er uns aber mit Brianissim weiterhelfen: er soll sehr oft auf See unterwegs sein. Auch seine und Tie’Banas Geschichte kann uns Ammantillada erzählen und macht es auch. Als Hinweis auf Fenvarien gibt er uns den Tipp, dass irgendwo auch die letzten Stunden von Tie’Shianna als Erinnerung zu finden sein müssten, dort aber sehr wahrscheinlich kein Hinweis auf den Aufenthaltsort des Königs sein dürfte.


Zwei Tage darauf sehen wir ein kleines Segelboot, dass vor uns kreuzt. Galadriel ruft auf elfisch ein Hallo hinüber. Ein einzelner Elf, der auf dem Segelboot sitzt, winkt uns zu und wir machen seitlich an ihm fest. Er stellt sich als der Barde Brianissim vor und auf Nachfrage erklärt er uns auch die nächsten Inseln. Wir erzählen ihm von Tie’Bana und wo er sie wahrscheinlich finden kann. Darauf hin bricht er freudestrahlend dorthin auf. Gegen Nachmittag sehen wir wieder eine Insel aus dem Dunst auftauchen. Auf der Mitte der Insel sehen wir auf einem Hügel einen Palast. Die Insel scheint ein angenehmes Klima zu haben und sie ist grün bewachsen. Wir gehen teilweise an Land, Abdul und Gwen bleiben auf dem Boot zurück. Uns kommen sogleich 2 Katzen entgegen, die uns um die Beine streifen. Auf dem Weg zum Palast kommen noch 3 weitere Katzen auf uns zu, teilweise begleiten sie uns, teilweise gehen sie auch weiter. Der Palast scheint gerade erst verlassen worden zu sein; die Betten sind frisch bezogen, die Tische sind gedeckt. Von den Katzen abgesehen, läuft uns aber niemand über den Weg. Die Thorwaler und Rexcell laden sich selbst zu dem Festmahl an den Tischen ein, ich bin sehr skeptisch und halte mich zurück. Dafür beschäftige ich mich mit der Einrichtung, den Waffen und dem Geschirr, die aus reinem Gold zu sein scheinen. Das ein oder andere Kleinod findet auch den Weg in meinen Rucksack. Galadriel holt auch Abdul und Gwen zum Essen und anschließend übernachten wir in den warmen, weichen Betten. Am nächsten Tag verlangen Shaya und Galadriel, dass die Thorwaler und ich uns ausziehen, damit wir nicht irgendetwas mitgehen lassen. Ich folge der Anweisung und schiebe mit dem Fuß meinen prallen Rucksack unter eine Bank.
Als die anderen wieder auf dem Schiff sind, stellen sie fest, dass ich nicht da bin. Dafür sieht Galadriel eine Katze mit liebenswert rotem Fell und charismatischem Gesicht von meinem prallen Rucksack davonschleichen. Sie kriegen die Katze unter Schwierigkeiten zu fassen und Galadriel räumt den Rucksack aus und stellt die Fundstücke wieder an ihren Platz. Anschließend packen sie die Katze in den Rucksack und nehmen beides mit an Bord. Da ihnen nicht einfällt, was sie mit der armen missverstandenen Katze machen sollen, setzten sie Segel und verlassen die Insel. Am Nachmittag begegnen sie einem Einbaum mit Ausleger, auf dem ein toter, nackter Elf liegt. Er scheint schon länger den Elementen ausgeliefert und macht keinen allzu frischen Eindruck. Sie lassen ihn treiben. Am Mittag des folgenden Tages sehen sie eine weitere Insel. Auf dem Rasen grasen einige Rinder und auf einem Hügel steht ein mächtiger, steinerner Thron. Da die Katze immer lauter nach etwas zu Essen verlangt, machen sie halt und die beiden Elfen gehen mit Raluf an Land, um eines der Rinder zu erlegen. Das klappt auch ganz gut, die Verwertung dann nicht mehr ganz so ordentlich, aber dennoch füllt es die Nahrungsvorräte um einiges an Fleisch. Sie bringen es gleich an Bord und geben der übernatürlich sympathischen Katze sogleich etwas Leber, was sie sehr freut. Anschließend sehen sich die beiden Elfen zusammen mit Ohm und Sentana den Thron an. Er besteht aus Achat. Galadriel streicht mit der Hand darüber, bemerkt aber nichts Besonderes. Sie setzt sich auf den Thron, greift langsam ihre Kristallflöte und beginnt eine schmerzlich schöne Melodie zu spielen. Nach und nach wird die Harmonie des Musikstücks immer mehr von Disharmonien unterbrochen, was das Lied nach und nach schrecklich und misstönend macht. Gwen greift sie am Arm und zieht sie vom Thron herunter. Galadriel scheint aus einer Art Trance zu erwachen und scheint gleichermaßen erleichtert und traurig zu sein. Sie erinnert sich nicht daran, gespielt zu haben und berichtet von dem Gefühl der unbestimmten Gefahr. Ihr fällt eine Legende ein, nach der man von diesem Thron aus die ganze Welt sehen kann. Ernüchtert kehren die vier zu dem Schiff zurück und berichten von ihren Erlebnissen. Anschließend fahren sie auf’s Meer hinaus.
Gegen späten Vormittag des folgenden Tages sehen sie eine weitere, bewaldete Insel aus dem Nebel auftauchen. Gwen und Rexcell gehen an Land, in einer anderen Gruppe auch die Thorwaler, die hinter einer gewissen rothaarigen Katze hinterher sind, während Galadriel Abdul im Auge behält. Es ist ein sehr ruhiger Wald, der nach Frühling duftet. Gwen und Rexcell gelangen an eine Quelle, an der sie ein leises melodisches lachen hören und kurz darauf sehen sie eine hübsche, weibliche Person hinter einem der Bäume auftauchen. Rexcell nähert sich der Dryade und die beiden unterhalten sich. Gwen fragt, ob sie zaubermächtig genug sind, um Verwandlungen rückgängig machen zu können. Die Dryade kennt möglicherweise jemanden, sie selbst aber eher nicht. Zu den dreien gesellt sich eine weitere Dryade, die versucht mit Gwen anzubandeln, während die erste sich mehr auf Rexcell stürzt. Die beiden werden von den Dryaden verpflegt und so zuvorkommend behandelt, dass sie alles andere vergessen. Rexcell erzählt seiner Dryade alles, was ihm einfällt, während sich Gwen etwas zurückhaltend zeigt. Am nächsten Tag macht Rexcell weiter, wie zuvor. Gwen erinnert sich dunkel, dass sie den anderen mal Bescheid geben sollte und geht mit beschwichtigenden Worten und dem Versprechen wiederzukommen, auch wenn die Dryaden sie zum Bleiben überreden wollen.
Die Katze schafft es, ihre Verfolger abzuschütteln und trifft an einem Bach auf eine angenehm riechende Person, die sie freundlich streichelt und auf sie einredet. Am nächsten Morgen erwache ich und merke, wie mich jemand sehr angenehm krault und gönne mir eine Handvoll Pilze, wundere mich ein wenig, wie ich hier hinkomme, aber im Moment gibt es wichtigeres. Ich unterhalte mich ein wenig mit der grünen Dame, die mich krault und genieße die Situation.
Galadriel versucht, einen Zaubergesang zu wirken, um Tiere anzulocken, die die Katze suchen helfen, aber bewirkt nur, dass in der Nähe gar kein Tier mehr zu sehen ist. Sie verbringt die Zeit mit Abdul bis nach einiger Zeit die Thorwaler zurückkehren. Von den anderen Gefährten ist weit und breit nichts zu sehen. Sie wacht die Nacht hindurch und am nächsten Morgen beschließt sie, mit Shaya und Ohm nach uns zu suchen. Nach kurzer Zeit kommt ihnen Gwen entgegen und besorgt fragt Galadirel, was vorgefallen ist. Gwen berichtet von den unglaublich gastfreundlichen, netten Dryaden und schlägt vor, dass die anderen doch auch mitkommen sollten. Galadriel und Shaya unterhalten sich kurz und als Shaya sich anschließend mit Gwen unterhält, merkt die gar nicht, dass sie währenddessen in Richtung Schiff und weg von der Dryade geführt wird. Galadriel und Ohm beraten sich solange, wie sie uns andere beiden aus den Händen der Waldnymphen befreien können, da wir bestimmt ebenfalls in deren Hand gefangen sind. Die beiden gehen weiter in den Wald und treffen Rexcell, der seiner Dryade gerade von seinen Forschungen zu den Verhaltensweisen der Nivesen berichtet. Galadriel ruft nach ihm und beide, Gelehrter und Dryade, sehen hoch. Die Elfe berichtet dem Gelehrten, dass die Katze vom Schiff verschwunden ist und sie seine Hilfe braucht, sie wiederzufinden. Rexcell bittet seine Dryade, ihnen bei der Suche nach der Katze zu helfen, was sie auch sogleich macht. Sie bestätigt, dass eine ihre Schwestern ein pelziges Wesen gefunden hat und Thorwaler, Elf und Mensch machen sich auf den Weg. Dabei versucht Galadriel, Rexcell von der Notwendigkeit zu überzeugen, weiterzugehen und nicht zur Dryade zurückzukehren. Ich höre die anderen ankommen, begrüße sie freundlich, bis Ohm mir irgendetwas davon berichtet, dass ich eine Katze gewesen sein soll und sie mein Gold auf einer anderen Insel gelassen haben. Den Quatsch mit der Katze ignoriere ich, aber als ich höre, dass sie mein Gold haben liegen lassen, springe ich auf und stürze in Richtung Schiff – nachdem mir die anderen gesagt haben, wo es ist. Dort angekommen sehen wir Gwen, die mit ihren Sachen in Richtung Wald aufbrechen will, aber Galadriel nimmt sie zur Seite und die beiden verschwinden ein Stück vom Schiff entfernt. Ich versuche, das Schiff klar zum Ablegen zu machen, als mir auffällt, dass Rexcell nicht da ist. Ich rufe den anderen zu, alles Abfahrtsbereit zu machen und renne in den Wald, den Weg, den Ohm mir gewiesen hat. Bei Rexcell angekommen, versuche ich ihn zu überreden, mit mir zu kommen, was mir irgendwann auch gelingt. Auf dem Schiff angekommen, lasse ich mich überreden, dass wahrscheinlich verfluchte Gold doch besser durch anderes zu ersetzten und wir segeln weiter in Richtung der inneren Inseln.


Die nächste Insel ist von Steilklippen umgeben, die wir 3 Stunden lang umfahren, bevor wir einen Landungssteg finden, der zunächst nirgends hinzuführen scheint. Weit oben auf den Klippen sehen wir eine Stadt aufragen. Wir legen am Steg an, an dem noch zwei andere elfische Schiffe vertäut sind. Wir sehen einen Elf, der in einer großen Muschel verschwindet. Wir testen die Muscheln, so, wie wir es bei dem Elfen gesehen haben und kommen auf einem großen Platz heraus, ebenfalls in einer Muschel. Hier laufen mehrere Elfen herum, die uns neugierig betrachten. Bald kommt auch der erste auf uns zu und redet uns auf ihrer melodischen Sprache an. Galadriel unterhält sich mit ihm und berichtet uns später, dass er uns begrüßt hat und uns die Sehenswürdigkeiten, insbesondere den Palast der weisen Cammalan, ans Herz gelegt hat. Die Häuser sehen etwas wie die in Tie’Shianna aus, nur besser erhalten. Für die Größe der Stadt sind hier allerdings wenige Einwohner zu sehen. Als wir uns dem Palast nähern, stellen wir fest, dass mitten darin ein großer goldener Kessel steht, um den herum einige Elfen sind und ihn andächtig betrachten. Er soll von Cammalan und anderen Sternenmächtigen erschaffen worden sein und die Macht haben, kürzlich Verstorbene zurückzuholen, wenn sie noch nicht zu lange tot sind. Galadriel erinnert uns an die Prophezeiung, nach der wir zum einen den Gefährten des alten Königs wiederbeleben müssen und zum anderen einen Kessel eine Nacht lang gegen den alten Feind verteidigen müssen. Auf Nachfrage erfahren wir, dass dieser Feind zum einen die Horden des Namenlosen sein können, zum anderen aber auch eine gravierende Seuche, die Gliederfäule, die das Volk vor einiger Zeit heimgesucht hat. Wir entschließen uns, den bevorstehenden Kesselraub anzusehen, um herauszufinden, wo wir das Original finden können, um später Zugriff darauf haben zu können. Dafür bilden wir mehrere Teams; die Thorwaler, die das Meer und die ankommenden Schiffe im Auge behalten, Galadriel und Rexcell gehen in die Stadtmitte, um dort Unruhen im Auge behalten zu können, während ich und Gwen beim Kessel bleiben, um ihn direkt verfolgen zu können. Wir teilen uns auf und beziehen unsere Posten. Als der Hunger zu groß wird, geht Gwen los, etwas zu Essen zu suchen, kommt aber sehr lange nicht wieder. Dafür kommt nach einiger Zeit Galadriel und berichtet, dass vom Hafen Kampflärm hochschallt. Sie geht runter, es sich anzusehen, während ich den Kessel im Auge behalte. Etwas später, Gwen ist gerade – ohne Essen – zurückgekehrt, hören auch wir den Kampflärm. Die Elfen im Palast machen sich am Tor zu schaffen. Kurz darauf hören wir schwere Schläge gegen das Tor, bis schließlich einige Achaz, die offensichtlich magiekundig sind und Edelsteine in Händen halten, und geflügelte Echsenwesen eindringen, sich mit den Elfen eine blutige Schlacht liefern und den Kessel aus dem Palast fliegen. Daraufhin verlassen die restlichen Achaz den Palast wieder und in einem gehörigen Sicherheitsabstand auch wir. An unserem Schiff treffen wir uns, stellen fest, dass wir alle unbeschadet aus dem Kampf entkommen sind und auch sehr vernachlässigt angegriffen wurden und die Echsen über das Meer entkommen sind. Wir holen das verpasste Essen nach und legen uns zur Ruhe.
Am nächsten Morgen ist das Dock in dem hervorragenden Zustand wie am Tag zuvor und einige sehr entspannte Elfen gehen ihrem Tagwerk nach. Wir essen gemütlich und brechen von der Insel auf, nachdem wir geklärt haben, dass wir die Fluchtrichtung der Echsen nicht bestimmen können und selbst wenn, es uns nicht unbedingt die tatsächliche Richtung angibt, in der wir suchen müssen.


Das Schiff steuert nach 2 Tagen die nächste Insel an. Sie hat wieder viele Steilhänge aufweist. Von ihrer Mitte steigt eine Rauchsäule auf und es sind immer wieder Lichtblitze zu sehen. Als wir die Insel umrunden, sehen wir eine Hafenstadt, die wir gleich ansteuern. Auf den Türmen und Mauern stehen einige Elfen, die uns freundlich zuwinken und uns passieren lassen. Auf dem Weg in den Hafen kommt uns ein Baumschiff entgegen, wie das von Ammantillada. Noch während wir in den Hafen einfahren, sehen wir unter uns einen großen dunklen Schatten. Gleichzeitig legen mehrere Bogenschützen auf uns an. Am Dock taucht eine Gruppe Gerüsteter, angeführt von einer Elfin auf, die uns in Empfang nehmen. Sie stellt sich als Hafenmeisterin und Kommandantin vor und berichtet, dass wir unter dem Verdacht stehen, schwere Verbrechen begangen zu haben. Sie beschuldigen uns, zu Beorn zu gehören und glauben uns nicht, dass wir ihn selber suchen und alles andere als auf seiner Seite stehen. Sie möchte uns unsere Waffen abnehmen, was bei Galadriel zu vehementem Widerspruch führt, bis Rexcell vorschlägt, als Kompromiss die Waffen an Bord zu lassen. Wir werden durch die Stadt zu einem großen Gebäude geführt. Dort werden wir, vorbei an Tischen voll mit Ausrüstung und Waffen, in einen Kerker geführt. Dieser Kerker gleich mehr einem Gasthaus; in einem großen gemütlichen Raum mit Tageslichtfenster und angemessener Einrichtung werden wir eingeschlossen. Davon abgehend sind mehrere Schlafzimmer und ein Bad, inklusive Abort. Unsere erste Mahlzeit erwartet uns auch schon, was Rexcell sehr freut. Die Frauen der Gruppe nutzen auch gleich die Gelegenheit, zu baden. Nach etwa 2 Stunden öffnet eine Wache die Tür unserer Zelle und verkündet, dass der Prozess beginnt. Wir werden einige Zimmer weiter geführt, umringt von lebenden Rüstungen. Im Prozesssaal angekommen, nehmen uns gegenüber 7 Elfen Platz, allen voran die Elfe vom Hafen. Von den sieben sind – laut der Elfen, meiner Meinung nach sehen sie alle gleich aus – die meisten neutral, einige sogar positiv eingestellt, nur die Kommandantin scheint uns auf dem Kieker zu haben. Sie fängt auch gleich mit einer leidenschaftlichen Rede an, uns zu diskreditieren. Rexcell kontert mit einer Einführung in die Menschheit und unserer Geschichte. Auch wenn die anderen anfangen uns zu glauben, fordert die Kommandantin eine Erklärung für das Gift, das wir mit uns führen und Rexcell, der bestreitet, dass es giftig ist, wird überredet, ein ganzes Fässchen Rum zu trinken, was Raluf die Tränen in die Augen treibt. Natürlich ist er am Ende des Rums nicht mehr bei sich und unsere Elfen springen ein, den menschlichen Alkoholkonsum versuchen zu erklären. Im Anschluss werden wir in eine andere Zelle gebracht, wo wir auf das Urteil warten sollen.
Hier warten bereits drei andere Gefangene, alle Elfen. Faelanthir, ein hochgewachsener mit Narbe über einem Auge. Er soll Mitglied des Blutrochen-Clans sein, der gefangen gehalten wird, damit seine Geliebte Yrbilya, eine Nymphe, die das Schiff steuert und bewohnt, gefügig bleibt. Der zweite ist etwas jünger und heißt Gwym, ein Mitglied des Meeresclans, der Waffen der Alten an die Wilden verkauft hat und dafür mit dem Tode bestraft wird, sobald ein Mitglied seines Clans die Insel erreicht hat, um das Urteil zu bezeugen. Der dritte ist Lynissen, offensichtlich ein Mitglied der Alten aus der Stadt Gwandual, eine Stadt der inneren Inseln. Er ist Bestatter und hat sich erdreistet, die Herrschaft der Vislani zu hinterfragen und darüber hinaus auch noch nach der Gleiderfäule den Kontakt mit den Wilden födern möchte. Er soll nur ausgepeitscht werden. Die drei bringen uns auf die Idee, das Sternenmuttermal Galadriels in die Waagschale zu werfen, da Sternenträger hier – meist – hoch angesehen sind. Sie berichten uns, wo wir uns befinden. Dies ist die Insel, wo der Fall der goldenen Stadt zu sehen ist, wo wir ja auch hin wollten. Auch über die Geschichte dieser Inseln erfahren wir ein wenig, aber nichts wirklich Neues. Da wir endlich jemand Hilfsbereiten gefunden haben, fragt Galadriel ihn nach der Insel der Pferde, den alten und dem jungen Weisen und erhält bedingte Auskunft. So könnte mit dem jungen Weisen jemand aus dem Clan der Wilden gemeint sein, da dieser Clan verhältnismäßig jung ist. Mit weise bezeichnen die Elfen oft Sternenträger, was wir auch berücksichtigen wollen.


Vor den vergitterten, auf 5 Schritt Höhe angebrachten Fenstern ist ein Garten, dahinter der Hafen in einiger Entfernung, wo ich gerade unser Schiff den Hafen verlassen sehe. Mit unseren Waffen an Bord. Das Fenster selbst ist vergittert und bietet kaum Kletterhilfen. Für mich ist es eventuell machbar, dadurch zu entkommen, für den Rest nicht. Für den Fall der Fälle planen wir unsere Flucht, inklusive Abstecher zu der zentralen Erinnerung der Insel und anschließender Verfolgung unseres Schiffes. Faelanthir meint, dass die interessante Stelle der Erinnerung in 1-2 Tagen sein wird; die gesamte Schlacht um Tie’Shianna dauert wohl 3 Wochen. Schließlich legen wir uns schlafen, bis auf Galadirel, die Wache hält. Ihr gegenüber meint der hochgewachsene Elf, dass der nächste Tag der geeignetste für eine Flucht sein sollte, falls wir ihn mitnehmen.
Am nächsten Morgen berichtet uns Galadriel, dass gegen Mitternacht ein Wachwechsel stattgefunden hat. Nach einem – für Gefangene – sehr anständigem Frühstück, beschließt Rexcell, sich erst noch ein wenig hinzulegen, da er an starken Kopfschmerzen leidet. Während des Tages singen die Thorwaler immer mal wieder, um abends meinen Ausbruch akustisch zu decken. Als ich mit einsteige, bekomme ich aber böse Blicke von den anderen. Tagsüber basteln unsere Elfen aus unserer Bettwäsche Seile. Abends, nach dem Abendessen, zerdeppere ich, gedämpft von einem Kissen, die Scheibe und schiebe mich hindurch. Das improvisierte Seil mache ich an den Gitterstangen fest und lasse mich herab. Von dem Garten führt eine Tür ins Haus, die sich allerdings nicht öffnen lässt. Kurzer Hand schlage ich ein Fenster ein, hinter dem ich einige Waffen und Rüstungen sehe und schaffe sie über das improvisierte Seil in unsere Zelle. Leider sind es zierliche Elfenwaffen, mit denen die Thorwaler nur mäßig umgehen können. Da meine Gefährten nun bewaffnet sind, seile ich mich wieder ab und widme mich der eigentlichen Befreiung.


Wir vereinbaren, nach 10 Minuten mit dem Versuch, die Wache in die Zelle zu locken, zu beginnen. Die daraus entstehenden Verwirrung will ich dann nutzen, um ihnen in den Rücken zu fallen, während die anderen frontal auf sie losgehen. Also klettere ich wieder aus dem Fenster und in den Fechtsaal, um von dort aus meinen Weg zu finden. Als ich vor dem Vorraum zu den Zellen ankomme, verstecke ich mich und warte auf die Aktion der Gefangenen. Nach kurzer Zeit, wenn auch nicht nach 10 Minuten, ertönt ein Geschrei auf thorwalsch, das die beiden Wache stehenden Elfen glücklicherweise nicht verstehen. Sie machen die Luke in der Tür auf und nach einem kurzem Gespräch öffnen sie die Tür. Einer der Wächter betritt den Raum, um den scheinbar walwütigen Raluf zu verzaubern, während der andere hinter ihm absichert. Letzteren springe ich an und halte ihm einen Dolch an die Kehle, der daraufhin brav erstarrt und nichts weiter macht. Sein Kollege schafft es, Raluf mit einem Zauber zu Fall zu bringen, einen Schritt wider aus der Zelle heraus zu machen, um Hilfe zu rufen und sich seinem Gefährten zuzuwenden. Als er mich sieht, mit dem Dolch an der Kehle seines Freundes, kommt er leider auf die dumme Idee, mich anzugreifen, woraufhin mir nichts übrig bleibt, als Wache eins zu töten, um nicht beide gegen mich zu haben. Leider erwischt mich dabei das Schwert des anderen und so entbrennt ein kurzer Kampf. Aufgrund des beengten Platzes, unserer sehr mäßigen Waffen und nicht zuletzt der guten Rüstung des Elfen, schaffen wir es nicht, ihn zu besiegen und fliehen, zumal die gerufene Verstärkung recht bald eintreffen müsste. Die Wache bleibt zurück bei seinem zumindest schwer verletzten, wahrscheinlich sogar totem Kollegen, allerdings hören wir bereits die anderen Elfen hinter uns. Ich leite uns aus dem Gebäude und von da an gibt Faelanthir die Richtung vor, in die wir so schnell wie möglich rennen. Bei einem Wald angekommen, brechen die Elfen die Verfolgung ab und wir können etwas durchatmen. Wir beratschlagen, wie es weiter gehen soll und beschließen, zunächst etwas weiter im Wald zu rasten, da es mitten in der Nacht ist und wir recht erschöpft sind.
Am nächsten Tag jagt uns Galadriel ein Erdferkel, was eine hervorragende Mahlzeit hätte werden können, wenn garstige Elfen mir nicht meine Gewürze und meinen Topf geklaut hätten… Gegen Nachmittag des nächsten Tages hören wir in er Entfernung Kampflärm. Ich schleiche mich vor und sehe Elfen in braunen Gewändern, die zusammen mit ihren Pferden von Achaz, Marus und Krakoniern angegriffen werden. Schnell eile ich zu den anderen zurück und beschreibe die Szene, mit dem Hinweis, dass wir zügig eingreifen sollten, falls wir es überhaupt wollen.


Wir stürzen uns selbstmörderisch in den Kampf um die Elfen zu retten. Zunächst schlagen wir uns sehr gut, wahrscheinlich wegen des Überraschungseffektes, dann gehen direkt nacheinander Galadriel und dann ich nach heftigen Treffern zu Boden. Als ich wieder zu mir komme – nachdem mich einer der Elfen geheilt hat – erfahre ich, dass die Waldelfen doch nur eine Erinnerung sind, die auf dem Weg nach Tie’Shianna sind, um die namenlosen Horden zurückzuschlagen. Sie fordern uns auf, mit ihnen zu kommen und ruhmreich an der Schlacht teilzunehmen. Felanthir ist irritiert und meint, er müsse sich verrechnet haben und die Geschichte um den Fall der Stadt beginnt gerade erst. Da wir hinter uns schon wieder die Echsen hören, stimmen wir den Elfen zu und reiten – sehr schmerzhaft – ins Zentrum der Insel. Irgendwann sehen wir eine kleine Hafenstadt am Rande eines Flusses, hinter der wir die Gleißende endlich in ihrer ganzen Pracht sehen können. Gegen späten Nachmittag erreichen wir die Tore und werden freudig begrüßt. Gwen fragt eine der Stadtwachen nach Waffen und wir erhalten ein ganzes Arsenal von brauchbaren Elfenwaffen.
Am nächsten Morgen erwachen wir von einem ziemlichen Radau, der sich als Vorbereitung auf den bevorstehenden Ansturm Darzers herausstellt. Als wir über die Stadtmauer sehen, erblicken wir ein gewaltiges Heer aus allen möglichen Humanoiden, darunter auch Riesen sowie Drachen. Während wir noch überlegen, was wir am besten machen sollten, beginnt der Ansturm und wir verteidigen verzweifelt die Mauern. Das geht über mehrere Stunden, bis wir irgendwann von den regulären Truppen Tie’Shiannas abgelöst werden. Wir begeben uns zurück zu unserer Unterkunft und sehen auf dem Weg, wie der Anführer der Waldelfen zusammen mit einigen Gefährten einen Ausfall vorbereiten. Zurück in unseren Zimmern gibt es eine reichliche Mahlzeit, die uns jetzt auch so richtig gut tut.
Am Folgetag lassen wir es ruhiger angehen und versorgen die Soldaten mit dem Nötigsten, löschen Brände, befördern Verletzte, töten Schlangen und Skorpione, die über die Mauer geworfen wurden. Die Thorwaler bleiben an der Mauer, bis auf Shaya, die im Lazarett beschäftigt ist. Gegen Nachmittag hören wir eine Melodie aus einer der Straßen. Es ist die Melodie, die Galadriel in der letzten Zeit immer vor sich hin summt. Als wir sie darauf ansprechen, meint sie wieder von nichts zu wissen. Wir gehen dem Gesang nach und finden eine alte, blinde Elfe, die ein Kind in den Armen hält. Sie stellt sich als Riandra vor und das Lied ist aus ihrer alten Heimat, mit dem sie ihren Sohn Adernat und jetzt ihren Enkel in den Schlaf singt. Der Sohn ist ein Sternenträger und enger Vertrauter des Königs. Unser Gespräch wird durch ein in der Nähe ausbrechendes Feuer unterbrochen, gerade als einer der umstehenden Elfen die Ähnlichkeit zwischen Adernat und Galadriel feststellt.
Am Abend treffen wir die Thorwaler wieder, die uns von den Angriffen an der Mauer berichten, unter anderem dem ersten Angriff eines der Drachen. Wir berichten im Gegenzug von der Alten und ihrem Sohn, der glatt Galadriels Bruder sein könnte. Am darauf folgenden Tag stürzen wir uns wieder in den Kampf an der Mauer. Zwischendurch sehen und hören wir immer wieder etwas von Fenvarien und wie er immer im härtesten Kampf ist und seine Leute ermutigt. In einiger Entfernung können wir zwei der Purpurwürmer ausmachen, aber sie kommen nicht zu uns. Dafür aber mehrere dieser Riesenechsen, die anscheinend gegen Magie immun sind, was den Aufwand, sie zu besiegen deutlich steigert. Abends trifft uns Lariel, der Urahn der Steppenelfen, wieder, der uns einläd, den Kriegsrat zu unterstützen. Dabei stellt er uns den König der Elfen vor, nach dem wir suchen. Als Dank für unsere bisherigen Leistungen erhält Phileasson vom Steppenelfen ein besonderes Wolfsmesser, ob dessen uns die Umstehenden sehr neidvoll ansehen.
Am nächsten Morgen werden wir zur Lagebesprechung abgeholt. Im Villenviertel sehen wir neben dem König und Lariel auch die Oberhäupter der Priester und anderen Elfenstämme. Gemeinsam sehen wir uns auf einer sehr detaillierten Karte der Stadt die einzelnen Heere in Form von Fahnen. Sowohl die Thorwaler als auch ich werden nach den Kriegstaktiken unserer Völker gefragt. Leider kenne ich mich mit meinen lange verstorbenen Brüdern kaum aus. Adernat, den wir auch sprechen wollen, ist derzeit auf einem sehr gefährlichen Spezialauftrag außerhalb der Stadt unterwegs. Bei einer Gelegenheit unter wenigen Augen, offenbart Galadriel Fenvarien, dass sie ein Sternenträger ist. Nach 3 Tagen erhalten wir gut gearbeitete Rüstungen, die uns auf der Mauer schützen sollen. Uns kommt ein sehr junger Nutri-Priester entgegen, den ich als Ammantillada erkenne. Die kommenden Tage vergehen immer gleich: morgens Kriegsrat, den Rest des Tages Verteidigen der Mauer, abends sehr erschöpftes Einschlafen. Wir bekommen auch mit, dass einige der getöteten Elfen einbalsamiert werden, um sie später auf den Inseln hinter den Nebeln im Kessel wiederbeleben zu können. Einige Elfen wollen das aber explizit nicht, da der Kessel das Wesen stark verändert.


Die Belagerung dauert schon fast 2 Wochen, trotz erfolgreicher Verteidigung und nächtlichen Ausfällen wächst das anstürmende Heer immer weiter. Mit der Zeit wird immer deutlicher, dass irgendetwas versucht, die Verteidigungsanlagen zu untergraben und Oisin, der Geliebte Niahms, will eine Erkundungsmission unter die Erde führen, um das zu unterbinden. An diesem Nachmittag bebt noch einige male die Erde, bevor die Grabungen anscheinend gänzlich aufhören. Oisin kommt allerdings nicht wieder. Inzwischen kommen wir nachts, trotz unserer Erschöpfung kaum noch zum Schlafen da einerseits die Geister beider Seiten durch die Stadt streifen, als auch die Drachen immer wieder ihre Verheerung über Tie’Shianna bringen. Das alles veranlasst die Magier, die Evakuierung der Stadt durch magische Portale vorzubereiten. Am 19. Tag entfällt die morgentliche Besprechung, da ein gewaltiger Ansturm der Namenlosen Horden geführt wird. Kazak, der Feldherr der Horden schafft es, das Löwentor einzureißen, was die Flucht der Bevölkerung mächtig vorantreibt. Als der letzte Sphärentunnel zu den Inseln hinter dem Nebel zusammenbricht, erscheinen mehrere Hypogreife, gelenkt von Elfen, die den Rest von uns evakuieren sollen. Der Anführer dieser Elfen sieht fast genauso aus, wie Galadriel, nur älter und mit einem Glasauge. Fenvarien begrüßt ihn als Adernat. Als er und Galadriel sich gegenüberstehen, erstarren beide. Wir werden auf die Flugtiere verladen, während der König mit seinen engsten Verbündeten unsere Flucht deckt. Galadriel muss ich festhalten, da sie immer noch erstarrt ist. Im Flug sehen wir, wie sich Fenvarien mit seinen Getreuen, darunter auch Adernat, dem Ansturm entgegenstellt. Wir fliegen noch nicht allzu lange, als die Hypogreife beginnen, sich aufzulösen. Wir schaffen es gerade noch, zu landen, bevor sie gänzlich verschwinden. Felantir führt uns in eine Bucht, wo er uns sein Baumschiff und die Nymphe Earbilya, seine Geliebte, die es steuert, vorstellt. Gemeinsam fahren wir zu den drei großen Schnecken, einer Inselgruppe, die von den Meereselfen bewohnt wird und wo wir vorerst sicher sein sollten.
Wir verbringen die Zeit mit Gesprächen, insbesondere über den Gemütszustand Galadriels, die sehr lange braucht, um wieder völlig sie selbst zu sein und mit kleineren Raufereien, um uns die Zeit zu vertreiben. Letzteres freut besonders die Thorwaler, die, wenn sie nicht selbst beteiligt sind, nicht mit klugen Ratschlägen geizen. Am Nachmittag des dritten Tages erreichen wir die drei Schnecken, eine Inselgruppe umgeben von scharfen Riffen, was unsere Reise deutlich verlangsamt.

AP: 250; SE: Sagen & Legenden, Geschichtswissen, Seefahrt, Isdira (sprechen), 2× Asdaria (sprechen), Kriegskunst, Hauptwaffentalent; Lehrmeister für 1 Kampf-Sonderfertigkeit, Möglichkeit zum Lernen für mehrere.


Felanthir berichtet uns, dass die drei Schnecken sicher sind, da weder die Alten noch die Wilden Seefahrer genug sind, um dorthin zu kommen. Gerade deswegen werden wir wahrscheinlich dort misstrauisch empfangen werden. Galadriel macht einen recht verwirrten Eindruck; so spricht sie z.B. Phileasson auf Asdaria mit „mein König“ an. Als wir uns dem Hafen nähern, sehen wir etliche Schiffe unterschiedlicher Bauart. Wie angekündigt muss Felanthir für uns ein gutes Wort einlegen, da uns offen Misstrauen entgegen schwappt. Dennoch wird uns eine Hütte zur Verfügung gestellt und ein bescheidenes Mahl kredenzt. Am nächsten morgen werden wir sogar mit neuen Kleidern versorgt, da unsere bereits sehr mitgenommen sind. Die neuen Sachen sind sehr widerstandsfähig, aber dennoch sehr einfach gehalten. Als Galadriel und Felanthir zu uns kommen, berichten sie, dass die Elfe sich immer wieder an Dinge erinnern kann, die ihr nie passiert sind. Die beiden sind zum Schluss gelangt, dass sie eine Reinkarnation Adernats ist und wenn es uns gelingt, sie im Kessel der Wiedergeburt einem Ritual zu unterziehen, sie auf ihre Erinnerungen zugreifen kann. Die Meereselfen klären auch, wer der alte und der junge Weise ist: einer aus dem Volk der Stadtelfen ist der Alte, einer aus dem Volk der Waldelfen ist der Junge. Wer genau gemeint ist, wissen sie aber nicht. Nach dem Frühstück ist es an uns, uns den Meereselfen gegenüber vorzustellen und ihr Misstrauen zu minimieren. Wir werden in einen großen Raum geführt, in dem in einem Halbkreis mehrere große Stühle stehen, alle mit einem Symbol, die wohl für die einzelnen Häuser der Elfen stehen. Es sind nicht alle besetzt. Die anwesenden Elfen stellen sich uns kurz vor und wollen von uns wissen, wer wir sind, was wir hier wollen und wie wir hier hin gekommen sind. Rexcell übernimmt das Reden für unsere Gruppe, da er, neben den Elfen, die Sprache am besten beherrscht. Er beginnt, uns vorzustellen und unsere Geschichte detailliert zu erzählen. Als er fertig ist, ziehen sich die Elfen zur Beratung zurück, lassen uns aber in der Zeit weiter in unserer Hütte wohnen. Dort angekommen essen wir zunächst – Rexcells Geschichte war sehr ausführlich – und beraten, wie wir weiter verfahren wollen. Wir sind uns einig, dass wir unser Schiff und unsere Ausrüstung zurück haben wollen. Felanthir meint, dass wir bestimmt ein Schiff von den Elfen haben können, wenn auch nur ein altes, allerdings gibt es hier keine Zauberschiffe, das heißt, wir müssen wissen, wo wir hin wollen. Der weitere Plan, mit dem Kessel Galadriels Erinnerungen hervorzurufen, wirft das Problem auf, dass die Echsen nach wie vor den Kessel haben und die Elfen auch schon mehrfach vergeblich versucht haben, ihn zurück zu bekommen. Der Meerelf meint, dass wir unser Schiff wohl zunächst ignorieren müssen und uns mit Ausrüstung der Elfen behelfen sollen, die eh viel besser sei, als alles, was wir bisher gehabt haben. Bei diesen Worten – und noch einmal, nachdem sie übersetzt wurden – bricht mehrstimmiger Protest von der gesamten Crew aus. Goibnywn, der mächtigste Schmied im ganzen Reich, dazu neutral, soll uns Ausrüstung herstellen, zumal er jedem, der ihn besucht, ein Geschenk macht, vorausgesetzt es entspricht seinen künstlerischen und ästhetischen Vorstellungen entspricht. Außerdem ist es Brauch, ihm ebenfalls Geschenke mitzubringen, vorzugsweise Proviant. Felanthir gibt uns auch Hinweise, wie wir die Weisen finden, nämlich indem wir in den Städten und Walddörfern nach jemandem Fragen. Der dritte Elf, der uns begleitet, Lynissen, bietet an, uns länger zu begleiten, um uns zu zeigen, dass nicht alle Elfen so gastfreundlich sind, wie die Stadtelfen, denen wir bisher begegnet sind. Felanthir und Gwym werden nicht wieder mit uns aufbrechen, beschreiben uns aber den Weg zu dem Meisterschmied.
Am nächsten Morgen werden wir erneut zum Rat gerufen und er Anführer des Blutrochenklans bestätigt, dass die Elfen uns glauben und läd uns ein, noch einige Zeit als Gäste zu bleiben oder uns ein ausgemustertes Schiff und Verpflegung zur Verfügung zu stellen. Wir rüsten uns bei den Meereselfen mit Waffen aus, so gut es geht, was heißt, dass gerade die Thorwaler und Rexcell ein wenig improvisieren müssen, während die Elfen und ich brauchbares, wenn auch nicht hervorragendes finden. Am darauf folgenden Tag brechen wir mit Lynissen und einem etwas älterem, aber noch fahrbaren Katamaran auf, und segeln entlang der Route, die uns genannt wurde. Auch wenn unsere letzte aktive Fahrt schon einige Zeit her ist, schaffen wir es dennoch problemlos, die Insel des Schmieds zu erreichen. Dort angekommen machen wir uns auf die Jagd, um die Gastgeschenke für den Schmied zu erlegen. Gwen und ich erlegen einen kleinen Hirsch und eine Bergziege, die wir weiter ins Inselinnere tragen, bis wir an einem steinernen Haus ankommen, aus dessen inneren das typische Geräusch von einem Hammer der auf einen Amboss einschlägt. Kurz darauf tritt ein überraschend junger und kleiner Elf heraus, begrüßt uns und fragt, was uns herführt. Etwas unfreundlich fragt er, was wir haben möchten und nach und nach nennen wir unsere Wünsche. Gwen schafft es sogar, ihn zu einer Axt zu überreden, die allerdings so “elfisch“ aussieht, dass Raluf und Ohm sich zunächst weigern, so eine sich zu wünschen. Rexcell wünscht sich als einziger eine Rüstung statt einer Waffe und die Miene des Schmiedes erhellt sich, ob dieser Herausforderung.


Wir verabschieden uns von dem Schmied und kehren zurück zu unserem Katamaran. Wir segeln weiter gen Gwandual, einer Stadt der Alten, in der uns Lynissen die Gastfreundschaft der Stadtelfen zeigen möchte und wir hoffentlich Informationen über den alten Weisen erhalten. Nach zwei Tagen erreichen wir eine sehr große Insel. Auf einer Felsnadel stehen einige Gebäude und sie ist mit einer Brücke mit dem Rest der Stadt verbunden, alles in luftiger Höhe. Wir erkennen die Stadt wieder aus der Erinnerung mit dem Kessel. Wir legen am Kai an und werden von einigen Geisterrüstungen in Empfang genommen. Lynissen stellt uns als Kontrahenten Beorns vor. Wir werden unter Vorbehalt begrüßt, müssen uns aber am nächsten Tag wieder erklären. Unser Begleiter führt uns über die Muscheln nach oben, wo wir feststellen, dass die Stadt mitgenommener aussieht, als in der Erinnerung. Unterwegs erzählt uns unser Führer, das nach dem Raub des Kessels auch noch eine Seuche grassierte und sich die Bevölkerung davon immer noch nicht wieder erholt hat. Bei ihm zu Hause angekommen, bittet er uns, an einer Festlichkeit teilzunehmen, die an dem Abend stattfinden soll. Natürlich nehmen wir das Angebot an. Wir fragen nach Aufzeichnungen zum Verbleib des Kessels und bekommen die Antwort, dass wir die Vislani, die Gelehrten der Elfen, danach fragen müssen. Allerdings sind die noch deutlich ablehnender Fremden gegenüber, als die anderen Elfen. Abends werden wir zu einer bescheidenen Feier geführt; zu elfischer Musik wird einiges an Essen gereicht, dazu gibt es Akrobaten, Musiker und Sänger. Wir werden immer wieder ausgefragt, insbesondere warum wir anders aussehen, als die Horden des Namenlosen, die die Glänzende damals in den Untergang getrieben haben. Ohm nutzt die Chance, selbst zu musizieren und auch wenn die Elfen nicht alles gutheißen, was er von sich gibt, aber dennoch wird es sehr positiv aufgefasst. Im Laufe des Abends wird uns aus Bausch und Silberfäden gemachte Gewänder überreicht, damit wir uns am nächsten Abend auch passend kleiden können. Im Anschluss darauf lassen die Elfen Lichter am Himmel und der Decke des Raumes entstehen, die uns in ihren Bann schlagen. Irgendwann spät in der Nacht fallen wir erschöpft, gesättigt und etwas überwältigt in unsere Betten und schlafen beinahe umgehend.
Am nächsten Tag werden wir zum Rat der Klans geführt, wo wir uns wieder gegenüber mehrerer Throne finden, diesmal aber nimmt der der Vislani keinen bevorzugten Platz ein. Wieder übernimmt Rexcell unsere Vorstellung und wieder einmal dauert es eine ganze Weile. Der anwesende Vislani ist der einzige, der Rexcell immer wieder aggressiv Fragen stellt, während die anderen aus Neugier oder zum besseren Verständnis fragen. Gegen späten Nachmittag zieht sich der Rat kurz zurück, um uns eine Viertel Stunde später mitzuteilen, dass wir hier gern gesehen und offensichtlich keine Freunde des Einäugigen Plünderers sind. Als Gäste der Stadt sind wir vollkommen frei in unserer Bewegung und prompt werden wir von der Gilde der Schiffsbauer zu einer Feier am Abend eingeladen. Daraufhin teilt sich die Gruppe; einige bleiben bei unserem bisherigen Gastgeber, Gwen, Rexcell und ich kommen der neuen Einladung nach.
Über die nächsten Tage werden wir immer wieder zu Feiern eingeladen und nutzen diese Gelegenheit, uns einen Überblick über die hiesigen Klans zu verschaffen und Informationen zu sammeln, die uns weiterbringen können. Wir erfahren, dass der Kessel auf der Insel des Schlangenkönigs ist, dort recht gut gesichert und schwierig zu erreichen. Die ungefähre Lage sowie Karten mit der genauen Position werden uns gezeigt. Auf Gwens Frage nach dem weisen Alten erhalten wir aber keine neuen Informationen. Galadriel versucht ihr Glück bei den ablehnenden Vislani, zusammen mit Ohm, und versucht, dort Informationen zu erhalten. Insgesamt erfahren wir, dass unser Schiff sich in BardiBrig befindet, aber alle Versprechungen, es von dort zurück zu holen, verlaufen sich in Ausflüchten. Unsere Ausrüstung kann Rexcell ihnen aber abschwatzen, sodass wir sie innerhalb einer Woche zurück bekommen können. Auch gelingt es ihm, die Karte, auf die Gwen einen Blick erhaschen konnte, für uns zu kopieren. Darüber hinaus schaffen es die Heiler, Abdul ein wenig zu beruhigen, allerdings auch nicht, ihn gänzlich zu heilen. Durch meine Neugier in der Tuchmachergilde bekommen wir auch noch einen Satz Kleidung, den die Elfen nach meinen Versuchen, ihnen thorwalsche Mode näher zu bringen, angefertigt haben. Das Ergebnis ist mäßig, aber immerhin sind es tragbare Kleider. Auch bei den Köchen gelingt es mir auf den zweiten Anlauf, einige Gewürze zu erlangen. Ganz generell bekommen wir einige Geschenke, so auch neue Segel für unser Schiff und Gesänge und Magie für unsere beiden Elfen. Rexcell überredet die Gilde der Artefakthersteller, sein neues Kettenhemd magisch zu stärken, was die auch nach einiger Vorbereitung machen.


Wir werden von der Gilde der Bogenbauer eingeladen, an einer Jagd teilzunehmen, was Rexcell und ich allerdings freundlich ausschlagen. Die Elfen und Raluf nehmen das Angebot aber an. Bei der Jagd werden die Elfen von anderen, feindlich gesinnten Elfen überrascht, die sie mit Bögen beschießen. Gwen und Galadriel schaffen es aber mit 2 wenig präzisen Schüssen, die Angreifer zu vertreiben. Abends richtet die Gilde promt eine Entschuldigungsfeier aus, bei der unsere Elfen nochmals gelobt werden. Tags drauf werden wir alle wieder vor den Rat bestellt, wo die Alten sich erneut bei uns bedanken und feststellen, dass die Wilden immer wilder werden, besonders, seit der Einäugige bei ihnen ist. Die Alten sind an einem Waffenstillstand interessiert, schaffen es aber nicht, das Angebot zu vermitteln. Wir beschließen, Beorn von den Wilden zu trennen, vorzugsweise indem wir mit ihm die Inseln wieder verlassen, und beratschlagen, wie wir das am sinnvollsten machen. Zunächst gilt es, ihn zu finden. Dafür untersuchen Rexcell und Phileasson seine bisherigen Plünderfahrten, um seinen Standort zu finden. Zur Kontaktaufnahme wollen wir versuchen, den auf der Insel lebenden Wilden eine Falle zu stellen, in der wir wenigstens einen fangen und anschließend befragen können. Dafür ist geplant, dass Rexcell mit einem Vislani und Galadriel im Wald als Köder spazieren geht, während Schleich- und Fernkampferprobte versteckt Deckung geben und die potentiellen Angreifer gefangen nehmen. Leider bleibt der erste Versuch ein selbiger und abends kommen wir mit reichlich Kohldampf zurück in die Stadt. Nach dem Essen nimmt Ohm Galadriel zur Seite und berichtet, dass es inzwischen Erinnerungen gibt, in denen die Städte der Wilden gezielt von Monstren angegriffen werden. Da kommt der Elfe wieder in den Sinn, dass Rexcell, um die Wilden zum Angriff zu bewegen, tagsüber dem Vislani die Vorzüge der Brandrohdung näher gebracht hat und wohlmöglich auf eine sehr schlechte Idee gestoßen hat. Nachts beschließen unsere beiden Elfen sich in ihrer Tierform ein wenig im Wald umzusehen. Dabei finden sie die Spur der lebenden Rüstungen, die anscheinend in den Wald gegangen sind, um die Wilden anzugreifen.
Am nächsten Tag beschließen wir, dass wir hier zunächst nicht weiter kommen und stattdessen die Insel der Pferde anlaufen wollen, um dort nach dem alten Weisen zu suchen. Wir verabschieden uns, was die Elfen recht traurig stimmt, versprechen, dass wir wieder kommen werden und brechen auf gen Pferdeinsel. Wir brauchen drei Tage, bis wir zu einer sehr großen Insel kommen, an deren Ufer ein kleines Dorf ist. Überraschenderweise werden wir diesmal nicht vor den Rat gezerrt, anscheinend haben die Elfen hier noch nichts von Beorn gehört. Dennoch stellt uns Rexcell ausgiebig vor, als wir nach unserer Geschichte gefragt werden. Er warnt sie auch gleich vor Beorn und schlägt einige Verteidigungsmaßnahmen vor. Auf die Frage nach den Weisen werden wir an zwei Elfen verwiesen, namens Caradel und Gwern. Sie werden hier nicht als Weise bezeichnet, sondern sind die letzten beiden des Pferdeclans und hier, um das mysteriöse Verschwinden und Zurückkehren der Pferde zu untersuchen. Wir verbringen die Nacht in dem kleine Dorf und brechen am nächsten Tag auf, die beiden zu suchen.


Die Reise über die Insel zu der ehemaligen Stadt, in der die beiden Elfen leben, dauert etwa einen Tag. Unterwegs sehen wir immer wieder Pferde, die denen der Steppenelfen im Norden sehr ähnlich sind. Gegen Abend erreichen wir einen Laubwald, der über den Ruinen einer Stadt wächst. Wir beschließen, vor dem Wald unser Lager aufzuschlagen, um dann am kommenden Tag nach den beiden Pferdeelfen zu suchen. Die Nacht verläuft sehr ruhig, abgesehen von gelegentlichem Pferdewiehern.
Am nächsten Morgen sehen wir uns ausgiebig um. Die Stadt scheint verlassen worden zu sein, zumindest gibt es keine Anzeichen von Krieg, Feuer oder überstürztem Aufbruch. Wir finden die Überreste vieler großer Ställe, die anscheinend für Pferde gemacht wurden. In einiger Entfernung entdecken wir eine Hütte, die in deutlich besserem Zustand ist, als der Rest der Stadt. Gwen geht vor, um uns anzukündigen und wird noch bemerkt, ehe sie ankommt. Sie stellt uns vor und wir werden freundlich von einem älteren Elfen begrüßt. Rexcell übernimmt wieder einmal die Zusammenfassung unserer bisherigen Geschichte, nachdem uns der Elf zu etwas zu Trinken in sein Haus geladen hat. Nach der ausführlichen Geschichte bestätigt Caradel, dass sowohl er als auch sein Bruder den nötigen Kräutersud herstellen kann, aber die entsprechenden Gesänge, um das Ritual der Wiederbelebung durchzuführen, kennen sie beide nicht und sie scheinen auch generell recht unbekannt zu sein. Er kennt aber einen anderen Elf namens Shadruel, der diesen Teil übernehmen könnte. Allerdings weiß er nicht, wo wir Shadruel finden können. Caradel gibt uns weitere Einblicke in das anscheinend geplante Ritual der Wiedererweckung, inklusive der Tatsachen, dass der Wiederzuerweckende tot sein muss und anschließend sehr wahrscheinlich wahnsinnig wird. Galadriel sieht diesen Aussichten eher unglücklich entgegen. Außerdem bleiben vorher noch die Kleinigkeiten, Shadruel zu finden und den Kessel aus den Händen der Echsen zu bergen. Caradel erklärt sich bereit, uns zu begleiten, damit wir das Ritual auch durchführen können. Gemeinsam machen wir uns auf zurück Richtung Schiff und abends stellen wir uns dann ausgiebig einander vor und erzählen über Rexcells Geschichte hinaus etwas über uns. Auch Caradel berichtet über sich und seinen Bruder. Er erzählt uns von dem spontanen Verschwinden und Zurückkehren der Pferde, was die beiden untersuchen und was zum Untergang seines Klans geführt hat. Am nächsten Tag kommen wir wieder in dem kleinen Dorf an, wo überrascht festgestellt wird, dass uns Caradel begleitet, da er wohl schon sehr lange nicht mehr die Insel verlassen hat. Einige wenige, besonders alte Elfen im Dorf erinnern sich auch an Shadruel, können uns aber nicht helfen, ihn zu finden.
Nach anderthalb Tagen auf See kommen wir in einer weiteren Küstenstadt an, in der wir sehr freundlich aufgenommen werden und wo auch gleich uns zu Ehren ein Fest gefeiert wird. Über Caradel wird allerdings etwas getuschelt und Galadriel übersetzt uns, dass sie überrascht sind, dass der alte Elf noch lebt und dass er uns begleitet. Da er aber auch ein Sternenträger ist, wird er sehr zuvorkommend behandelt. Als sie das hört, spricht Galadriel Caradel auf das Sternenmal im Allgemeinen und ihrem im Speziellen an. Er kann aber auch nur bestätigen, dass Sternenträger generell Großes vollbringen, weiß aber nichts Weiteres darüber. Das Gespräch der beiden artet daraufhin aus sie berichten sich gegenseitig von ihren jeweiligen Elfenstämmen und wie ihre Geschwister leben. Gwen nutzt die Gelegenheit, sich bei den Anwesenden nach Shadruel zu erkundigen. Als sie einen Vislani fragt, bemerkt sie kaum versteckte Feindseligkeit und erweckt sein Misstrauen, da sie ihm auch nicht direkt auf die Nase binden möchte, warum wir ihn suchen. Rexcell versucht ebenfalls etwas über Shadruel herauszufinden und wendet sich an die Seefahrer. Er erfährt immerhin, dass auch der reisende Elf ein Sternenträger ist. Letztlich wird auch er an die Vislani verwiesen und kommt in das Gespräch, das Gwen gerade noch versucht zu retten. Im weiteren Gespräch wird Shadruel von dem Vislani “Verräter“ genannt, woraufhin Rexcell seine Diplomatie spielen lässt. Er kann den Elfen überreden, dass der sich in seinem Klan nach Gesängen erkundigt, mit denen der Kessel der Wiedergeburt genutzt werden kann.


Da wir hier nicht wirklich an Informationen zu Shadruel gelangen, beschließen wir, unser Glück bei den anderen “Verrätern“, den Waldelfen zu versuchen. Caradel meint, wir können auf Thiranog, der zentralen Insel nach den Waldelfen suchen. Am folgenden Tag stocken wir noch schnell unsere Vorräte auf und machen uns dann auf den Weg, den wir der Karte entnehmen. Nach drei Tagen auf See entdecken wir eine sehr große Insel, mit mehreren möglichen Anlaufstellen, unter anderem auch einem großen Hafen, den wir aber nicht anlaufen, um Problemen aus dem Weg zu gehen. Wir landen in der Nähe eines großen Waldes an und begeben uns auch sogleich hinein, auch wenn es bereits Nachmittag ist. Wir gehen durch den Wald, ohne auf etwas anderes als Bäume und Tierspuren zu stoßen. Abends schlagen wir auf einer Lichtung unser Lager auf und haben dank der Jagd- und Sammelkünste unserer Elfen, sowie meiner Kochkünste (über die nicht mal Rexcell mault), ein hervorragendes Abendessen. Des Nachts hören wir, dass in einiger Entfernung vom Lager jemand entlangschleicht. Wir beschließen am nächsten Morgen in die entsprechende Richtung weiterzuziehen. Gegen Mittag hören wir einen freundlichen Gruß auf Asdharia und 2 in Leder gekleidete Elfen nähern sich uns. Der eine stellt sich als Frischer-Glanz-des-Morgentaus und seinen Kollegen als Springt-flink-wie-ein-Hase vor. Sie fragen uns, ob wir Freunde des Städtezerstörers sind. Nach kurzer Beratung belassen wir es bei “alten Bekannten“. Die beiden bestätigen uns, dass sowohl der gesuchte Elf, als auch der weniger gesuchte Thorwaler hier auf der Insel anzutreffen sind, allerdings ist er sich nicht sicher, ob sie gerade jetzt hier zu finden sind. Wir erden in das Dorf der Elfen eingeladen, das noch 3 Stunden weiter entfernt ist. Das Dorf sowie die Kleidung der Elfen sind sehr einfach, was unsere Elfen an ihre Heimat denken lässt – mit gemischten Gefühlen.
Wir machen uns im Dorf ein wenig nützlich, da wir nicht vor dem nächsten Tag mit einer Nachricht der Boten zu rechnen brauchen. Abends werden wir nach unserer Geschichte und unseren Erfahrungen mit Beorn befragt, was Gwen beantwortet, nachdem wir uns darüber geeinigt haben, den Einäugigen in einem nicht allzu schlechten Licht darzustellen. Während der Erzählung merken wir, dass das eine gute Entscheidung war, da der Thorwaler hier offensichtlich hoch angesehen ist. Im Gegenzug berichten uns die Elfen von ihrer Geschichte und ihrem Zwist mit den Stadtelfen. Dabei erfahren wir, dass die Alten Monster entstehen lassen, um sie auf die Waldelfen loszulassen.
Am kommenden Tag erreicht uns ein Bote, der bestätigt, dass “der junge Weise und der Städtezerstörer“ da sind und uns erwarten. Gegen frühen Abend kommen wir in ein anderes Lager, in dem uns Beorn und ein etwas älterer Elf, als die Waldelfen, begrüßen uns. Caradel bestätigt uns, dass es sich um Shadruel handelt. Gemeinsam setzten wir uns zusammen (ohne Rexcell, der irgendetwas nicht vertragen hat und Gwen, die nicht mit Beorn zusammenbleiben will) und besprechen unsere weiteren, gemeinsamen Pläne. Phileasson und Beorn begrüßen sich respektvoll, wenn auch nicht freundschaftlich. Seine Geweihte ist in der Wüste gestorben, daher fragt uns Beorn nach der aktuellen Queste. Phileasson überlegt kurz, teilt dann aber unser Wissen mit ihm. Daraufhin schlägt er uns ein Geschäft vor: er hilft uns bei der Aufgabe, indem er seine Waldelfen mobil macht und uns sogar noch etwas Beute abgeben will, wenn wir ihn danach mit zurück nach Aventurien nehmen. Bevor wir zustimmen, beraten wir uns und kommen überein, seine Hilfe anzunehmen, aber unbedingt darauf zu achten, dass er uns am Ende unser Schiff nicht nimmt und ohne uns davon zu segeln. Nach einigem Feilschen haben wir einen Deal: vor dem Schiedsgericht in Thorwal soll diese Aufgabe als ‚gemeinsam bestanden‘ gewertet wird und wir nach Abschluss der Aufgabe Beorns Beute einsammeln, bevor wir zurückfahren. Ferner soll das magische Schiff, nachdem wir wieder in Aventurien sind, an Shadruel gehen.
Bardibrighafen.png Anschließend werden wir von Beorn als Gäste in seinen Stützpunkt eingeladen, wo wir dann alles Weitere besprechen und konkrete Pläne machen. In Otta-ähnlichen Schiffen segeln wir zu den Ruinen einer Stadt, die uns wage bekannt vorkommen. Dort ist ein kleines Dorf entstanden, dass offensichtlich ein Mix aus thorwalschen und elfischen Einflüssen ist. Die beiden Kapitäne gegen gemeinsam in die Mitte eines Platzes und schwören, sich an die getroffenen Abmachungen zu halten, was von Shaya bestätigt wird. Galadriel und Gwen nutzen die nächsten Tage, um mit den Waldelfen Zauber und Melodien auszutauschen. Belaska, die Zauberin Beorns, ist deutlich weniger arrogant, scheint gealtert und unterhält sich tatsächlich mit unseren beiden Magiern. Vor dem Dorf sehen wir auch zwei Hügelgräber, also haben anscheinend nicht alle Thorwaler die bisherige Zeit gut überstanden. Nach einigen Tagen kommen auch die Informationen zu uns durch, dass unser Schiff in Bardibrig liegt, einer der größten Städte der Alten und Sitz der Vislani. Die Späher haben auch eine grobe Skizze der Stadt für uns und berichten, dass das Schiff sich im Trockendock (nördlichster Zipfel des Kriegshafens) befindet.


Wir diskutieren, wie wir am besten nach Bardibrig kommen und unser Schiff zurückholen können. Nach einigem Hin und Her, entschließen wir uns, einen kleinen Trupp heimlich in die Hafenanlage reinschwimmen zu lassen und im Chaos, das nach einem Scheinangriff auf die andere Hafenseite hoffentlich ausbricht, mit dem Schiff zu entkommen. Mit den Schwimmern kommen einige wilde Elfen mit, die die Türme, mit denen der Hafen abgeriegelt werden kann, zu sabotieren oder zu übernehmen. Beorn meint, er braucht gewiss 2-3 Wochen, um eine Flotte zusammenzutrommeln, die die Ablenkung übernimmt. Auch die Schwimmer sollen die Zeit nutzen, um sich auf den anstrengenden und schwierigen Part, der auf sie wartet, vorzubereiten.
Nach und nach sammeln sich Schiffe, die weitere Waldelfen zu uns bringen. Mit der Zeit werden wir sogar optimistisch, was unseren späteren Angriff gegen die Echsen angeht. Schließlich ist es soweit und wir brechen mit Beorns Flotte auf. Kurz vor der Hauptinsel werden wir Schwimmer in einem kleinen Boot auf die andere Seite der Insel gebracht und beginnen, in den Hafen zu schwimmen. Galadriel hat leichte Startschwierigkeiten, die sie großzügig mit Gwen und mir teilt, als wir ihr zu Hilfe kommen. Als wir sie ein wenig über Wasser halten, schafft sie es aber schließlich doch, von der Stelle zu kommen. Die anderen schwimmen schon voraus, während wir drei uns Mühe geben, hinterher zu kommen. An einer der Engstellen sehen wir vor uns ein Licht; offensichtlich hat jemand – Rexcell – sich nicht ganz so clever angestellt und die Wachen alarmiert. Für uns heißt das, das die Wasseroberfläche von den Türmen aus erleuchtet wird, sodass wir an der Stelle unter dem Licht entlang tauchen müssen. Die beiden Elfen stellen sich dabei nicht allzu geschickt an, sodass hinter uns gleich noch ein Licht angeht. Dennoch schaffen wir es, auch diese Stelle zu passieren. Schließlich kommt auch unser Schiff auf dem Trockendock in Sicht. Es hängt an einem Tau gerade noch mit einem Ende des Kiels ins Wasser, könnte aber anscheinend recht einfach über eine Winde gänzlich an Land gezogen werden. Hier treffen wir auch den Rest der Truppe wieder und hören aus weiter Entfernung Lärm, der zeitlich gut zum Angriff Beorns auf die andere Seite des Hafens passt. An Bord unseres Schiffes sind einige Geisterrüstungen und Elfen, die Wache halten. Wir bekommen mit, dass aus den Häusern Elfen in Richtung Stadt strömen und auch einige Schiffe bemannt werden und auslaufen. Die Thorwaler schlagen vor, die Elfen auszuschalten, während wir das Schiff an Land ziehen, in der Hoffnung, dass es dann wieder schrumpft und dadurch die Geisterrüstungen ausgeschaltet werden. Gwen und ich schleichen uns an Land, während der Rest frontal auf die Elfen losgeht. Mein erster Gegner sinkt tot zu Boden, bevor er überhaupt reagieren kann und der eigentliche Kampf losbricht. Unsere beiden Elfen schaffen es zur Winde und gerade als auch ich mich auf den Weg machen will, setzt sie sich in Bewegung und langsam bewegt sich das Schiff. Als es vollständig aus dem Wasser ist, schrumpft es auf Taschengröße zusammen. Einer der Elfen spurtet hin, um es sich zu schnappen, genauso Gwen. Der Elf erreicht es eine Idee vorher, wird dann aber von Gwen und mir niedergemacht. Da er der letzte Elf war, brechen auch die restlichen Geisterrüstungen in sich zusammen. Galadriel kümmert sich um den zu Boden gegangenen Rexcell und auch die Thorwaler sehen nicht mehr so gut aus.


BardibrighafenII.pngWir lassen das Schiff wieder zu Wasser und nach einer kurzen Zeit beginnt es wieder zu wachsen. Während wir noch warten, nähert sich von Westen her ein Trupp Soldaten und wir verschwinden schnell in den Schatten. Im leichten Laufschritt gehen sie an uns vorbei. Glücklicherweise fallen ihnen die Leichen nicht auf. Als sie vorüber sind, entsorgen wir die vorher geplünderten Leichen im Hafenbecken und begeben uns auf unser Boot. Möglichst leise und unauffällig versuchen wir, aus dem Hafen herauszufahren, was uns zunächst auch gelingt. Wir nähern uns den ersten beiden Türmen und sehen schattenhafte Gestalten, die anscheinend kämpfen. Die Kette ist zum Glück nicht hochgezogen. Als wir an ihnen vorbei sind, sehen wir, dass einige Schatten per Kopfsprung aus den Türmen hechten und auf uns zu schwimmen. Unsere beiden Elfen erkennen in den Schatten unsere verbündeten wilden Elfen, sodass wir unser Tempo etwas verlangsamen, um sie an Bord zu holen. Im Haupthafen kommt uns von Süden her eine Feuerwand entgegen, die uns anspornt, unsere Bemühungen zu verdoppeln. Besonders Gwen wirft sich in die Ruder und wir kommen gerade noch an den nächsten beiden Türmen vorbei, bevor eine Kette aus dem Wasser kommt und den Hafen abriegelt. Hier hatten wir keine Elfen platziert, also hatten wir mehr als Glück. Dafür eröffnen zwei Katapulte das Feuer auf uns, die am Ausgang aus der Bucht stehen. Galadriel fängt darauf hin an zu singen, nachdem sie einem der Waldelfen ihr Ruder in die Hand gedrückt hat. Daraufhin beginnt in der Bucht Nebel auf zu wabern, der uns und den Geschützen die Sicht nimmt. Gleichzeitig bricht Galadriel mit starkem Nasenbluten zusammen. Auch wenn wir uns jetzt etwas schwerer tun, schaffen wir es aus der Bucht heraus. Gwen kümmert sich um Galadriel, während um uns herum auf kleinen, gekaperten Booten die restlichen wilden Elfen zu uns stoßen. Gemeinsam fahren wir dann zum verabredeten Treffpunkt, wo einige Zeit später auch Beorn ankommt. Von dort fahren wir weiter, verfolgt von einigen Elfenbooten, unter anderem auch einem dieser schwimmenden Bäume. Gerade der ist auch sehr hartnäckig, aber schließlich können wir ihn aufgrund unserer schnelleren Schiffe und unserer größeren Erfahrung entkommen.
Wieder in Beorns Hafen angekommen, besprechen wir unser weiteres Vorgehen. Wir entschließen uns, die Echsen direkt anzugreifen, hoffen, dass die Wachen des Kessels weitest gehen abgezogen werden, schleichen mit einem kleinen Trupp zu ihm, ziehen das Ritual durch und verschwinden wieder, hoffentlich überwiegend lebendig. Diesen umfangreichen Plan zu erstellen kostet uns vier Tage, die die Elfen und Rexcell aber auch durchaus zur Regeneration brauchen können.
Mit einer Flotte von fast 20 Schiffen segeln wir zu den Echsen. Wir ankern in einiger Entfernung, um nicht unnötig aufzufallen, was passieren kann, wenn der Anführer der Echsen mit seinem geflügelten Thron unterwegs ist. Einige der wilden Elfen verwandeln sich in Vögel und überfliegen die Insel, um uns eine grobe Karte zu verschaffen. Echseninsel.pngBeorns Plan ist, im Nordwesten anzulanden, sich nach Süden zu den Plantagen durchzuschlagen, die Sklaven dort zu befreien und für Unruhe zu sorgen, während wir von Nordosten aus den Herrscherturm angreifen, weil da höchstwahrscheinlich der Kessel zu finden ist. In den Turm kommt man entweder durch die „Vordertür“, also an einem Wall vorbei in den Burghof in den Eingang, oder über das Dach, das man allerdings zunächst erklettern muss. Zusammen mit den beiden alten Elfen, zwei Thorwalern aus Beorns Trupp, Phileasson, Raluf, Sentana und Shaya machen wir vier uns bereit, den Stoßtrupp zu bilden. Im Vorfeld baut sich Galadriel einen Holzspeer und für unser Schiff bauen wir eine Kiste, in der wir es in geschrumpfter Form mit uns tragen können. Ich nehme sicherheitshalber noch ein 25 Schritt langes Seil mit Knoten mit – nur für den Fall.


Als wir anladen ziehen wir das Schiff mit gemeinsamen Kräften an Land und verstauen das geschrumpfte Schiff in die dafür vorgesehene Kiste. Dann machen wir uns an den Aufstieg zum Turm, der für Rexcell schon sehr anstrengend ist, da er mehrfach abrutscht und sich verletzt. Auf einem Plateau machen wir Rast, bis der besprochene Zeitpunkt da ist, um den Turm anzugehen. Bis dahin will Beorn für Chaos sorgen. Bis zum nächsten Tag sehen wir immer wieder geflügelte Wesen auf dem Turm landen und von dort starten, außerdem immer mal wieder Echsen. Im Burghof sind mehrere igluartige Bauten, aus denen die großen Krokodilwesen gelegentlich heraussehen. Wir sehen auch den Korb, der an einem Ast über ein Seil befestigt, die Wachen von der Erde zum Dach des Turms bringt. Dort ist ein Verschlag, in dem alle Echsen verschwinden. Am nächsten Abend mache ich mich, mit der in einen Polarfuchs verwandelten Galadriel auf, den Turm zu erklimmen. Recht problemlos erreichen wir den Turm und auch das erklimmen geht ganz gut. Oben angekommen, sehen wir den Kran mit einer großen Kurbel, 2 Achaz, die auf einem Symbol sitzen und einen Verschlag, unter dem ein Stuhl mit Stangen steht sowie einen weiteren Raum mit einer Ledervorhang. Ich klettere komplett auf den Turm, stelle Rucksack mit verwandelter Elfe ab und schleiche mich an die beiden Echsen an. Den einen kann ich hinterrücks meucheln, während ich den anderen durch ein Messer im Hals am Alarm geben hindere. Als ich auch ihn ins Jenseits befördert habe, lassen Galadriel und ich gemeinsam die Leichen über die Brüstung gehen und spähen den kleinen Raum mit dem Ledervorhang aus. Dahinter führt eine Treppe ins innere des Turms jedoch sitzen 3 Marus in heißen Schlammbädern gleich hinter dem Vorhang. Galadriel testet, ob der Kran sich bewegen lässt und verursacht dabei ein lautes Knarzen. Da uns nichts anderes übrigbleibt, drehen wir vorsichtig den Kran in die Richtung, die wir brauchen und lassen die Plattform herab, ständig in der Angst, dass die Marus uns hören und nachsehen kommen. Wir schaffen es, Gwen, Sentana und Phileasson hochzuziehen. Die Elfe hilft uns beiden, den Rest hochzuziehen, während sich die anderen beiden rechts und links von Ledervorhang aufstellen. Wir beschließen, die drei Wachen möglichst voneinander zu trennen, indem wir sie rauslocken, als Galadriel in der Ferne Flügelschläge. Ich strecke meinen Kopf durch den Vorhang und sogleich stürmt einer der Marus heraus, den wir gemeinsam in Empfang nehmen. Rexcell geht vor zum Vorhang, wo gerade der zweite Maru herauskommt, als der erste zusammenbricht. In dem Moment wird Gwen von einer geflügelten Echse angegriffen und ich komme ihr zu Hilfe. Mit dem ersten Wurfmesser geht das Vieh zu Boden, auch wenn es noch nicht tot ist, was sich aber leicht ändern lässt. Während dessen stürmen die anderen den Raum mit den verbliebenen zwei Marus. Leider ist der Raum zu klein beziehungsweise der Eingang zu eng, sodass Gwen und ich von draußen zusehen müssen, wie unsere Gefährten sich mit den beiden großen Echsen beschäftigen. Schließlich gehen aber auch die beiden Brocken zu Boden, ohne uns allzu sehr zuzusetzen oder Alarm zu schlagen.