Die Perle des Südens

Alfons – Polizist – Peter
Alpharius – mittelreichischer Kundschafter – Secundus
Aylan – Barde – Anna
Gorn – Krieger – Kuschel
Kalalu – Magierin – Anne
Mirona – Rondrageweihte – Martin
Ursar – Geode – Sebbo
Xanderan – Magier / Ansir – Magier – Fynn
Zil – Magier – Hannes


In Kannemünde finde ich einen Aushang, dass erfahrene Reisende gesucht sind für einen Auftrag in Al’Anfa. Der Auftraggeber, Galjan Tuljow, ist ein Schmuckhändler hier in der Stadt. Bei ihm angekommen, werde ich an einen großen, schweren Tisch geführt, an dem bereits mehrere Abenteurer warten. Der Hausherr gibt den Anwesenden Getränke aus. Er sieht unglaublich übernächtigt aus. Wir alle stellen uns nacheinander vor. Als der Hausherr mit uns redet, wirkt er sehr verwirrt. Schließlich erfahren wir, dass seine Frau nach Al’Anfa aufgebrochen ist. Er hält wenig von der Stadt und macht sich Sorgen, da sie alleine unterwegs ist. Seit der Abreise der Frau Aisha quälen ihn schlimme Träume. In der vergangenen Nacht hatte er wohl einen besonders schlimmen. Ein Schwarm schwarzer Raben zerhackte seine Frau, bis sie tot vor ihm lag. Wir sollen nach ihr sehen und sie in Sicherheit bringen, falls notwendig. Wir sollen heute Abend noch mit einem Schiff aufbrechen. Er gibt uns eine Beschreibung seiner Frau, sowie ein Medaillon mit einem Bild. Auch einen ersten Anlaufpunkt nennt er uns: die Herberge Madamal. Sie ist vor 4 Tagen aufgebrochen und die Überfahrt dauert mit ihrem Schiff auch solange. Da unseres schneller ist, sollten wir etwa 2 Tage hinter ihr sein. Galjan zeigt uns anschließend das Schiff, gibt uns ein wenig Handgeld und verlässt uns. Einige der Abenteurer gehen auf den Markt, ich bleibe mit meinem Falken am Hafen. Drei Stunden später finden sich alle wieder am Schiff ein. Wir werden vom Kapitän begrüßt und kurze Zeit drauf brechen wir auf. Der Wellengang ist sehr angenehm, weswegen sowohl Zil als auch ich kein Problem damit haben, obwohl wir vorher besorgt waren. Als der Kapitän uns aber sagt, dass wir fünf Tage brauchen werden, statt der zuvor genannten zwei, wird uns doch etwas mulmig.
Nach 5 Tagen erreichen wir Al’Anfa. Wir gehen zur Anmeldung am Hafen. Zil kommt recht bald an die Reihe, wir anderen warten. Als er wieder heraus kommt, berichtet er von sehr verwirrenden Geschäften mit Einheiten, wovon ich nichts verstehe. Alfons geht als nächster rein, danach der Rest als Gruppe. Alles in allem war es wohl sehr teuer, was auch immer das heißen mag. In der Stadt ist es sehr warm und es riecht nach vielem, was ich nicht kenne. Wir gehen direkt zur zuvor genannten Herberge, die anscheinend für reichere Leute gedacht ist. Alfons geht mit dem Bildnis hinein, um nach ihr zu fragen. Aisha ist hier abgestiegen, aber in der vergangenen Nacht wohl nicht hier gewesen. Er reserviert uns 2 4er Zimmer und wir machen uns auf die Suche nach Anpaha, dem Geschäftspartner Tuljows. Unter der Treppe in einen anderen Stadtteil treffen wir ihn in einem nicht beschilderten Haus. Die Räume sind großzügiger, als von außen zu erwarten, da sie in den Felsen hinein geschlagen wurden. Hier ist es angenehm kühl und unser Gastgeber spendiert uns etwas zu trinken. dabei fällt uns das Chaos auf, das überall herrscht. Er sagt, dass bei ihm eingebrochen wurde. Als wir Aisha erwähnen, wird auch er unruhig. Auch er macht sich Sorgen, da sie gestern Abend einen Termin mit ihm verpasst hat. Genauso ein Treffen heute morgen. Vor 3 Tagen haben sie sich abends getroffen, danach ging sie zurück in ihre Herberge. Gestern sah er sie zuletzt gegen Mittag und verabredeten sich für den Abend. Ein Bote, den er zum Gasthaus schickte, kam ohne Neuigkeiten zurück. Ob der Einbruch etwas damit zu tun hat, weiß er nicht. In letzter Zeit sollen größere Banden ihr Unwesen treiben und er war wohl ein Opfer, da er in der Nachbarschaft aufgrund seiner Mohaherkunft eher unbeliebt ist. Verschwunden ist einiges an Schmuck und Geld, aber wohl keine Papiere oder Unterlagen. Alfons sieht sich die aufgebrochene Türe an und stellt fest, dass da viel Gewalt hinter steckte. Der Händler, mit dem sich Aisha treffen wollte am Vortag, ist ein sehr reicher Rauschmittelhändler namens Frumol Bargosch. Etwas Negatives kann uns Anpaha nicht über ihn sagen. Auf mehrfache Nachfrage erinnert er sich an einen Rubinring, den Aisha ihm mitgebracht hat und stellt nun fest, dass er weg ist. Wir bitten ihn, uns zu benachrichtigen, wenn ihm etwas einfällt oder sich etwas ergibt und verabschieden uns. Unterwegs essen wir eine Kleinigkeit. Es ist zwar gut, aber reichlich gewürzt. Anschließend suchen wir den Rauschmittelhändler auf. Vor seinem Haus steht eine Wache, die uns bittet unsere Waffen abzulegen, was wir machen. Eine Frau namens Riane empfängt uns im Verkaufsraum, der schwer von verschiedenen Düften ist. Sie geleitet uns zu Bargosch durch einen langen Gang. Der Händler empfängt uns und wir fragen ihn nach Aisha. Sie war im Auftrag eines anderen Händlers dort, schlug eine Einladung zum Essen aus und verließ den Händler am Abend. Sie hatte wohl eine Verabredung zum Abendessen, aber mit wem weiß er nicht. Auf einmal wird er sehr unfreundlich und wirft uns über seine Dienerin raus. Als wir unter uns sind, besprechen wir das Treffen. Sowohl seine Aussagen, als auch die Tatsache, dass er uns rauswirft, gleich nachdem Zil sich magisch umgesehen hat, sind sehr seltsam. Wir lassen Ayran, Gorn und Mirona dort zurück, um das Anwesen im Auge zu behalten. Der Rest kehrt zurück zu Anpahas Haus, wo wir sehen, dass bereits jemand da ist, der die Türe repariert. Wir fragen ihn nach dem anderen Händler, dessen Namen Aisha bei Bargosch erwähnt haben soll, Orte Gautam. Der Name sagt Anpaha nichts, allerdings muss das nicht unbedingt etwas heißen. Er schildert den gestrigen Abend nochmals, ein wenig anders als zuvor. Danach gehen Kalalu und Zil in die Herberge, um sich ein wenig auszuschlafen, da die beiden die drei anderen nachts ablösen sollen. Wir restlichen drei machen uns auf zum Sklavenmarkt, um dort nach Aisha zu suchen. Den Weg lassen wir uns von einem kleinen Mädchen zeigen, nachdem sie einen Obolus erhalten hat. Der Sklavenmarkt hat heute geschlossen, wie sie uns auch schon sagte.
Ayran wird von einem Mann angesprochen, der ihm frei erzählt wie glücklich und reich er ist. Er schenkt Ayran ein paar Datteln und verweist ihn an die Schenke zur schwarzen See, wo der Barde sein Glück suchen soll. Der Mann geht weiter und lässt Ayran etwas verwirrt zurück. Als Ayran und Mirona sich etwas zu Trinken holen gegangen sind, sieht Gorn, wie Bargosch mit einer weiteren Person das Haus verlässt und weggeht. Er nimmt die Verfolgung auf, verliert sie aber aus den Augen. Er kehrt zum Anwesen zurück, informiert die beiden anderen und kehrt mit Mirona zum Madamal zurück, während Ayran weiter musiziert, um ein wenig zu verdienen. Gerade als Kalalu und Zil ankommen, kippt Ayran vor Müdigkeit um. Dabei fallen die Datteln auf die Straße. Als Ayran sie einsammelt, erzählt er den beiden Magiern, wie er an sie herangekommen ist. Sie warnen ihn vor den Datteln und der Schenke, bevor sie ihn in die Herberge schicken.

Zil und Kalalu brechen in das Haus des Rauschkrauthändlers ein. Dabei merken sie, dass er einige magische Fallen besitzt und auch magische Bücher und Artefakte. Sie nehmen die Bücher mit, lassen die Datteln da und beschliessen einen ersten Rückzug zu tätigen. Dabei gab es etwas Alarm von den magischen Leuchtern, die dann dagelassen wurden. Alpharius genießt dann abends noch einige Bier, wärend der Rest ins Bett geht. Am nächsten Tag gehen einige Leute die Stadt angucken und beobachten eine Entführung einer Frau, die unsere Gesuchte sein könnte. Wir folgen den Leuten und landen in einer Kneipe. Wo man uns direkt sagt, dass keiner durchgekommen sei. Als wir uns trotzdem umgucken werden wir von Wirt und 2 Gästen angegriffen. Nach einem Kampf ergeben die sich. Die Befragung bringt wenig, da sie uns dreist anlügen. Nachdem wir mehrmals die Wände abgesucht haben und Magie ausschlossen finden wir den Geheimgang. Nach ein paar Schritt in dem Gang ist ein unterirdischer Raum, wo wir 2 weitere Gegner finden. Die gegner werden überwältigt und dann gestehen sie, dass sie zu einer Gruppe genannt die “Füchse” gehören. Alle bestreiten weiter, dass die Frau hier durchgekommen ist, aber wir erhalten einen Ort, wo Gefangene normalerweise hingebracht werden. (Warum die dann hier 2 Zellen haben ist noch etwas unklar.)


Wir stehen im unterirdischen Gang und überlegen, wo die Entführer wie entkommen sind. Rein logisch müssen sie eigentlich hier sein. Alpharius und Xanderan stoßen ebenfalls zu uns und wir informieren sie über unsere spärlichen Kenntnisse. Der Magier zieht eine der Leichen in eine Ecke und versucht uns wegzuschicken. Eigentlich beschließen wir, gemeinsam zu gehen, aber als wir in die Taverne zurückkehren, fehlt der Magier schon wieder. Gorn sieht nach ihm und berichtet, dass er irgendetwas mit den Bewusstlosen macht und wir auf ihn warten sollen. Kurze Zeit später kommt Xanderan und der überlebende Fuchs zu uns. Der Kerl läuft etwas komisch und der Magier redet davon, ihn mit zu uns zu nehmen. Die Einwände von Alfons werden ignoriert. Trotz der fortgeschrittenen Stunde wollen wir uns den Krämerladen jetzt noch ansehen. Viele Leute sind nicht mehr unterwegs. Eine Bettlerin kommt auf uns zu und bittet um eine milde Gabe. Sie bekommt einige dieser komischen Münzen und als Dank schüttet sie Aylan etwas ins Gesicht, der daraufhin zusammenbricht. Alfons kümmert sich um die Bettlerin, während ich mich um den Barden kümmere. Das Pulver, dass die Alte geworfen hat, ist ein Gift, gegen das ich vorgehe, bevor es Schaden machen kann. Alfons bekommt die Bettlerin zu fassen, aber sie entwindet sich seinem Griff und greift ihn mit einem Messer an, woraufhin er sie k.o. schlägt. Wir bringen sie in die Taverne, um sie zu befragen, dabei fallen Alfons Pusteln auf, die ich als Aussatz identifiziere. Wir übergehen die Befragung und sperren sie zu den anderen in die Zelle. Dabei entdecken wir, dass der Bewusstlose, befragte ausgezogen und mit einer Beule auf dem Boden liegt. Daher muss der, der mit dem Magier hochgekommen ist, der Tote gewesen sein, was bei mir alle Alarmglocken schrillen lässt. Wutschnaubend verfolge ich diesen Narren, aber leider kann ich ihn nicht mehr sehen. Auf gut Glück versuche ich es in unserer Herberge.
Der Rest der Gruppe möchte sich zunächst den Krämerladen ansehen, ohne aber genau zu wissen, wo er ist. Unterwegs bricht Mirona ohne erkennbaren Grund zusammen. Alfons bemerkt einen Stich und stellt fest, dass ein kleiner Pfeil in seinem Bein steckt. Auch die Geweihte hat einen solchen Pfeil in der Hand stecken. Alfons geht es gar nicht gut und er bricht zusammen, bleibt aber bei Bewusstsein. Allerdings kann er sich nicht bewegen. Gorn und Aylan bringen die beiden von der Straße in einen geschützten Hauseingang. Die beiden beschließen, die beiden Bewusstlosen in die Herberge zurückzubringen. Dabei treffen sie auf eine Patrouille Gardisten, die sie zunächst ins Spital schicken wollen und ihnen dann sogar dabei helfen, weil sie sich Aylan sehr verbunden fühlen. Der muss sie am Spital auch noch ein Stück begleiten, um sie von den beiden Vergifteten wegzulocken. Gorn macht sich auf den Weg zur Herberge, um einen von uns Magiern zu holen, somit sind wir alle über Al’Anfa verstreut. Er findet mich, berichtet mir und gemeinsam kehren wir ins Spital zurück. Die stümperhaften Menschen im Spital haben die beiden nur kurz angesehen und abgewartet, was passiert, daher versorge ich sie, besonders Alfons, der Drachenspeichel abbekommen hat, während Mirona nur von Schlafgift betroffen war. Wir verlassen das Spital, um ungestört weiter zu beratschlagen. Wir entschließen uns, heute nicht mehr bei dem Krämerladen aufzuschlagen und gehen stattdessen zurück zur Herberge. Als wir in unsere Zimmer gehen, wird Gorn am Türgriff mit einem Kontaktgift verätzt, was ich als Krötenhauch identifiziere. Den Krieger schlägt es die Beine weg. Das Essen, das wir uns auf’s Zimmer holen, behandle ich im Vorfeld magisch gegen Gift, dennoch werden Mirona und ich davon umgehauen und die anderen können nichts tun, um uns zu helfen. Während wir vor uns hin leiden, kommt Xanderan ins Zimmer, möchte uns beiden etwas einflößen. Angeblich ist es genau das, was wir jetzt brauchen. Fragen, woher er die Tränke hat oder woher er überhaupt weiß, dass wir sie brauchen, beantwortet er nicht. Gorn flößt mir einen der Tränke ein, ohne dass ich mich dagegen wehren kann. Als ich wieder sprechen kann, falle ich verbal zunächst über Xanderan her, der mich ignoriert und weggeht, anschließend über Gorn, der mich potentiell vergiften wollte, selbst wenn es jetzt gutgegangen ist. Anschließend kommt der Magier wieder und eine hitzige Diskussion entbrennt, die er im Nebenzimmer abwartet. Einzig die Rondrageweihte stimmt mir zu, dass die Zusammenarbeit mit einem offensichtlichen Totenbeschwörer, der uns mit einem Geist ausspioniert, um dubiose Tränke im verdächtigsten Moment zu bringen, nicht zwingend ein geeigneter Weggefährte ist. Schließlich legen wir uns schlafen, ohne wirklich zu einem Ergebnis zu kommen.
Am nächsten Morgen ist von dem Totenbeschwörer nichts mehr zu sehen. Wir beschließen, hier besser nicht zu frühstücken. Als wir ohne zu Essen die Herberge verlassen wollen, werden wir von einem neugierigen Gast darüber befragt. Er stellt sich vor als Ansir Berason, ein Thorwalermagier, der, als er von unseren Erlebnissen hört, sich uns unbedingt anschließen möchte. Er führt uns recht sicher durch die Stadt zum Krämerladen. Dort möchte er zunächst alleine hineingehen, aber wir entschließen uns, alle zu folgen. Das kleine Haus besteht anscheinend nur aus dem Ladenbereich. Das Licht ist schwach und hinter der Theke steht ein Zwerg, der von Kundenfreundlichkeit noch nichts gehört hat. Als Alfons den Losungssatz sagt, schießt der Zwerg auf mich und unter uns öffnet sich eine Falltür. Zusätzlich werden wir von oben mit Speeren attackiert. Der Thorwaler beginnt zu zaubern, während die ersten Speerstöße Aylan und mich ins Reich der Träume schickt. Leider etwas zu spät schafft es Ansir, die Speere zu blockieren, während Gorn mit Pfeilen hochschießt, bis die Angreifer fliehen. Ansir hilft mir wieder auf die Beine uns gemeinsam schaffen wir es, aus der Fallgrube und wir nehmen die Verfolgung auf.


Hinter dem Vorhang hinter der Theke führt ein niedriger Gang, dem wir folgen. Als sich der Gang verzweigt, entdecken wir in der einen Richtung eine verschlossene Eisentür. In der anderen Richtung kommen wir nach kurzer Zeit an eine ebenfalls verschlossene Holztür. Kalalu knackt das Schloss und Ansir geht durch die Tür. Dahinter ist ein fast runder Raum von 3 Schritt Durchmesser, von dem aus 4 weitere solide Türen abgehen. Jede davon hat ein mit Eisenstäben gesichertes Sichtfenster. An der Wand hängt ein Schlüsselbund mit 4 Schlüsseln, den sich Ansir nimmt. Nur in einer der Zellen sitzt jemand: eine dunkelhaarige Frau, die angeblich von den Füchsen gefangen genommen wurde und sich als Jander vorstellt. Sie bittet uns, sie freizulassen. Noch während wir darüber diskutieren, schließt Ansir die Zelle auf und lässt sie frei. Zil und Kalalu sind deutlich dagegen und der Magier verlässt den Raum. Jander folgt ihm schnellen Schrittes, dicht gefolgt von Kalalu. An der Fallgrube im Krämerladen angekommen, stehen wir vor dem Problem, an der Grube vorbeizukommen. Die Ersten klettern an den Regalen entlang, bis Ansir wieder eine Brücke wirkt, über die auch ich hinüber gelange. Jander bedankt sich überschwänglich und möchte sich mit uns in der Schenke Schlundloch treffen, um sich erkenntlich zu zeigen. Wir nutzen den restlichen Tag, um aus unserer Herberge auszuchecken und in den verlassenen Laden des Moha umzuziehen. Ansir und Mirona besuchen den Borontempel und hoffen dort auf weitere Informationen über die gesuchte Aisha. Zu unserem neuen Unterschlupf kommt das Mädchen, das Zil beauftragt hatte, uns wegen des Sklavenmarktes Bescheid zu geben und meint, die Gesuchte sei am Vortag verkauft worden. Bis auf Gorn und Ansir machen wir uns auf den Weg zum Sklavenmarkt. Unterwegs wird Kalalu durch einen Blasrohrpfeil vergiftet und greift Mirona an. Zil greift mit an, da er seiner Kollegin blind vertraut. Zwar gelingt es mir, die Wirkung des Giftes zu unterbinden, allerdings ist bis dahin Mirona bereits auf dem Boden und Stadtgardisten auf dem Weg. Die beiden Magier fliehen, während ich mich um die Geweihte kümmere.


Nach nicht allzu langer Zeit kommt ein riesiger Rondrageweihter zu Mirona, der für sie ein Gebet spricht. Er stellt sich mir vor und fragt nach ihrem Namen und was ich gesehen habe. Ich antworte so sparsam wie möglich und als Mirona die Augen aus eigener Kraft aufschlägt, begebe ich mich zurück zum Unterschlupf, wo ich die anderen über die Geschehnisse informiere. Gerade als ich die ersten Worte sage, spurtet der Magier ohne erkennbaren Grund zum Spital los. Als ich meinen Bericht beende, lege ich mich schlafen, da der Tag recht anstrengen war. Die anderen wollen das Treffen mit der befreiten Frau wahrnehmen. Dabei zettelt Ansir eine Schlägerei an, die recht bald ausartet. Gorn schafft es, sich abzusetzen und trifft Jander in einem Hinterzimmer. Dort trifft er auf drei weitere Männer, die sich als Mitglieder der Schatten vorstellen. Gorn bekommt einen Ring von Jander als Dank, dazu das Versprechen, dass die Gilde der Schatten uns einen Gefallen schuldet. Gorn nutzt die Gelegenheit, nach Aisha, den Füchsen und dem verstorbenen Moha zu fragen. Auf die Giftanschläge angesprochen, meinen sie, dass das nichts mit den Füchsen zu tun hat, sondern wahrscheinlich auf den Gewürzhändler zurückgeht, der selbst Magier mit einem Pakt mit einem Erzdämon sein soll. Für weitere Informationen sollen wir am kommenden Abend wieder in die Schenke kommen. Auf dem Rückweg begegnen sie einer alten Frau. Alfons reagiert etwas allergisch, Gorn hingegen ist freundlich und ihm wird geweissagt, dass er eine Eidechse suchen soll, da ihm eine Frau helfen wird, die er nie kennenlernen soll. Anschließend werden Gorn, Ansir und Alfons vergiftet und drei bewaffnete Angreifer stürzen sich auf sie. Zwei davon überleben den Angriff nicht, der Dritte wird von Ansir geheilt und zu uns ins Haus gebracht, um ihn zu befragen. Als sie ankommen, befragen sie den Gefangenen, der aber keine sinnvollen Informationen hat. Sie lassen ihn vor die Türe und töten ihn bei dem Versuch zu fliehen; laut und auffällig. Einige Soldaten kommen hinzu und Alpharius verstellt sich als unschuldiger Passant. Dabei erfährt er, dass die Gardisten am nächsten Tag die Ermittlungen aufnehmen und auch hier das Haus ansehen wollen, weswegen wir in das Schlundloch umziehen. Bis auf Gorn können wir alle in der Nacht nicht schlafen. Am nächsten Morgen berichten wir uns gegenseitig von unseren Alpträumen, die wohl von einem Dämon namens Thargunitoth kommen sollen. Daher wollen wir einen Borongeweihten danach fragen. Der Geweihte kann uns außer dem nutzlosen Rat, dass Boron mit uns ist und wir aktiv im Traum dagegen vorgehen sollen. Am Abend bekommen wir von den Schatten die Information, dass eine Frau, deren Beschreibung auf Aisha passt, vor zwei Tagen auf dem Sklavenmarkt verkauft wurde. Angeblich war sie ganz begierig darauf, Befehle durchzuführen, ansonsten aber komplett lethargisch. Goswin Sturmfels soll sie gekauft haben, der für das Grandenhaus Kugres arbeitet.


Von den Schatten erfahren wir, dass in zwei Tagen ein Gartenfest bei den Kugres stattfinden soll. Wir wollen versuchen, dort hin zu kommen, was sich als gar nicht so einfach erweist. Gorn möchte in Gesellschaft von Ansir und Alpharius den Tsa-Tempel aufsuchen, um der Weissagung der Alten vom Vortag zu folgen. Sie berichten einer Geweihten recht ausgiebig von unserem Auftrag und Erlebnissen. Sie erfahren, dass Goswin Sturmfels des Öfteren in einem Teehaus südlich des Sklavenmarktes anzutreffen sei. Während sie es sich im Tempel gut gehen lässt, haben sie die Idee, Goswin in einen scheinbaren Hinterhalt zu locken und ihn aus der vermeintlichen Gefahr zu erretten, woraufhin er uns aus Dankbarkeit in das Haus seines Herren einzuladen. Alternativ sollen wir so tun, als wären wir reiche Sklavenhändler und uns einladen lassen. Als sie davon erzählen, bin ich skeptisch. Alfons soll derjenige sein, der den Händler mimen darf. Als wir abends beim Essen sitzen, erhält Ansir einen Beutel mit 8 Dukaten; die Summe, die ihm neulich genommen wurde. Am nächsten Tag gehen Alfons, Ansir und Mirona zunächst einkaufen, anschließend zum Barbier, um dort Gerüchte zu streuen. Danach lassen sie sich am Sklavenmarkt sehen, um den Gerüchten Futter zu geben und gehen schließlich in das angegebene Teehaus. Am Folgetag wird auch der Rest von uns herausgeputzt, was wohl einiges kostet, aber Alfons und Ansir scheinen genug von diesen Metallscheiben zu haben. Bis zu dem Gartenfest dauert es noch ein wenig, weswegen unser “Sklavenhändler“ erneut über den Markt schlendert.