Ein furioser Auftakt

Wir sind unterwegs auf unserem Schiff, zusammen mit einem Swafnir-Geweihten, Erik, und folgen einer Prophezeiung, die aber leider keiner mehr weiß. Teryx macht am Horizont einen dunklen Punkt aus, den wir uns näher ansehen möchten. Um einen gemeinsamen Takt ins Rudern zu bekommen, stimmen wir ein Seemannslied an, das zufällige Hörer wahrscheinlich eher grausam als angenehm empfinden mögen, und auch der Erfolg ist eher dürftig. Dennoch kommen wir langsam näher und der Punkt stellt sich als südaventurischer Walfänger heraus. Als wir das bemerken, weckt es sofort unseren heiligen Zorn und die beiden Magier beschwören einen Orkan auf das Schiff herauf. Wir sehen, dass sie ihre Segel reffen und sich von uns und dem plötzlich entstandenen Wirbelsturm entfernen. Wir versuchen, zu ihnen aufzuschließen, was uns auch relativ gut gelingt. Als wir uns nähern, sehen wir, dass das andere Schiff arg in Mitleidenschaft gezogen ist, aber hören auch, als wir in Reichweite kommen, dass wir entdeckt wurden und sich zum Kampf bereit machen. Die beiden Magier machen sich bereit, Zauber auf sie zu werfen, was die Geweihte veranlasst, mit Rudern aufzuhören, um „sinnloses morden“ zu vermeiden. Dadurch rudern effektiv nur noch drei, was uns stark verlangsamt. Als wir noch näher kommen, fängt der feindliche Beschuss durch deren Hornissen an und sowohl Björn, als auch Jula und ich finden uns auf den Planken wieder. Wir rappeln uns auf und Björn und ich beginnen auch wieder zu rudern. Beim Näherkommen sehen wir, dass sich auf dem gegnerischen Schiff etwa 30 Mann befinden, die verzweifelt versuchen, vor uns acht zu fliehen. Als er in Reichweite ist, lässt Teryx einen weiteren, zielgerichteten Orkan auf das Schiff los, der die Heck-Hornisse zerlegt. Da uns langsam klar wird, dass von uns 8 nur 4 kämpfen können und das gegen 30 ein wenig eng werden könnte, lassen wir sie ziehen, auch wenn es uns und besonders dem Swafnir-Geweihten sauer aufstößt.
Nachdem die Walfänger ihr Heil in der Flucht gefunden haben, nehmen wir unseren ursprünglichen Kurs wieder auf, um unser eigentliches Ziel, eine Insel, zu finden. Am nächsten Tag stoßen wir tatsächlich auf eine Insel, die von Klippen umrundet wird und nur einen schmalen Streifen Land zum anlanden lässt. Jula und Bjorn klettern mit einigen Seilen die Klippen hoch, während wir anderen das Boot an Land ziehen, damit es nicht wegtreibt. Als ich an dem oben befestigten Seil hochklettern will, kommt es mir entgegen, woraufhin ich halt ohne Hilfe hochklettere und das Seil oben fachmännisch befestige. Nach und nach kommen wir alle auf die Klippe, von der aus wir ein thorwalsches Haus sehen, mit einem roten Tuch auf dem Dach. Björn erklärt uns unterwegs, dass das rote Tuch ein Zeichen für die gesegneten Swafniers ist, die leicht in eine Walwut verfallen können. Der Skalde möchte unsere Anwesenheit ankündigen, aber als er anklopft, erfolgt keine Reaktion. Daraufhin öffnet er die Tür und ruft laut. Das Haus scheint verlassen zu sein und sowohl die Waffen, als auch die Rüstungen sind fort. Die Spuren der sechs Gesegneten führen einen ausgetretenen Pfad entlang und scheinen nur wenige Stunden alt zu sein. Als wir ihnen folgen wollen, stimmen die anderen ein lautes Seemannslied an, was ich zu verhindern versuche. Asleif singt natürlich weiter und als ich ihm einen Klaps auf den Hinterkopf gebe, fängt er eine Prügelei an, die abrupt unterbrochen wird, zunächst von der Geweihten, dann von Tentakeln, die aus den Wäldern kommen. Sie packen Björn, der von ihnen in den Wald gezogen wird. Wir ziehen unsere Waffen und gehen auf die Tentakeln los. Im Gebüsch sehe ich zwei Krakenmolche, die uns angehen. Mit schnellen Schlägen und ein wenig Geschick seinerseits, bekommen wir Björn wieder frei, dafür werden Bjorn und Teryx gepackt. Mit schier selbstmörderischem Mut gehe ich auf einen der Krakenmolche los, dicht gefolgt von Asleif. Gemeinsam gelingt es uns recht zügig, das Monstrum nieder zu machen und befreien dadurch den Magus. Bjorn allerdings wird von dem anderen Molch mehrfach gebissen, was auch auf Entfernung sehr schmerzhaft aussieht. Zusammen mit Asleif gehe ich auf diesen Krakenmolch los, gerade als wir ankommen, befreit sich Bjorn aber selbst und schlägt mit auf das Wesen, bis es zusammensackt. Im Hintergrund hören wir die Rufe von Ansir, der anscheinend von einem weiteren Molch gefasst wurde. Wir gehen auf ihn los, gemeinsam mit den anderen; es scheint der vorerst letzte zu sein. Nach dem Kampf versorgt Jula zunächst den ohnmächtigen Ansir, während wir anderen die Umgebung sichern.


Es ist später Nachmittag. Asleif regt an, zum Haus zurückzukehren, was von dem Rest der Gruppe aber abgelehnt wird. Folglich reisen wir, nach einer weiteren Heilpause für Teryx, weiter in den Wald in Richtung Mitte der Insel. Nach etwa einer ¾ Stunde hören wir Kampflärm und Gebrüll. Wir rennen hin und sehen 3 der gesuchten Swafnirgesegneten, im Kampf mit einer großen Schlange. Björn fragt vorsichtig nach, ob wir ihnen helfen sollen, wird aber ignoriert und da sie anscheinend gut klar kommen, greifen wir nicht weiter in den Kampf ein. Als sie die Schlange besiegen, schauen sie sich kampfeslustig um, erblicken uns und kommen langsam auf uns zu. Bjorn, Planka und ich werden von ihnen angegriffen, während uns Björn und Jula zurufen, dass wir sie möglichst waffenlos angreifen sollen, was Asleif, Teryx und Planka ignorieren und sich den Zorn des Geweihten zuziehen. Wir anderen versuchen, die drei Walwütigen zu halten, um sie von weiteren Angriffen abzuhalten. Nach kurzer Zeit liegt der erste bewusstlos auf dem Boden, nachdem er die Breitseite von Asleifs‘ Axt abbekommt, dicht gefolgt vom zweiten, den Bjorn k.o. geschlagen wurde. Der letzte, der mich attackiert hatte, geht schließlich unter dem gemeinsamen Gewicht von Björn, Asleif, Planka und mir zu Boden. Als wir schnaufend aufstehen, rufen mehrere der anderen, dass sich etwas aus dem Wald nähert. Kurz darauf hören wir thorwalsche Flüche aus dem Wald näherkommen und ein weiterer Swafnir Geweihter kommt auf uns zu. Er hat eine Wunde in der Seite und seine Orknase ist blutig. Er begrüßt Erik, unseren Geweihten, und untersucht kurz seine Schützlinge. Uns tadelt er, wegen der benutzen Waffen. Zusammen tragen wir die Bewusstlosen zurück zum Haus, unter der Führung des Geweihten. Asleif versucht sich gegen die Neckereien von Bjorn und Björn mit den Fäusten zu wehren, versagt aber jämmerlich.
3 Stunden später kommen wir am Haus an, legen die Bewusstlosen drei ab und lassen uns vom Geweihten mit ein wenig Bremer Feuer den Bauch wärmen. Dabei unterhalten wir uns über unser Vorhaben und die bisherigen Taten. Trotz der inzwischen stark fortgeschrittenen Stunde, werden wir von unserem Gastgeber noch verköstigt, während er sich mit Erik unterhält. Unter den sanften Klängen von Björns Laute sinken wir alle in erholsamen Schlaf; außer Asleif, der keine Ruhe findet. Als er sich die Laute nimmt und niederhöllischen Krach damit veranstaltet, stehe ich auf und knalle ihm eine, die ihn – kurzzeitig – ins Reich der Träume schickt.
Am nächsten Morgen sind wir – außer Asleif – gut erholt und unterhalten uns mit den drei Gesegneten, die jetzt friedlich und freundlich sind. Der Geweihte erzählt uns von einer Wasserstelle, aus der immer wieder neues H‘Ranga-Gezücht kommt. In der Mitte dieses Sees ist eine Pflanze, die wir im Rahmen unserer Queste für ihn holen sollen. Auf meine Frage berichtet er uns, dass es hier keine Boote (außer unserem am Strand) gibt, sodass wir uns entweder eines bauen oder schwimmen müssen. Teryx schlägt vor, dass Ansir eine magische Brücke zu der Pflanze baut, damit wir das Problem umgehen können. So ziehen wir los, bestückt mit einigen Seilen, um notfalls doch noch ein Floß zu bauen, sollte die Brücke nicht funktionieren. Auf dem Weg begegnen wir wieder zwei Krakenmolchen, denen wir aber ausweichen. Am Abend haben wir die Mitte der Insel noch nicht erreicht, weswegen wir ein Lager aufschlagen und Jula jagen geht, um unsere Vorräte aufzustocken.
Am nächsten Tag sehen wir recht bald den angesprochenen See, an dessen Ufer und im Wasser mehrere Krakenmolche sind. Da wir unseren jähzornigen Asleif nicht dabei haben – er hat nicht auf Björns Winken reagiert und wurde beim Aufbruch „vergessen“ - sind wir nur recht wenige Kämpfer und wollen sie lieber friedlich entfernen und die Pflanze ernten, als sie direkt anzugehen. Der erste Plan sieht vor, sie vom Ufer weg zu locken, damit Ansir seine Brücke auf die Insel wirken und die Pflanze holen kann. Da kommt Teryx auf die Idee, einen Luftelementar loszuschicken, die Blume zu holen.


Ansir beschwört einen Luftelementar, um die Blume zu holen. Beim Versuch, die Pflanze zu holen, wird er Elementar von einer riesigen Seeschlange angegriffen, kann ihr aber recht problemlos ausweichen und die Pflanze holen. Unterwegs hört Jula etwas Großes vor uns und wir weichen großzügig aus.
Asleif ist inzwischen verrückt vor Schlafmangel und rennt einer Vision seiner Mutter hinterher, fast die Klippen hinunter, wenn der hiesige Geweihte ihn nicht davor gerettet hätte. Wir finden ihn zusammengekauert in einer Senke vor dem Haus, als wir zwei Tage später dort wieder ankommen. Er erkennt uns nicht und greift Jula, die ihn an der Schulter anfasst, an, woraufhin wir uns auf ihn stürzen. Es gelingt ihm, aufzustehen und loszulaufen, was mein Speer vorerst vereitelt und ihn Sumus näher bringt. Allerdings springt er auf und rennt weiter. Da er auf eine Klippe zuhält, die das Problem und das der Vortage lösen könnte, breche ich die Verfolgung ab und sehe mir das Spektakel in Abstand an. Jula, Freyya und Bjorn laufen hinter ihm her. Kurz vor der Klippe dreht Asleif ab und hält auf den Wald zu. Ansir übergibt Swafgard, dem Geweihten, die Seeblume und der sagt, wir sollen Asleif noch eine Chance geben, auch wenn wir ihn langfristig aus der Ottajasko besser entfernen sollten. Auch wenn ich ihm teilweise zustimme, bewegt es mich nicht, an der Verfolgung teilzunehmen; die anderen drei werden das schon hinkriegen, so angeschlagen, wie der Pirat ist.
Auf seiner Flucht wird Asleif von einem Wildschwein angegangen, bevor die drei Verfolger ihn fast tot zurückschleifen. Freyya schlägt vor, ihn zu fesseln, damit er nicht wieder so einen Unsinn machen kann, wenn er erwacht, was alle anderen befürworten. Abends halten die beiden Swafnirgeweihten eine kleine Andacht ab, nach der sich Erik zu uns setzt und uns zur bestandenen Queste und der Gemeinschaft – bis auf die eine Ausnahme – gratuliert. Er fordert uns auf, uns einig zu werden, ob Asleif weiterhin in der Gruppe bleiben und mit uns belohnt werden soll, oder nicht. Wir vertagen die Entscheidung und brechen auf gen Olport. Den ersten Tag verlieren wir den Kurs ein wenig, kommen aber dennoch am 2. in der Hafenstadt an. Wir berichten vom Erfolg unserer Aufgabe und werden informiert, dass wir in einigen Tagen unsere Belohnung in Empfang nehmen können. Zuvor sollen wir aber noch unsere Entscheidung bezüglich Asleif treffen. Während Freyya und ich eher negativ dazu stehen, da er unberechenbar und unkooperativ ist, sehen Jula, Bjorn und Ansir es als Ausrutscher, der verziehen werden sollte. Wir kommen überein, dass er Bestandteil der Crew bleibt, aber durch unsere Hetfrau eine Strafe aufgebrummt bekommt und – zumindest für Freyya und mich – vorerst sich unser Vertrauen erarbeiten muss und solange als Freiwilliger gilt, wenn es um besondere Aufgaben geht.
Am nächsten Tag teilen wir unsere Entscheidung mit und werden mit der Ottagaldr belohnt, mit der unsere Mannschaft besser zusammenarbeiten kann, besonders die magisch begabten. In den darauffolgenden Tagen wird uns der Umgang mit der Ottagaldr – die Gesänge, die Runen, die Magie – beigebracht, bevor wir uns in unseren Heimathafen aufmachen, in dem wir, insbesondere Asleif, mit unserer Hetfrau sprechen, die keine direkte Strafe ausspricht, lediglich unser Vertrauen soll wieder aufgebaut werden.

SE: Seefahrt, meist genutztes Kampftalent. Ottagaldr, für bewusst magisch Begabte, die teure Variante und 150 AP, für die anderen die abgespeckte und 300 AP