Hausregeln

Mehr SEs als ich jemals ausgeben darf

Wenn ein Charakter mehr SEs hat, als er jemals für das Talent verwenden kann (also theoretisches Maximum ist maximales Attribut +3 (+5 mit Begabung)). Wobei das maximale Attribut ja 1,5* Startwert ist. Wenn man also dann noch SEs hat, kann man die im Verhältnis 3 zu 1 auf ein verwandtes Talent angewand werden, was eine Spalte gleich oder niedriger des anderen Talentes ist.

Beispiel:

Ein Charakter hat ein Attribut von 19 (Startwert 14) und ein Talent (z.B. Magiekunde) von 22 (ohne Begabung). Dieser Charakter kann sein Attribut auf maximal 21 steigern und das Talent in dem Fall auf maximal 24. Wenn er also 5 SEs hat, kann er 3 davon ausgeben um z.B. eine SE in Alchemie/Sternkunde o.ä. zu bekommen. 2 SEs müsste er immer behalten, da er die ja beim Steigern der Klugheit nutzen kann um das Talent weiter zu steigern.

Zauberzeichen von Lancorian

Zeichen des Magiers
Lernkosten: 200 AP (dafür ist das Zeichen Verkleinerung gratis dabei)
Komplexität: 6 für Basis, +1 für Merkmalspezifikation, +3 für Verkleinerung (also 9 bzw. 10)
Komponenten: Glyphen Verstärkung, Macht, Verkleinerung, Namenssigille (persönliche Bindung); kombinierbar mit Merkmalssigille

Wirkung: ein Raum bzw Boden wird mit der Glyphe bedeckt, pro 4 RkP* gibt es bei der Basisvariante eine Erleichterung beim Zaubern um 1 Punkt, bei der merkmalsspezifischen Variante gibt es pro 4 RkP* eine Erleichterung von 2 Punkten; es bedarf einer Einstimmungszeit: beim 1. Mal 2 SR, beim 2. Mal 1 SR, ab dem 3. Mal 3 Aktionen, wenn die Glyphe länger nicht benutzt wurde, dauert die Einstimmungszeit wieder genauso lange wie beim ersten Mal; grundsätzlich kann immer nur ein Magier die Glyphe verwenden

von Phileasson

Hochelfische Repräsentation

Neue Zauber

Elektrofaxus Lichterstrahl
Probe: MU/KL/FF
Technik: Sentana deutet mit dem Stab in der linken Hand (oder nur mit der Hand) auf auf sein Opfer und schnippt mit den Fingern der rechten Hand
Zauberdauer: 6 Aktionen
Wirkung:
Aus dem Stab(der Hand) des MAgier schlägt mit lautem Krachen ein greller Blitz. Samtliche Muskeln des Opfers verkrampfen sich (FF, GE und KK -5 für drei KR) und es erleidet 3w+4 SP. Rüstungen haben (so sie nicht magisch sind) keinen Schutzwert, im Gegenteil: Träger von Metallrüstungen erhalten so viele zusätzliche SP wie der RS aller metallener Rüstungsteile beträgt Kosten: 4W6 ASP, unabhängig vom Schaden gewürfelt
Zielobjekt: Einzelwesen
Reichweite: 21 Schritt (oder ZFW*3)
Wirkungsdauer: augenblicklich
Modifikationen und Varianten:
Zauberdauer, Reichweite, Kosten
Doppelschuß (+10 ab ZFW11): Der Zauberer erschafft innerhalb der Zauberdauer 2 Blitze die 2 verschiedene Ziele haben können. Die Kosten verdoppeln sich
Ab einer Schwelle von ZFW 11: Der Zauber mißlingt nicht automatisch wenn man keine Asp mehr hat. Man gibt alle aus und reduziert den SChaden um die Differenz (wenn Schaden unter 0 sinkt erfolgt keine Heilung)
Reversalis: Keine Bekannt
Antimagie: Kann bei Schadenzauber bannen nur erschwert gewirkt werden. Gardianum wirkt, Invercano reflektiert
Merkmal: Schaden (Element Magie oder Kraft vermutet)
Komplexität: F
Repräsentation: Magier 0

Noch nicht offiziell, aber evtl in Zukunft interessant. Sind Diskutabel

Neue Vorteile
Es gibt einige Hausregeln abweichend von den DSA 4.1 Regeln: